<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Raraas</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Raraas"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Raraas"/>
	<updated>2026-05-08T05:53:03Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138031</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138031"/>
		<updated>2021-05-06T16:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Taimer ==&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right|Pokemon Go&amp;lt;ref&amp;gt;https://mobilefreetoplay.com/mobile-free-to-play-player-commitment/&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (&#039;&#039;countdown&#039;&#039;), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (&#039;&#039;leaderboards&#039;&#039;), preemiapunktid (&#039;&#039;reward points&#039;&#039;), edenemisribad (&#039;&#039;progress bars&#039;&#039;), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus&amp;lt;ref&amp;gt;https://research-api.cbs.dk/ws/portalfiles/portal/62179332/867975_Master_Thesis_Markus_Schneider_No17237_May142020.pdf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Näiteks mobiilirakendus Pokemon Go, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid&amp;lt;ref&amp;gt;https://pokemongolive.com/en&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt Pokemon Go-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.researchgate.net/publication/337733025_The_Gengar_effect_Excessive_Pokemon_Go_players_report_stronger_smartphone_addiction_phubbing_pain_and_vision-related_problems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teavitused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (&#039;&#039;notifications, nudges&#039;&#039;) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (&#039;&#039;streak system&#039;&#039;). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu Candy Crush Saga, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.king.com/game/candycrush&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara Duolingo, mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.duolingo.com&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;https://www.vox.com/the-goods/2018/10/30/18044678/kids-apps-gaming-manipulative-ads-ftc&amp;lt;/ref&amp;gt;. Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami&amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;https://www.sciencedaily.com/releases/2018/10/181030091452.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right|Doctor Kids&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.dailydot.com/wp-content/uploads/2018/10/Doctor_Kids_app.png&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam&amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;https://www.nytimes.com/2018/10/30/style/kids-study-apps-advertising.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right|Reklaami näide&amp;lt;ref&amp;gt;https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/Eal1MMgQ2LnLOXa7cYEG0Kj0_CA=/1400x0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13360769/_104102621_b2665878_8b88_4b21_a6a7_39a37ff626a6.jpg&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma. Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu)&amp;lt;ref&amp;gt;https://labblog.uofmhealth.org/lab-report/advertising-kids-apps-more-prevalent-than-parents-may-realize&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pbs.org/parents/thrive/advertising-in-kids-apps-what-should-parents-do&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste&amp;lt;ref&amp;gt;https://themodernparent.net/apps-advertising-grabbing-our-kids-attention/&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138030</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138030"/>
		<updated>2021-05-06T16:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Taimer ==&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (&#039;&#039;countdown&#039;&#039;), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (&#039;&#039;leaderboards&#039;&#039;), preemiapunktid (&#039;&#039;reward points&#039;&#039;), edenemisribad (&#039;&#039;progress bars&#039;&#039;), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus&amp;lt;ref&amp;gt;https://research-api.cbs.dk/ws/portalfiles/portal/62179332/867975_Master_Thesis_Markus_Schneider_No17237_May142020.pdf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Näiteks mobiilirakendus Pokemon Go, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid&amp;lt;ref&amp;gt;https://pokemongolive.com/en&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt Pokemon Go-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.researchgate.net/publication/337733025_The_Gengar_effect_Excessive_Pokemon_Go_players_report_stronger_smartphone_addiction_phubbing_pain_and_vision-related_problems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teavitused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (&#039;&#039;notifications, nudges&#039;&#039;) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (&#039;&#039;streak system&#039;&#039;). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu Candy Crush Saga, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.king.com/game/candycrush&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara Duolingo, mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.duolingo.com&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;https://www.vox.com/the-goods/2018/10/30/18044678/kids-apps-gaming-manipulative-ads-ftc&amp;lt;/ref&amp;gt;. Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami&amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;https://www.sciencedaily.com/releases/2018/10/181030091452.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right|Doctor Kids&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.dailydot.com/wp-content/uploads/2018/10/Doctor_Kids_app.png&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam&amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;https://www.nytimes.com/2018/10/30/style/kids-study-apps-advertising.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right|Reklaami näide&amp;lt;ref&amp;gt;https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/Eal1MMgQ2LnLOXa7cYEG0Kj0_CA=/1400x0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13360769/_104102621_b2665878_8b88_4b21_a6a7_39a37ff626a6.jpg&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma. Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu)&amp;lt;ref&amp;gt;https://labblog.uofmhealth.org/lab-report/advertising-kids-apps-more-prevalent-than-parents-may-realize&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pbs.org/parents/thrive/advertising-in-kids-apps-what-should-parents-do&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste&amp;lt;ref&amp;gt;https://themodernparent.net/apps-advertising-grabbing-our-kids-attention/&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138028</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=138028"/>
		<updated>2021-05-06T16:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Taimer ==&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (&#039;&#039;countdown&#039;&#039;), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (&#039;&#039;leaderboards&#039;&#039;), preemiapunktid (&#039;&#039;reward points&#039;&#039;), edenemisribad (&#039;&#039;progress bars&#039;&#039;), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus&amp;lt;ref&amp;gt;https://research-api.cbs.dk/ws/portalfiles/portal/62179332/867975_Master_Thesis_Markus_Schneider_No17237_May142020.pdf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Näiteks mobiilirakendus Pokemon Go, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid&amp;lt;ref&amp;gt;https://pokemongolive.com/en&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt Pokemon Go-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.researchgate.net/publication/337733025_The_Gengar_effect_Excessive_Pokemon_Go_players_report_stronger_smartphone_addiction_phubbing_pain_and_vision-related_problems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teavitused==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (&#039;&#039;notifications, nudges&#039;&#039;) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (&#039;&#039;streak system&#039;&#039;). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu Candy Crush Saga, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.king.com/game/candycrush&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara Duolingo, mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.duolingo.com&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;https://www.vox.com/the-goods/2018/10/30/18044678/kids-apps-gaming-manipulative-ads-ftc&amp;lt;/ref&amp;gt;. Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami&amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;https://www.sciencedaily.com/releases/2018/10/181030091452.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source8&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right|Doctor Kids&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.dailydot.com/wp-content/uploads/2018/10/Doctor_Kids_app.png&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam&amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi &amp;lt;ref name=&amp;quot;source9&amp;quot;&amp;gt;https://www.nytimes.com/2018/10/30/style/kids-study-apps-advertising.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma. Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste &amp;lt;ref name=&amp;quot;source7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu)&amp;lt;ref&amp;gt;https://labblog.uofmhealth.org/lab-report/advertising-kids-apps-more-prevalent-than-parents-may-realize&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pbs.org/parents/thrive/advertising-in-kids-apps-what-should-parents-do&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste&amp;lt;ref&amp;gt;https://themodernparent.net/apps-advertising-grabbing-our-kids-attention/&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137994</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137994"/>
		<updated>2021-05-06T12:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137993</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137993"/>
		<updated>2021-05-06T12:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
==Päästik==&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137992</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137992"/>
		<updated>2021-05-06T12:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik==&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137991</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137991"/>
		<updated>2021-05-06T12:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid.&lt;br /&gt;
Raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot; on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu &amp;quot;Hooked&amp;quot; järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel. &lt;br /&gt;
===Päästik==&lt;br /&gt;
Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile või klikib rakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.  &lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137990</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137990"/>
		<updated>2021-05-06T12:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõned konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137989</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_lastele_suunatud_tarkvaras&amp;diff=137989"/>
		<updated>2021-05-06T12:27:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: Created page with &amp;quot;== Sissejuhatus == right Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatl...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=137988</id>
		<title>ITSPEA wiki-kirjatööde leht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=137988"/>
		<updated>2021-05-06T12:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See wiki-leht on mõeldud neile, kes tahavad enda  [http://akadeemia.kakupesa.net/ITSPEA ITSPEA] või [[e-ITSPEA]] kirjatööd wiki kujul esitada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Individuaalsed kirjatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2012 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Olavi_Koplik_-_Internet_kui_kultuurin%C3%A4htus Olavi Koplik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2013 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Magnus_Kokk_-_L%C3%BChike_%C3%BClevaade_GNU/Linux_t%C3%B6%C3%B6lauakeskkondadest Magnus Kokk - Lühike ülevaade GNU/Linux töölauakeskkondadest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2015 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Mina_ja_Linux Arti Zirk - Mina ja Linux]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Syncly_MusicSync Arti Zirk - Syncly MusicSync]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rühmatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kevad 2017 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Kr%C3%BCptoraha_roll_tuleviku%C3%BChiskonnas I026 - IT eetilised, sotsiaalsed, professionaalsed aspektid - Krüptoraha roll tulevikühiskonnas - Taivo Liik, Dmitry Lukas, Kersti Perandi, Gert Vesterberg]&lt;br /&gt;
*  [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Makses%C3%BCsteemide_areng_-_kas_teekond_sularahavaba_%C3%BChiskonna_poole%3F &amp;quot;Maksesüsteemide areng - kas teekond sularahavaba ühiskonna poole?&amp;quot; - Jüri Ahhundov, Erik Ehrbach, Marko Mõznikov, Egert Närep]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_valdkonna_kujutamine_kaasaja_filmikunstis &amp;quot;IT valdkonna kujutamine kaasaja filmikunstis&amp;quot; - Anna Amelkina, Kadi Koppelmann, Maie Palmeos, Marie Udam, Marilyn Võsu]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Privaatsus_internetis_kas_v%C3%B5imatu_missioon#Privaatsuse_saavutamise_t.C3.B6.C3.B6riistad&amp;quot;Privaatsus internetis - kas võimatu missioon?&amp;quot; - Aleksandra Sepp, Merike Meizner, Alvar Suun, Jaak Vaher, Andres Tambek]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Nutiseadmete_mõju_algkooliealiste_laste_arengule_&amp;quot;Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule&amp;quot; - Anni-Bessie Kitt, Jaan Koolmeister, Jan Pentshuk, Andreas Porman, Pille Ulmas]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Industry_4.0_&amp;quot;Industry 4.0&amp;quot; - Autorid: Meelis Osi, Liis Talimaa, Sander Pihelgas, Aare Taveter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_tagauksed &amp;quot;Tarkvara tagauksed - poolt ja vastu&amp;quot;- Autorid: Katrin Lasberg, Marko Esna, Maile Mäesalu, Kristiina Keelmann, Madis Tammekänd]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ja_terrorism &amp;quot;IT ja terrorism&amp;quot; - Madli Mirme, Joonas Rihma, Peeter Stamberg, Ave-Liis Saluveer]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_arendajate_töökoha_vahetamise_põhjused &amp;quot;Tarkvara arendajate töökoha vahetamise põhjused&amp;quot; - Andrei Pugatšov, Anton Meženin, Jekaterina Losseva, Artur Kapranov, Konstantin Dmitrijev]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Dtsurjum &amp;quot;Elektrooniline raha, olevik ja tulevik.”] - &#039;&#039;Dmitri Tšurjumov, Mark Selezenev, Igor Budnitski, Leonid Grigorjevski, Jakov Kanyuchka&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Ärimudelid_muutuvas_tehnomaailmas_&amp;quot;Ärimudelid muutuvas tehnomaailmas&amp;quot; - Henri Paves, Madis Võrklaev, Rudolf Purge, Ruudi Vinter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_X-tee_-_kodanik_kohtub_riigiga &amp;quot;X-tee - kodanik kohtub riigiga&amp;quot; - Egert Loss, Tanel Peep, Priit Rätsep, Annely Vattis, Allar Vendla ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_E-riik_-_ohud_ja_kasu_inimeste_jaoks &amp;quot;E-riik - ohud ja kasu inimeste jaoks&amp;quot; - Filip Fjodorov, Dmitri Kiriljuk, Jevgeni Jurtšenko, Pavel Abin, Boris Brokan ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_-_haridus_ja_-_haritus &amp;quot;IT - haridus ja - haritus&amp;quot;] - &#039;&#039;Radne Kaal, Kreet Solnask, Laura Lenbaum, Jooni Soots&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Robootika, AI ja eetika&amp;quot;]] - Kädi-Kristlin Miggur, Siim Kustassoo, Teele Puusepp, Kristel Tali&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Arvutikriminalistika &amp;quot;Arvutikriminalistika&amp;quot;] - Mari-Liis Oldja, Margit Kangur, Reilika Saks, Gregor Luukas&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Turundusest_Facebooki_n%C3%A4itel &amp;quot;Turundusest Facebooki näitel&amp;quot;] - Liis Talsi, Jana Kindlam, Tanel Vari&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ettev%C3%B5tete_%C3%B5igused_ja_kohustused_isikuandmete_t%C3%B6%C3%B6tlemisel &amp;quot;IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel&amp;quot;] - I026 - Kevad 2017 - IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel - Annika Pajupuu, Juta Jaama, Ilmar Ermus, Jüri Vinnal, Martti-Heiki Must&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2017 ===&lt;br /&gt;
* [[Eesti e-teenused: õnnestumised ja õnnetused]] - Eduard Pajumägi, Joonas Jõpiselg, Tõnis Kundla, Valeria Müürsepp, Heiki Tähis&lt;br /&gt;
* [[Kas me kõik liigume digitaalse nomaadluse poole?]] - Allan Allmere, Veiko Aunapuu, Kristi Jõgeva, Maarja Mahlapuu, Ane Võlma&lt;br /&gt;
* [[Facebooki kahjulik mõju inimesele]] - Annika Avingu, Mariana Lepassar, Helena Loitmaa&lt;br /&gt;
* [[Igapäeva liiklemist lihtsustavad mobiilirakendused Eesti näitel]] - Polina Dvinskihh, Xenia Kinževskaja, Marco Sepp, Andres Kõiv&lt;br /&gt;
* [[Võrgurobotid ja nende kasutusalad]] - Triin Mõlder, Kristin Kivimäe, Evi Abel, Kadri Tamme&lt;br /&gt;
* [[Elektrooniline järelevalve ühiskonnas]] - Laura Närska, Alan Laaneväli, Lauri Laks, Rauno Kaldmaa&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Avalik või privaatne pilveteenus?&amp;quot;]] - Kalev Kilumets, Kalev Kask, Tarmo Leemet&lt;br /&gt;
* [[Targa maja värkvõrk]] - Margit Aus, Lii Looga, Tuuli Soodla-Tikkerbär, Tanel Tsirgu&lt;br /&gt;
* [[GDPR ehk isikuandmete kaitse üldmäärus - andmekäitluse kultuuri muutus]] - Rainer Renn, Julia Ront&lt;br /&gt;
* [[Identiteet internetis]] - Hedi Dorožkin, Johanna Kommer, Merike Lees, Liina Müür, Jürgen Saarniit&lt;br /&gt;
* [[Zero UI]] - Kärt Raidmaa, Reenika East, Teedu Pedaru&lt;br /&gt;
* [[Infotehnoloogia inimese elus - eksoskelett või vähkkasvaja?]] - Frank Tuuksam, Kert Kivaste, Martin Õunap&lt;br /&gt;
* [[Big Data ohud ja võimalused]] - Karin Ojamäe, Ivan Petrovski, Rutmar Silde&lt;br /&gt;
* [[Internet radikaliseerib]] - Siim Bobkov ja Marko Mandli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2019 ===&lt;br /&gt;
* [[Isejuhtivad autod ning nendega seonduvad dilemmad]] - Krista Freimann, Priit Post, Aivar Mägi, Taaniel Sülla&lt;br /&gt;
* [http://strat-it-itspeak2019.wikidot.com/ Strateegilise infotehnoloogia areng kõrgharidusasutustes 2020. aasta näitel]. Autorid: Jevgeni Družkov, Anton Sauh, Stanislav Grebennik, Kirill Kostev.&lt;br /&gt;
* [http://tehisintellektfilmides.wikidot.com/blog:_start/ Tehisintellekt filmides]. Autorid: Mikk Villem, Helena Laur, Mihkel Lilienthal Marianne Pisukov.&lt;br /&gt;
* [[Andmekaitsest ja selle olulisusest]] - Taavet Tamm, Rommi Parman, Helin Kuuskla, Kristo Laasik, Renata Muru&lt;br /&gt;
* [[Tänapäeva trendid IT arendusmetoodikates ja -protsessides]] - Edvin Ojamets, Indrek Haavik, Lauris Heinsalu, Rene Berkmann&lt;br /&gt;
* [[The Impact of Information Technology in the workforce]] - Kaupo Lepasepp, Jevgeni Vassiljev, Viktoria Vessener, Jekaterina Metsavas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude mõju inimese vaimsele ja füüsilisele heaolule]] - Holger Roosioja, Renar Tupits, Siim Idla, Jevgeni Tsupov&lt;br /&gt;
* [[Aju-arvuti liides (BCI)]] - Liisa, Agu, Kristjan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2020 ===&lt;br /&gt;
* [[Eetiliseks tehisintellektiks valmisoleku kujundamine]] - Kristo Kleemann, Kristel Rillo, Lilian Tomingas-Frolov, August Vinter&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvate sõidukite otsustusprotsessid liiklus- ja ohuolukordades ning sellega seotud eetilised aspektid. ]] - Lennart Viikmaa, Andre Liima, Andreas Post, Aleksandra Rüüberg, Tanel Rootsma&lt;br /&gt;
* [[Biomeetrial põhineva isikutuvastuse tulevik]] - Allan Bernard, Ave Karjus, Angelika Kärber, Liis Kohal, Rauno Ellermaa&lt;br /&gt;
* [[Teema pealkiri ehitamisel (peateema: versioonihalduskeskkonnad)]] - Karoliina Rebane, Annika Raie, Sven Petrov, Ivo Mäeoja, Tauno Rämson&lt;br /&gt;
* [[Väledad tarkvaraarenduse mudelid]] - Magnus Teekivi, Mirjam Pajumägi, Mihkel Männa&lt;br /&gt;
* [[ITurvalisus läbi videoanalüütika]] - Argo Sieger, Ahti Paloson, Ott Kossar, Rainis Mäemees&lt;br /&gt;
* [[Totalitaarsete režiimide hirmud ehk Interneti tsensuur Hiina ja Venemaa näitel]] - Raul Erdel, Katre Vahtre, Hendrik Park, Mathias Nöps&lt;br /&gt;
* [[Suunamudijate mõju noortele]] - Alvar Jõekaar, Helene Abel, Kristiina Sojunen, Maris Vaino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sügis 2020 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sissejuhatus ID-kaardi baastarkvara avatud lähtekoodiga arendusele]] - Raul Metsma&lt;br /&gt;
* [[Interneti kasutaja anonüümse tuvastuse meetodite kasutamine kaubanduslikel eesmärkidel]] - Gleb Engalychev, Artjom Ljuboženko, Paavel Makarenko, Ilja Vasilenko, Nikita Brjakilev&lt;br /&gt;
* [[COVID-19 mõju töökultuurile]] - Marko Lindeberg, Tanel Saar, Martin Vool, Margus Laanem&lt;br /&gt;
* [[Mis on tehisintellekt?]] - Grete-Liis Paavo, Sigrid Pihel, Kelly Roosilill, Siim Lukas Simmo, Jörgen Jõgiste&lt;br /&gt;
*[[Infoühiskonna teenuse ja meediateenuse ebaseaduslik vastuvõtmine]] - Kristiina Melissa Jõeäär, Jan Erik Alliksaar, Kaspar Ojasalu&lt;br /&gt;
* [[ICO wiki:IDE keskkonna kasutatavus ja kasutuskogemus]] - Roman Malõsev, Egor Mikhaylov, Grigori Senkiv&lt;br /&gt;
* [[Turunduspsühholoogia sotsiaalmeedias]] - Julia Ruzu, Saskia Rohtla, Denis Kusherekin, Kristjan Mänd&lt;br /&gt;
* [[Digikultuuri säilitamine]] - Mihkel Koks, Karl-Kevin Köörna, Gregor Kaljulaid, Maria Kaasik-Aaslav&lt;br /&gt;
* [[Sotsiaalmeedia meie ümber ja selle negatiivne mõju noortele]] -  Carina Ruut, Carmen Unt, Hanna-Kristella Lehtsaar, Edvin Põiklik, Robin Väli&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvad autod ei tuvasta(nud) musta nahavärviga inimesi]] - Rainer Aas, Ergas-Ever Kask, Kaia Kivend, Talis Petersell&lt;br /&gt;
* [[Närvivõrgud ja programmeerimine]] - Rodion Lehmus, Aleksander Ozerov, Eric Rodionov, Konstantin Donets, Vadim Zolotarenko&lt;br /&gt;
* [[Programmatic ehk Algoritmiline reklaamiost]] - Viktoria Mihhailova, Alec Bennoune, Aleksei Krassilnikov&lt;br /&gt;
* [[Alternatiivsed võimalused IT alase hariduse omandamiseks]] - Merilin Veeber, Saara Denisov, Susanna Abner&lt;br /&gt;
* [[Andmepüügi liigid ja võtted]] - Anastasia Gavrilova, Ekaterina Afanasjeva, Maria Harkina, Alisa Tarassova&lt;br /&gt;
* [[Tumeveeb]] - Steven Teras, Paul Siht, Sebastian Magagni, Marko Paumere, Cer-Lyn Luhasaar&lt;br /&gt;
* [[Suur Vend ja (pahade) asjade internet]] - Ragnar Kramm, Ragnar Leon Sonny Kaarneem, Kristjan Paloots, Taavi Tikkerber&lt;br /&gt;
* [[E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated]] - Rasmus Vahelaan, Karl Markus Kõivastik, Joonas Kaal, Magnar Markvart&lt;br /&gt;
* [[Šifreerimismasinad]] - Mait Uusmäe, Hans Kristian Laur, Kerli Raudsepp, Anne-Mai Agukas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude areng ja mõju]] - Laada Tereštšenkova, Artjom Strelkov, Aleksandr Jefimov, Jan Solovjov, Aleks Moppel&lt;br /&gt;
* [[Piraatlus ja striiminguteenused]] - Aimar Tuul, Andri Suga, Karl-Steven Valdmaa, Kristi Rikma&lt;br /&gt;
* [[Internetiprivaatsusega seotud põhiprobleemid ühiskonnas]] - Regina Novikova, Renee Balent, Jan Ulrich Sütt, Kevin Mihkelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2021 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Tehnoloogia kehakultuuris]] - Jass Murutalu, Rasmus Maipuu, Kristo Palo, Anneli Vorms, Sten-Markus Ratnik&lt;br /&gt;
* [[InfoTehnoloogia Suundumised, Potentsiaal ja Eripära Aafrikas]] -  Andi Angel, Jens-Kristjan Liivand, Ats Raigla, Lauri Simulman&lt;br /&gt;
* [[Infoühiskonna riskid]] - Kristi Reispass, Keiti Hiiemäe-Ild, Keijo Raamat, Henri Keerutaja, Ranet Mikko&lt;br /&gt;
* [[Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras]] - Margot Saare, Maris Salk, Ragnar Rääsk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;br /&gt;
[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137972</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137972"/>
		<updated>2021-05-05T17:07:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;/ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137971</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137971"/>
		<updated>2021-05-05T17:07:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.amazon.com/Hooked-How-Build-Habit-Forming-Products/dp/1591847788&amp;lt;ref&amp;gt; Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
[[File:Countdownexample.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
[[File:Doctor Kids app.png|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137963</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137963"/>
		<updated>2021-05-05T17:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Viited==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137962</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137962"/>
		<updated>2021-05-05T17:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
===Tegevus===&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
===Varieeruv tasu===&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
===Investeering===&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:ad_example.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137958</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137958"/>
		<updated>2021-05-05T16:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
===Päästik===&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
[[File:104102621_b2665878_8b88_4b21_a6a7_39a37ff626a6.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137956</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137956"/>
		<updated>2021-05-05T16:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137953</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137953"/>
		<updated>2021-05-05T16:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg|400px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).[[File:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/Eal1MMgQ2LnLOXa7cYEG0Kj0_CA=/1400x0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13360769/_104102621_b2665878_8b88_4b21_a6a7_39a37ff626a6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137951</id>
		<title>Mänguelementide eetiline kasutus laste tarkvaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=M%C3%A4nguelementide_eetiline_kasutus_laste_tarkvaras&amp;diff=137951"/>
		<updated>2021-05-05T16:52:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: /* Sissejuhatus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib&lt;br /&gt;
ja mis mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus &amp;quot;Hooked&amp;quot;. Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla&lt;br /&gt;
mõne konkreetsed mustrid&lt;br /&gt;
Raamatu Hooked järgi koosneb süktusvust tekitav harjumus neljast osast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering.&lt;br /&gt;
Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajala märku et midagi on juhtunud ja midagi peaks ette võtma&lt;br /&gt;
Tegevus on osa kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse, Vaatab mingit pilti, Vastab mingile sõnumile.&lt;br /&gt;
Varieeruv tasu osas saab kasutaja teostatud tegevuse tulemus mingi tasu, Näiteks kui on pildi üles riputanud siis saab selle eest n arvu like. Või mängu leveli lõpus saab üllatus laeka kus võib sees olla x kogus kasulikke asju.&lt;br /&gt;
Investeering on see osa harjumusest mis ei lase inimesel loobuda kuna on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Näiteks sotsiaalmeedia konto jälgijaskonna ülesehitamine on pikk ja aeganõudev protsess. Mingi mängus on teatud summa eest juba lisasid ostetud. &lt;br /&gt;
Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi mida on väga raske murda.&lt;br /&gt;
[[File:Hooked_cover.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mänguelemendid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus.  (1) Näiteks mobiilirakendus ‘Pokemon Go’, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid. (2) 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt ‘Pokemon Go’-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest. (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teavitused===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu ‘Candy Crush Saga’, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada. (4) Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara ‘Duolingo’ , mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks. (5) Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reklaamid lastele mõeldud rakendustes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga  juba ca 4 tundi ja 38 minutit (3). Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami. (1) Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Keeruline sulgemine====&lt;br /&gt;
Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame. (2) Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks====&lt;br /&gt;
Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam. (3) Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi (2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale====&lt;br /&gt;
Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma (3). Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamitakse lastele sobimatut sisu====&lt;br /&gt;
Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu). (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte====&lt;br /&gt;
Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda.(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:===&lt;br /&gt;
* enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;&lt;br /&gt;
* tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid&lt;br /&gt;
* kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;&lt;br /&gt;
* tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;&lt;br /&gt;
* tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste. (6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=File:Hooked_cover.jpg&amp;diff=137948</id>
		<title>File:Hooked cover.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=File:Hooked_cover.jpg&amp;diff=137948"/>
		<updated>2021-05-05T16:49:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=136846</id>
		<title>E-ITSPEA osalejad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=136846"/>
		<updated>2021-02-04T20:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raraas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tudengid:&lt;br /&gt;
* Marko Rillo https://rillo.ee/category/programmeerimine/itspea/[https://rillo.ee/category/programmeerimine/itspea/feed/ RSS]&lt;br /&gt;
* Kristi Reispass https://itikristi.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Margus Anvelt http://blog.anve.lt/ [http://blog.anve.lt/feed/by_tag/itspea.xml Atom]&lt;br /&gt;
* Rasmus Maipuu https://itspea.aoi.ee/ [https://itspea.aoi.ee/feed/ RSS]&lt;br /&gt;
* Toivo Sults https://itspeatosu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Tõnn Toomsalu https://itspeattoomsalu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Siimo Kangruoja https://itspeasiimo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirill Janson https://kijans.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mihhail Košik https://it-pesa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Heigo Nurmsalu https://202843.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ranet Mikko https://81062021.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Sten-Markus Ratnik https://itspearatnik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Henri Keerutaja https://syntax3rr0r1.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Stanislav Matšel https://mindoverflowexception.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mehis Aan https://itspeamehis.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Andi Angel https://laava.boheemia.ee&lt;br /&gt;
* Kristjan Lund https://krlund.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Silver Karutoom https://silverblogib.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Taavi Kirss https://itspeataavik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Keijo Raamat https://kuuluskirjanik.ee/category/itspea/ [https://kuuluskirjanik.ee/category/itspea/feed/ RSS]&lt;br /&gt;
* Jens-Kristjan Liivand https://itspeapusheen.blogspot.com/ [https://itspeapusheen.blogspot.com/feeds/posts/default RSS]&lt;br /&gt;
* Maris Salk https://msalkblogi.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kalev Toom https://itspeaktoom.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Anete Merilin Martmaa https://nutiminutid.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Tarvi Raun https://tarvi-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Jan-Erik Kalmus https://icy0004jankal.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marko Saue https://masaue.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Egris Mõttus https://itspeaemottus.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vladislav Konstantinov https://konvlaitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Mäemees https://itspeamamaem.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Rain Talioo https://alustameitga.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Kettrin Kasenurme https://ketsitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Dmitri Skakalin https://dmiska-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Margot Saare https://itmargot.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Maksim Tšerezov https://maxook.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Nele Raun https://itspeanele.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksandr Tšernõšov https://itspea-chill.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Riimak https://riimakitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Felix Neutal https://felixolisiin2.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Alttoa https://malttoa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Keiti Hiiemäe-Ild https://keitihitspea.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Mered-Migel Kalinin https://meredkalinin-eitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ats Raigla https://itspeaats.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Silver Sokk https://silvers202874.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Reijo Timuska https://retimu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Thea Tragon http://bhommik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Ain Riid https://itspeamriid.blogspot.com/ [https://itspeamriid.blogspot.com/feeds/posts/default RSS]&lt;br /&gt;
* Ragnar Rääsk https://ragnarrblog.blogspot.com/ [https://ragnarrblog.blogspot.com/feeds/posts/default RSS]&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raraas</name></author>
	</entry>
</feed>