<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Arand</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Arand"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Arand"/>
	<updated>2026-05-06T16:54:11Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=CSharpArt&amp;diff=61454</id>
		<title>CSharpArt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=CSharpArt&amp;diff=61454"/>
		<updated>2013-03-19T12:57:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: Created page with &amp;#039;===Meeskond=== * Kristo Roosileht (D22) * Mihkel Kadarik (D22) * Henri Kroosmann (D61) * Ats Rand (D22)  ===XML fail===  ===Siilifail===  ===Skeemifail===   ===Logi=== 19.03.2013…&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Meeskond===&lt;br /&gt;
* Kristo Roosileht (D22)&lt;br /&gt;
* Mihkel Kadarik (D22)&lt;br /&gt;
* Henri Kroosmann (D61)&lt;br /&gt;
* Ats Rand (D22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===XML fail===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siilifail===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skeemifail===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logi===&lt;br /&gt;
19.03.2013 11:30  - Moodustasime Tiimi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19.03.2013 15:00 - Alustasime Wiki lehega&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22V%C3%B5rgurakendused_II:_hajuss%C3%BCsteemide_ehitamine%22_2013&amp;diff=61452</id>
		<title>Kodutöö aines &quot;Võrgurakendused II: hajussüsteemide ehitamine&quot; 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22V%C3%B5rgurakendused_II:_hajuss%C3%BCsteemide_ehitamine%22_2013&amp;diff=61452"/>
		<updated>2013-03-19T12:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Meeskonnad 2013 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category: Võrgurakendused II: hajussüsteemide ehitamine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kodutöö aines &amp;quot;Võrgurakendused II: hajussüsteemide ehitamine&amp;quot; 2013=&lt;br /&gt;
==Eesmärk==&lt;br /&gt;
Saada praktiline kogemus hajussüsteemide ehitamisest XML veebiteenus ja vastava kliendi loomise abil ning süvendada meeskonnatööoskust. Kaugem eesmärk on loomulikult hinne :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reeglid==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Kodutöö koosneb kolmest eraldiseisvast ülesandest:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Luua XML fail vabalt valitud andmete edastamiseks,selle faili skeemifail ning XSL fail(id) erinevate transformatsioonide tarvis (soovitavalt vähemalt andmete HTML ja XML kujul kuvamiseks)&lt;br /&gt;
* Luua veebiteenus, mis võimaldaks pakkuda teenust, eristada kasutajaid ning näidata teenuse kasutamise statistikat kasutajate ja tegevuste lõikes&lt;br /&gt;
* Luua klientrakendused (soovitavalt vähemalt kaks)endaloodud veebiteenusele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ühte projektimeeskonda kuulub 3..4 tudengit ning ühel teemal teostab projekti üks või mitu meeskonda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Töö käiku kajastatakse  http://wiki.itcollege.ee keskkonnas. Wikilehe täitmise eesmärke on kaks: nii on võimalik kirja panna kõik mõtted ja ideed (ning nendest jääb jälg) ning õppejõul on hiljem võimalik saada ülevaade iga projektimeeskonna liikme panusest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tähtajad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;XML fail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** XML fail, stiilifail ja skeemifail peavad olema valmis ja wikilehel kirjeldatud hiljemalt 23. märts 2013.&lt;br /&gt;
** Retsensioonid XML-failide kohta peavad tehtud olema 30. märts 2013&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Meeskonnad on loonud omale enda wiki lehe, kuhu kirjeldavad meeskonna ja panevad nad üles oma tööd. Lisaks hakkavad kogunema ka sinna teiste gruppide poolt kirjutatavad retsensioonid. &amp;lt;ins&amp;gt;Meeskonnalehed lingitakse selle lehe lõppu Meeskonna pealkirja alla.&amp;lt;/ins&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Veebiteenus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Veebiteenus peab olema valmis&amp;lt;!--, esitatud--&amp;gt; ja ja wikilehel kirjeldatud hiljemalt 4. mai 2013.&lt;br /&gt;
** Retsensioonid veebiteenuste kohta peavad tehtud olema 11. mai 2013&lt;br /&gt;
** &amp;lt;ins&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Iga tähtajast üleläinud päev kaotab esitamata tööde hindest 10%&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/ins&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--** Veebiteenus tuleb esitleda!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klientrakendused&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Klientrakendused peavad olema valmis&amp;lt;!--, esitatud--&amp;gt; ja ja wikilehel kirjeldatud hiljemalt 18. mai 2013.&lt;br /&gt;
** Retsensioonid veebiteenuste kohta peavad tehtud olema 25. mai 2013&lt;br /&gt;
** &amp;lt;ins&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Iga tähtajast üleläinud päev kaotab esitamata tööde hindest 10%&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/ins&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--** Klientrakendused tuleb esitleda!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--* &#039;&#039;&#039;Meeskonna kokkuvõttev aruanne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonnatöö kokkuvõttev aruanne peab olema valmis, esitatud ja ja wikilehel kirjeldatud hiljemalt 8.mai 2011&lt;br /&gt;
** Arvamused Meeskonnatöö kokkuvõtva aruande ja esitluse kohta tuleb esitada hiljemalt päev enne eksamit&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Meeskonna kokkuvõttev aruanne ja töö lõplik tulemus&#039;&#039;&#039; tuleb esitleda!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hindamine==&lt;br /&gt;
===Üldised kriteeriumid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teostatuks loetakse projekt juhul, kui lähteülesanne on realiseeritud, lahendus on töötav, kuid esineb suuremaid vigu ning piirsituatsioonidega ei ole arvestatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maksimumtulemuse saavutamiseks peab projekt olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub  arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maksimumtulemuse annab (vähemalr 4/7):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Majanduslik mõtlemine (kas loodav teenus ja rakendused oleks kasutatav ka ärilistel eesmärkidel)&lt;br /&gt;
* Mobiilrakendused &lt;br /&gt;
* Kogukondade kaasamine&lt;br /&gt;
* AJAX / Silverlight&lt;br /&gt;
* Kasutajamugavus&lt;br /&gt;
* Läbimõeldud töökorraldus&lt;br /&gt;
* Lisavõimaluste realiseerimine (vt näidisteemad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===XML andmefail===&lt;br /&gt;
Ülesande täitmiseks tuleb luua XML fail andmete edastamiseks, selle XML faili skeemifail ning paar kolm sobivat XSL faili loodud XML failis olevate andmete  transformeerimiseks HTML formaati ja XML faili formaadi muutmiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML-il peab olema vähemalt 4 loogilist dimensiooni.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;dim1&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim2&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;dim3&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;dim4&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/dim4&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/dim3&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim2&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/dim1&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lisaks tuleb kasutada 3-el dimensioonil attribuute, mis one enamat, kui lihtsalt ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Veebiteenus===&lt;br /&gt;
Loodav veebiteenus peab võimaldama:&lt;br /&gt;
* Teenuse pakkumist&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teenuse kasutajate tuvastamist ning haldamist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Teenuse kasutajate ja kasutusstatistika üle arve pidamist kasutajate lõikes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soovitav on luua teenus (FE) ja teenuse seadistamiseks ning kasutajate haldamiseks mõeldud rakendus (BE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klientrakendus===&lt;br /&gt;
Klientrakendus mõnele olemasolevale veebiteenusele, võib olla teostatud veebirakendusena, Silverlight, WPF või vormirakendusena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variant1: teha klientrakendus enda loodud veebiteenusele &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variant2: teha klientrakendus mõnele levinud veebiteenusele.&lt;br /&gt;
Näiteks: &lt;br /&gt;
* http://www.bing.com/developer&lt;br /&gt;
* http://www.flickr.com/services/api/response.soap.html&lt;br /&gt;
* http://developer.ebay.com/developercenter/windows/&lt;br /&gt;
* http://apiwiki.twitter.com/Getting-Started&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioonid===&lt;br /&gt;
Retsensioon on üliõpilase iseseisva teadustöö kriitilise analüüsi põhjal koostatud argumenteeritud hinnang. Retsensioonis tuleb hinnata töö vastavust esitatud tingimustele, programmikoodi loetavust ning kommenteeritust, dokumentatsiooni ja kirjeldada puudusi. Retsensioonide põhjal on meeskondadel õigus oma projekte parandada enne määratud esitamistähtaja kättejõudmist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon peab sisaldama minimaalselt...&lt;br /&gt;
* XML - ...200 sõna.&lt;br /&gt;
* Veebiteenus - ...600 sõna.&lt;br /&gt;
* Klientrakendus - ...600 sõna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mõnelauselisest arvamusest ei piisa, kuna tegemist on grupi loodavate arvustustega, mitte individuaalsete arvustustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsultatsioonid==&lt;br /&gt;
 Igal projektimeeskonnal on piiramatu õigus saada õppejõu käest konsultatsiooni ja juhendamist oma&lt;br /&gt;
 töö tegemiseks, kas harjutuste ajal või pärast harjutusi ja loenguid. Eriaegade suhtes saab sõlmida&lt;br /&gt;
 õppejõuga kokkuleppeid kontaktidel&lt;br /&gt;
 mait.poska [ät] itcollege.ee (+372 53 469 734) või&lt;br /&gt;
 kaarel.raspel [ät] gmail.com (+372 522 2468)&lt;br /&gt;
 (teksti originaalautor Priit Raspel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Teemad 2013 kevad=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Kodutöö koosneb kolmest eraldiseisvast ülesandest:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Luua XML fail vabalt valitud andmete edastamiseks,selle faili skeemifail ning XSL fail(id) erinevate transformatsioonide tarvis (soovitavalt vähemalt andmete HTML ja XML kujul kuvamiseks)&lt;br /&gt;
* Luua veebiteenus, mis võimaldaks pakkuda teenust, eristada kasutajaid ning näidata teenuse kasutamise statistikat kasutajate ja tegevuste lõikes&lt;br /&gt;
* Luua klientrakendus mõnele olemasolevale või endaloodud veebiteenusele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Näidisteemad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nimede pakkumise teenus===&lt;br /&gt;
Mõte selles, et luua nimede baas, mille abil pakkuda rakenduse loojale sobiva algusega nimesid. Reaalne rakendus: &#039;&#039;autocompleter&#039;&#039; tarvis teenuse pakkumine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ülesanne====&lt;br /&gt;
Luua sobiva alguse järgi nimede pakkumise teenus:&lt;br /&gt;
* alates kahetähelisetest algustest pakkuda sobivad nimesid&lt;br /&gt;
* luua võimalus kasutajatel nimesid lisada&lt;br /&gt;
* luua võimalus ühele kasutajale (või erinevatele kasutajagruppidele) maksimumpäringute hulga määramiseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused:&lt;br /&gt;
* luua kontroll, et nimi lisatakse baasi alles siis, kui seda nime on pakkunud vähemalt kaks erinevat kasutajat&lt;br /&gt;
* luua roll-back&#039;i võimalus juhuks, kui mõni kasutaja on tegelenud spämmimisega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Külastusstatistika teenus===&lt;br /&gt;
Mõte selles, et pakkuda teenust, kus kasutajal on võimalik registreerida külastused ning küsida oma külastusstatistikat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ülesanne====&lt;br /&gt;
Luua külastusstatistika teenus:&lt;br /&gt;
* kasutaja saab teenuses registreerida külastusi&lt;br /&gt;
* kasutaja saab küsida külastusstatistikat päevade/kuude/kogu perioodi lõikes&lt;br /&gt;
* luua võimalus ühele kasutajale (või erinevatele kasutajagruppidele) maksimumpäringute hulga määramiseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused:&lt;br /&gt;
* luua võimalus registreerida alamlehtede külastusstatistikat&lt;br /&gt;
* luua võimalus külastusstatistikale lisaparameetrite lisamiseks (ip aadress, sirviku versioon jne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telefoniraamatu teenus===&lt;br /&gt;
Mõte selles, et kasutaja saab teenuse abil salvestada kontakte ja nende seast otsida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ülesanne====&lt;br /&gt;
Luua telefoniraamatu teenus:&lt;br /&gt;
* kasutaja saab teenuses kontakte lisada ja kustutada&lt;br /&gt;
* kasutaja saab kontaktide nime/telefoninumbri jne abil otsida&lt;br /&gt;
* luua võimalus ühele kasutajale (või erinevatele kasutajagruppidele) maksimumpäringute hulga määramiseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused:&lt;br /&gt;
* luua võimalus kasutajatel oma kontaktibaase omavahel jagada&lt;br /&gt;
* luua võimalus pakkuda kontaktibaasis leiduvate nimede järgi sobivaid nimesid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RSS voogude kogumise ja uudiste kuvamise teenus===&lt;br /&gt;
Mõte selles, et kasutaja saab teenuse abil salvestada talle huvipakkuvaid RSS vooge ja nendelt voogudelt uudiseid lugeda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ülesanne====&lt;br /&gt;
Luua RSS voogude haldusteenus:&lt;br /&gt;
* kasutaja saab teenuses RSS vooge lisada ja kustudada&lt;br /&gt;
* kasutaja saab pärida talle huvipakkuvate voogude viimaseid uudiseid&lt;br /&gt;
* luua võimalus ühele kasutajale (või erinevatele kasutajagruppidele) maksimumpäringute hulga määramiseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused:&lt;br /&gt;
* luua võimalus kasutajatel erinevaid vooge grupeerida&lt;br /&gt;
* luua võimalus voogudes leiduvate uudiste puhverdamiseks (voogude lugemine võtab enamasti üsna palju aega)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Meeskonnad 2013=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meeskond &amp;quot;[[KKMK]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Kaido Tarma&lt;br /&gt;
** Katre Paabo&lt;br /&gt;
** Mark-Hendrik Mäeste&lt;br /&gt;
** Kaisa Taelma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meeskond &amp;quot;[[CSharpArt]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Kristo Roosileht (D22)&lt;br /&gt;
** Mihkel Kadarik (D22)&lt;br /&gt;
** Henri Kroosmann (D61)&lt;br /&gt;
** Ats Rand (D22)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58465</id>
		<title>Talk:RMS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58465"/>
		<updated>2012-12-02T20:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Retsensioon prototüübile 3D Racing Game by REM */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Retsensioon meeskonna RMS analüüsile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna RMS analüüs kirjeldab selgesõnaliselt mängu ideed ja eesmärki. Samuti on meeskonnale teada sihtgrupp, kellele mäng on suunatud. Siinkohal võib lisada, et mäng tundub sobivat kõigile, juhul kui meeskond suudab realiseerida kõik plaanid/mõtted seoses mängu arendamisega. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idee muudab atraktiivseks fakt, et meeskond on otsustanud teha nimelt 3D mängu, mis tundub olevat üsna suur väljakutse. Võrdlemisi ambitsioonikas tundub olevat mängumaailma ja reaalsuse kooskõlastamine, olgu selleks siis sealsed kokkupõrked või füüsika rakendamine virtuaalmaailmas. Positiivne on see, et RMS teadvustab endale riski erinevate detailide näol, mis lubab arvata, et meeskond tunneb oma piire ja projekti edu nimel nähakse vaeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RMS lubab lähtekoodi alla laadida, mis meelelahutuslikust küljest annab mõnele mänguhuvilisele võimaluse ühtteist sealses keskkonnas muuta oma äranägemise järgi. Samuti on lähtekoodi lubamine õppe-eesmärgi aspektist vaadatuna igati kiiduväärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loodetavasti meeskond RMS realiseerib oma mõtted ja lõpptoote valmides on tegemist igati meelelahutusliku mänguga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[REM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon meeskonna RMS 3D-mängu prototüübile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond on võtnud omale ambitsioonika eesmärgi luua 3D mäng. Menüü on lihtne (kasutajal on võimalus mängu alustada vajutades Enterit või Starti), informatiivne (esilehel on välja toodud nuppude asetus), välimuselt kena (suurema osa menüüst moodustab auto pilt ja all paremas nurgas mängu nimi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu on võimalik juhtida nii klaviatuuriga kui ka Gamepadiga. Rallimängud on erinevatel mängukonsoolidel väga populaarsed, mistõttu on meeskonna otsus see mäng ka Gamepadiga mängitavaks teha (‘Must have’) ainult tervitatav. Käesoleva retsensiooni esitaja saab mängu testida ainult kasutades klaviatuuri. Autot on võimalik noolklahvidega liigutada edasi-tagasi ning pöörata vasakule ja paremale. Mängu loogikas puuduvad anomaaliad (näiteks pole võimalik seisvat autot pöörata). Auto füüsika vajaks täiendamist pööramise osas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi mängu keskkond on lihtne (must-kollane ruuduline maapind, sinine taevas) 8x8 suurusel alal. Meeskond on ilmselgelt pannud rõhu autole, mistõttu on keskkond mõeldud testimiseks ja mitte mängimiseks. Alalt on võimalik lahkuda nii, et maapind saab otsa. Meeskond on ka ise väitnud, et problemaatiliseks võib osutuda auto kokkupõrge areena piiriga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkel võib öelda, et ’Must havest’ on olemas klaviatuurilt juhtimise tugi ja auto üsna reaalne füüsika (mööndustega). Xboxi puldi töö kohta ei oska hinnangut anda, kuid programmi koodist on näha, et Gamepadi nuppudele on väärtused antud, mistõttu võib eeldada, et see peaks töötama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’Nice to havest’ hetkel midagi veel realiseeritud ei ole. Mängu ainuke väljund hetkel on testida auto füüsikat piiratud maapinnaga maa-alal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eraldi kiitmist väärib auto disain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Games or What? Inc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon prototüübile 3D Racing Game by RMS==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond RMS-il on loodud 3D mäng, mis on kirjutatud XNA mängumootori baasil. Mängu kättesaadavus lingi kaudu on hea ning lahtipakkimine on ka lihtne. Mängu testimiseks jagatakse mängu lähtekoodi, mis võib osade kasutajate puhul olla komplitseeritud.  Lähtekoodi jagamisega võib huvi kiirelt kaduda, sest prototüübi käivitamiseks on vaja Visual Studio 2010 ja XNA 4.0 tarkvarasid, mis ei pruugi olla kõigile kättesaadavad, kuid antud olukorras seda probleemi muidugi juhtuda ei tohiks. Enne esimest käivitamist sooviks lugeda kasutusjuhendit või README faili, kus oleks mängust kiire ülevaade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu käivitamisel kuvatakse esimese asjana mängu kasutamise juhend, mis annab hea ülevaate kuidas mängu kasutada. Üllatuseks oli mängu graafika hea ja tundub, et graafilise poolega on päris palju vaeva nähtud.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Liikuma hakates oli näha, et auto hakkab kiirendama ja üsna pea oli auto saavutanud maksimaalse kiiruse ning seismajäämine toimus vaikselt kiirust vähendades.  Pidurdamine kui selline puudub. See tuli esile siis kui soovisid tagasi noolega pidurdada. Sõites tagurpidi toimis edasi noole vajutamine pidurdusena, mis tundus õige olevat. Keeramine on sujuv, kuid natuke ebaloomulik. Loogiline on ka see, et auto seismise ajal keerata ei saa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ala, kus auto asub tundus algul olevat lõpmatu, kuid seda see siiski ei olnud. Testimise alal oleks võinud olla vähemalt piirid, mis ei lubaks antud alalt välja sõita. Praegusel juhul on võimalik sellelt alalt nii palju välja sõita, et sinise tausta seest õiget kohta enam ülesse ei leiagi. Üks kord nii juhtuski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokkuvõttes on mängu praegune prototüüp hea ja hästi realiseeritud, kuna põhikomponendid on loodud ja mängu graafika on üldiselt hea. Kokkupõrke- ja auto füüsika testimine ja realiseerimine võib osutuda raskeks ja aeganõudvaks ning võib mängu valmimist pärssida. Mängu lõpptoode tõotab tulla hea mängitavuse ja detailse graafikaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Void]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58462</id>
		<title>Juhend: Kodutöö aines &quot;Programmeerimine CSharp keeles&quot; (2012)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58462"/>
		<updated>2012-12-02T20:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Meeskond RMS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kodutöö aines &amp;quot;Programmeerimine C# keeles&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eesmärk==&lt;br /&gt;
Saada praktiline arenduskogemus .NET keskkonnas ning arendada meeskonnatöö kogemust ja analüüsivõimet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reeglid==&lt;br /&gt;
Ühte projektimeeskonda kuulub 3-5 tudengit. Ühel teemal võib teostada projekti üks või mitu meeskonda.Töö käiku kajastatakse https://wiki.itcollege.ee keskkonnas või soovi korral võib seda teha ka ajaveebis(blogis).&lt;br /&gt;
Ajaveebi pidamise eesmärke on kaks: nii on võimalik kirja panna kõik mõtted ja ideed (ning nendest jääb jälg ja dokumentatsioon) ning õppejõul on hiljem võimalik saada ülevaade iga projektimeeskonna liikme panusest. Ajaveebi loob ja ajaveebi haldab projektimeeskond vabalt valitud (avalikus) keskkonnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tähtaegadest kinnipidamine==&lt;br /&gt;
Projekt jaguneb alamosadeks, millele on määratud tähtajad. Maksimumpunktide saavutamiseks tuleb tähtajaks esitada töö, mis vastab püstitatud nõuetele. Kui töö esitatakse tähtajast hiljem ,kaotatakse iga hilinenud päeva kohta 10% punktidest. Maksimaalselt kaotatakse 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näide:&lt;br /&gt;
Töö esitamise tähtaeg on 4.09.2012 kell 23:59 ja selle osa eest on võimalik teenida 8p. Meeskond1 esitab töö, mis vastab nõuetele, tähtajaks. Tulemus:8p&lt;br /&gt;
Meeskond2 esitab töö, mis vastab nõuetele 05.09.2011 02:00 (ehk tähtajast paar tundi hiljem). Tulemus: 7,1 punkti.&lt;br /&gt;
Meeskond3 esitab töö, mis vastab nõuetele 06.09.2011 12:00 (ehk tähtajast paar päeva hiljem). Tulemus: 6,4 punkti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hindamine==&lt;br /&gt;
Teostatuks loetakse projekt juhul, kui lähteülesanne on realiseeritud, lahendus on töötav, kuid esineb suuremaid vigu ning piirsituatsioonidega ei ole arvestatud.&lt;br /&gt;
Maksimumtulemuse saavutamiseks peab projekt olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus. Tehnilisi ja vormistuslike puudujääke on võimalik korvata lisavõimaluste realiseerimisega.Üldjuhul tuleb loodud lahendust ka praktikumides või loengutes teistele tudengitele tutvustada (ca 10 min).&lt;br /&gt;
Nagu eelpool mainitud, koosneb projekt erinevatest osadest. Punktide arvu määramisel arvestatakse ka tähtajast kinni pidamist, mille toimimisloogika on kirjeldatud eespool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeskonna kokkupanek ja idee===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039; (2p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekitatakse meeskonna wiki lehekülg. Meeskonnal peab olema nimi ning see koosneb  kolmest kuni viiest liikmest. Määratakse projektijuht. Juhul kui hakatakse blogi pidama kuskil mujal keskkonnas ilmub selle kohta link. Paari sõnaga peaks kirjeldama idee olemust nii, et selle üldine suund oleks arusaadav.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Analüüs===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039; (6p)&lt;br /&gt;
Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.&#039;&#039;&#039;NB! Miinimum sõnade arv 700&#039;&#039;&#039; Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka:&lt;br /&gt;
*Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja.&lt;br /&gt;
*Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(&#039;&#039;Must have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(&#039;&#039;Nice to have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 11.11.2012 (3p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;25.11.2012&#039;&#039;&#039;(10p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada).  Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 02.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lõpptoode===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.12.2012&#039;&#039;&#039;(20p)&lt;br /&gt;
Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 16.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esitlus/Kaitsmine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toimub loengutes/praktikumides&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(4p) &#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks.  Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kaitsmise ajad====&lt;br /&gt;
Siia ilmuvad detsembri alguses projekti kaitsmise ajad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsultatsioon==&lt;br /&gt;
Igal projektimeeskonnal on piiramatu õigus saada õppejõu käest konsultatsiooni ja juhendamist oma&lt;br /&gt;
töö tegemiseks, kas harjutuste ajal või pärast harjutusi ja loenguid. Eriaegade suhtes saab sõlmida&lt;br /&gt;
õppejõuga kokkuleppeid kontaktidel +372 53 469 734 või mait.poska [ät] itcollege.ee&lt;br /&gt;
(teksti originaalautor Priit Raspel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Teemad 2012 sügis=&lt;br /&gt;
Kodutööna tuleb luua:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodune raamatukogu==&lt;br /&gt;
Kodudes on tihti erinevaid raamatuid (filme, muud nänni) ja sõbrad tahavad neid vahel laenutada.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis&lt;br /&gt;
* Võimaldaks sisestada kodused raamatud&lt;br /&gt;
* Võimaldaks luua laenutajate profiile&lt;br /&gt;
* Raamatuid välja laenutada (tähtajaliselt)&lt;br /&gt;
* Laseks koostada erinevaid aruandeid (kodusolevad raamatud, väljalaenutatud raamatud, tähtaja ületanud laenutused  jne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Kui laenutaja profiilis on e-mail, siis saada automaatselt e-kiri „kallis sõber see ja see, Sinu käes on minu raamat, kas tood tagasi ka?”&lt;br /&gt;
* Kuva hoiatused, kui laenutaja laenutuste ajalugu on vilets või kui mõni raamat on tagastamata.&lt;br /&gt;
* Lase lisada raamatutele pilt&lt;br /&gt;
* Loo lihtne veebiliides (et sõbrad saaksid veebist vaadata, mis raamatud kasutajal  kodus veel alles on)&lt;br /&gt;
Või&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==CRM==&lt;br /&gt;
Oma klientidest peab olema ülevaade.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis võimaldab:&lt;br /&gt;
* Kliente ning nende kontaktisikuid sisestada, muuta ning kustutada&lt;br /&gt;
* Võimalda sisestada kliendikontakte&lt;br /&gt;
* Koostada hinnapakkumisi klientidele, kusjuures hinnapakkumine lisatakse süsteemi ka kui kliendikontakt ning saadetakse samast süsteemist kliendile.&lt;br /&gt;
* Kliendi andmete vaatamisel kuvatakse ka kliendikontaktid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Loo võimalus, kus kontaktisiku sünnipäeva saabumisel saadetakse automaatselt inimesele meil õnnesoovidega&lt;br /&gt;
* Õnnitlusmeilide template’sid võiks olla mitu&lt;br /&gt;
* Loo võimalus kliendi huvide (huvialade) kajastamiseks süsteemis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tetris(XNA)==&lt;br /&gt;
==XoniX(XNA)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded rakendusele==&lt;br /&gt;
Loodav rakendus peab:&lt;br /&gt;
* Peab kasutama andmebaasi (erikokkuleppel ka XML formaadis andmeallikat)&lt;br /&gt;
* Peab võimaldama tegevuste kohta registri pidamist (logi)&lt;br /&gt;
* Kasutama kasutajaliidesena ühte järgmistest: Windows Forms, WPF, SilverLight (ka Windows Phone 7) või ASP.Net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav rakendus peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea äriidee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded XNA projektile==&lt;br /&gt;
Loodav mäng peab sisaldama:&lt;br /&gt;
* Erinevaid tasemeid&lt;br /&gt;
* Punktiarvestust&lt;br /&gt;
* XBox puldi tuge&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tuge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea &#039;&#039;story&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Meeskonnad 2012=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Test==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Test]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Peeter Pakiraam&lt;br /&gt;
*Agu Sihvka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon [https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=21 siin on midagi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kahurid==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht: [[Kahurid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kristjan Tõnismäe&lt;br /&gt;
* Andreas Plado&lt;br /&gt;
* Kullo-Kalev Aru&lt;br /&gt;
* Xiangwei Zuo&lt;br /&gt;
* Jaan Kängsepp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Leffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Baller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond A_Bunch_Of_Asians==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A_Bunch_Of_Asians]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mardo Pahk&lt;br /&gt;
*Kristi Paakspuu&lt;br /&gt;
*Madis Peep&lt;br /&gt;
*Kaur Pääro&lt;br /&gt;
*Kaspar Urban&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Baller] meeskonna Baller [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Baller] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Taksobaas==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Taksobaas]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Marek Kirillov&lt;br /&gt;
*Siim Treilmann&lt;br /&gt;
*Tiit Tallermaa&lt;br /&gt;
*Rando Laisaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Baller==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Baller]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Magnus Pääru&lt;br /&gt;
*Lennart Ploom&lt;br /&gt;
*Veiko Lääts&lt;br /&gt;
*Sten Teeorg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Leffe==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Leffe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Jarmo Poolak&lt;br /&gt;
*Arvi Alamaa&lt;br /&gt;
*Rene Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond WAFIOP==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[WAFIOP]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Veiko Vainu&lt;br /&gt;
*Kaisa Taelma&lt;br /&gt;
*Rauno Mäger&lt;br /&gt;
*Mark-Hendrik Mäeste&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kajarist Analüüsi retsensioon] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:AFFA Prototüübi retsensioon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond AFFA==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[AFFA]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Tõnn Talpsepp&lt;br /&gt;
*Madis Allikmaa&lt;br /&gt;
*Ranno Rass&lt;br /&gt;
*Marek Leinjärv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna R&amp;amp;T Soft[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:R%26T_Soft] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kajarist==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Kajarist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kalev Kärpuk&lt;br /&gt;
* Jaak Peldes&lt;br /&gt;
* Kristjan Veskimäe&lt;br /&gt;
* (TTÜst Richard Samarüütel - Kujundus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Default Name==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Default Name]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Toomas Heinorg&lt;br /&gt;
* Raul Špilev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond REM==&lt;br /&gt;
Meeskona wiki leht: [[REM]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mart Lehtmets&lt;br /&gt;
*Egon Lund&lt;br /&gt;
*Renet Pirso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon meeskonna RMS-i kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:RMS SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon meeskonna Kahurid kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tech Support==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Tech Support]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Katre Paabo&lt;br /&gt;
* Kristjan Luik&lt;br /&gt;
* Mart Tarvis&lt;br /&gt;
* Erkko Kebbinau&lt;br /&gt;
* Robert Kolk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Tech_Support retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond 3xMG==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[3xMG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Martin Molvõgin&lt;br /&gt;
* Matthias Mõttus&lt;br /&gt;
* Mauri Molvõgin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna [[A Bunch Of Asians]] analüüsist asub [[Talk:A Bunch Of Asians#Analüüsi_retsensioon|siin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Games or What? Inc.==&lt;br /&gt;
Koduleht : [[Games or What? Inc]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Asjapulgad:&lt;br /&gt;
* Heimar Kroonsaare&lt;br /&gt;
* Silver Vanamets&lt;br /&gt;
* Kristo Roosileht&lt;br /&gt;
* Reio Ruus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond R&amp;amp;T Soft==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[R&amp;amp;T Soft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Rasmus Kuusmann&lt;br /&gt;
* Tanel Tumanski&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioonid:&lt;br /&gt;
* Prototüüp [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:WAFIOP#Protot.C3.BC.C3.BCpi_retsenseerib:_Meeskond_R.26T_Soft WAPIOP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond &#039;Team Woop Woop&#039;==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Team Woop Woop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Fredi Poobus&lt;br /&gt;
* Laura Närska&lt;br /&gt;
* Oscar koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond RMS==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[RMS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Ilja Semjonov&lt;br /&gt;
*Kirill Rõžkov&lt;br /&gt;
*Konstantin Žavoronkov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:RMS retsensioon] meeskonnalt &#039;&#039;&#039;Void&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Void==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Void]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon tiimilt &#039;&#039;&#039;Void&#039;&#039;&#039; [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Meeskond_Default_Name tiimi Default Name mängu kohta]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi Retsenseeris meeskond Kajarist [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ siin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Void retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Oma Toode==&lt;br /&gt;
Meeskonna leht wordpressis: [http://omatoode.wordpress.com/ Oma Toode]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Kristo Paisnik&lt;br /&gt;
*Aldo Bergmann – projektijuht&lt;br /&gt;
*Heiki Vaher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Forever Alone==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[ForeverAlone]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Rasim Mehtijev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tuhat Hiilgavat Päikest ==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A Thousand Splendid Suns]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Margus Pärt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58461</id>
		<title>Juhend: Kodutöö aines &quot;Programmeerimine CSharp keeles&quot; (2012)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58461"/>
		<updated>2012-12-02T20:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Meeskond RMS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kodutöö aines &amp;quot;Programmeerimine C# keeles&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eesmärk==&lt;br /&gt;
Saada praktiline arenduskogemus .NET keskkonnas ning arendada meeskonnatöö kogemust ja analüüsivõimet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reeglid==&lt;br /&gt;
Ühte projektimeeskonda kuulub 3-5 tudengit. Ühel teemal võib teostada projekti üks või mitu meeskonda.Töö käiku kajastatakse https://wiki.itcollege.ee keskkonnas või soovi korral võib seda teha ka ajaveebis(blogis).&lt;br /&gt;
Ajaveebi pidamise eesmärke on kaks: nii on võimalik kirja panna kõik mõtted ja ideed (ning nendest jääb jälg ja dokumentatsioon) ning õppejõul on hiljem võimalik saada ülevaade iga projektimeeskonna liikme panusest. Ajaveebi loob ja ajaveebi haldab projektimeeskond vabalt valitud (avalikus) keskkonnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tähtaegadest kinnipidamine==&lt;br /&gt;
Projekt jaguneb alamosadeks, millele on määratud tähtajad. Maksimumpunktide saavutamiseks tuleb tähtajaks esitada töö, mis vastab püstitatud nõuetele. Kui töö esitatakse tähtajast hiljem ,kaotatakse iga hilinenud päeva kohta 10% punktidest. Maksimaalselt kaotatakse 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näide:&lt;br /&gt;
Töö esitamise tähtaeg on 4.09.2012 kell 23:59 ja selle osa eest on võimalik teenida 8p. Meeskond1 esitab töö, mis vastab nõuetele, tähtajaks. Tulemus:8p&lt;br /&gt;
Meeskond2 esitab töö, mis vastab nõuetele 05.09.2011 02:00 (ehk tähtajast paar tundi hiljem). Tulemus: 7,1 punkti.&lt;br /&gt;
Meeskond3 esitab töö, mis vastab nõuetele 06.09.2011 12:00 (ehk tähtajast paar päeva hiljem). Tulemus: 6,4 punkti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hindamine==&lt;br /&gt;
Teostatuks loetakse projekt juhul, kui lähteülesanne on realiseeritud, lahendus on töötav, kuid esineb suuremaid vigu ning piirsituatsioonidega ei ole arvestatud.&lt;br /&gt;
Maksimumtulemuse saavutamiseks peab projekt olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus. Tehnilisi ja vormistuslike puudujääke on võimalik korvata lisavõimaluste realiseerimisega.Üldjuhul tuleb loodud lahendust ka praktikumides või loengutes teistele tudengitele tutvustada (ca 10 min).&lt;br /&gt;
Nagu eelpool mainitud, koosneb projekt erinevatest osadest. Punktide arvu määramisel arvestatakse ka tähtajast kinni pidamist, mille toimimisloogika on kirjeldatud eespool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeskonna kokkupanek ja idee===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039; (2p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekitatakse meeskonna wiki lehekülg. Meeskonnal peab olema nimi ning see koosneb  kolmest kuni viiest liikmest. Määratakse projektijuht. Juhul kui hakatakse blogi pidama kuskil mujal keskkonnas ilmub selle kohta link. Paari sõnaga peaks kirjeldama idee olemust nii, et selle üldine suund oleks arusaadav.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Analüüs===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039; (6p)&lt;br /&gt;
Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.&#039;&#039;&#039;NB! Miinimum sõnade arv 700&#039;&#039;&#039; Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka:&lt;br /&gt;
*Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja.&lt;br /&gt;
*Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(&#039;&#039;Must have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(&#039;&#039;Nice to have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 11.11.2012 (3p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;25.11.2012&#039;&#039;&#039;(10p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada).  Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 02.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lõpptoode===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.12.2012&#039;&#039;&#039;(20p)&lt;br /&gt;
Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 16.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esitlus/Kaitsmine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toimub loengutes/praktikumides&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(4p) &#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks.  Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kaitsmise ajad====&lt;br /&gt;
Siia ilmuvad detsembri alguses projekti kaitsmise ajad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsultatsioon==&lt;br /&gt;
Igal projektimeeskonnal on piiramatu õigus saada õppejõu käest konsultatsiooni ja juhendamist oma&lt;br /&gt;
töö tegemiseks, kas harjutuste ajal või pärast harjutusi ja loenguid. Eriaegade suhtes saab sõlmida&lt;br /&gt;
õppejõuga kokkuleppeid kontaktidel +372 53 469 734 või mait.poska [ät] itcollege.ee&lt;br /&gt;
(teksti originaalautor Priit Raspel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Teemad 2012 sügis=&lt;br /&gt;
Kodutööna tuleb luua:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodune raamatukogu==&lt;br /&gt;
Kodudes on tihti erinevaid raamatuid (filme, muud nänni) ja sõbrad tahavad neid vahel laenutada.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis&lt;br /&gt;
* Võimaldaks sisestada kodused raamatud&lt;br /&gt;
* Võimaldaks luua laenutajate profiile&lt;br /&gt;
* Raamatuid välja laenutada (tähtajaliselt)&lt;br /&gt;
* Laseks koostada erinevaid aruandeid (kodusolevad raamatud, väljalaenutatud raamatud, tähtaja ületanud laenutused  jne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Kui laenutaja profiilis on e-mail, siis saada automaatselt e-kiri „kallis sõber see ja see, Sinu käes on minu raamat, kas tood tagasi ka?”&lt;br /&gt;
* Kuva hoiatused, kui laenutaja laenutuste ajalugu on vilets või kui mõni raamat on tagastamata.&lt;br /&gt;
* Lase lisada raamatutele pilt&lt;br /&gt;
* Loo lihtne veebiliides (et sõbrad saaksid veebist vaadata, mis raamatud kasutajal  kodus veel alles on)&lt;br /&gt;
Või&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==CRM==&lt;br /&gt;
Oma klientidest peab olema ülevaade.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis võimaldab:&lt;br /&gt;
* Kliente ning nende kontaktisikuid sisestada, muuta ning kustutada&lt;br /&gt;
* Võimalda sisestada kliendikontakte&lt;br /&gt;
* Koostada hinnapakkumisi klientidele, kusjuures hinnapakkumine lisatakse süsteemi ka kui kliendikontakt ning saadetakse samast süsteemist kliendile.&lt;br /&gt;
* Kliendi andmete vaatamisel kuvatakse ka kliendikontaktid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Loo võimalus, kus kontaktisiku sünnipäeva saabumisel saadetakse automaatselt inimesele meil õnnesoovidega&lt;br /&gt;
* Õnnitlusmeilide template’sid võiks olla mitu&lt;br /&gt;
* Loo võimalus kliendi huvide (huvialade) kajastamiseks süsteemis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tetris(XNA)==&lt;br /&gt;
==XoniX(XNA)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded rakendusele==&lt;br /&gt;
Loodav rakendus peab:&lt;br /&gt;
* Peab kasutama andmebaasi (erikokkuleppel ka XML formaadis andmeallikat)&lt;br /&gt;
* Peab võimaldama tegevuste kohta registri pidamist (logi)&lt;br /&gt;
* Kasutama kasutajaliidesena ühte järgmistest: Windows Forms, WPF, SilverLight (ka Windows Phone 7) või ASP.Net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav rakendus peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea äriidee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded XNA projektile==&lt;br /&gt;
Loodav mäng peab sisaldama:&lt;br /&gt;
* Erinevaid tasemeid&lt;br /&gt;
* Punktiarvestust&lt;br /&gt;
* XBox puldi tuge&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tuge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea &#039;&#039;story&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Meeskonnad 2012=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Test==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Test]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Peeter Pakiraam&lt;br /&gt;
*Agu Sihvka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon [https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=21 siin on midagi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kahurid==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht: [[Kahurid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kristjan Tõnismäe&lt;br /&gt;
* Andreas Plado&lt;br /&gt;
* Kullo-Kalev Aru&lt;br /&gt;
* Xiangwei Zuo&lt;br /&gt;
* Jaan Kängsepp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Leffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Baller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond A_Bunch_Of_Asians==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A_Bunch_Of_Asians]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mardo Pahk&lt;br /&gt;
*Kristi Paakspuu&lt;br /&gt;
*Madis Peep&lt;br /&gt;
*Kaur Pääro&lt;br /&gt;
*Kaspar Urban&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Baller] meeskonna Baller [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Baller] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Taksobaas==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Taksobaas]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Marek Kirillov&lt;br /&gt;
*Siim Treilmann&lt;br /&gt;
*Tiit Tallermaa&lt;br /&gt;
*Rando Laisaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Baller==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Baller]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Magnus Pääru&lt;br /&gt;
*Lennart Ploom&lt;br /&gt;
*Veiko Lääts&lt;br /&gt;
*Sten Teeorg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Leffe==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Leffe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Jarmo Poolak&lt;br /&gt;
*Arvi Alamaa&lt;br /&gt;
*Rene Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond WAFIOP==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[WAFIOP]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Veiko Vainu&lt;br /&gt;
*Kaisa Taelma&lt;br /&gt;
*Rauno Mäger&lt;br /&gt;
*Mark-Hendrik Mäeste&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kajarist Analüüsi retsensioon] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:AFFA Prototüübi retsensioon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond AFFA==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[AFFA]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Tõnn Talpsepp&lt;br /&gt;
*Madis Allikmaa&lt;br /&gt;
*Ranno Rass&lt;br /&gt;
*Marek Leinjärv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna R&amp;amp;T Soft[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:R%26T_Soft] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kajarist==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Kajarist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kalev Kärpuk&lt;br /&gt;
* Jaak Peldes&lt;br /&gt;
* Kristjan Veskimäe&lt;br /&gt;
* (TTÜst Richard Samarüütel - Kujundus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Default Name==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Default Name]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Toomas Heinorg&lt;br /&gt;
* Raul Špilev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond REM==&lt;br /&gt;
Meeskona wiki leht: [[REM]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mart Lehtmets&lt;br /&gt;
*Egon Lund&lt;br /&gt;
*Renet Pirso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon meeskonna RMS-i kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:RMS SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon meeskonna Kahurid kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tech Support==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Tech Support]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Katre Paabo&lt;br /&gt;
* Kristjan Luik&lt;br /&gt;
* Mart Tarvis&lt;br /&gt;
* Erkko Kebbinau&lt;br /&gt;
* Robert Kolk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Tech_Support retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond 3xMG==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[3xMG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Martin Molvõgin&lt;br /&gt;
* Matthias Mõttus&lt;br /&gt;
* Mauri Molvõgin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna [[A Bunch Of Asians]] analüüsist asub [[Talk:A Bunch Of Asians#Analüüsi_retsensioon|siin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Games or What? Inc.==&lt;br /&gt;
Koduleht : [[Games or What? Inc]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Asjapulgad:&lt;br /&gt;
* Heimar Kroonsaare&lt;br /&gt;
* Silver Vanamets&lt;br /&gt;
* Kristo Roosileht&lt;br /&gt;
* Reio Ruus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond R&amp;amp;T Soft==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[R&amp;amp;T Soft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Rasmus Kuusmann&lt;br /&gt;
* Tanel Tumanski&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioonid:&lt;br /&gt;
* Prototüüp [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:WAFIOP#Protot.C3.BC.C3.BCpi_retsenseerib:_Meeskond_R.26T_Soft WAPIOP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond &#039;Team Woop Woop&#039;==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Team Woop Woop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Fredi Poobus&lt;br /&gt;
* Laura Närska&lt;br /&gt;
* Oscar koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond RMS==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[RMS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Ilja Semjonov&lt;br /&gt;
*Kirill Rõžkov&lt;br /&gt;
*Konstantin Žavoronkov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:RMS retsensioon] meeskonnalt Void&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Void==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Void]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon tiimilt &#039;&#039;&#039;Void&#039;&#039;&#039; [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Meeskond_Default_Name tiimi Default Name mängu kohta]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi Retsenseeris meeskond Kajarist [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ siin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Void retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Oma Toode==&lt;br /&gt;
Meeskonna leht wordpressis: [http://omatoode.wordpress.com/ Oma Toode]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Kristo Paisnik&lt;br /&gt;
*Aldo Bergmann – projektijuht&lt;br /&gt;
*Heiki Vaher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Forever Alone==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[ForeverAlone]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Rasim Mehtijev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tuhat Hiilgavat Päikest ==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A Thousand Splendid Suns]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Margus Pärt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58459</id>
		<title>Talk:RMS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58459"/>
		<updated>2012-12-02T20:33:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Retsensioon prototüübile 3D Racing Game by REM */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Retsensioon meeskonna RMS analüüsile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna RMS analüüs kirjeldab selgesõnaliselt mängu ideed ja eesmärki. Samuti on meeskonnale teada sihtgrupp, kellele mäng on suunatud. Siinkohal võib lisada, et mäng tundub sobivat kõigile, juhul kui meeskond suudab realiseerida kõik plaanid/mõtted seoses mängu arendamisega. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idee muudab atraktiivseks fakt, et meeskond on otsustanud teha nimelt 3D mängu, mis tundub olevat üsna suur väljakutse. Võrdlemisi ambitsioonikas tundub olevat mängumaailma ja reaalsuse kooskõlastamine, olgu selleks siis sealsed kokkupõrked või füüsika rakendamine virtuaalmaailmas. Positiivne on see, et RMS teadvustab endale riski erinevate detailide näol, mis lubab arvata, et meeskond tunneb oma piire ja projekti edu nimel nähakse vaeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RMS lubab lähtekoodi alla laadida, mis meelelahutuslikust küljest annab mõnele mänguhuvilisele võimaluse ühtteist sealses keskkonnas muuta oma äranägemise järgi. Samuti on lähtekoodi lubamine õppe-eesmärgi aspektist vaadatuna igati kiiduväärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loodetavasti meeskond RMS realiseerib oma mõtted ja lõpptoote valmides on tegemist igati meelelahutusliku mänguga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[REM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon meeskonna RMS 3D-mängu prototüübile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond on võtnud omale ambitsioonika eesmärgi luua 3D mäng. Menüü on lihtne (kasutajal on võimalus mängu alustada vajutades Enterit või Starti), informatiivne (esilehel on välja toodud nuppude asetus), välimuselt kena (suurema osa menüüst moodustab auto pilt ja all paremas nurgas mängu nimi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu on võimalik juhtida nii klaviatuuriga kui ka Gamepadiga. Rallimängud on erinevatel mängukonsoolidel väga populaarsed, mistõttu on meeskonna otsus see mäng ka Gamepadiga mängitavaks teha (‘Must have’) ainult tervitatav. Käesoleva retsensiooni esitaja saab mängu testida ainult kasutades klaviatuuri. Autot on võimalik noolklahvidega liigutada edasi-tagasi ning pöörata vasakule ja paremale. Mängu loogikas puuduvad anomaaliad (näiteks pole võimalik seisvat autot pöörata). Auto füüsika vajaks täiendamist pööramise osas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi mängu keskkond on lihtne (must-kollane ruuduline maapind, sinine taevas) 8x8 suurusel alal. Meeskond on ilmselgelt pannud rõhu autole, mistõttu on keskkond mõeldud testimiseks ja mitte mängimiseks. Alalt on võimalik lahkuda nii, et maapind saab otsa. Meeskond on ka ise väitnud, et problemaatiliseks võib osutuda auto kokkupõrge areena piiriga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkel võib öelda, et ’Must havest’ on olemas klaviatuurilt juhtimise tugi ja auto üsna reaalne füüsika (mööndustega). Xboxi puldi töö kohta ei oska hinnangut anda, kuid programmi koodist on näha, et Gamepadi nuppudele on väärtused antud, mistõttu võib eeldada, et see peaks töötama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’Nice to havest’ hetkel midagi veel realiseeritud ei ole. Mängu ainuke väljund hetkel on testida auto füüsikat piiratud maapinnaga maa-alal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eraldi kiitmist väärib auto disain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Games or What? Inc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon prototüübile 3D Racing Game by REM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond RMS-il on loodud 3D mäng, mis on kirjutatud XNA mängumootori baasil. Mängu kättesaadavus lingi kaudu on hea ning lahtipakkimine on ka lihtne. Mängu testimiseks jagatakse mängu lähtekoodi, mis võib osade kasutajate puhul olla komplitseeritud.  Lähtekoodi jagamisega võib huvi kiirelt kaduda, sest prototüübi käivitamiseks on vaja Visual Studio 2010 ja XNA 4.0 tarkvarasid, mis ei pruugi olla kõigile kättesaadavad, kuid antud olukorras seda probleemi muidugi juhtuda ei tohiks. Enne esimest käivitamist sooviks lugeda kasutusjuhendit või README faili, kus oleks mängust kiire ülevaade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu käivitamisel kuvatakse esimese asjana mängu kasutamise juhend, mis annab hea ülevaate kuidas mängu kasutada. Üllatuseks oli mängu graafika hea ja tundub, et graafilise poolega on päris palju vaeva nähtud.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Liikuma hakates oli näha, et auto hakkab kiirendama ja üsna pea oli auto saavutanud maksimaalse kiiruse ning seismajäämine toimus vaikselt kiirust vähendades.  Pidurdamine kui selline puudub. See tuli esile siis kui soovisid tagasi noolega pidurdada. Sõites tagurpidi toimis edasi noole vajutamine pidurdusena, mis tundus õige olevat. Keeramine on sujuv, kuid natuke ebaloomulik. Loogiline on ka see, et auto seismise ajal keerata ei saa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ala, kus auto asub tundus algul olevat lõpmatu, kuid seda see siiski ei olnud. Testimise alal oleks võinud olla vähemalt piirid, mis ei lubaks antud alalt välja sõita. Praegusel juhul on võimalik sellelt alalt nii palju välja sõita, et sinise tausta seest õiget kohta enam ülesse ei leiagi. Üks kord nii juhtuski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokkuvõttes on mängu praegune prototüüp hea ja hästi realiseeritud, kuna põhikomponendid on loodud ja mängu graafika on üldiselt hea. Kokkupõrke- ja auto füüsika testimine ja realiseerimine võib osutuda raskeks ja aeganõudvaks ning võib mängu valmimist pärssida. Mängu lõpptoode tõotab tulla hea mängitavuse ja detailse graafikaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Void]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58458</id>
		<title>Talk:RMS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Talk:RMS&amp;diff=58458"/>
		<updated>2012-12-02T20:33:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Retsensioon meeskonna RMS analüüsile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna RMS analüüs kirjeldab selgesõnaliselt mängu ideed ja eesmärki. Samuti on meeskonnale teada sihtgrupp, kellele mäng on suunatud. Siinkohal võib lisada, et mäng tundub sobivat kõigile, juhul kui meeskond suudab realiseerida kõik plaanid/mõtted seoses mängu arendamisega. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idee muudab atraktiivseks fakt, et meeskond on otsustanud teha nimelt 3D mängu, mis tundub olevat üsna suur väljakutse. Võrdlemisi ambitsioonikas tundub olevat mängumaailma ja reaalsuse kooskõlastamine, olgu selleks siis sealsed kokkupõrked või füüsika rakendamine virtuaalmaailmas. Positiivne on see, et RMS teadvustab endale riski erinevate detailide näol, mis lubab arvata, et meeskond tunneb oma piire ja projekti edu nimel nähakse vaeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RMS lubab lähtekoodi alla laadida, mis meelelahutuslikust küljest annab mõnele mänguhuvilisele võimaluse ühtteist sealses keskkonnas muuta oma äranägemise järgi. Samuti on lähtekoodi lubamine õppe-eesmärgi aspektist vaadatuna igati kiiduväärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loodetavasti meeskond RMS realiseerib oma mõtted ja lõpptoote valmides on tegemist igati meelelahutusliku mänguga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[REM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon meeskonna RMS 3D-mängu prototüübile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond on võtnud omale ambitsioonika eesmärgi luua 3D mäng. Menüü on lihtne (kasutajal on võimalus mängu alustada vajutades Enterit või Starti), informatiivne (esilehel on välja toodud nuppude asetus), välimuselt kena (suurema osa menüüst moodustab auto pilt ja all paremas nurgas mängu nimi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu on võimalik juhtida nii klaviatuuriga kui ka Gamepadiga. Rallimängud on erinevatel mängukonsoolidel väga populaarsed, mistõttu on meeskonna otsus see mäng ka Gamepadiga mängitavaks teha (‘Must have’) ainult tervitatav. Käesoleva retsensiooni esitaja saab mängu testida ainult kasutades klaviatuuri. Autot on võimalik noolklahvidega liigutada edasi-tagasi ning pöörata vasakule ja paremale. Mängu loogikas puuduvad anomaaliad (näiteks pole võimalik seisvat autot pöörata). Auto füüsika vajaks täiendamist pööramise osas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi mängu keskkond on lihtne (must-kollane ruuduline maapind, sinine taevas) 8x8 suurusel alal. Meeskond on ilmselgelt pannud rõhu autole, mistõttu on keskkond mõeldud testimiseks ja mitte mängimiseks. Alalt on võimalik lahkuda nii, et maapind saab otsa. Meeskond on ka ise väitnud, et problemaatiliseks võib osutuda auto kokkupõrge areena piiriga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetkel võib öelda, et ’Must havest’ on olemas klaviatuurilt juhtimise tugi ja auto üsna reaalne füüsika (mööndustega). Xboxi puldi töö kohta ei oska hinnangut anda, kuid programmi koodist on näha, et Gamepadi nuppudele on väärtused antud, mistõttu võib eeldada, et see peaks töötama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’Nice to havest’ hetkel midagi veel realiseeritud ei ole. Mängu ainuke väljund hetkel on testida auto füüsikat piiratud maapinnaga maa-alal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eraldi kiitmist väärib auto disain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Games or What? Inc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retsensioon prototüübile 3D Racing Game by REM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond RMS-il on loodud 3D mäng, mis on kirjutatud XNA mängumootori baasil. Mängu kättesaadavus lingi kaudu on hea ning lahtipakkimine on ka lihtne. Mängu testimiseks jagatakse mängu lähtekoodi, mis võib osade kasutajate puhul olla komplitseeritud.  Lähtekoodi jagamisega võib huvi kiirelt kaduda, sest prototüübi käivitamiseks on vaja Visual Studio 2010 ja XNA 4.0 tarkvarasid, mis ei pruugi olla kõigile kättesaadavad, kuid antud olukorras seda probleemi muidugi juhtuda ei tohiks. Enne esimest käivitamist sooviks lugeda kasutusjuhendit või README faili, kus oleks mängust kiire ülevaade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängu käivitamisel kuvatakse esimese asjana mängu kasutamise juhend, mis annab hea ülevaate kuidas mängu kasutada. Üllatuseks oli mängu graafika hea ja tundub, et graafilise poolega on päris palju vaeva nähtud. &lt;br /&gt;
Liikuma hakates oli näha, et auto hakkab kiirendama ja üsna pea oli auto saavutanud maksimaalse kiiruse ning seismajäämine toimus vaikselt kiirust vähendades.  Pidurdamine kui selline puudub. See tuli esile siis kui soovisid tagasi noolega pidurdada. Sõites tagurpidi toimis edasi noole vajutamine pidurdusena, mis tundus õige olevat. Keeramine on sujuv, kuid natuke ebaloomulik. Loogiline on ka see, et auto seismise ajal keerata ei saa.&lt;br /&gt;
Ala, kus auto asub tundus algul olevat lõpmatu, kuid seda see siiski ei olnud. Testimise alal oleks võinud olla vähemalt piirid, mis ei lubaks antud alalt välja sõita. Praegusel juhul on võimalik sellelt alalt nii palju välja sõita, et sinise tausta seest õiget kohta enam ülesse ei leiagi. Üks kord nii juhtuski.&lt;br /&gt;
Kokkuvõttes on mängu praegune prototüüp hea ja hästi realiseeritud, kuna põhikomponendid on loodud ja mängu graafika on üldiselt hea. Kokkupõrke- ja auto füüsika testimine ja realiseerimine võib osutuda raskeks ja aeganõudvaks ning võib mängu valmimist pärssida. Mängu lõpptoode tõotab tulla hea mängitavuse ja detailse graafikaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskond: [[Void]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58404</id>
		<title>Juhend: Kodutöö aines &quot;Programmeerimine CSharp keeles&quot; (2012)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;diff=58404"/>
		<updated>2012-12-02T18:19:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Meeskond RMS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Kodutöö aines &amp;quot;Programmeerimine C# keeles&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eesmärk==&lt;br /&gt;
Saada praktiline arenduskogemus .NET keskkonnas ning arendada meeskonnatöö kogemust ja analüüsivõimet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reeglid==&lt;br /&gt;
Ühte projektimeeskonda kuulub 3-5 tudengit. Ühel teemal võib teostada projekti üks või mitu meeskonda.Töö käiku kajastatakse https://wiki.itcollege.ee keskkonnas või soovi korral võib seda teha ka ajaveebis(blogis).&lt;br /&gt;
Ajaveebi pidamise eesmärke on kaks: nii on võimalik kirja panna kõik mõtted ja ideed (ning nendest jääb jälg ja dokumentatsioon) ning õppejõul on hiljem võimalik saada ülevaade iga projektimeeskonna liikme panusest. Ajaveebi loob ja ajaveebi haldab projektimeeskond vabalt valitud (avalikus) keskkonnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tähtaegadest kinnipidamine==&lt;br /&gt;
Projekt jaguneb alamosadeks, millele on määratud tähtajad. Maksimumpunktide saavutamiseks tuleb tähtajaks esitada töö, mis vastab püstitatud nõuetele. Kui töö esitatakse tähtajast hiljem ,kaotatakse iga hilinenud päeva kohta 10% punktidest. Maksimaalselt kaotatakse 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näide:&lt;br /&gt;
Töö esitamise tähtaeg on 4.09.2012 kell 23:59 ja selle osa eest on võimalik teenida 8p. Meeskond1 esitab töö, mis vastab nõuetele, tähtajaks. Tulemus:8p&lt;br /&gt;
Meeskond2 esitab töö, mis vastab nõuetele 05.09.2011 02:00 (ehk tähtajast paar tundi hiljem). Tulemus: 7,1 punkti.&lt;br /&gt;
Meeskond3 esitab töö, mis vastab nõuetele 06.09.2011 12:00 (ehk tähtajast paar päeva hiljem). Tulemus: 6,4 punkti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hindamine==&lt;br /&gt;
Teostatuks loetakse projekt juhul, kui lähteülesanne on realiseeritud, lahendus on töötav, kuid esineb suuremaid vigu ning piirsituatsioonidega ei ole arvestatud.&lt;br /&gt;
Maksimumtulemuse saavutamiseks peab projekt olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus. Tehnilisi ja vormistuslike puudujääke on võimalik korvata lisavõimaluste realiseerimisega.Üldjuhul tuleb loodud lahendust ka praktikumides või loengutes teistele tudengitele tutvustada (ca 10 min).&lt;br /&gt;
Nagu eelpool mainitud, koosneb projekt erinevatest osadest. Punktide arvu määramisel arvestatakse ka tähtajast kinni pidamist, mille toimimisloogika on kirjeldatud eespool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeskonna kokkupanek ja idee===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039; (2p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekitatakse meeskonna wiki lehekülg. Meeskonnal peab olema nimi ning see koosneb  kolmest kuni viiest liikmest. Määratakse projektijuht. Juhul kui hakatakse blogi pidama kuskil mujal keskkonnas ilmub selle kohta link. Paari sõnaga peaks kirjeldama idee olemust nii, et selle üldine suund oleks arusaadav.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Analüüs===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039; (6p)&lt;br /&gt;
Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.&#039;&#039;&#039;NB! Miinimum sõnade arv 700&#039;&#039;&#039; Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka:&lt;br /&gt;
*Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja.&lt;br /&gt;
*Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(&#039;&#039;Must have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(&#039;&#039;Nice to have&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 11.11.2012 (3p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;25.11.2012&#039;&#039;&#039;(10p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada).  Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 02.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lõpptoode===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9.12.2012&#039;&#039;&#039;(20p)&lt;br /&gt;
Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retsensioon&#039;&#039;&#039; 16.12.2012(5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esitlus/Kaitsmine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toimub loengutes/praktikumides&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(4p) &#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks.  Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kaitsmise ajad====&lt;br /&gt;
Siia ilmuvad detsembri alguses projekti kaitsmise ajad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsultatsioon==&lt;br /&gt;
Igal projektimeeskonnal on piiramatu õigus saada õppejõu käest konsultatsiooni ja juhendamist oma&lt;br /&gt;
töö tegemiseks, kas harjutuste ajal või pärast harjutusi ja loenguid. Eriaegade suhtes saab sõlmida&lt;br /&gt;
õppejõuga kokkuleppeid kontaktidel +372 53 469 734 või mait.poska [ät] itcollege.ee&lt;br /&gt;
(teksti originaalautor Priit Raspel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Teemad 2012 sügis=&lt;br /&gt;
Kodutööna tuleb luua:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodune raamatukogu==&lt;br /&gt;
Kodudes on tihti erinevaid raamatuid (filme, muud nänni) ja sõbrad tahavad neid vahel laenutada.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis&lt;br /&gt;
* Võimaldaks sisestada kodused raamatud&lt;br /&gt;
* Võimaldaks luua laenutajate profiile&lt;br /&gt;
* Raamatuid välja laenutada (tähtajaliselt)&lt;br /&gt;
* Laseks koostada erinevaid aruandeid (kodusolevad raamatud, väljalaenutatud raamatud, tähtaja ületanud laenutused  jne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Kui laenutaja profiilis on e-mail, siis saada automaatselt e-kiri „kallis sõber see ja see, Sinu käes on minu raamat, kas tood tagasi ka?”&lt;br /&gt;
* Kuva hoiatused, kui laenutaja laenutuste ajalugu on vilets või kui mõni raamat on tagastamata.&lt;br /&gt;
* Lase lisada raamatutele pilt&lt;br /&gt;
* Loo lihtne veebiliides (et sõbrad saaksid veebist vaadata, mis raamatud kasutajal  kodus veel alles on)&lt;br /&gt;
Või&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==CRM==&lt;br /&gt;
Oma klientidest peab olema ülevaade.&lt;br /&gt;
Loo rakendus, mis võimaldab:&lt;br /&gt;
* Kliente ning nende kontaktisikuid sisestada, muuta ning kustutada&lt;br /&gt;
* Võimalda sisestada kliendikontakte&lt;br /&gt;
* Koostada hinnapakkumisi klientidele, kusjuures hinnapakkumine lisatakse süsteemi ka kui kliendikontakt ning saadetakse samast süsteemist kliendile.&lt;br /&gt;
* Kliendi andmete vaatamisel kuvatakse ka kliendikontaktid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisavõimalused&lt;br /&gt;
* Loo võimalus, kus kontaktisiku sünnipäeva saabumisel saadetakse automaatselt inimesele meil õnnesoovidega&lt;br /&gt;
* Õnnitlusmeilide template’sid võiks olla mitu&lt;br /&gt;
* Loo võimalus kliendi huvide (huvialade) kajastamiseks süsteemis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tetris(XNA)==&lt;br /&gt;
==XoniX(XNA)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded rakendusele==&lt;br /&gt;
Loodav rakendus peab:&lt;br /&gt;
* Peab kasutama andmebaasi (erikokkuleppel ka XML formaadis andmeallikat)&lt;br /&gt;
* Peab võimaldama tegevuste kohta registri pidamist (logi)&lt;br /&gt;
* Kasutama kasutajaliidesena ühte järgmistest: Windows Forms, WPF, SilverLight (ka Windows Phone 7) või ASP.Net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav rakendus peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea äriidee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nõuded XNA projektile==&lt;br /&gt;
Loodav mäng peab sisaldama:&lt;br /&gt;
* Erinevaid tasemeid&lt;br /&gt;
* Punktiarvestust&lt;br /&gt;
* XBox puldi tuge&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tuge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades!&#039;&#039;&#039; Klassid, klassid, klassid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisapunkte annab:&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu(testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea &#039;&#039;story&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Meeskonnad 2012=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Test==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Test]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Peeter Pakiraam&lt;br /&gt;
*Agu Sihvka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon [https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Juhend:_Kodut%C3%B6%C3%B6_aines_%22Programmeerimine_CSharp_keeles%22_(2012)&amp;amp;action=edit&amp;amp;section=21 siin on midagi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kahurid==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht: [[Kahurid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kristjan Tõnismäe&lt;br /&gt;
* Andreas Plado&lt;br /&gt;
* Kullo-Kalev Aru&lt;br /&gt;
* Xiangwei Zuo&lt;br /&gt;
* Jaan Kängsepp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Leffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid retsensioon] meeskonnalt Baller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond A_Bunch_Of_Asians==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A_Bunch_Of_Asians]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mardo Pahk&lt;br /&gt;
*Kristi Paakspuu&lt;br /&gt;
*Madis Peep&lt;br /&gt;
*Kaur Pääro&lt;br /&gt;
*Kaspar Urban&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Baller] meeskonna Baller [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Baller] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Taksobaas==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Taksobaas]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Marek Kirillov&lt;br /&gt;
*Siim Treilmann&lt;br /&gt;
*Tiit Tallermaa&lt;br /&gt;
*Rando Laisaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Baller==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Baller]]&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Magnus Pääru&lt;br /&gt;
*Lennart Ploom&lt;br /&gt;
*Veiko Lääts&lt;br /&gt;
*Sten Teeorg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Leffe==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Leffe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Jarmo Poolak&lt;br /&gt;
*Arvi Alamaa&lt;br /&gt;
*Rene Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond WAFIOP==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[WAFIOP]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Veiko Vainu&lt;br /&gt;
*Kaisa Taelma&lt;br /&gt;
*Rauno Mäger&lt;br /&gt;
*Mark-Hendrik Mäeste&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kajarist Analüüsi retsensioon] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:AFFA Prototüübi retsensioon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond AFFA==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[AFFA]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Tõnn Talpsepp&lt;br /&gt;
*Madis Allikmaa&lt;br /&gt;
*Ranno Rass&lt;br /&gt;
*Marek Leinjärv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna R&amp;amp;T Soft[https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:R%26T_Soft] analüüsi kohta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Kajarist==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Kajarist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Kalev Kärpuk&lt;br /&gt;
* Jaak Peldes&lt;br /&gt;
* Kristjan Veskimäe&lt;br /&gt;
* (TTÜst Richard Samarüütel - Kujundus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Default Name==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Meeskond Default Name]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Toomas Heinorg&lt;br /&gt;
* Raul Špilev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond REM==&lt;br /&gt;
Meeskona wiki leht: [[REM]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Mart Lehtmets&lt;br /&gt;
*Egon Lund&lt;br /&gt;
*Renet Pirso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon meeskonna RMS-i kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:RMS SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon meeskonna Kahurid kohta [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Kahurid SIIN!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tech Support==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Tech Support]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Katre Paabo&lt;br /&gt;
* Kristjan Luik&lt;br /&gt;
* Mart Tarvis&lt;br /&gt;
* Erkko Kebbinau&lt;br /&gt;
* Robert Kolk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Tech_Support retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond 3xMG==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[3xMG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Martin Molvõgin&lt;br /&gt;
* Matthias Mõttus&lt;br /&gt;
* Mauri Molvõgin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioon meeskonna [[A Bunch Of Asians]] analüüsist asub [[Talk:A Bunch Of Asians#Analüüsi_retsensioon|siin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Games or What? Inc.==&lt;br /&gt;
Koduleht : [[Games or What? Inc]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Asjapulgad:&lt;br /&gt;
* Heimar Kroonsaare&lt;br /&gt;
* Silver Vanamets&lt;br /&gt;
* Kristo Roosileht&lt;br /&gt;
* Reio Ruus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond R&amp;amp;T Soft==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[R&amp;amp;T Soft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Rasmus Kuusmann&lt;br /&gt;
* Tanel Tumanski&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retsensioonid:&lt;br /&gt;
* Prototüüp [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:WAFIOP#Protot.C3.BC.C3.BCpi_retsenseerib:_Meeskond_R.26T_Soft WAPIOP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond &#039;Team Woop Woop&#039;==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[Team Woop Woop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Fredi Poobus&lt;br /&gt;
* Laura Närska&lt;br /&gt;
* Oscar koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond RMS==&lt;br /&gt;
Meeskonna Wiki leht : [[RMS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Ilja Semjonov&lt;br /&gt;
*Kirill Rõžkov&lt;br /&gt;
*Konstantin Žavoronkov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon meeskonnalt Void on tulemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Void==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[Void]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analüüsi retsensioon tiimilt &#039;&#039;&#039;Void&#039;&#039;&#039; [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Meeskond_Default_Name tiimi Default Name mängu kohta]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analüüsi Retsenseeris meeskond Kajarist [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ siin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:Void retsensioon] meeskonnalt Kahurid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Oma Toode==&lt;br /&gt;
Meeskonna leht wordpressis: [http://omatoode.wordpress.com/ Oma Toode]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Kristo Paisnik&lt;br /&gt;
*Aldo Bergmann – projektijuht&lt;br /&gt;
*Heiki Vaher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Forever Alone==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[ForeverAlone]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
*Rasim Mehtijev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeskond Tuhat Hiilgavat Päikest ==&lt;br /&gt;
Meeskonna wiki leht: [[A Thousand Splendid Suns]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meeskonna liikmed:&lt;br /&gt;
* Margus Pärt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57818</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57818"/>
		<updated>2012-11-27T12:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Mängu käivitamiseks on vaja: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prototüüp=&lt;br /&gt;
===Mängu käivitamiseks on vaja:===&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57817</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57817"/>
		<updated>2012-11-27T12:21:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Mängu käivitamiseks on vaja: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prototüüp=&lt;br /&gt;
====Mängu käivitamiseks on vaja:====&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57816</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57816"/>
		<updated>2012-11-27T12:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Prototüüp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prototüüp=&lt;br /&gt;
==Mängu käivitamiseks on vaja:==&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57815</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57815"/>
		<updated>2012-11-27T12:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Prototüüp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prototüüp=&lt;br /&gt;
Mängu käivitamiseks on vaja:&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57814</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57814"/>
		<updated>2012-11-27T12:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Mängu käivitamiseks on vaja: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
Mängu käivitamiseks on vaja:&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57813</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57813"/>
		<updated>2012-11-27T12:20:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Prototüüp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
=Mängu käivitamiseks on vaja:=&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57812</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57812"/>
		<updated>2012-11-27T12:20:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Prototüüp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
Mängu käivitamiseks on vaja: \n&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57811</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57811"/>
		<updated>2012-11-27T12:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Prototüüp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
Mängu käivitamiseks on vaja:&lt;br /&gt;
1. Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Microsoft .NET Framework 4 Client Profile: [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=24872]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Mängu prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2860595/TIIMI_VOID_PROTOTUUP_-_Tallinn_Pimeduses.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57706</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57706"/>
		<updated>2012-11-26T16:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu. Prototüübi saab ka siit:[http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
Prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57705</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57705"/>
		<updated>2012-11-26T16:41:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prototüüp===&lt;br /&gt;
Prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57704</id>
		<title>Void</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Void&amp;diff=57704"/>
		<updated>2012-11-26T16:40:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;br /&gt;
= Meeskond Void =&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp&lt;br /&gt;
* Ats Rand&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus&lt;br /&gt;
* Robert Pärn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutvustavad pildid-videod mängust ==&lt;br /&gt;
Hetkel puuduvad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO DO ==&lt;br /&gt;
=== Kood ===&lt;br /&gt;
* Leveli tekitamine korrekselt&lt;br /&gt;
* Viewporti liikumine sihikuga kaasa&lt;br /&gt;
* Tegelase liigutamine ja tegelase funktsioonid&lt;br /&gt;
* HUD (spritefonti ja kõige muu todedaga)&lt;br /&gt;
* Relva laskmisfunktsioon, kuulide overlap/läbiminemise kontrollimine&lt;br /&gt;
* Relva laadimisfunktsioon, hülsside random väljalendamine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Füüsika ===&lt;br /&gt;
* Gravitatsioon&lt;br /&gt;
* Objektide füüsika (kallutamine, tõstmine-kukkumine-veeremine)&lt;br /&gt;
* Objektide raskus ja nendega arvestamine või esialgu eventidega selle teostamine (laste mänguväljaku kiigu näide)&lt;br /&gt;
* Objektide katkiminemine ja mahalangemine (tükkidel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graafika ===&lt;br /&gt;
* Relvad:&lt;br /&gt;
** Melee: rusikad, nuga, kasteet, pesapallikurikas&lt;br /&gt;
** Püstolid: TT, Makarov, 1911, M9, vintage revolver võimsa kaliibriga&lt;br /&gt;
** SMG-d: AKSU, MP5A3, UZI, MAC10, TEC9&lt;br /&gt;
** Automaadid/kuulipildujad: RPD?&lt;br /&gt;
** Pumppüssid: M870&lt;br /&gt;
* HUD: elude kuvaja, laskemoona kuvaja eraldajaga, laskemoona eri tüüpide pildid koos tekstiga, valida välja sobiv spritefont&lt;br /&gt;
* Leveli objektid ja taustad (parallax!)&lt;br /&gt;
* Välja mõelda mängu värviskeem (pakun välja, et teeks kõik asjad hallides toonides va veri, muzzle flash, kuulivest, burger jmt tähtsamad detailid)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heli ===&lt;br /&gt;
* Helid relvade ja tegelase jaoks&lt;br /&gt;
* Taustahelid&lt;br /&gt;
* Helide valjusus paika sättida (baseline vajalik)&lt;br /&gt;
* Helid parajaks lõigata (et alguses-lõpus poleks üleliigset tühja osa)&lt;br /&gt;
* Helide faililaiendid ja bitrated/tüübid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logi ==&lt;br /&gt;
==== Millal, mida ja kes tegi? ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pärast ülesande väljakuulutamist &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
**Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;28.10.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Meeskonna nime väljamõtlemine&lt;br /&gt;
** Wiki lehe loomine&lt;br /&gt;
** Mängu idee/vormi/teostuse põhjalikum kaalutlus&lt;br /&gt;
** Algeline tööjaotuse jagamine&lt;br /&gt;
** Co-Op programmivalikuga tutvumine ja sobivaima valimine&lt;br /&gt;
** Meeskonna kokkupanek ja kontaktide vahetamine&lt;br /&gt;
** Skype grupichati loomine&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;04.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Koostasime tiimiga analüüsi kasutades abivahenditena Google Docsi ja Skype&#039;i. &#039;&#039;&#039;Algülesande kirjeldus:&#039;&#039;&#039; Analüüs (6p). Analüütilise osa eesmärgiks on arendada tudengite analüüsioskust, mida on vaja ka päris tarkvaraarenduse protsessi juures.NB! Miinimum sõnade arv 700 Selle osa käigus peab valmima loodava rakenduse analüüs, mis sisaldab muu hulgas ka: Analüüs rakendusele. (Mida see endas sisaldab? Mis on selle eesmärk? Mida tavakasutaja sellega teha saaks? Milliste osade realiseerimine võib osutuda problemaatiliseks?) Kui on tööjaotus paigas, siis tuua ka see välja. Tuua välja nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse kindlasti teostada(Must have) Nimekiri funktsionaalsustest, mis võiks olla, aga mida ei pruugita ajapuuduse tõttu realiseerida.(Nice to have)&lt;br /&gt;
** Karl vormistas meeskonna Void wiki lehe pisut ümber ehk mergesin varasema kraami analüüsi osadega, et ei oleks topelt samu asju.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;05.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi esimene grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Seadsime üles ja saime tööle kõigi XNA arendusvahendid ja repository, testisime koodis piltide lisamist-liigutamist.&lt;br /&gt;
**Karl alustas mängu graafikaga (AKSU).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;06.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Tiimi (va Reelika, kes tegeles samal ajal Roboklubi asjadega) teine grupitöö vormis harjutamine.&lt;br /&gt;
**Väikesed graafikatestid, tutorialid.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;07.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Karl koodis valmis väikese pallimängu (õppimise eesmärgil), kus pall kaotab jooksvalt kiirust (kuni jääb seisma) ning põrkab seintest diagonaalis ära. Pall on kontrollitav nuppudega. Karl jätkas mängu graafikat pisut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Paar näidet:&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heigths=&amp;quot;50px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:TT_demoLR.png|Püstol TT (Salvega)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoLR.png|Automaat AKS74U (Salveta, parempoolne külg)&lt;br /&gt;
File:AKSU_demoRL.png|Automaat AKS74U (Salveta, vasakpoolne külg)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;09.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Robert koodis collision&#039;i ja gravitatsiooni, koos tegelase liikumisega. Töötab lahenduse kallal, mis võimaldaks tervet suurt level&#039;it scrollida.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;11.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Valmis analüüsi retsensioon. Asub siin: [[Talk:Meeskond_Default_Name]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;26.11.2012&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Prototüüp valmis. (Prototüübis ilusat graafikat veel pole, sest hetkel on kood prioriteetsem. Hiljem ühildame fancy graafikaga, mis on osaliselt juba olemas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25.11.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüüp(10p). Valmib projekti esmane realisatsioon. Laias laastus on peafunktsionaalsused realiseeritud(Nimekiri funktsionaalsusest, mida plaanitakse teostada). Programmis võib esineda üksikuid, kuid mitte väga suuri vigu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 02.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Prototüübi retsensioon (5p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoode (20p). Selleks faasiks peab projekt maksimumpuntkide saavutamiseks olema teostatud tehniliselt veatult ning varustatud dokumentatsiooniga, milles sisaldub arendusprotsessi kirjeldus (peab selguma ka iga rühmaliikme panus projekti teostamisel), kasutajajuhend ning lahenduse kirjeldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.12.2012 (Hiljemalt) ====&lt;br /&gt;
Lõpptoote retsensioon (5p).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pärast lõpptoote valmimist ====&lt;br /&gt;
Esitlus/Kaitsmine. Toimub loengutes/praktikumides (4p) Esitlusel kaitstakse projekti. Tutvustatakse tehnoloogiat, mida kasutati rakenduse realiseerimiseks. Lühidalt räägitakse tööjaotusest ning probleemidest, mis tekkisid projekti realiseerimisel. Näidatakse lähtekoodi ja demonstreeritakse oma rakendust teistele tudengitele, kes võivad selle kohta küsimusi küsida. Kestvus ~20min.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meie projekti kaitsmise aeg: ..........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Analüüs =&lt;br /&gt;
== Mäng “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Mida meie mäng endas sisaldab? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tegelane - Kes ta on? ====&lt;br /&gt;
Jüri on üks austatumaid politseiametnikke äsja iseseisvunud Eesti Vabariigis, tema tööülesanneteks on kuritegelikesse organisatsioonidesse sisseimbumine ja nende paljastamine. Oma tööga on ta teeninud mitmete väga mõjuvõimsate kurjategijate viha. Ühel päeval töölt koju naastes avastab ta, et tema kallim on külmavereliselt mõrvatud. Nüüdsest on Jüri elu muutunud igaveseks. Tema töö on ühtlasi ka tema kättemaks ning tema viisid kurjategijate ja mafioosodega toimetulemiseks on üha rohkem halastamatud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sisuanalüüs ja stoori kirjeldus - Kus peategelane on, mida teeb? ====&lt;br /&gt;
Tegevus toimib 90ndatel Tallinnas, ajal mil lokkas kuritegevus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mis on tema eesmärk? ====&lt;br /&gt;
Jüri eesmärk on kurjategijad peatada, talle on lubatud kasutada mistahes võtteid, et oma eesmärk saavutada ning seda ta kasutab usinasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kuidas ta probleemidest jagu saab? ====&lt;br /&gt;
Jüri on lühikese jutu mees ning ta üldiselt ei halasta kellegile. Enamik teda kohanud kurikaelad lõpetavad kas haiglas või mulla all.&lt;br /&gt;
Jüril on kasutada kurjategijatega võitlemiseks palju erinevaid relvi alustades tema enda rusikatest (ja kasteetidest) ning lõpetades nõukogude sõjaväe arsenaliga nagu näiteks püstol Makarov ja lahingautomaat AKS74U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Kelle jaoks me seda teeme? Kes mängima hakkavad? ===&lt;br /&gt;
==== Mängu üldinfo ja eesmärk ====&lt;br /&gt;
Mängu sisu on kaasahaarav ja huvitav ning pakub närvikõdi ja palju mõttetööd misläbi saame pakkuda mängijale head ajaviidet ja meelelahutust. Nooremaid mängijaid paelub huvitav sündmuste käik ja uudishimu kuidas 90ndate Tallinnas käis kriminaalne elu. Vanematele mängijatele saame pakkuda äratundmisrõõmu ja võimalik, et tuttavaid situatsioone, mis aitavad kaasa lahenduste leidmisel.&lt;br /&gt;
Üldjoontes on mäng lihtne, kergesti mõistetav ja võimalusterohke muutes teie mänguelamuse lõbusaks. Pärast mängu lõpetamist soovite juba järgmist osa sellest seeriast mängida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Mis on tavakasutaja võimalused mängus? ===&lt;br /&gt;
Tavakasutajate võimalus on nautida meie suurepärast mängu, lahendada erinevaid ülesandeid ja tulistada virtuaalsete kurjategijate pihta. Kasutaja saab täiendada tegelast erinevate relvadega. Lisaks saab Jüri endale kaitseks kuuliveste ja lisapadruneid, mis aitavad kasutajal kurjategijad hõlpsamini alistada.&lt;br /&gt;
Kasutaja peab limiteeritud resurssidega otsustama, kas mõistlikum oleks osta laskemoona või kuuliveste, samas võib kuulivest Jüri liikumiskiirust vähendada. Kasutaja peab olema loov ja kasutama oma kiiret taipu, et lahendada probleeme või situatsioone kuhu Jüri on sattunud. Oleme jätnud palju lahtisi niidiotsi millega anname kasutajale valikuvõimaluse, kuidas ta Jüri antud olukorrast välja päästab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Mis osad võivad meile suuri raskusi valmistada? ===&lt;br /&gt;
Füüsika pookimine mängu, animatsioonide teostamine kõige lihtsamal-loogilisemal kujul (nt spritede asemel objektide liigutamine ja omavaheline sidumine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Tööjaotus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karl Kadalipp - projektijuht &amp;amp; wikihaldur, graafiline disain (relvad, mänguobjektid, teiste tööde parandamine-kontrollimine-juhendamine), helitöötlus (mängu otsitud helide tweakimine ja modimine, et oleksid õiges formaadis ja täpselt õigel kujul oma sisu poolest), kood...&lt;br /&gt;
* Ats Rand - kood, algeline graafika (et saaks edasi seda tuunida, aga suurus oleks paigas ning koodi testimisel mängus näha),...&lt;br /&gt;
* Reelika Lõhmus - mängumenüüde programmeerimine ning kujundus. Poesüsteem,...&lt;br /&gt;
* Robert Pärn - algse mängumootori loomine. Algne füüsika, renderdamisloogika,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MÄNGULOOGIKA ==&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;Loodav mäng peab olema loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades! Klassid, klassid, klassid&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
=== 6. MUST HAVE funktsioonid mängus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Funktsioneeriv level, mis koosneb eri layeritest (ja ruumilisuse lisamiseks liiguvad nad eri kiirusega, kui see on koodis teostatav). Layerid asuvad eri kõrgusel ja omavad eri tüüpe - näiteks üks layer on ainult selleks, et ära määrata need piirkonnad, kust tegelane ei saa läbi kukkuda ja läbi liikuda.&lt;br /&gt;
* 5+ eri levelit. (Esimene neist peaks olema lihtsam ehk n-ö nupuõpetamise level).&lt;br /&gt;
* Punktiarvestuse süsteem.&lt;br /&gt;
* Boonuspunktide korjamise süsteem (raha, kuld, kokaiin, relvad, stiilipunktid jne).&lt;br /&gt;
* Poesüsteem ehk boonuspunktide eest lisade ostmine (relvad, laskemoon, kuulivest, kiiver, seljakott, et saaks rohkem laskemoona kanda jne)&lt;br /&gt;
* Töötavad relvad - tulistamisel tekivad kuulid uue objektina ja kontrollime kattuvust või kaugust tabatavatest asjadest, et määrata pihtasaamine. Kuulid võiksid distantsi peale ka natuke kukkuda või laiali paiskuda/põrgata (ebatäpne relv, pumppüss).&lt;br /&gt;
* Helid (laskmisel, jooksmisel, hüppamisel)&lt;br /&gt;
* Mänguobjektide graafika (relvad, tegelased, leveli scenery) ühtlases stiilis, võimalikult lihtne-ilus, aga arusaadav&lt;br /&gt;
* HUD&lt;br /&gt;
* Klaviatuurilt juhtimise tugi, hiire kursori ja Xbox controlleriga juhtimine. Kuulid liiguvad sinna suunas kuhu kursor on sihitud.&lt;br /&gt;
* Stiilne-sujuv intro ja menüüd&lt;br /&gt;
* Füüsikaga seotud elemendid (mänguobjektid jmt)&lt;br /&gt;
* Osa mängust randomiga mixitud, et ei tekiks üksluisust mitmekordsel mängimisel ja testimisel (nt kui on üles-alla käivad seinad, mille vahelt peab läbipääsema, siis nende ajastuse saab kergelt segamini paisata, et poleks võimalik kindla hetke tagant liikuma hakata)&lt;br /&gt;
* Kursor liigub pärast igat lasku teatud arvu piksleid kaares üles vasakule (recoil)&lt;br /&gt;
* Kuulide füüsika ehk pärast kasti läbimist (pisut võimsama padruniga relva puhul) lendavad kuulid läbi, kuid pisut random suunas (nt 90 kraadi piires)&lt;br /&gt;
* Erinevad materjalid käituvad eri relva kuulide/haavlite puhul erinevalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. NICE TO HAVE funktsioonid, mida võib-olla ei jõua valmis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tulistamisel randomilt laiali lendavad hülsid, mis jäävad leveli “põrandale”, kuid neid jääb üksnes limiteeritud hulk ehk vanad kaovad ära (muidu võib mängu kooma tõmmata)&lt;br /&gt;
* Kuuliaugud, mitmeks tükiks katkiminevad asjad&lt;br /&gt;
* Mängu keskel saab osta head nodi putkadest-poodidest (nt burksiputkast ostad burksi ja elupunktid lähevad täis)&lt;br /&gt;
* Levelite vahel saab osta politseijaoskonnast või mustalt turult (kalli hinnaga) huvitavat kraami&lt;br /&gt;
* Objektide liigutamine-tõstmine-lükkamine (kastid, CRT telekas, külmkapp,...)&lt;br /&gt;
* Auto/jalgratas, et kruiisida natuke tühjal, ent künklikul külavaheteel&lt;br /&gt;
* Realistlikud relvafunktsioonid - tulistamisel väike muzzle flash, kelgu või lukuraami liikumine, hülsside väljalendamine (peaaegu) random suunas, loogiline recoil (igal relval erinev - vastavalt kaliibrile), päris elu stiilis laadimine (või midagi analoogset), liigsete objektide ärakaotamine&lt;br /&gt;
* Relvade tõrkumise süsteem + tõrgete eemaldamine&lt;br /&gt;
* Vahetuv-muutuv riietus, riidekapp või menüü, kust saab tegelase välimust muuta&lt;br /&gt;
* Effektsed animatsioonid, kui vastane kuuliga pihta saab (+ ragdollide loogika)&lt;br /&gt;
* Storyline’s erinevad viisid kuidas missioon lõpetada&lt;br /&gt;
* Võimalus valida raske kuulivesti ja kerge kuulivesti vahel. Kerge kuulivest võimaldab Jüril olla kiirem ja ringi hüpata, nii saab ta tulevahetusi üldse vältida. Raske kuulivest muudab Jüri aeglaseks, kuid pakub väga head kaitset.&lt;br /&gt;
* Suurem relvavalik ja rohkem viise vastaste hävitamiseks (nt viskad püstoliga vastase uimaseks, sest teadupärast Makarovit tuntakse pigem viskerelvana)&lt;br /&gt;
* Silmailu&lt;br /&gt;
* Kood on kirjutatud häid praktikaid järgides ja on veatu (testimine, testimine, testimine)&lt;br /&gt;
* Orginaalsed ideed ja hea story&lt;br /&gt;
* Inventory sloti süsteemiga (nt püstol võtab 1 sloti, AKSU 2 slotti, RPD 3 slotti jne, et piirata kaasaskantavate asjade arvu - panna max slottide arvuks 4)&lt;br /&gt;
* Koodis töötav fire selector&lt;br /&gt;
* Suvalise relva või maastkorjatud objekti kasutamine melee relvana (erinevad pikkused-kaugused-löögitugevused)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retsensioon===&lt;br /&gt;
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Kajarist#Kajarist_retsenseerib:_meeskond_Void/ meeskond Kajarist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prototüüp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prototüübi saate siit: [http://www.upload.ee/files/2858870/Tallinn_Pimeduses_-_tiimi_Void_prototuup.zip.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lingid = &lt;br /&gt;
==== Helid mängu jaoks ====&lt;br /&gt;
*[http://http://www.freesound.org/ Free Sound]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Co-Op koodikirjutamine ====&lt;br /&gt;
*[http://tortoisehg.bitbucket.org/ TurtoiseHg Workbench]&lt;br /&gt;
*[https://bitbucket.org/ Bitbucket repository]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Youtube videod eeskujuks ====&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=vdlYar_FWU0&amp;amp;feature=relmfu Physics Engine Demo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muu nodi ====&lt;br /&gt;
*[http://xboxforums.create.msdn.com/forums/ XNA foorumid]&lt;br /&gt;
*[http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml XNA Development Tutorialid]&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39258</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39258"/>
		<updated>2011-10-19T06:39:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
===Innovatsiooni olemus ja juhtimine===&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
===Ideest teostuseni===&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
===Robootikast  IT Kolledžis===&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
===Serverikeskuste võrguarhitektuur===&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
===Kas sellist IT-d me tahtsimegi===&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
===Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas===&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meid ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi===&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
===Kokkuvõtte===&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele.&lt;br /&gt;
Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Erialatutvustus 2011]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39255</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39255"/>
		<updated>2011-10-19T06:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
===Innovatsiooni olemus ja juhtimine===&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
===Ideest teostuseni===&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
===Robootikast  IT Kolledžis===&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
===Serverikeskuste võrguarhitektuur===&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
===Kas sellist IT-d me tahtsimegi===&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
===Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas===&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meid ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi===&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
===Kokkuvõtte===&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele.&lt;br /&gt;
Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Erialatutvustus 2011]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39254</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39254"/>
		<updated>2011-10-19T06:36:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
===Innovatsiooni olemus ja juhtimine===&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
===Ideest teostuseni===&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
===Robootikast  IT Kolledžis===&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
===Serverikeskuste võrguarhitektuur===&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
===Kas sellist IT-d me tahtsimegi===&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
===Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas===&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meid ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi===&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
===Kokkuvõtte===&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele.&lt;br /&gt;
Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39253</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39253"/>
		<updated>2011-10-19T06:34:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Essee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
===Innovatsiooni olemus ja juhtimine===&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
===Ideest teostuseni===&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
===Robootikast  IT Kolledžis===&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
===Serverikeskuste võrguarhitektuur===&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
===Kas sellist IT-d me tahtsimegi===&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
===Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas===&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
===Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi===&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
===Kokkuvõtte===&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele.&lt;br /&gt;
Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39252</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39252"/>
		<updated>2011-10-19T06:32:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Küsimus B */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele.&lt;br /&gt;
Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39251</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39251"/>
		<updated>2011-10-19T06:31:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Küsimused */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-	Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
2-	Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele&lt;br /&gt;
3-	Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
4-	Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
===Küsimus 3===&lt;br /&gt;
Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39249</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39249"/>
		<updated>2011-10-19T06:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Küsimused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus B – Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
1-	Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
2-	Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele&lt;br /&gt;
3-	Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
4-	Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
Küsimus 3 – Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
Varasema õpikogemuse ja töökogemuse arvestamise taotlus peab olema esitatud hiljemalt 10 tööpäeva enne punase joone päeva. Sinna juurde kõik dokumendid mis tõendavad, et oled seda kõike õppinud ja oled seda omandanud ning oskad antud teemat mille kohta VÕTA taotlust esitasid.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39180</id>
		<title>User talk:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39180"/>
		<updated>2011-10-18T22:43:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* Õpingukorralduse küsimused */ new section&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /*Õpingukorralduse küsimused*/ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus B – Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-	Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
2-	Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele&lt;br /&gt;
3-	Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
4-	Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus 3 – Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Õpingukorralduse küsimused ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus B – Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
1-	Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
2-	Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele&lt;br /&gt;
3-	Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
4-	Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
Küsimus 3 – Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39179</id>
		<title>User:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Arand&amp;diff=39179"/>
		<updated>2011-10-18T22:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /*Essee*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39177</id>
		<title>User talk:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39177"/>
		<updated>2011-10-18T22:37:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /* /*Õpingukorralduse küsimused*/ */ new section&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== /*Õpingukorralduse küsimused*/ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus B – Kukkusin arvestusel läbi mida kuidas käitun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-	Õigus kordusarvestusele kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani.&lt;br /&gt;
2-	Õppurin on õigus ühele põhisooritusele ja 2 järelsooritusele&lt;br /&gt;
3-	Arvestusele saad registreerida õppeosakonnas või maili teel kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
4-	Õppurid REV kohal peavad tasuma summa kaks tööpäeva enne arvestuse kuupäeva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küsimus 3 – Kuidas kasutada VÕTA programmi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39175</id>
		<title>User talk:Arand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User_talk:Arand&amp;diff=39175"/>
		<updated>2011-10-18T22:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arand: /*Essee*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Essee==&lt;br /&gt;
Innovatsiooni olemus ja juhtimine&lt;br /&gt;
Arvasin tõsimeeli, et innovatsioon on ainult uus leiutatud uudistoode millesarnast pole ennem olnud ja kasutatud. Veel  neljapäeva hommikul oli mul täiesti vale arusaam &lt;br /&gt;
innovatsioonist ja innovaatilisusest. Auditooriumi maha istudes arvasin veel, et mul on nii palju kaasa rääkida ja tean sellest nii mõndagi. Peale kahtekümmet minutit Linnar Viik arutlust termini “Innovatsioon ja selle olemus“  kuulamist olin juba oma seisukoht radikaalselt muutnud. Miks tekkib innovatsioon? Sest meil on vajadus ja me kasutame selle täideviimiseks teadust ning see edasiviiv jõud ongi innovaatilisus.   Innovatsioon on niivõrd laiahaardeline mõiste, et haarab enda alla mutrite keeramise kui ka inimestega manipuleerimise. Innovatsioon sõltub põhiliselt neljast asjast. Uus toode – toode mida on parandatud ja täiustatud nii, et on tekkinud hoopis uus arusaam ja lähenemine antud toote funktsioonile. Protsess – mille käigus on jõutud tulemuseni radikaalselt teise vaatenurga alt. Positsioneerimine – vajaduste kohendamine ja kohandamine vastavatele sihtkruppidele muutes toodet nii, et selle funktsioonid katavad täielikult antud sihtgruppi vajadusi ja ootusi.  Väärtustamine-inimeste silmade avamine ja neile toota või teenuse serveerimine nii nagu nemad seda ootavad. Innovatsiooni võib rangelt määratleda kahte gruppi – inkrementaalne innovatsoon ehk lühidalt täielikult täiustatud toode või teenus ning radikaalne innovatsioon ehk täielikult muudetud toode või teenus.&lt;br /&gt;
Ideest teostuseni&lt;br /&gt;
Alguses kadus igasugune isu ettevõtjaks hakata ja oma ideesid realiseerida, kuuldes kui palju Mart Mangus on oma ideesid realiseerinud ja kui palju neist on vettvedama läinud. Lisaks sellele tõi ta meid kõiki kenast maa peale tuues fakti, et 70-80% infotehnoloogilistest arendustest on läbikukkumisele määratud. Samas, ei ole see üldse halb näitaja võrreldes sellega kui suured on kulud väiksematel arendus projektidel mis kunagi ilmavalgust ei näe. Kui jällegi oled selle õnneliku 20% hulgas kes on suutnud enamus nüansse läbi näha ja neid eirata, oled ka konkurentsi võimeline. Lisaks saime palju huvitavat teada maksude kohta ja praktilise Ideest peaaegu teostuseni projekti läbi mõelda seda SWAT analüüsi näol.&lt;br /&gt;
Robootikast  IT Kolledžis&lt;br /&gt;
Esimese asjana tulevad meelde RoboCode ja Trum and Cat. RoboCode on siiani üks parimaid mänge mida näinud olen kuna seal saab mängida nii, et ise midagi tegema ei pea. MMORPG-de austajana meeldib selliseid mänge mängida kuid samas on parem kui mängimiseks on kirjutatud macro või koodijupp mis teeb seda kõike sinu eest nii on mugavam  mängida ja aega kulub palju vähem. Leiutamine on üldse üks tänuväärt tegemine eriti kui pead leiutama  lahenduse tehnoloogilisi piire katsetades. Trum and Cat on üks tänuväärt vidin vaegkuulmisega inimestele. See toob meelteavarustest välja lause või mõttetera mida loengus kuulsin „Kui tekib vajadus – Hakatakse liigutama“, Kel janu sel jalad  öelnud vanarahvas. Kõik millel on vajadus on lahendus, piisavalt head tehnikakasutus oskust ja saame janu kustuda nii, et jalgu kasutama ei peagi.&lt;br /&gt;
Serverikeskuste võrguarhitektuur&lt;br /&gt;
Üks ilus jutt Net Groupist, peaaegu suutsid ümber veenda, et minna administreerimise suunale mitte jätkata arendus suunda. Võrguarhitektuurid ja serverisüsteemid on viimase paari aastaga tublisti arenenud, murde punktiks SSD kettad ja „Pilv“ süsteemid. Midagi uut ja innovaatilist pole sellel teadusharul veel ette näidata. Kuid mida lihtsamaks läheb süsteem lõppkasutajale seda keerulisem on süsteemi ülesehitus ja kooslus. Uus suund paistab olevad virtuaalsed server süsteemid, võimatu on kindlaks teha mitu füüsilist serverit jookseb selles antud süsteemis, kui mõne hiireklikiga tehakse 40 virtuaalset serverit juurde on peaaegu võimatu serverite crack-imine või siis mahavõtmine. Siit jällegi kivi arendajate kapsaaeda miks ei ole tarkvara mis teeks administraatorite elu lihtsaks ja võrguarhitektuuri veel funktsionaalsemaks?&lt;br /&gt;
Kas sellist IT-d me tahtsimegi&lt;br /&gt;
Küsime endalt: „Miks me õpime IT-d?“ ja vastuse saime endas vähemalt mingil määral loengus. Loengust on mul meeles ettevõtlusega kaks tähtsat punkti. Infotehnoloogia ettevõtmised kukuvad läbi 80 protsendil ja tuleb luua ettevõte mille põhieesmärk ei teenid kasumit ja tugineda vajadustel vaid põhieesmärgiks on aidata ja hõlbustada inimeste igapäevaelu ning tugineb võimalusel valida. &lt;br /&gt;
Töö arvuti-ikalduse tõrjerühmas&lt;br /&gt;
It-mees peab olema kõik, juht-psüholoog-müügiguru. Saime teada meist ümbritsevatest ohtudest, mida aeg edasi seda suurem osa infovahetusest toimub võrgus/internetis. Internet on maailmaavarus kus kõik on kätte saadav ja sellega ka viirused mis võivad jõuda ka sinuni väga hõlpsasti.&lt;br /&gt;
Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi.&lt;br /&gt;
Ülevaatlikult meie kvartalist ja Tallinna Tehnika Ülikooli kompleksist. Suurim Tehnikaalane raamatukogu, parimad sportimisvõimalused ja mis kõige põhilisem kõige parem haridus tase. Toodi piltlikult välja kui suur vahe on magistriõpingutel oleva üliõpilase ja kutsekooli lõpetanud õpilase vahel. Meie ülikoolid olid suhteliselt kõrgelt hinnatud koolid erinevates pingeridades. Erinevates võistlustes olime jälle esirinnas.&lt;br /&gt;
Kokkuvõtte&lt;br /&gt;
Pean tõdema, et kõik loengud ei olnud nii sisukad kui mõned. Firmades töötavad omaala toppspetsialistid, oskavad tuua elusaid näiteid enda vigade või õnnestumiste põhjal, et meie neist õpiksime ja sarnaseid vigu ei teeks. Põhiliselt rõhutakse ikka innovaatilisusele öeldes, et seal peitub edasiviiv jõud. Tehnoloogia arengut kiidetakse ja paljudes eluvaldkondades on läbivalt tehtud suuri edusamme kuid mitte kõigis valdkondades. Mõnede loengute teemad oli liiga teoreetilised ja pealiskaudsed. Enamus neist jällegi olid põhjendatult sisukad ja teadmist mida neilt tarkadelt inimestelt ammutada oli piisavalt. Kogemustega inimesed on ka tööturul väärtuslikumad kui need kelle on ainult teoreetiliste teadmistega.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arand</name></author>
	</entry>
</feed>