<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Erkoll</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Erkoll"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Erkoll"/>
	<updated>2026-05-09T11:07:48Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143486</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143486"/>
		<updated>2023-04-30T08:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Online mängimine =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online mäng on videomäng, mida peamiselt mängitakse internetis või mõnes teises arvutivõrgus. Selle jaoks on olemas erinevad platvormid nagu arvutid, konsoolid ning ka mobiilseadmed. &lt;br /&gt;
Esimesed online mängud tekkisid juba 70ndatel. Aastal 1978 loodi mäng “MUD1”, mis ühendati ära ka Aparnetiga aastal 1980.&amp;lt;ref&amp;gt;https://mud.fandom.com/wiki/MUD1 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;  Kuna internet populaarsus kasvas meeletul kiirusel oli 90ndatel saadaval juba onlines juba mitmed mängud: Quakeworld (1996), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999). &lt;br /&gt;
Viimase kümnendi jooksul on teinud suure läbimurde uus online mängu formaat “Battle royale game”. Suur läbimurre sai tehtud uue mängu “PlayerUnkown’s Battleground” (2017) tulekuga, mis tutvustas uut mängustiili. Sellele järgnes ridamisi mange nagu “Fortnite Battle Royale” (2017) ning ka “Apex Legends” (2019), millel on ülemaailmselt kümneid miljoneid aktiivseid kasutajaid.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pcgamer.com/battle-royale-games/ Kasutatud 30.04.2023 &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
Lisaks “Battle royale game” tüübile on veel teisi populaarseid mängustiile: Esimese isiku tulistamismäng (FPS), Realaja strateegia (RTS), Massivselt mitme mängijaga online mäng (MMO). &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.gamedesigning.org/gaming/video-game-genres/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Online mäng on liigitatud peamiselt kahe erineva interaktsiooni tüübi järgi, milleks on “PvE” ning “PvP”. &lt;br /&gt;
Mängija vs keskkond (PvE) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima arvutipoolt juhitavate vastastega &lt;br /&gt;
Mängija vs mängija (PvP) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima teise mängija vastu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite.&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warcraft 3, FIFA online, AVA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängijate kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa. Kuna e-sportlased on jagunenud ka erinevatesse organisatsioonidesse võib välja tuua, et kõige enam teenivad organisatsioonid on Faze Clan ning ka G2 Esports, kelle võidufond kokku ületab natuke 1.5 miljardit (30.04.2023).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143485</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143485"/>
		<updated>2023-04-30T08:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: Online mängimine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Online mängimine =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online mäng on videomäng, mida peamiselt mängitakse internetis või mõnes teises arvutivõrgus. Selle jaoks on olemas erinevad platvormid nagu arvutid, konsoolid ning ka mobiilseadmed. &lt;br /&gt;
Esimesed online mängud tekkisid juba 70ndatel. Aastal 1978 loodi mäng “MUD1”, mis ühendati ära ka Aparnetiga aastal 1980.&amp;lt;ref&amp;gt;https://mud.fandom.com/wiki/MUD1 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;  Kuna internet populaarsus kasvas meeletul kiirusel oli 90ndatel saadaval juba onlines juba mitmed mängud: Quakeworld (1996), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999). &lt;br /&gt;
Viimase kümnendi jooksul on teinud suure läbimurde uus online mängu formaat “Battle royale game”. Suur läbimurre sai tehtud uue mängu “PlayerUnkown’s Battleground” (2017) tulekuga, mis tutvustas uut mängustiili. Sellele järgnes ridamisi mange nagu “Fortnite Battle Royale” (2017) ning ka “Apex Legends” (2019), millel on ülemaailmselt kümneid miljoneid aktiivseid kasutajaid.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pcgamer.com/battle-royale-games/ Kasutatud 30.04.2023 &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
Lisaks “Battle royale game” tüübile on veel teisi populaarseid mängustiile: Esimese isiku tulistamismäng (FPS), Realaja strateegia (RTS), Massivselt mitme mängijaga online mäng (MMO). &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.gamedesigning.org/gaming/video-game-genres/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Online mäng on liigitatud peamiselt kahe erineva interaktsiooni tüübi järgi, milleks on “PvE” ning “PvP”. &lt;br /&gt;
Mängija vs keskkond (PvE) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima arvutipoolt juhitavate vastastega &lt;br /&gt;
Mängija vs mängija (PvP) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima teise mängija vastu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite.&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warcraft 3, FIFA online, AVA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängijate kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa. Kuna e-sportlased on jagunenud ka erinevatesse organisatsioonidesse võib välja tuua, et kõige enam teenivad organisatsioonid on Faze Clan ning ka G2 Esports, kelle võidufond kokku ületab natuke 1.5 miljardit (30.04.2023).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143484</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143484"/>
		<updated>2023-04-30T07:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite.&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warcraft 3, FIFA online, AVA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängijate kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa. Kuna e-sportlased on jagunenud ka erinevatesse organisatsioonidesse võib välja tuua, et kõige enam teenivad organisatsioonid on Faze Clan ning ka G2 Esports, kelle võidufond kokku ületab natuke 1.5 miljardit (30.04.2023).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143483</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143483"/>
		<updated>2023-04-30T07:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite.&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warcraft 3, FIFA online, AVA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängite kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143482</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143482"/>
		<updated>2023-04-30T07:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvahelised võistlused */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite.&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warcraft 3, FIFA online, AVA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143481</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143481"/>
		<updated>2023-04-30T07:47:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
•	Dota 2&lt;br /&gt;
•	League of Legends&lt;br /&gt;
•	Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
•	Fortnite&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Warcraft 3&lt;br /&gt;
•	FIFA online&lt;br /&gt;
•	AVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest&lt;br /&gt;
•	Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Qudos Bank Arena – 21 000 inimest&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143480</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143480"/>
		<updated>2023-04-30T07:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvahelised võistlused */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : &amp;lt;ref&amp;gt;https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
•	Dota 2&lt;br /&gt;
•	League of Legends&lt;br /&gt;
•	Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
•	Fortnite&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Warcraft 3&lt;br /&gt;
•	FIFA online&lt;br /&gt;
•	AVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021  Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : &amp;lt;ref&amp;gt;https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest&lt;br /&gt;
•	Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Qudos Bank Arena – 21 000 inimest&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kokkuvõte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143479</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143479"/>
		<updated>2023-04-30T07:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvahelised võistlused */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki &amp;lt;ref&amp;gt;https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023&amp;lt;/ref&amp;gt;. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : [2] &lt;br /&gt;
•	Dota 2&lt;br /&gt;
•	League of Legends&lt;br /&gt;
•	Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
•	Fortnite&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: [3]&lt;br /&gt;
•	Warcraft 3&lt;br /&gt;
•	FIFA online&lt;br /&gt;
•	AVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit [4]. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit [5]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : [6]&lt;br /&gt;
•	Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest&lt;br /&gt;
•	Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Qudos Bank Arena – 21 000 inimest&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kokkuvõte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143478</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143478"/>
		<updated>2023-04-30T07:43:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: /* Rahvusvahelised võistlused */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki [1]. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : [2] &lt;br /&gt;
•	Dota 2&lt;br /&gt;
•	League of Legends&lt;br /&gt;
•	Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
•	Fortnite&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: [3]&lt;br /&gt;
•	Warcraft 3&lt;br /&gt;
•	FIFA online&lt;br /&gt;
•	AVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit [4]. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit [5]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi areenid ja fännid ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : [6]&lt;br /&gt;
•	Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest&lt;br /&gt;
•	Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Qudos Bank Arena – 21 000 inimest&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kokkuvõte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143477</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143477"/>
		<updated>2023-04-30T07:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: Rahvusvahelised võistlused&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rahvusvahelised võistlused =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF) =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki [1]. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : [2] &lt;br /&gt;
•	Dota 2&lt;br /&gt;
•	League of Legends&lt;br /&gt;
•	Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
•	Fortnite&lt;br /&gt;
IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: [3]&lt;br /&gt;
•	Warcraft 3&lt;br /&gt;
•	FIFA online&lt;br /&gt;
•	AVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit [4]. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit [5].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. &lt;br /&gt;
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : [6]&lt;br /&gt;
•	Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest&lt;br /&gt;
•	Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest&lt;br /&gt;
•	Qudos Bank Arena – 21 000 inimest&lt;br /&gt;
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.&lt;br /&gt;
 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kokkuvõte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143091</id>
		<title>Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=S%C3%BCndmused,_mis_muutsid_E-spordi_maastikku&amp;diff=143091"/>
		<updated>2023-02-22T09:07:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: Created page with &amp;quot;= Sissejuhatus =  //  = Töö sisu =  //  = Kokkuvõte =  //  = Kasutatud materjal =&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Sissejuhatus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Töö sisu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kokkuvõte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kasutatud materjal =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=143090</id>
		<title>ITSPEA wiki-kirjatööde leht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=143090"/>
		<updated>2023-02-22T09:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See wiki-leht on mõeldud neile, kes tahavad enda  [http://akadeemia.kakupesa.net/ITSPEA ITSPEA] või [[e-ITSPEA]] kirjatööd wiki kujul esitada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Individuaalsed kirjatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2012 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Olavi_Koplik_-_Internet_kui_kultuurin%C3%A4htus Olavi Koplik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2013 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Magnus_Kokk_-_L%C3%BChike_%C3%BClevaade_GNU/Linux_t%C3%B6%C3%B6lauakeskkondadest Magnus Kokk - Lühike ülevaade GNU/Linux töölauakeskkondadest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2015 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Mina_ja_Linux Arti Zirk - Mina ja Linux]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Syncly_MusicSync Arti Zirk - Syncly MusicSync]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2022 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tonis_Koiv_-_Andmelekked Tõnis Kõiv - Andmelekked]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rühmatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kevad 2017 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Kr%C3%BCptoraha_roll_tuleviku%C3%BChiskonnas I026 - IT eetilised, sotsiaalsed, professionaalsed aspektid - Krüptoraha roll tulevikühiskonnas - Taivo Liik, Dmitry Lukas, Kersti Perandi, Gert Vesterberg]&lt;br /&gt;
*  [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Makses%C3%BCsteemide_areng_-_kas_teekond_sularahavaba_%C3%BChiskonna_poole%3F &amp;quot;Maksesüsteemide areng - kas teekond sularahavaba ühiskonna poole?&amp;quot; - Jüri Ahhundov, Erik Ehrbach, Marko Mõznikov, Egert Närep]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_valdkonna_kujutamine_kaasaja_filmikunstis &amp;quot;IT valdkonna kujutamine kaasaja filmikunstis&amp;quot; - Anna Amelkina, Kadi Koppelmann, Maie Palmeos, Marie Udam, Marilyn Võsu]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Privaatsus_internetis_kas_v%C3%B5imatu_missioon#Privaatsuse_saavutamise_t.C3.B6.C3.B6riistad&amp;quot;Privaatsus internetis - kas võimatu missioon?&amp;quot; - Aleksandra Sepp, Merike Meizner, Alvar Suun, Jaak Vaher, Andres Tambek]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Nutiseadmete_mõju_algkooliealiste_laste_arengule_&amp;quot;Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule&amp;quot; - Anni-Bessie Kitt, Jaan Koolmeister, Jan Pentshuk, Andreas Porman, Pille Ulmas]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Industry_4.0_&amp;quot;Industry 4.0&amp;quot; - Autorid: Meelis Osi, Liis Talimaa, Sander Pihelgas, Aare Taveter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_tagauksed &amp;quot;Tarkvara tagauksed - poolt ja vastu&amp;quot;- Autorid: Katrin Lasberg, Marko Esna, Maile Mäesalu, Kristiina Keelmann, Madis Tammekänd]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ja_terrorism &amp;quot;IT ja terrorism&amp;quot; - Madli Mirme, Joonas Rihma, Peeter Stamberg, Ave-Liis Saluveer]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_arendajate_töökoha_vahetamise_põhjused &amp;quot;Tarkvara arendajate töökoha vahetamise põhjused&amp;quot; - Andrei Pugatšov, Anton Meženin, Jekaterina Losseva, Artur Kapranov, Konstantin Dmitrijev]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Dtsurjum &amp;quot;Elektrooniline raha, olevik ja tulevik.”] - &#039;&#039;Dmitri Tšurjumov, Mark Selezenev, Igor Budnitski, Leonid Grigorjevski, Jakov Kanyuchka&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Ärimudelid_muutuvas_tehnomaailmas_&amp;quot;Ärimudelid muutuvas tehnomaailmas&amp;quot; - Henri Paves, Madis Võrklaev, Rudolf Purge, Ruudi Vinter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_X-tee_-_kodanik_kohtub_riigiga &amp;quot;X-tee - kodanik kohtub riigiga&amp;quot; - Egert Loss, Tanel Peep, Priit Rätsep, Annely Vattis, Allar Vendla ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_E-riik_-_ohud_ja_kasu_inimeste_jaoks &amp;quot;E-riik - ohud ja kasu inimeste jaoks&amp;quot; - Filip Fjodorov, Dmitri Kiriljuk, Jevgeni Jurtšenko, Pavel Abin, Boris Brokan ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_-_haridus_ja_-_haritus &amp;quot;IT - haridus ja - haritus&amp;quot;] - &#039;&#039;Radne Kaal, Kreet Solnask, Laura Lenbaum, Jooni Soots&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Robootika, AI ja eetika&amp;quot;]] - Kädi-Kristlin Miggur, Siim Kustassoo, Teele Puusepp, Kristel Tali&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Arvutikriminalistika &amp;quot;Arvutikriminalistika&amp;quot;] - Mari-Liis Oldja, Margit Kangur, Reilika Saks, Gregor Luukas&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Turundusest_Facebooki_n%C3%A4itel &amp;quot;Turundusest Facebooki näitel&amp;quot;] - Liis Talsi, Jana Kindlam, Tanel Vari&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ettev%C3%B5tete_%C3%B5igused_ja_kohustused_isikuandmete_t%C3%B6%C3%B6tlemisel &amp;quot;IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel&amp;quot;] - I026 - Kevad 2017 - IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel - Annika Pajupuu, Juta Jaama, Ilmar Ermus, Jüri Vinnal, Martti-Heiki Must&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2017 ===&lt;br /&gt;
* [[Eesti e-teenused: õnnestumised ja õnnetused]] - Eduard Pajumägi, Joonas Jõpiselg, Tõnis Kundla, Valeria Müürsepp, Heiki Tähis&lt;br /&gt;
* [[Kas me kõik liigume digitaalse nomaadluse poole?]] - Allan Allmere, Veiko Aunapuu, Kristi Jõgeva, Maarja Mahlapuu, Ane Võlma&lt;br /&gt;
* [[Facebooki kahjulik mõju inimesele]] - Annika Avingu, Mariana Lepassar, Helena Loitmaa&lt;br /&gt;
* [[Igapäeva liiklemist lihtsustavad mobiilirakendused Eesti näitel]] - Polina Dvinskihh, Xenia Kinževskaja, Marco Sepp, Andres Kõiv&lt;br /&gt;
* [[Võrgurobotid ja nende kasutusalad]] - Triin Mõlder, Kristin Kivimäe, Evi Abel, Kadri Tamme&lt;br /&gt;
* [[Elektrooniline järelevalve ühiskonnas]] - Laura Närska, Alan Laaneväli, Lauri Laks, Rauno Kaldmaa&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Avalik või privaatne pilveteenus?&amp;quot;]] - Kalev Kilumets, Kalev Kask, Tarmo Leemet&lt;br /&gt;
* [[Targa maja värkvõrk]] - Margit Aus, Lii Looga, Tuuli Soodla-Tikkerbär, Tanel Tsirgu&lt;br /&gt;
* [[GDPR ehk isikuandmete kaitse üldmäärus - andmekäitluse kultuuri muutus]] - Rainer Renn, Julia Ront&lt;br /&gt;
* [[Identiteet internetis]] - Hedi Dorožkin, Johanna Kommer, Merike Lees, Liina Müür, Jürgen Saarniit&lt;br /&gt;
* [[Zero UI]] - Kärt Raidmaa, Reenika East, Teedu Pedaru&lt;br /&gt;
* [[Infotehnoloogia inimese elus - eksoskelett või vähkkasvaja?]] - Frank Tuuksam, Kert Kivaste, Martin Õunap&lt;br /&gt;
* [[Big Data ohud ja võimalused]] - Karin Ojamäe, Ivan Petrovski, Rutmar Silde&lt;br /&gt;
* [[Internet radikaliseerib]] - Siim Bobkov ja Marko Mandli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2019 ===&lt;br /&gt;
* [[Isejuhtivad autod ning nendega seonduvad dilemmad]] - Krista Freimann, Priit Post, Aivar Mägi, Taaniel Sülla&lt;br /&gt;
* [http://strat-it-itspeak2019.wikidot.com/ Strateegilise infotehnoloogia areng kõrgharidusasutustes 2020. aasta näitel]. Autorid: Jevgeni Družkov, Anton Sauh, Stanislav Grebennik, Kirill Kostev.&lt;br /&gt;
* [http://tehisintellektfilmides.wikidot.com/blog:_start/ Tehisintellekt filmides]. Autorid: Mikk Villem, Helena Laur, Mihkel Lilienthal Marianne Pisukov.&lt;br /&gt;
* [[Andmekaitsest ja selle olulisusest]] - Taavet Tamm, Rommi Parman, Helin Kuuskla, Kristo Laasik, Renata Muru&lt;br /&gt;
* [[Tänapäeva trendid IT arendusmetoodikates ja -protsessides]] - Edvin Ojamets, Indrek Haavik, Lauris Heinsalu, Rene Berkmann&lt;br /&gt;
* [[The Impact of Information Technology in the workforce]] - Kaupo Lepasepp, Jevgeni Vassiljev, Viktoria Vessener, Jekaterina Metsavas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude mõju inimese vaimsele ja füüsilisele heaolule]] - Holger Roosioja, Renar Tupits, Siim Idla, Jevgeni Tsupov&lt;br /&gt;
* [[Aju-arvuti liides (BCI)]] - Liisa, Agu, Kristjan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2020 ===&lt;br /&gt;
* [[Eetiliseks tehisintellektiks valmisoleku kujundamine]] - Kristo Kleemann, Kristel Rillo, Lilian Tomingas-Frolov, August Vinter&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvate sõidukite otsustusprotsessid liiklus- ja ohuolukordades ning sellega seotud eetilised aspektid. ]] - Lennart Viikmaa, Andre Liima, Andreas Post, Aleksandra Rüüberg, Tanel Rootsma&lt;br /&gt;
* [[Biomeetrial põhineva isikutuvastuse tulevik]] - Allan Bernard, Ave Karjus, Angelika Kärber, Liis Kohal, Rauno Ellermaa&lt;br /&gt;
* [[Teema pealkiri ehitamisel (peateema: versioonihalduskeskkonnad)]] - Karoliina Rebane, Annika Raie, Sven Petrov, Ivo Mäeoja, Tauno Rämson&lt;br /&gt;
* [[Väledad tarkvaraarenduse mudelid]] - Magnus Teekivi, Mirjam Pajumägi, Mihkel Männa&lt;br /&gt;
* [[ITurvalisus läbi videoanalüütika]] - Argo Sieger, Ahti Paloson, Ott Kossar, Rainis Mäemees&lt;br /&gt;
* [[Totalitaarsete režiimide hirmud ehk Interneti tsensuur Hiina ja Venemaa näitel]] - Raul Erdel, Katre Vahtre, Hendrik Park, Mathias Nöps&lt;br /&gt;
* [[Suunamudijate mõju noortele]] - Alvar Jõekaar, Helene Abel, Kristiina Sojunen, Maris Vaino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sügis 2020 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sissejuhatus ID-kaardi baastarkvara avatud lähtekoodiga arendusele]] - Raul Metsma&lt;br /&gt;
* [[Interneti kasutaja anonüümse tuvastuse meetodite kasutamine kaubanduslikel eesmärkidel]] - Gleb Engalychev, Artjom Ljuboženko, Paavel Makarenko, Ilja Vasilenko, Nikita Brjakilev&lt;br /&gt;
* [[COVID-19 mõju töökultuurile]] - Marko Lindeberg, Tanel Saar, Martin Vool, Margus Laanem&lt;br /&gt;
* [[Mis on tehisintellekt?]] - Grete-Liis Paavo, Sigrid Pihel, Kelly Roosilill, Siim Lukas Simmo, Jörgen Jõgiste&lt;br /&gt;
*[[Infoühiskonna teenuse ja meediateenuse ebaseaduslik vastuvõtmine]] - Kristiina Melissa Jõeäär, Jan Erik Alliksaar, Kaspar Ojasalu&lt;br /&gt;
* [[ICO wiki:IDE keskkonna kasutatavus ja kasutuskogemus]] - Roman Malõsev, Egor Mikhaylov, Grigori Senkiv&lt;br /&gt;
* [[Turunduspsühholoogia sotsiaalmeedias]] - Julia Ruzu, Saskia Rohtla, Denis Kusherekin, Kristjan Mänd&lt;br /&gt;
* [[Digikultuuri säilitamine]] - Mihkel Koks, Karl-Kevin Köörna, Gregor Kaljulaid, Maria Kaasik-Aaslav&lt;br /&gt;
* [[Sotsiaalmeedia meie ümber ja selle negatiivne mõju noortele]] -  Carina Ruut, Carmen Unt, Hanna-Kristella Lehtsaar, Edvin Põiklik, Robin Väli&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvad autod ei tuvasta(nud) musta nahavärviga inimesi]] - Rainer Aas, Ergas-Ever Kask, Kaia Kivend, Talis Petersell&lt;br /&gt;
* [[Närvivõrgud ja programmeerimine]] - Rodion Lehmus, Aleksander Ozerov, Eric Rodionov, Konstantin Donets, Vadim Zolotarenko&lt;br /&gt;
* [[Programmatic ehk Algoritmiline reklaamiost]] - Viktoria Mihhailova, Alec Bennoune, Aleksei Krassilnikov&lt;br /&gt;
* [[Alternatiivsed võimalused IT alase hariduse omandamiseks]] - Merilin Veeber, Saara Denisov, Susanna Abner&lt;br /&gt;
* [[Andmepüügi liigid ja võtted]] - Anastasia Gavrilova, Ekaterina Afanasjeva, Maria Harkina, Alisa Tarassova&lt;br /&gt;
* [[Tumeveeb]] - Steven Teras, Paul Siht, Sebastian Magagni, Marko Paumere, Cer-Lyn Luhasaar&lt;br /&gt;
* [[Suur Vend ja (pahade) asjade internet]] - Ragnar Kramm, Ragnar Leon Sonny Kaarneem, Kristjan Paloots, Taavi Tikkerber&lt;br /&gt;
* [[E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated]] - Rasmus Vahelaan, Karl Markus Kõivastik, Joonas Kaal, Magnar Markvart&lt;br /&gt;
* [[Šifreerimismasinad]] - Mait Uusmäe, Hans Kristian Laur, Kerli Raudsepp, Anne-Mai Agukas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude areng ja mõju]] - Laada Tereštšenkova, Artjom Strelkov, Aleksandr Jefimov, Jan Solovjov, Aleks Moppel&lt;br /&gt;
* [[Piraatlus ja striiminguteenused]] - Aimar Tuul, Andri Suga, Karl-Steven Valdmaa, Kristi Rikma&lt;br /&gt;
* [[Internetiprivaatsusega seotud põhiprobleemid ühiskonnas]] - Regina Novikova, Renee Balent, Jan Ulrich Sütt, Kevin Mihkelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2021 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Tehnoloogia kehakultuuris]] - Jass Murutalu, Rasmus Maipuu, Kristo Palo, Anneli Vorms, Sten-Markus Ratnik&lt;br /&gt;
* [[InfoTehnoloogia Suundumised, Potentsiaal ja Eripära Aafrikas]] -  Andi Angel, Jens-Kristjan Liivand, Ats Raigla, Lauri Simulman&lt;br /&gt;
* [[Andmed on uus euro: andmete kogumine ja kasutamine tänapäeva ühiskonnas]] - Kristi Reispass, Keiti Hiiemäe-Ild, Keijo Raamat, Henri Keerutaja, Ranet Mikko&lt;br /&gt;
* [[Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras]] - Margot Saare, Maris Salk, Ragnar Rääsk&lt;br /&gt;
* [[Nutilinn (Smart city) ja asjade internet (IoT)]] - Stanislav Matšel, Kirill Janson, Katrin Kornfeldt, Kristjan Lund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sügis 2021 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F  Miks kardetakse tehisintellekti?] - Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele Autonoomsed sõidukid abiks erivajadustega inimestele] - Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Masinn%C3%A4gemine_ja_selle_rakendamine_kaasaegses_maailmas Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas] - Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tumeveebi_n%C3%B5utuimad_tooted_ja_teenused Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused] - Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad] - Gleb Poljakov, Roman Vilu, Romet Reino, Erik M&lt;br /&gt;
* [[Infojagamise ohud sotsiaalmeedias]] - Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arvutimängude_litsentsirikkumised_tänapäeval Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval] -  Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa&lt;br /&gt;
* [[Neuralink ja ühiskond]] - Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus&lt;br /&gt;
* [[Androidi tekkimine ja areng]] - Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask &lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Iot_omadused_ja_kasutusalad IoT omadused ja kasutusalad] - Ats Kiisa, Marek Ott&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Biomeetrilise_andmet%C3%B6%C3%B6tluse_head_ja_vead. Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head.]Jevgenia Dõmša, Laura Reins&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_ilmumine_ja_areng_Eestis IT: ilmumine ja areng Eestis] Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue Deeb Blue] Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar&lt;br /&gt;
* [[Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - Ülemaailmne elektrikatkestus]]Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_m%C3%B5ju_spordile IT mõju spordile] Mathias Ranna, Karl Stefan Lill, Stenver Savi.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Deleva: Krüptoraha] Deniz Levasjov, Renat Aparin, Kirill Mosegov.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Esoteerilised_programmeerimiskeeled Esoteerilised programmeerimiskeeled] Dariana Aav, Gen Lee, Mikkel Paat, Taeri Saar&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Õuna_revolutsioon_-_Newtonist_Jobsini Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini] Darja Obuhhova, Diana Labunets, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Võrgusuhtluse_ajalugu,_olevik_ja_tulevik Võrgusuhtluse ajalugu, olevik ja tulevik] Anet Mitt, Tanel Loigom, Andžei Veidenbaum, Maria Bljahhina, Reio Opromei&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tehnoloogilised_lahendused_t%C3%B6%C3%B6turul_ja_%C3%B5ppeasutuses Tehnoloogilised lahendused tööturul ja õppeasutuses] Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas, Karol-Ari Krimses, Daniel Vasser&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/L%C3%A4bi_tehnoloogia_%C3%BCliinimeseks Läbi tehnoloogia üliinimeseks?] Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2022 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/K%C3%BCberturvaja_t%C3%B6%C3%B6vahendid Küberturvaja töövahendid] - Jake Rahu, Triinu Viikholm, Hell Kais, Siim Hendrik Rääk, Rene Ämarik&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Biomeetrilise_autentimise_v%C3%B5lu_ja_valu Biomeetrilise autentimise võlu ja valu] - Diana Vaher, Sandra Poll, Rauno Schiff, Kaido Sõmera, Riho Kalda&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/T%C3%BCtarettev%C3%B5tte_loomisprotsess_ja_selle_m%C3%B5ju_t%C3%B6%C3%B6tajatele Tütarettevõtte loomisprotsess ja selle mõju töötajatele] - Mihkel Jõela, Sander Plukš, Tõnis Saarjõe, Kareen Arutjunjan&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Eksoskeletid Eksoskeletid] - Mari-Ann Piht, Helen Aavisto, Kristjan Keskküla&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Eetiline%20h%C3%A4kkimine%2C%20selle%20v%C3%B5imalused%20ja%20ohud Eetiline häkkimine, selle võimalused ja ohud] - Ilja Rõbalkin, Darja Lunina, Daniil Gorohhov, Edward Schotter, Sander Moss&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Andmeteadus_meie_ymber Andmeteadus meie ümber] - Janek Järvpõld, Lemme Velleõu, Ahti Blumkvist, Mehis Kasonen, Ants Vain&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Low-code_ja_no-code_programmeerimine Low-code ja no-code programmeerimine] - Kerli Saarniit, Ketlin Loob, Andrus Rähni, Mikk Lahe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2023 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* OpenAi - Karl-Erik Karu, Andre Tõniste, Jan Veližanin, Patrick Sepp, Edward Leks&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Eesti_E-tervis Eesti E-tervis] - Celiina Valdner, Regina Svistunov, Allan Kipper, Rein Luhtaru, Toomas Naadel&lt;br /&gt;
* [[IT ja keskkonna jalajälje seosed]] - Rudolf Osman, Liis Rebase, Maria Valdmaa, Karin Kikas&lt;br /&gt;
* [[Kaugtöös kasutatavad tehnoloogilised vahendid]] - Anna-Liisa Kuusmik, Kristi Voogla, Kirsti Kirs, Mait Nõulik, Juhani Christian Moilanen&lt;br /&gt;
* [[Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku]] - Erlend Kollom, Marko Kalgre, Andrei Printsev, Andres Piibeleht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;br /&gt;
[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=142959</id>
		<title>E-ITSPEA osalejad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=142959"/>
		<updated>2023-02-05T06:43:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erkoll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tudengid:&lt;br /&gt;
* Jaanus Lublo, https://shoothecat.medium.com/&lt;br /&gt;
* Martin Loog, https://itsepea.kuup2.ee&lt;br /&gt;
* Sigrid Ojavee https://hindenbugtech.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Allan Kipper, https://itspea.alkipp.ee/&lt;br /&gt;
* Toomas Ott Pundi, https://topund53.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Christopher Pärtel, https://chrispartel.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Erih Sommermann, https://lossytrust.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roland Küttim, https://rokutt.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirsti Kirs, https://kirskirs.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gert-Andry Kääramees, https://blog.kaaramees.ee/&lt;br /&gt;
* Erlend Kollom, https://itspeaerkoll.wordpress.com/&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erkoll</name></author>
	</entry>
</feed>