<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lnarska</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lnarska"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Lnarska"/>
	<updated>2026-05-06T16:16:23Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=57098</id>
		<title>Team Woop Woop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=57098"/>
		<updated>2012-11-16T23:54:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lnarska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Team_woop_woop.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eesmärk ==&lt;br /&gt;
2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses.&lt;br /&gt;
(Everyone is totally not making games)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube v=K9O1TMJyhmw /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PS! We gonna do better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WOOP WOOP! http://www.youtube.com/watch?v=K9O1TMJyhmw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Team ==&lt;br /&gt;
*Fredi Poobus&lt;br /&gt;
*Laura Närska&lt;br /&gt;
*Oscar Koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analüüs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev tootekvaliteet. Tootekvaliteedi all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse haarata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute osakesteefektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära osakesteefekte ning visuaalseid trikke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Must Have ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Liikumine maailmakaardil&lt;br /&gt;
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja vastavalt laeva kiirendusele - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.&lt;br /&gt;
## Hädapööre (põtkurid mingi jahtumisperioodiga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!&lt;br /&gt;
## Asukohapõhine suurendamine - loome illusiooni suurest galaktikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!&lt;br /&gt;
## Ülehelikiirusel reisimine (ainult maailmakaardil rännates) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab ülehelikiirusel suuri vahemaid läbida.&lt;br /&gt;
### Kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (lahingusituatsioonides pole võimaldatud)&lt;br /&gt;
### Ei haarata kaasa lahingusse ülehelikiirusel reisimise ajal&lt;br /&gt;
### Ei tohi klippida maailmas olevate objektidega&lt;br /&gt;
# Võimalus mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!&lt;br /&gt;
## Laeva uuendamine&lt;br /&gt;
### Kere (hp) (parandamine) &lt;br /&gt;
### Relvad (vahetatavad) (kuulid)&lt;br /&gt;
### Kilp (mp)(regenereeruv)&lt;br /&gt;
### Põtkurid (ülekuumenemisega) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!&lt;br /&gt;
## Mängija laeva teleporteerumine&lt;br /&gt;
## Energiapatareil põhinevad relvad (relva kahjutegur sõltub otseselt patareis alles olevast energiatasemest)&lt;br /&gt;
# Asukoht&lt;br /&gt;
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid mängija poolt mittemõjutatavaid tegelasi ja nendega rääkides saada uusi kõrvaleesmärke. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!&lt;br /&gt;
# Dialoogimootor &lt;br /&gt;
## Meie visioon mängija ja mängija poolt mittemõjutatavate tegelaste omavahelisest rääkimisest on ära kasutada &#039;&#039;visual novel&#039;&#039; tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!&lt;br /&gt;
# Helid&lt;br /&gt;
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka üleminekuefektid erinevate helipalade vahel, et helide vahetus oleks sujuv.&lt;br /&gt;
# Osakestemootor&lt;br /&gt;
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head osakestesüsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!&lt;br /&gt;
# Lugu&lt;br /&gt;
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.&lt;br /&gt;
# Sündmusepäästik (XML-põhine)&lt;br /&gt;
## Meie süsteem, et mäng ja kõik eesmärgid (kõrvaleesmärgid ja peaeesmärk) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nice to have ==&lt;br /&gt;
# Objektihävitamine - kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.&lt;br /&gt;
# Tekstuuriefektid - tekstuure arenadada natukene, et tekkiks efekt, mis näeb välja realistlikum&lt;br /&gt;
# Juhuslikud kohtumised - maailmakaardil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lnarska</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=55723</id>
		<title>Team Woop Woop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=55723"/>
		<updated>2012-11-04T22:35:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lnarska: /* Nice to have */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Team_woop_woop.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eesmärk ==&lt;br /&gt;
2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses.&lt;br /&gt;
(Everyone is totally not making games)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS! We gonna do better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube v=K9O1TMJyhmw /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Team ==&lt;br /&gt;
*Fredi Poobus&lt;br /&gt;
*Laura Närska&lt;br /&gt;
*Oscar Koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analüüs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev &#039;&#039;Production Quality&#039;&#039;. &#039;&#039;Production Quality&#039;&#039; all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute &#039;&#039;particle&#039;&#039; efektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada!  Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära &#039;&#039;particle&#039;&#039; efekte ning visuaalseid trikke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Must Have ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Movement in world map&lt;br /&gt;
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.&lt;br /&gt;
## Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!&lt;br /&gt;
## Location zoom in (dungeon) - loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!&lt;br /&gt;
## FTL (Map Travel not) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab FTL abil meeletult kiiresti rännata.&lt;br /&gt;
### kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)&lt;br /&gt;
### ei engange in combat when in FTL&lt;br /&gt;
### ei tohi klippida world objectidega&lt;br /&gt;
# PlayerShip klass - seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!&lt;br /&gt;
## Laeva updgreidimine&lt;br /&gt;
### body (hp) (repair) &lt;br /&gt;
### weapons (slot system) (bullets)&lt;br /&gt;
### shield (mp) (regen)&lt;br /&gt;
### thrusters (overheat) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!&lt;br /&gt;
## PlayerShip blink 10feet&lt;br /&gt;
## Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)&lt;br /&gt;
# Location&lt;br /&gt;
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid &#039;&#039;non-player charactere&#039;&#039; ja nendega rääkides saada uusi &#039;&#039;side-queste&#039;&#039;. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!&lt;br /&gt;
# Dialogue Engine &lt;br /&gt;
## Meie visioon mängija ja &#039;&#039;non-player characteridega&#039;&#039; rääkimisest on ära kasutada &#039;&#039;visual novel&#039;&#039; tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!&lt;br /&gt;
# Audio klass&lt;br /&gt;
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka &#039;&#039;fade in&#039;&#039; ja &#039;&#039;fade out&#039;&#039; efektid, et helide vahetus oleks sujuv.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Particle engine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head &#039;&#039;particle&#039;&#039;-süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!&lt;br /&gt;
# Lugu&lt;br /&gt;
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Event Trigger&#039;&#039; (Based on xml)&lt;br /&gt;
## Meie süsteem, et mäng ja kõik &#039;&#039;questid&#039;&#039; (&#039;&#039;side questid&#039;&#039; ja &#039;&#039;main quest&#039;&#039;) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nice to have ==&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Object clipping&#039;&#039; - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Bump mapping&#039;&#039; - Tekstuure arenadada natukene, et tekkiks bump efekt mis näeb välja&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Random encounters&#039;&#039; - World mapil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lnarska</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=55721</id>
		<title>Team Woop Woop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=55721"/>
		<updated>2012-11-04T22:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lnarska: format&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Team_woop_woop.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eesmärk ==&lt;br /&gt;
2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses.&lt;br /&gt;
(Everyone is totally not making games)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS! We gonna do better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube v=K9O1TMJyhmw /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Team ==&lt;br /&gt;
*Fredi Poobus&lt;br /&gt;
*Laura Närska&lt;br /&gt;
*Oscar Koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analüüs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev &#039;&#039;Production Quality&#039;&#039;. &#039;&#039;Production Quality&#039;&#039; all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute &#039;&#039;particle&#039;&#039; efektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada!  Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära &#039;&#039;particle&#039;&#039; efekte ning visuaalseid trikke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Must Have ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Movement in world map&lt;br /&gt;
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.&lt;br /&gt;
## Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!&lt;br /&gt;
## Location zoom in (dungeon) - loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!&lt;br /&gt;
## FTL (Map Travel not) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab FTL abil meeletult kiiresti rännata.&lt;br /&gt;
### kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)&lt;br /&gt;
### ei engange in combat when in FTL&lt;br /&gt;
### ei tohi klippida world objectidega&lt;br /&gt;
# PlayerShip klass - seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!&lt;br /&gt;
## Laeva updgreidimine&lt;br /&gt;
### body (hp) (repair) &lt;br /&gt;
### weapons (slot system) (bullets)&lt;br /&gt;
### shield (mp) (regen)&lt;br /&gt;
### thrusters (overheat) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!&lt;br /&gt;
## PlayerShip blink 10feet&lt;br /&gt;
## Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)&lt;br /&gt;
# Location&lt;br /&gt;
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid &#039;&#039;non-player charactere&#039;&#039; ja nendega rääkides saada uusi &#039;&#039;side-queste&#039;&#039;. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!&lt;br /&gt;
# Dialogue Engine &lt;br /&gt;
## Meie visioon mängija ja &#039;&#039;non-player characteridega&#039;&#039; rääkimisest on ära kasutada &#039;&#039;visual novel&#039;&#039; tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!&lt;br /&gt;
# Audio klass&lt;br /&gt;
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka &#039;&#039;fade in&#039;&#039; ja &#039;&#039;fade out&#039;&#039; efektid, et helide vahetus oleks sujuv.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Particle engine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head &#039;&#039;particle&#039;&#039;-süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!&lt;br /&gt;
# Lugu&lt;br /&gt;
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Event Trigger&#039;&#039; (Based on xml)&lt;br /&gt;
## Meie süsteem, et mäng ja kõik &#039;&#039;questid&#039;&#039; (&#039;&#039;side questid&#039;&#039; ja &#039;&#039;main quest&#039;&#039;) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nice to have ==&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;Object clipping&#039;&#039; - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;Bump mapping&#039;&#039; - Tekstuure arenadada natukene, et tekkiks bump efekt mis näeb välja&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;Random encounters&#039;&#039; - World mapil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lnarska</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=54026</id>
		<title>Team Woop Woop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Team_Woop_Woop&amp;diff=54026"/>
		<updated>2012-10-28T21:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lnarska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Team_woop_woop.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eesmärk ==&lt;br /&gt;
2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses.&lt;br /&gt;
(Everyone is totally not making games)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Team ==&lt;br /&gt;
*Fredi Poobus&lt;br /&gt;
*Laura Närska&lt;br /&gt;
*Oscar Koitla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Must have ==&lt;br /&gt;
*Dünaamiline muusika süsteem&lt;br /&gt;
*Particle süsteem&lt;br /&gt;
*Laeva customization&lt;br /&gt;
*Leveldamine&lt;br /&gt;
*Artificial Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nice to have ==&lt;br /&gt;
*Parralax mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lnarska</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Lnarska&amp;diff=39176</id>
		<title>User:Lnarska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=User:Lnarska&amp;diff=39176"/>
		<updated>2011-10-18T22:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lnarska: Created page with &amp;#039;=Erialatutvustuse aine arvestustöö= Autor: Laura Närska&amp;lt;br&amp;gt; Esitamise kuupäev: 19. september 2011 ==Essee== Õppeaine „õpingukorraldus ja erialatutvustus“ tundus algselt…&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Erialatutvustuse aine arvestustöö=&lt;br /&gt;
Autor: Laura Närska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esitamise kuupäev: 19. september 2011&lt;br /&gt;
==Essee==&lt;br /&gt;
Õppeaine „õpingukorraldus ja erialatutvustus“ tundus algselt aineid deklaleerides kuiva õppetööst ja väga üldiselt It-st rääkiva ainena. Juba esimeste loengute ajal aga sai selgeks, et antud juhul oli esmamulje olnud petlik. Iga loengu materjal oli eelmisest erinev, kohati süveneti teemasse küllaltki sügavuti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimene loeng käsitles õppekorraldust, mis on esmakursuslastele kahtlemata väga oluline informatsioon. Esinesid mitmed erinevad õppejõud ja IT Kolledži töötajad, tutvustades endid ja ka erinevaid tahke ülikoolielus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teine loeng oli teemal „Innovatsiooni olemus ja juhtimine“, mida luges Linnar Viik. Loengut läbivaks ideeks oli „innovatsioon on uue idee kasutusse võtmine“; antud käsitluses oli innovatsiooniks mitte ainult uus tehniline lahendus, vaid ka uus mõtlemisviis. Kuigi uuele tehnilisele lahendusele eelneb üldjuhul uus mõtlemisviis, oli siiski mõeldud seda, et varasemast erinev lähenemine maailmale ja selles sisalduvatele probleemidele on edasikandvate muutuste aluseks nii ühiskonnas kui ka igal erialal. Samuti oli juttu innovatsiooni soodustava keskkonna omadustest (kultuur ja väärtused, struktuur ja protsessid, inimesed ja nendevahelised suhted, väärtustamine ja hindamine), mis peaks olema elementaarsed iga keskkonna, mitte ainult innovatiivsust taotlevate jaoks. Sellest kasvab omakorda välja uuenemisvõime. Loengust jäi minu jaoks kõlama mõte, et kordagi eksimata pole võimalik kasvada. Hoopis vastupidiselt võib eksimishirmu tõttu tekkida ülejuhtimine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolmandaks loenguks oli „Ideest teostuseni“, mida luges Mart Mangus, kes on ise IT Kolledži vilistlane. Loengu teemaks oli ettevõtlus ning sellega seonduvad tavalised probleemid ja võimalused teel oma idee teostamiseni. Tudengitel paluti välja pakkuda äriideid, milledest valiti välja kõige paljulubavamad (kahjuks jäi sipelgate karvaeemaldus seekord nendest välja). Seejärel oli võimalus tudengite seast vabatahtlike eeskujul teha SWOT analüüs äriideele. Paljudele oli see kindlasti esimene kokkupuude sellist tüüpi majandusliku analüüsiga, millest on kahtlemata kasu nii edaspidises elus kui ka lähiajal kooliainetes. SWOT analüüsist tuli välja ka see, et heast ideest üksi ei piisa (kuigi see on ettevõttega alustamisel oluline alustala), on vaja ka kindlat plaani edasiseks tegevuseks. Kuna hr Mangusel endal on mitmeid kogemusi ettevõtetega, oli tal oma elust näiteid võtta, mis loengu huvitavamaks tegid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neljandaks loenguks oli „Robootikast IT Kolledžis“, mida luges Margus Ernits. Loengu käigus tutvustati ITK robootikaklubi ning võistlust Robotex, milles ITK meeskonnal on igal aastal väga head tulemused olnud. Lähemat tähelepanu sai ka RoboCode, mille abil saab teha tutvust programmeerimisega mänguliselt lähenedes. Sarnaselt robootikaklubile tekitab RoboCode vajaduse teooria järele läbi praktika, tänu millele oskused rohkem kinnistuvad ja kauemaks meelde jäävad. Teooria „tuupimise“ ja praktilise kasutuse vastandamiseks oli väljakutse lahendada ülesanne piiratud algandmete hulgaga. Iseenesest ülesandes midagi keerulist ei olnud, ainult tudengitel puudus kogemus matemaatika praktilises rakendamises. See pani mõistma, et reaalses elus ei piisa vaid teksti lugemisest, vaid on vaja endale selgeks teha, kuidas loetu igapäevaeluga seostub ning seejärel õpetada end seda kasutama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viies loeng oli teemal „Serverikeskuste võrguarhitektuur“, mida lugesid Toomas Mõttus ja Jaan Feldman Net Group’ist. Räägiti pilvearhitektuurist ning selle nn tagumisest poolest, kus on reaalsed seadmed. Minu jaoks uudne oli suurtes firmades ka operatsioonisüsteemide käivitamine serverite kaudu. Loengu teema oli väga huvitav, kuid kohati raskesti jälgitav, kuigi põhilise mõtte sai kätte isegi juhul, kui spetsiifilised detailid kaduma läksid. Ilmselgelt oli tegemist oma ala spetsialistidega (entusiastidega), kellelt oleks kindlasti väga palju õppida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuues loeng oli Agu Leinfeldi, siseministeeriumi infotehnoloogia- ja arenduskeskuse strateegia divisjoni juhataja, „Kas sellist IT-d me tahtsimegi?“. Loeng pani mõtlema kaugemale tavaliselt IT-ga seostatavast, näiteks Kuuba raketikriisi võimalikele tagajärgedele, kui sideseadmed oleks täielikult üles öelnud. Kasutajasõbralikkuse poole liikudes ongi selliste (ja ka oluliselt väiksemate) katastroofide teke tugevalt lihtsustunud. Samas aga on kasutajasõbralikkus toonud IT tavakasutajale lähemale, võimaldades erioskusteta arvuteid kasutada. Samuti oli juttu inimeste tehnoloogilisest sõltuvusest  ning sellest, kui palju on tehnoloogia muutnud meie elu. Üllatuslik oli informatsioon arvutiviiruste loojate ja viirusetõrjete loojate vahel, eriti viiruste loojate meetod viiruste tellijatega lepingu lõpetamiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitsmendaks loenguks oli „Töö arvuti-ikalduste tõrjerühmas“, mida luges Anto Veldre. Koheselt eristas seda loengut teistest arvutis näidatava esitluse puudumine, millele vaatamata (või ehk isegi selle tõttu) oli teema jälgimine ääretult lihtne. Kuigi mulle tuli väljendiga „arvuti-ikaldus“ esimese asjana meelde abitu helpdeski töötaja, kellele on parajasti sattunud enda teadmistest liiga heal arvamusel olev klient, oli loengus juttu palju rohkemast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaheksanda ja viimase loengu teema oli „Akadeemia tee. Spetsialistist teadlaseks ja vastupidi“, mida luges Kalle Tammemäe. Juttu oli Eesti haridussüsteemist, lähemalt kõrgharidusastmete erinevusest ja ka sarnasustest, samuti kõrgkoolide arvust (mis on Eesti suuruse riigi kohta üllatavalt kõrge). Võrreldi Eesti ja Soome kõrgharidusmaastikku ning mida on kummaski riigis kuidas tehtud. Toodi välja võrdlus spetsialisti, teadlase ja professionaalse teadlase vahel. Küllaltki palju sai teada kutsetest, kvalifikatsiooniraamistikest ning sertifikaatidest. Eraldi oli välja toodud IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) 24-tunnine programmeerimisvõistlus, milles Tartu Ülikooli tudengid eelmisel aastal hiilanud olid – neljast meeskonnast neli oli lõpparvestuses esikümne seas. Veel oli juttu patentidest ja rahvusvahelisest ülikoolistatistikast. Lõpus oli pikemalt juttu TTÜ-st (lisaks loengu alguses olnud TTÜ campuse tutvustamisele, mille oska ka IT Kolledž on) mis kõlas veidi kui reklaam sellele koolile. Siiski oli ka seal uudset ja väga põhjalikku informatsiooni.&lt;br /&gt;
Kõigis loengutes oli uut ja huvitavat informatsiooni, loodi uusi seoseid igapäevaelu ja IT vahel. Kohati oli see päris üllatuslik, kui palju tegelikult tehnoloogiast sõltub.&lt;br /&gt;
==Õpingukorralduse küsimused==&lt;br /&gt;
===Küsimus B===&lt;br /&gt;
Kukkusid arvestusel läbi. Kuidas edasi? Kaua on võimalik arvestust teha? Kellega kokku leppida, et arvestust teha? Kuidas toimub järelarvestusele registreerimine? Mis on tähtajad? Palju maksab, kui oled riigieelarvelisel (RE) kohal? Palju maksab, kui oled riigieelarvevälisel (REV) kohal?&lt;br /&gt;
===Vastus===&lt;br /&gt;
Kordusarvestust saab teha kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani. Selle täpse tähtaja määrab ainet õpetav õppejõud kooskõlas õppeosakonnas koostatud soovitatud ajakavaga. Tavaliselt eeldab kordusarvestuse sooritamine õppuripoolset lisaettevalmistust, mille jaoks on õppejõul õigus anda piiratud mahuga täiendava iseseisva töö ülesandeid. Järelarvestusele registreerimine toimub õppeosakonna kaudu; RE kohal on järelarvestuse sooritamine tasuta, REV kohal maksab see 13 eurot.&lt;br /&gt;
===Küsimus 4=== &lt;br /&gt;
Millised võimalused on minna akadeemilisele puhkusele esimesel õppeaastal? Mis tegevused tuleb selleks teha? Kui pikk on maksimaalne puhkuse aeg? Kuidas toimub puhkuse lõpetamine? Kas puhkuse ajal saab deklareerida õppeaineid? Kas saab teha järele eksameid ja arvestusi?&lt;br /&gt;
===Vastus===&lt;br /&gt;
Esimesel õppeaastal saab akadeemilisele puhkusele minna ainult tervislikel põhjustel, Eesti kaitsejõududesse teenima asumisel või lapse hooldamiseks. Akadeemilist puhkust ja selle katkestamist taotletakse avaldusega rektori nimele ja vormistatakse rektori käskkirjaga. Tervislikel põhjustel on maksimaalne puhkuse aeg kaks aastat, kaitseväkke minekul üks aasta ning lapse hooldamisel kolm aastat. Olles akadeemilisel puhkusel lapse hooldamiseks on õppuril õigus osaleda õppetöös esitades ainete deklareerimiseks kirjaliku taotluse õppeosakonda hiljemalt semestri punase joone päevaks. Akadeemilise puhkuse ajal on lubatud sooritada arvestusi ja eksameid, muud õppeteenuse osutamise kohustused on akadeemilise puhkuse ajaks peatatud.&lt;br /&gt;
[[Category:Erialatutvustus 2011]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lnarska</name></author>
	</entry>
</feed>