<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Anuuet</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Anuuet"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Anuuet"/>
	<updated>2026-05-08T21:09:56Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_15:_Eetika_ja_IT&amp;diff=141027</id>
		<title>E-ITSPEA 15: Eetika ja IT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_15:_Eetika_ja_IT&amp;diff=141027"/>
		<updated>2021-12-10T22:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Mõned eri lähenemised eetikale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kas õige ja vale pole sama kui vanasti? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eetika klassikalises tähenduses kirjeldab reegleid ja standardeid, mis käsitlevad üksikisiku käitumist teiste suhtes. Ühelt poolt on enamik n.ö. kuldreegleid samad ka internetiajastul, teisalt aga on see lisanud juurde ka rea uusi eetilisi küsimusi, millest mõned panevad ka varasemaid arusaamu ümber hindama (kõik &amp;quot;intellektuaalomandisse&amp;quot; puutuv on siin heaks näiteks). Võiksime näiteks kujutada ette, kuidas esitame mõned küsimused mõnele kuulsale antiiktargale - ta vastab kergesti ära need, mis käivad tema tuntud maailma kohta, aga mis on spämm, trollimine või &amp;quot;Nigeeria kiri&amp;quot;...?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Või on see taas üks torm veeklaasis...? Vist mitte, kuna Internet on (nagu oleme korduvalt maininud) mitte üksnes kastid ja kaablid, vaid ka inimesed. See on ilmselt suurim kogukond, kus füüsiliselt teineteisest tuhandeid kilomeetreid eemal elavad inimesed saavad ometi otseselt üksteist mõjutada. Ja nagu oleme juba korduvalt näinud: ilma teatava &amp;quot;kriitilise eetikamassita&amp;quot; saame küberruumi asemel lollidemaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Interneti sitasurm&amp;quot; on kõige tõenäolisem siis, kui ebaeetilisus võimust võtab. Paralleel tavaeluga: nii nagu mõned sotsiopaatidest ärimehed ja poliitikud võivad isikliku kasu nimel teha keskkonnale suurt kahju, nii võivad seda teha ka võrgus leiduvad &amp;quot;alamad eluvormid&amp;quot; (kasutades klassikalist häkkeriterminit) - spämmerid, petised ja muud sedasorti tegelased.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lai valdkond ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herman Tavani räägib enda raamatus &amp;quot;Ethics and Technology&amp;quot;  &amp;quot;kübereetikast&amp;quot; (&#039;&#039;cyberethics&#039;&#039;), kuna jõuab samale järeldusele kui eespooltoodu - &amp;quot;arvutieetika&amp;quot; ja isegi &amp;quot;internetieetika&amp;quot; ei too piisavalt välja inimest tehnoloogia taga. Tavani järgi võib kübereetikat vaadelda eri vaatenurkadest, näiteks&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IT&#039;&#039;&#039; - eetilised väljakutsed, mis tulenevad uue tehnoloogia kasutuselevõtust&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;filosoofia&#039;&#039;&#039; - tehnoloogiaga seotud eetikaküsimuste nägemine suuremas, &amp;quot;suure pildi&amp;quot; kontekstis&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ühiskonna- ja käitumisteadused&#039;&#039;&#039; - uute tehnoloogiate mõju hindamine ühiskondlikele institutsioonidele ja eri ühiskonnagruppidele&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;infoteadused&#039;&#039;&#039; - probleemid senise &amp;quot;intellektuaalomandi&amp;quot; käsitlusega, aga ka tsensuuri ja sõnavabaduse teemad küberruumis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavani sõnastab ka kolm võimalikku lähenemist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;kutse-eetika&#039;&#039;&#039; - peamiselt arvuti-, tehnika- ja infoteaduste vaade küsimustele nagu professionaalsus, erialane vastutus, riskid, ohutus ja töökindlus, erinevad käitumiskoodeksid jne&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;filosoofiline eetika&#039;&#039;&#039; - filosoofiline ja juriidiline vaade: privaatsus, anonüümsus, autoriõigused, sõnavabadus jne&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;kirjeldav eetika&#039;&#039;&#039; - sotsiaalteaduste vaade: tehnoloogia mõju ühiskonna institutsioonidele (riik, haridussfäär jne) ja erinevatele ühiskonnagruppidele (soo, vanuse, rahvuse jne järgi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mõned eri lähenemised eetikale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michael J. Quinn mainib oma raamatus &amp;quot;Ethics for the Information Age&amp;quot; erinevaid eetilisi käsitlusi, mida infoühiskond võib kasutada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subjektiivne relativism&#039;&#039;&#039; (moraalirelativism) - kui relativism üldiselt eitab universaalsete moraalinormide olemasolu, siis subjektiivne relativism väidab, et igal üksikisikul on omaenda &amp;quot;õige ja vale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultuurirelativism&#039;&#039;&#039; - selle arusaama järgi peegeldavad &amp;quot;õige&amp;quot; ja &amp;quot;vale&amp;quot; ühiskonna moraalseid tõekspidamisi, mis aga võivad muutuda nii ajas (eri ajastud) kui ruumis (eri asukohad).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jumaliku käsu teooria&#039;&#039;&#039; - kolme suure raamatureligiooni (judaism, kristlus ja islam) teooriana põhineb &amp;quot;õige&amp;quot; ja &amp;quot;vale&amp;quot; Jumala tahtel ja käsul, mis on pühakirja vormis edasi antud.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eetiline egoism&#039;&#039;&#039; - üheks ehedamaks näiteks on [https://en.wikipedia.org/wiki/Ayn_Rand Ayn Randi] romaanid. Selle järgi on pikaajaline isiklik kasu &amp;quot;õige&amp;quot; ainsaks kriteeriumiks. Ühe inimsuhete põhiprintsiibina nähakse vahetuskaupa - nii ei välista eetiline egoism ka teiste aitamist, aga seda peetakse arukaks vaid mõlemapoolse kasu korral.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kantiaanlus&#039;&#039;&#039; - selle aluseks on saksa filosoof [https://en.wikipedia.org/wiki/Immanuel_Kant Immanuel Kant], kes püüdis sõnastada üldist eetikamudelit, mis määraks üleüldise käitumiskoodeksi. Kanti kategooriline imperatiiv on olemas kahes vormis:&lt;br /&gt;
*# autonoomia printsiip - tegutse nii, et kohtled iga ratsionaalse olendi tahet kui universaalse seaduse andjat.&lt;br /&gt;
*# eesmärkide printsiip - tegutsen nii, et sa kohtleksid iseend ning teisi inimesi mitte ainult vahendina, vaid ühtlasi ka kui eesmärki.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teoutilitarism ehk otsene utilitarism&#039;&#039;&#039; - inglise filosoofide [https://en.wikipedia.org/wiki/Jeremy_Bentham Jeremy Benthami] ja [https://en.wikipedia.org/wiki/John_Stuart_Mill John Stuart Milli] teooria lähtub kasulikkuse (ehk maksimaalse õnne) põhimõttest: tegu on õige siis, kui selle tagajärjeks on kõigi osapoolte jaoks vähemalt niisama palju hüvet kui mis tahes mõeldaval alternatiivil (seega peaksime sooritama teo, mis toob summaarselt kõige rohkem kasu). Tähelepanuks: selle arusaama järgi võib head teha ka halbadel motiividel ja vastupidi.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Reegliutilitarism ehk kaudne utilitarism&#039;&#039;&#039; -  siin rakendatakse kasulikkuse põhimõtet mitte tegudele, vaid reeglitele: teo õigsust selle reegli õigsuse kaudu, mida see tegu järgib. Õiged moraalireeglid on aga need, mille võtmine moraalikoodeksisse toob (kõigile osapooltele summaarselt) rohkem kasu kui teiste võimalike reeglite võtmine. See sarnaneb mõneti Kanti arusaamaga, ent erinevalt Kantist on suurem rõhuasetus teo tulemusel, Kantil aga teo motiividel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ühiskondliku leppe teooria&#039;&#039;&#039; sõnastas esmalt [https://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Hobbes Thomas Hobbes] teoses &amp;quot;Leviaatan&amp;quot; ja seda täiendasid hiljem [https://en.wikipedia.org/wiki/John_Locke John Locke] ja [https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Jacques_Rousseau Jean-Jacques Rousseau]. Selle teooria järgi tuleks sõnastada selline hulk reegleid, mis tunduvad arukad kõigile osapooltele (nii järgitakse neid vabatahtlikult). Näiteks autoga sõitmine paremal (või mõnel maal vasakul) pool teed on üks selline põhimõte - kõik sõidavad õigel pool mitte hirmust politsei ees, vaid vältimaks segadust ja võimalikku avariid.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://en.wikipedia.org/wiki/John_Rawls John Rawlsi] õigluse teooria&#039;&#039;&#039; lähtub kahest eeldusest: &lt;br /&gt;
*# Igaühele antakse täielik ja küllaldane hulk õigusi ja vabadusi, kuid ta peab neid tunnustama ka teiste juures.&lt;br /&gt;
*# Igasugune ebavõrdsus peab alluma kahele tingimusele: a) vastavad ühiskondlikud positsioonid peavad olema mõistlikul viisil kättesaadavad kõigile (näiteks hariduse omandamise teel) ja b) nad peavad aitama erisusi vähendada, andes eelise ühiskonna nõrgematele liikmetele (hea näide on astmeline tulumaks).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peamised probleemivaldkonnad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senised eetikateooriad on sattunud kõige rohkemate probleemide otsa kolme suure tehnoloogiaga seotud valdkonna käsitlemisel: loovuse ees tasumine (parim näide on kogu autoriõiguste temaatika), privaatsus ning tsensuur. Kui kahele viimasele on IT-ajastul lisandunud rida uusi aspekte, siis esimene seisab silmitsi võib-olla kõige radikaalsemate muutustega. Lisaks on suured küsimused olemas ka digitaalse lõhe (ehk olukord, kus osa maailmast on &amp;quot;kaabli otsas&amp;quot;, osa aga mitte ning viimased jäävad seeläbi ka muus ebasoodsamasse seisu), andmeturbe jms eetika ning kindlasti on uue eetilise mõõtme toonud kaasa ka sotsiaalmeedia (enam ei ole ajakirjandus vaid kutseliste reporterite ja õppinud ajakirjanike pärusmaa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisaks on tekkinud hulk täiesti uusi eetilisi küsimusi. Heaks näiteks on võrgudomeenide hõivamine (&#039;&#039;domain squatting&#039;&#039;&#039;) - ostetakse domeene kokku hulgi (lootes, et keegi hiljem sealt midagi vajab ja selle saab kasuga maha müüa) või üritatakse näpata domeen ära mõne konkreetse osapoole eest (jällegi lootes selle hiljem kallilt maha müüa). Teisel juhul reageerivad tänased seadused juba üsna hästi ning pahatahtlikult registreeritud domeen läheb &amp;quot;õigustatud&amp;quot; omanikule (näiteks võtab Coca-Cola tõenäoliselt ära kokakoola.ee). Siiski on siin olemas nii identiteedivarguse kui väiksemat sorti väljapressimise risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pooltühi või pooltäis? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ühe hea näitena eetilise hinnangu mitmetivõetavuse kohta võib tuua 2000. aastast, mil ungarlane Attila Krajci sõnastas rea internetiohte (nendest on lähemalt räägitud Pinteri infoühiskonna õpikus). Kõigile neile aga annab leida positiivse vaate. Näiteks&lt;br /&gt;
* Usaldatavus: “sa ei tea iial, kes teisel pool on”, AGA “sa saad suhelda valge lehena, ilma varasema taagata”&lt;br /&gt;
* Autentsus: “netis leiduv ei pruugi olla usaldusväärne”, AGA “sa saad lähtuda infost, mitte välisest autoriteedist”&lt;br /&gt;
* Reaalsuskadu: “liiga kaua netis istudes kaob reaalsustaju”, AGA “vahel aitab just kübermaailm inimesel avaneda”&lt;br /&gt;
* Võõrandumine: “netisõltlased võõrduvad teistest inimestest”, AGA “vahel on see põgenemistee”&lt;br /&gt;
* Identiteedikadu: “sa võid olla kes iganes, kuni sa ise enam ei tea, kes sa oled”, AGA “sa võid mängida keda iganes ja jääda iseendaks”&lt;br /&gt;
* Agressioon: “arvutimängud muudavad vägivaldseks”, AGA “mängud võivad õpetada väga erinevaid asju”&lt;br /&gt;
* Äärmused: “Internetis on pornograafia, pedofiilid ja ajupesijad”, AGA “vahel peab valet nägema, et tõde ära tunda”&lt;br /&gt;
* Vaesestuv suhtlus: “Internet ei võimalda kogu suhtlusspektri kasutamist”, AGA “Internetisuhtlus lisab uusi suhtlusvõimalusi, ka näiliselt teatud kanaleid ära lõigates”&lt;br /&gt;
* Infoudu: “inimene eksib tohutusse infomassi ära”, AGA “tekivad täiesti uued võimalused infouputusest vajaliku leidmiseks”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otseselt ei saa niisiis öelda, et ühel on õigus ja teisel mitte. Sama lähenemist kasutab ka Stephen Northcutt enda &amp;quot;IT eetika käsiraamatus&amp;quot;, kirjeldades suurt hulka erinevaid eetilisi dilemmasid ning andes neile kaks täiesti eri vaatenurkadest vastust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pinteri raamatus on kirjeldatud ka kaht lähenemist infotehnoloogiale - tehnofiilset ja tehnofoobset. Esimene näeb Internetis omalaadset &amp;quot;küber-Ateenat&amp;quot; (klassikalises antiikses mõttes) - vanakreeka agoraa ehk rahvakogunemise saab korraldada veel efektiivsemalt küberruumis, see aga viib edasi otsedemokraatiat ja vaba ühiskonda. Teine aga usub, et tulemuseks on paratamatult Orwelli &amp;quot;1984&amp;quot; sarnane jälgimisühiskond, kus kõikjal passib Suur Vend - ning kui tehnoloogia peaks piisavalt arenema, võib masinatel tekkida küsimus inimkonna otstarbekusest (vt ka üht kuulsat filmiː &amp;quot;Teie olete viirus ja meie oleme ravi&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keskteed nende kahe äärmuse vahel on otsitud sageli, üheks huvitavaks algatuseks oli [http://www.technorealism.org &amp;quot;tehnorealismi&amp;quot; liikumine], mis sai alguse 1998. aastal samanimelisest manifestist. Nende ideed olid erineva kaaluga (üks kommentaar ja kriitika: http://www.zpub.com/aaa/techreal.html), pealegi pärines liikumine &amp;quot;ajast enne Facebooki&amp;quot; (laiemas mõttes), kuid sellist tasakaalustavat jõudu oleks ka tänasesse maailma tarvis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kübereetika arengu faasid Tavani järgi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herman Tavani sõnastatud kübereetika faasid langevad osaliselt kokku arvutustehnika põlvkondadega IT ajaloos. 1940. aastatesse paigutatud lähtekohta ja tollase olukorra suurt erinevust tänapäevast illustreerib Tavani legendaarse, vahel IBM-i peadirektorile Thomas J. Watsonile omistatud lausega &amp;quot;Maailm vajab kõige enam nelja arvutit&amp;quot; (mõnes versioonis mainitakse viit või kuut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. faas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1950.-60. aastad - eraldiseisvad (ilma võrguta) suurarvutid. Esimesed katsetused tehisintellekti vallas viivad esimeste eetiliste küsimusteni:&lt;br /&gt;
* Kas masinad suudavad mõelda? Kui jah, kas peaksime ehitama mõtleva masina?&lt;br /&gt;
* Kui masinad võivad olla intelligentsed, siis mida tähendab olla inimene?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juba sellest ajast tuleb esile ka privaatsuse küsimus - eeskätt Suure Venna ja suurte andmebaaside näol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. faas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970.-80. aastad - ärisektori tõus, võrkude leviku algus (koht- ja laivõrgud). Peamised eetilised küsimused:&lt;br /&gt;
* isiku privaatsus (nagu eelmises faasis, kuid lisanduvad võrgu- ja äriaspekt).&lt;br /&gt;
* esile kerkib &amp;quot;intellektuaalomand&amp;quot; ehk probleemid ebaseadusliku paljundamisega.&lt;br /&gt;
* alguse saab arvutikuritegevus - esmalt küberhuligaansuste (segamine, &amp;quot;käkikeeramine&amp;quot;) ja loata ringikolamise vormis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. faas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alates 1990. aastast tänaseni - veebiajastu. Lisanduvad:&lt;br /&gt;
* sõnavabadus&lt;br /&gt;
* anonüümsus&lt;br /&gt;
* seadusandlus&lt;br /&gt;
* usaldus&lt;br /&gt;
* avalik &#039;&#039;versus&#039;&#039; erainfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. faas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähitulevik - tehnoloogiate koondumine, lausandmetöötlus, arukad esemed ja objektid, kiibid, bioinformaatika, ilmselt ka nanoarvutid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tehnoloogia moraalne läbipaistvus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kübereetika on sageli kirjeldav (hoidub hinnangu andmisest), mitte normatiivne (hindab olukorda/tegu õigeks või vääraks). Siiski on ka normatiivse eetika jaoks oma koht, mõnel juhul sõltub eetika normatiivsus ka tehnoloogiast endast:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Läbipaistev&#039;&#039;&#039; - kõik on arusaadav, kasutajad mõistavad nii tehnoloogiat (vähemalt üldtasemel) kui moraalseid valikuid (näiteks telefonivõrk ja selle pealtkuulamise eetilisus).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Läbipaistmatu, tuntud omadused&#039;&#039;&#039; - kasutajad mõistavad tehnoloogia üldpõhimõtteid, kuid ei pruugi tajuda moraalseid valikuid (näiteks Google).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Läbipaistmatu, tundmatud omadused&#039;&#039;&#039; - kasutajad ei taju mingeid moraalseid kaalutlusi (näiteks nutistu ehk IoT).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kas eetika tuleks koodeksina kirja panna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mõned arvavad, et see on bürokraatlik ajaraisk - kuid samas on samamoodi kirja pandud ka ettevõtte sisekorraeeskirjad, turvareeglistik ning mitmed teised dokumendid. Lisaks juriidilisele staatusele aitab selline dokument ka leida sobivaid inimesi (kohe alguses eetikakoodeksiga mittenõustuja ilmselt ei olegi sobiv inimene), ka aitab juba sedalaadi dokumendi koostamisprotsess ise selles sisalduvaid ideid levitada, tutvustada ja läbi vaielda.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ühe suurfirma eetikakoodeksi näitena võib tuua [https://www.ibm.com/ibm/responsibility/policy11.shtml IBM&#039;i oma].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokkuvõtteks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eetika ei ole oma olemuselt muutunud ka infoajastul, ent lisandunud on terve rida uusi küsimusi ning mõningaid asju on hakatud vaatama uue nurga alt. Selle valdkonnaga aga on vaja tegelda, kuna IT kõikehõlmavuse tõttu mõjutavad siin tehtavad eetilised valikud oluliselt ka paljusid teisi valdkondi (eriti neid, kus esialgu on tehnoloogia laiemale avalikkusele läbipaistmatu). Seetõttu tasub peamisi eetilisi lähtekohti ka jätkuvalt kirja panna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Viited ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* HIMANEN, Pekka. The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age. Random House Inc. New York, 2001.&lt;br /&gt;
* NORTHCUTT, Stephen. IT Ethics Handbook: Right and Wrong for IT Professionals. Syngress 2004&lt;br /&gt;
* PINTER, Robert (ed). Information Society: Coursebook. Gondolat - Ǔj Mandǎtum 2008.&lt;br /&gt;
* QUINN, Michael J. Ethics for the Information Age. International Edition. 5th ed. Pearson 2012&lt;br /&gt;
* TAVANI, Herman T. Ethics &amp;amp; Technology: Ethical Issues in an Age of Infomation and Communication Technology. John Wiley &amp;amp; Sons, Danvers 2007.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uuri ja kirjuta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinevad ettevõtted ja organisatsioonid on koostanud mitmeid võrgust leitavaid IT-eetikakoodekseid. Vali neist üks huvipakkuvam ja analüüsi seda ajaveebiartiklis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;br /&gt;
Käesoleva materjali kasutamine ja levitamine on sätestatud [https://creativecommons.org Creative Commonsi] [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.et Autorile viitamine + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsentsi] (inglise keeles [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en CC Attribution-ShareAlike] ehk BY-SA) või selle uuema versiooniga.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=141005</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=141005"/>
		<updated>2021-12-06T09:47:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Autoriõiguste toimimine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA täpsustab detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ning esitatud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvara litsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule, vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega, vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline juhtum sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest, kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline juhtum, võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole, tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt leiavad EULA kaitse omanikud, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de (massiivselt mitmikmänguliste veebi-rollimängude) EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises olukorras, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku poliitikaga või seadusandlusega või juhul, kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest, võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töötatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahele jäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadrite hulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud minimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töötatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti-)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja materjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio-/Videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatvormist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Kas valida videomäng DRMiga või ilma? &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarbija vaatepunktist on mõttekas GOGist mänge valida. Sellisel juhul pole ohtu, et mänguplatvormi tegevus lõpetatakse ja inimene kaotab oma digitaalselt allalaetud mängud. Samuti on seal suur hulk retro mänge. Kui on oht, et mingi platvormi tegevus lõpetatakse, siis saab ka mänge osta füüsiliselt, näiteks plaadi peal. Sisulooja vaatepunktist oleks hea Denuvot kasutada, sest siis rikutakse vähem videomängude litsentse. Suurte mänguloojate vaatepunktist oleks Denuvot mõttekas kasutada, sest see tagab kõige pikema &#039;&#039;crack-free&#039;&#039; perioodi. Väikeste mänguloojate (indie) jaoks pole seda mõttekas kasutada, kuna see maksab palju raha ning pole optimaalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
    (1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
    (1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
    (2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=141001</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=141001"/>
		<updated>2021-12-06T09:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA täpsustab detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ning esitatud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvara litsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule, vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega, vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline juhtum sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest, kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline juhtum, võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole, tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt leiavad EULA kaitse omanikud, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de (massiivselt mitmikmänguliste veebi-rollimängude) EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises olukorras, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku poliitikaga või seadusandlusega või juhul, kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest, võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töötatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahele jäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadrite hulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud minimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töötatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti-)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja materjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio-/Videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatvormist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Kas valida videomäng DRMiga või ilma? &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarbija vaatepunktist on mõttekas GOGist mänge valida. Sellisel juhul pole ohtu, et mänguplatvormi tegevus lõpetatakse ja inimene kaotab oma digitaalselt allalaetud mängud. Samuti on seal suur hulk retro mänge. Kui on oht, et mingi platvormi tegevus lõpetatakse, siis saab ka mänge osta füüsiliselt, näiteks plaadi peal. Sisulooja vaatepunktist oleks hea Denuvot kasutada, sest siis rikutakse vähem videomängude litsentse. Suurte mänguloojate vaatepunktist oleks Denuvot mõttekas kasutada, sest see tagab kõige pikema &#039;&#039;crack-free&#039;&#039; perioodi. Väikeste mänguloojate (indie) jaoks pole seda mõttekas kasutada, kuna see maksab palju raha ning pole optimaalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
    (1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
    (1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
    (2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140999</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140999"/>
		<updated>2021-12-06T09:41:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA täpsustab detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ning esitatud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvara litsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule, vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega, vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline juhtum sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest, kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline juhtum, võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole, tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt leiavad EULA kaitse omanikud, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de (massiivselt mitmikmänguliste veebi-rollimängude) EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises olukorras, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku poliitikaga või seadusandlusega või juhul, kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest, võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töötatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahele jäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadrite hulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud minimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töötatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Kas valida videomäng DRMiga või ilma? &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarbija vaatepunktist on mõttekas GOGist mänge valida. Sellisel juhul pole ohtu, et mänguplatvormi tegevus lõpetatakse ja inimene kaotab oma digitaalselt allalaetud mängud. Samuti on seal suur hulk retro mänge. Kui on oht, et mingi platvormi tegevus lõpetatakse, siis saab ka mänge osta füüsiliselt, näiteks plaadi peal. Sisulooja vaatepunktist oleks hea Denuvot kasutada, sest siis rikutakse vähem videomängude litsentse. Suurte mänguloojate vaatepunktist oleks Denuvot mõttekas kasutada, sest see tagab kõige pikema crack-free perioodi. Väikeste mänguloojate (indie) jaoks pole seda mõttekas kasutada, kuna see maksab palju raha ning pole optimaalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
    (1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
    (1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
    (2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140966</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140966"/>
		<updated>2021-12-06T09:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Autoriõiguste toimimine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
    (1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
    (1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
    (2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140963</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140963"/>
		<updated>2021-12-06T08:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Autoriõiguste toimimine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
(1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
&amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
(1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
(2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140962</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140962"/>
		<updated>2021-12-06T08:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Autoriõiguste toimimine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
(1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
&amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
(1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
(2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt; Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus-Riigi Teataja] 06.12.2021. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140960</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140960"/>
		<updated>2021-12-06T08:57:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: /* Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. &amp;lt;ref&amp;gt; Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoriõiguste toimimine ==&lt;br /&gt;
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini &#039;scenes a faire&#039; all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;§ 11. Autoriõiguse sisu.&lt;br /&gt;
(1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused.&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest.&lt;br /&gt;
&amp;quot;§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus&lt;br /&gt;
(1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele.&lt;br /&gt;
(2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus.&amp;quot; &lt;br /&gt;
Ma pole kindel, kas seaduse tsiteerimine on parim idee. Aga kui on idee, võib sellele ka viidata. &lt;br /&gt;
https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140951</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140951"/>
		<updated>2021-12-06T08:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. &lt;br /&gt;
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega.&lt;br /&gt;
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja matrjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. &amp;lt;ref&amp;gt;Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; DRM’i kasutusalad &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks:&lt;br /&gt;
- Audio/videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel.&lt;br /&gt;
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule.&lt;br /&gt;
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav.&lt;br /&gt;
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. &amp;lt;ref&amp;gt;Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. &amp;lt;ref&amp;gt;Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; GOG – Good Old Games &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. https://www.gog.com/about_gog. See on erinev videomänguplatformist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age. Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. &amp;lt;ref&amp;gt; Gog Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=138346</id>
		<title>E-ITSPEA osalejad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=138346"/>
		<updated>2021-09-04T15:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anuuet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tudengid:&lt;br /&gt;
* Alice Buht https://itspeaalice.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Platon Matšinski https://platon1721.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ronald-Reigor Lehtsaar https://maagilineit.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Fjodor Sekajev https://fjsekablog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Andžei Veidenbaum https://veidenbaum.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Janne Jürimaa https://itspeajanne.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sten Tammemäe https://stammemae.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Diana Labunets https://dilabu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksander Kampus https://alkamp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sergei Razguljajev https://serazg.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Danyil Kurbatov https://dakurb.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Arne Antov https://aranto777.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirill Seredjuk https://1kuras1.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Jegor Borissov https://jegorborissov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Edgar Vildt https://edgarvildt21.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Olga Nehajeva https://onitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Markus Johan Aug https://markaug.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vitali Logvin https://hotdog2001.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirill Mošegov https://kirillmoshegov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mikkel Paat https://itspeamikkel.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Deniz Levašjov https://den812.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Renat Aparin https://renn812.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Liina Tamme https://itspealood.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Darja Obuhhova https://daobuh.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Doloores Orav https://oravatiny.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marjam Nesterova https://manestitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gen Lee https://interneedus.ee/&lt;br /&gt;
* Kristina Kavelitš https://krkave.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gleb Poljakov https://moonlighthecatum.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Nicole Rudakova https://ncruda.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Henrik Jõesalu https://hensuj.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Taavi Hansing  https://taaviitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Maria Bljahhina https://marbljitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Triinu-Liis Vaikma https://triinuv.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristofer Putšinin https://krisput1720.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniil Iljin https://dailji.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Valeri Tšernov https://valerisuurblog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Erik Martin Murde https://erikmitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristina Aprelkova https://kristinaaprelkova.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Markus Martin https://markusmajaveeb.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Matthias Linder https://mlinderinfotech.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Taeri Saar https://tsaaripea.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Joonas Mattisen https://jmattisen.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Romet Tony Jõenurm https://rometjoenurm.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Maido Paalmäe https://icy0004mp2021.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Nikita Kašnikov https://nikitakasnikov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleks Laagus https://aleksblogib.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Jaanus Lapkin https://lapkinjaanus.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Timur Habibulin https://timur67.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniel Lepman https://dalepm.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Illimar Kuldkepp https://ilkuld.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kaisa Liiv https://itspeakaisa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ander Austa https://anderausta.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marek Ott https://marekoo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ingmar Olmaru https://ingmarolmaru.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Romet Reino https://romutblog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Karl Stefan Lill https://karlslill.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Ratas https://mratas.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Karl Rikkonen https://icy0004-it.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Timur Tamberg https://timurblogib.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Rasmus Pidim https://itspea-rasmusp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roma Imran Tariq https://romatariq.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roman Mihhejev https://ananas-ubijca.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Robert Unt https://robunt.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksandr Borovkov https://aleksandrtaltech.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mathias Ranna https://mathiasranna.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Liisa Kõmmits https://liisaalgus.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniel Vasser https://dvasser.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Dmitri Sobolev https://blog.dsobit.eu/&lt;br /&gt;
* Grete Eerikson  https://gretee-itspea.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Emil Mihhailov https://itspea-emil.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vladislav Širjajev https://bjiad.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ahto Jalak https://ahtoj.github.io/blogi/&lt;br /&gt;
* Magnus Epkin https://magnusepk.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ariana Leštšuk https://arilest.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Fred Kaur https://fredxtech.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Kätlin Rajamäe https://eitspeakrajamae.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Martin Trumann https://martintrumann.gitlab.io/blog/&lt;br /&gt;
* Stefan Kivvistik https://stkivv.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Violetta Zakorzhevskaya https://vizakorz.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Semjon Isajevski  https://semjon-isajevski.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joonas Klemmer https://joklem.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Silver Peuša https://silverpq.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joosep Mart Männik https://joosepmannik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Oskar Laak https://oslaak.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Talis Paas https://paastalisitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roland Kastein https://dragonwarp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Erik J. Keldrima https://metsavana1.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Katre Siller https://becominganitguru.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Andree Uuetoa https://anuuet.blogspot.com/&lt;br /&gt;
Kursuse foorumi ja blogide RSS-vooge koondav OPML-fail ilmub siia ca nädal peale järjekordse kursuse algust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anuuet</name></author>
	</entry>
</feed>