<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ravahe</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ravahe"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Ravahe"/>
	<updated>2026-05-07T06:47:24Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=136094</id>
		<title>ITSPEA wiki-kirjatööde leht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=136094"/>
		<updated>2020-12-14T08:37:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See wiki-leht on mõeldud neile, kes tahavad enda  [http://akadeemia.kakupesa.net/ITSPEA ITSPEA] või [[e-ITSPEA]] kirjatööd wiki kujul esitada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Individuaalsed kirjatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2012 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Olavi_Koplik_-_Internet_kui_kultuurin%C3%A4htus Olavi Koplik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2013 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Magnus_Kokk_-_L%C3%BChike_%C3%BClevaade_GNU/Linux_t%C3%B6%C3%B6lauakeskkondadest Magnus Kokk - Lühike ülevaade GNU/Linux töölauakeskkondadest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2015 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Mina_ja_Linux Arti Zirk - Mina ja Linux]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Syncly_MusicSync Arti Zirk - Syncly MusicSync]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rühmatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kevad 2017 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Kr%C3%BCptoraha_roll_tuleviku%C3%BChiskonnas I026 - IT eetilised, sotsiaalsed, professionaalsed aspektid - Krüptoraha roll tulevikühiskonnas - Taivo Liik, Dmitry Lukas, Kersti Perandi, Gert Vesterberg]&lt;br /&gt;
*  [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Makses%C3%BCsteemide_areng_-_kas_teekond_sularahavaba_%C3%BChiskonna_poole%3F &amp;quot;Maksesüsteemide areng - kas teekond sularahavaba ühiskonna poole?&amp;quot; - Jüri Ahhundov, Erik Ehrbach, Marko Mõznikov, Egert Närep]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_valdkonna_kujutamine_kaasaja_filmikunstis &amp;quot;IT valdkonna kujutamine kaasaja filmikunstis&amp;quot; - Anna Amelkina, Kadi Koppelmann, Maie Palmeos, Marie Udam, Marilyn Võsu]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Privaatsus_internetis_kas_v%C3%B5imatu_missioon#Privaatsuse_saavutamise_t.C3.B6.C3.B6riistad&amp;quot;Privaatsus internetis - kas võimatu missioon?&amp;quot; - Aleksandra Sepp, Merike Meizner, Alvar Suun, Jaak Vaher, Andres Tambek]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Nutiseadmete_mõju_algkooliealiste_laste_arengule_&amp;quot;Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule&amp;quot; - Anni-Bessie Kitt, Jaan Koolmeister, Jan Pentshuk, Andreas Porman, Pille Ulmas]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Industry_4.0_&amp;quot;Industry 4.0&amp;quot; - Autorid: Meelis Osi, Liis Talimaa, Sander Pihelgas, Aare Taveter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_tagauksed &amp;quot;Tarkvara tagauksed - poolt ja vastu&amp;quot;- Autorid: Katrin Lasberg, Marko Esna, Maile Mäesalu, Kristiina Keelmann, Madis Tammekänd]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ja_terrorism &amp;quot;IT ja terrorism&amp;quot; - Madli Mirme, Joonas Rihma, Peeter Stamberg, Ave-Liis Saluveer]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_arendajate_töökoha_vahetamise_põhjused &amp;quot;Tarkvara arendajate töökoha vahetamise põhjused&amp;quot; - Andrei Pugatšov, Anton Meženin, Jekaterina Losseva, Artur Kapranov, Konstantin Dmitrijev]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Dtsurjum &amp;quot;Elektrooniline raha, olevik ja tulevik.”] - &#039;&#039;Dmitri Tšurjumov, Mark Selezenev, Igor Budnitski, Leonid Grigorjevski, Jakov Kanyuchka&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Ärimudelid_muutuvas_tehnomaailmas_&amp;quot;Ärimudelid muutuvas tehnomaailmas&amp;quot; - Henri Paves, Madis Võrklaev, Rudolf Purge, Ruudi Vinter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_X-tee_-_kodanik_kohtub_riigiga &amp;quot;X-tee - kodanik kohtub riigiga&amp;quot; - Egert Loss, Tanel Peep, Priit Rätsep, Annely Vattis, Allar Vendla ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_E-riik_-_ohud_ja_kasu_inimeste_jaoks &amp;quot;E-riik - ohud ja kasu inimeste jaoks&amp;quot; - Filip Fjodorov, Dmitri Kiriljuk, Jevgeni Jurtšenko, Pavel Abin, Boris Brokan ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_-_haridus_ja_-_haritus &amp;quot;IT - haridus ja - haritus&amp;quot;] - &#039;&#039;Radne Kaal, Kreet Solnask, Laura Lenbaum, Jooni Soots&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Robootika, AI ja eetika&amp;quot;]] - Kädi-Kristlin Miggur, Siim Kustassoo, Teele Puusepp, Kristel Tali&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Arvutikriminalistika &amp;quot;Arvutikriminalistika&amp;quot;] - Mari-Liis Oldja, Margit Kangur, Reilika Saks, Gregor Luukas&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Turundusest_Facebooki_n%C3%A4itel &amp;quot;Turundusest Facebooki näitel&amp;quot;] - Liis Talsi, Jana Kindlam, Tanel Vari&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ettev%C3%B5tete_%C3%B5igused_ja_kohustused_isikuandmete_t%C3%B6%C3%B6tlemisel &amp;quot;IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel&amp;quot;] - I026 - Kevad 2017 - IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel - Annika Pajupuu, Juta Jaama, Ilmar Ermus, Jüri Vinnal, Martti-Heiki Must&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2017 ===&lt;br /&gt;
* [[Eesti e-teenused: õnnestumised ja õnnetused]] - Eduard Pajumägi, Joonas Jõpiselg, Tõnis Kundla, Valeria Müürsepp, Heiki Tähis&lt;br /&gt;
* [[Kas me kõik liigume digitaalse nomaadluse poole?]] - Allan Allmere, Veiko Aunapuu, Kristi Jõgeva, Maarja Mahlapuu, Ane Võlma&lt;br /&gt;
* [[Facebooki kahjulik mõju inimesele]] - Annika Avingu, Mariana Lepassar, Helena Loitmaa&lt;br /&gt;
* [[Igapäeva liiklemist lihtsustavad mobiilirakendused Eesti näitel]] - Polina Dvinskihh, Xenia Kinževskaja, Marco Sepp, Andres Kõiv&lt;br /&gt;
* [[Võrgurobotid ja nende kasutusalad]] - Triin Mõlder, Kristin Kivimäe, Evi Abel, Kadri Tamme&lt;br /&gt;
* [[Elektrooniline järelevalve ühiskonnas]] - Laura Närska, Alan Laaneväli, Lauri Laks, Rauno Kaldmaa&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Avalik või privaatne pilveteenus?&amp;quot;]] - Kalev Kilumets, Kalev Kask, Tarmo Leemet&lt;br /&gt;
* [[Targa maja värkvõrk]] - Margit Aus, Lii Looga, Tuuli Soodla-Tikkerbär, Tanel Tsirgu&lt;br /&gt;
* [[GDPR ehk isikuandmete kaitse üldmäärus - andmekäitluse kultuuri muutus]] - Rainer Renn, Julia Ront&lt;br /&gt;
* [[Identiteet internetis]] - Hedi Dorožkin, Johanna Kommer, Merike Lees, Liina Müür, Jürgen Saarniit&lt;br /&gt;
* [[Zero UI]] - Kärt Raidmaa, Reenika East, Teedu Pedaru&lt;br /&gt;
* [[Infotehnoloogia inimese elus - eksoskelett või vähkkasvaja?]] - Frank Tuuksam, Kert Kivaste, Martin Õunap&lt;br /&gt;
* [[Big Data ohud ja võimalused]] - Karin Ojamäe, Ivan Petrovski, Rutmar Silde&lt;br /&gt;
* [[Internet radikaliseerib]] - Siim Bobkov ja Marko Mandli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2019 ===&lt;br /&gt;
* [[Isejuhtivad autod ning nendega seonduvad dilemmad]] - Krista Freimann, Priit Post, Aivar Mägi, Taaniel Sülla&lt;br /&gt;
* [http://strat-it-itspeak2019.wikidot.com/ Strateegilise infotehnoloogia areng kõrgharidusasutustes 2020. aasta näitel]. Autorid: Jevgeni Družkov, Anton Sauh, Stanislav Grebennik, Kirill Kostev.&lt;br /&gt;
* [http://tehisintellektfilmides.wikidot.com/blog:_start/ Tehisintellekt filmides]. Autorid: Mikk Villem, Helena Laur, Mihkel Lilienthal Marianne Pisukov.&lt;br /&gt;
* [[Andmekaitsest ja selle olulisusest]] - Taavet Tamm, Rommi Parman, Helin Kuuskla, Kristo Laasik, Renata Muru&lt;br /&gt;
* [[Tänapäeva trendid IT arendusmetoodikates ja -protsessides]] - Edvin Ojamets, Indrek Haavik, Lauris Heinsalu, Rene Berkmann&lt;br /&gt;
* [[The Impact of Information Technology in the workforce]] - Kaupo Lepasepp, Jevgeni Vassiljev, Viktoria Vessener, Jekaterina Metsavas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude mõju inimese vaimsele ja füüsilisele heaolule]] - Holger Roosioja, Renar Tupits, Siim Idla, Jevgeni Tsupov&lt;br /&gt;
* [[Aju-arvuti liides (BCI)]] - Liisa, Agu, Kristjan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2020 ===&lt;br /&gt;
* [[Eetiliseks tehisintellektiks valmisoleku kujundamine]] - Kristo Kleemann, Kristel Rillo, Lilian Tomingas-Frolov, August Vinter&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvate sõidukite otsustusprotsessid liiklus- ja ohuolukordades ning sellega seotud eetilised aspektid. ]] - Lennart Viikmaa, Andre Liima, Andreas Post, Aleksandra Rüüberg, Tanel Rootsma&lt;br /&gt;
* [[Biomeetrial põhineva isikutuvastuse tulevik]] - Allan Bernard, Ave Karjus, Angelika Kärber, Liis Kohal, Rauno Ellermaa&lt;br /&gt;
* [[Teema pealkiri ehitamisel (peateema: versioonihalduskeskkonnad)]] - Karoliina Rebane, Annika Raie, Sven Petrov, Ivo Mäeoja, Tauno Rämson&lt;br /&gt;
* [[Väledad tarkvaraarenduse mudelid]] - Magnus Teekivi, Mirjam Pajumägi, Mihkel Männa&lt;br /&gt;
* [[ITurvalisus läbi videoanalüütika]] - Argo Sieger, Ahti Paloson, Ott Kossar, Rainis Mäemees&lt;br /&gt;
* [[Totalitaarsete režiimide hirmud ehk Interneti tsensuur Hiina ja Venemaa näitel]] - Raul Erdel, Katre Vahtre, Hendrik Park, Mathias Nöps&lt;br /&gt;
* [[Suunamudijate mõju noortele]] - Alvar Jõekaar, Helene Abel, Kristiina Sojunen, Maris Vaino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sügis 2020 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sissejuhatus ID-kaardi baastarkvara avatud lähtekoodiga arendusele]] - Raul Metsma&lt;br /&gt;
* [[Interneti kasutaja anonüümse tuvastuse meetodite kasutamine kaubanduslikel eesmärkidel]] - Gleb Engalychev, Artjom Ljuboženko, Paavel Makarenko, Ilja Vasilenko, Nikita Brjakilev&lt;br /&gt;
* [[COVID-19 mõju töökultuurile]] - Marko Lindeberg, Tanel Saar, Martin Vool, Margus Laanem&lt;br /&gt;
* [[Mis on tehisintellekt?]] - Grete-Liis Paavo, Sigrid Pihel, Kelly Roosilill, Siim Lukas Simmo, Jörgen Jõgiste&lt;br /&gt;
*[[Infoühiskonna teenuse ja meediateenuse ebaseaduslik vastuvõtmine]] - Kristiina Melissa Jõeäär, Jan Erik Alliksaar, Kaspar Ojasalu&lt;br /&gt;
* [[ICO wiki:IDE keskkonna kasutatavus ja kasutuskogemus]] - Roman Malõsev, Egor Mikhaylov, Grigori Senkiv&lt;br /&gt;
* [[Turunduspsühholoogia sotsiaalmeedias]] - Julia Ruzu, Saskia Rohtla, Denis Kusherekin, Kristjan Mänd&lt;br /&gt;
* [[Digikultuuri säilitamine]] - Mihkel Koks, Karl-Kevin Köörna, Gregor Kaljulaid, Maria Kaasik-Aaslav&lt;br /&gt;
* [[Sotsiaalmeedia meie ümber ja selle negatiivne mõju noortele]] -  Carina Ruut, Carmen Unt, Hanna-Kristella Lehtsaar, Edvin Põiklik, Robin Väli&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvad autod ei tuvasta(nud) musta nahavärviga inimesi]] - Rainer Aas, Ergas-Ever Kask, Kaia Kivend, Talis Petersell&lt;br /&gt;
* [[Närvivõrgud ja programmeerimine]] - Rodion Lehmus, Aleksander Ozerov, Eric Rodionov, Konstantin Donets, Vadim Zolotarenko&lt;br /&gt;
* [[Programmatic ehk Algoritmiline reklaamiost]] - Viktoria Mihhailova, Alec Bennoune, Aleksei Krassilnikov&lt;br /&gt;
* [[Alternatiivsed võimalused IT alase hariduse omandamiseks]] - Merilin Veeber, Saara Denisov, Susanna Abner&lt;br /&gt;
* [[Andmepüügi liigid ja võtted]] - Anastasia Gavrilova, Ekaterina Afanasjeva, Maria Harkina, Alisa Tarassova&lt;br /&gt;
* [[Tumeveeb]] - Steven Teras, Paul Siht, Sebastian Magagni, Marko Paumere, Cer-Lyn Luhasaar&lt;br /&gt;
* [[Suur Vend ja (pahade) asjade internet]] - Ragnar Kramm, Ragnar Leon Sonny Kaarneem, Kristjan Paloots, Taavi Tikkerber&lt;br /&gt;
* [[E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated]] - Rasmus Vahelaan, Karl Markus Kõivastik, Joonas Kaal, Magnar Markvart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;br /&gt;
[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=136093</id>
		<title>E-ITSPEA rühmatööd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=136093"/>
		<updated>2020-12-14T08:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Piraatlus vs &#039;&#039;striimingu&#039;&#039;teenused&#039;&#039;&#039; - Aimar Tuul, Andri Suga, Karl-Steven Valdmaa, Kristi Rikma&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude areng ja mõju]] - Laada Tereštšenkova, Artjom Strelkov, Aleksandr Jefimov, Jan Solovjov, Aleks Moppel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Digikultuuri säilitamine&#039;&#039;&#039; - Mihkel Koks, Karl-Kevin Köörna, Gregor Kaljulaid, Maria Kaasik-Aaslav&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;IDE keskkonna kasutatavus ja kasutuskogemus&#039;&#039;&#039; - Roman Malõsev, Egor Mikhaylov, Grigori Senkiv&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sotsiaalmeedia meie ümber ja selle negatiivne mõju noortele&#039;&#039;&#039; - Carina Ruut, Carmen Unt, Hanna-Kristella Lehtsaar, Edvin Põiklik, Robin Väli&lt;br /&gt;
* [[Andmepüügi liigid ja võtted]] - Anastasia Gavrilova, Ekaterina Afanasjeva, Maria Harkina, Alisa Tarassova&lt;br /&gt;
* [[COVID-19 mõju töökultuurile]] - Marko Lindeberg, Tanel Saar, Martin Vool, Margus Laanem&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mis on tehisintellekt?&#039;&#039;&#039; - Grete-Liis Paavo, Sigrid Pihel, Kelly Roosilill, Siim Lukas Simmo, Jörgen Jõgiste&lt;br /&gt;
* [[Tumeveeb]] - Sebastian Magagni, Marko Paumere, Steven Teras, Paul Siht, Cer-Lyn Luhasaar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Interneti kasutaja anonüümse tuvastuse meetodite kasutamine kaubanduslikel eesmärkidel&#039;&#039;&#039; - Gleb Engalychev, Artjom Ljuboženko, Paavel Makarenko, Ilja Vasilenko, Nikita Brjakilev&lt;br /&gt;
* [[Turunduspsühholoogia sotsiaalmeedias]] - Julia Ruzu, Saskia Rohtla, Denis Kusherekin, Kristjan Mänd&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Isesõitvad autod ei tuvasta(nud) musta nahavärviga inimesi&#039;&#039;&#039; - Rainer Aas, Ergas-Ever Kask, Kaia Kivend, Talis Petersell&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Programmatic ehk Algoritmiline reklaamiost&#039;&#039;&#039; - Viktoria Mihhailova, Alec Bennoune, Aleksei Krassilnikov&lt;br /&gt;
* [[Alternatiivsed võimalused IT alase hariduse omandamiseks]] - Merilin Veeber, Saara Denisov, Susanna Abner&lt;br /&gt;
* [[E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated]] - Rasmus Vahelaan, Karl Markus Kõivastik, Joonas Kaal, Magnar Markvart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136092</id>
		<title>E-spordi sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid ning tuleviku väljavaated</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136092"/>
		<updated>2020-12-14T08:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: Blanked the page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_olemus,_trendid_ja_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136091</id>
		<title>E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_olemus,_trendid_ja_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136091"/>
		<updated>2020-12-14T08:30:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordist levib arvamus, et see kujutab endast vaid videomängude mängimist ja vaatamist. Tegelikult on see tõest päris kaugel. E-sport ehk elektrooniline sport tähendab organiseeritud võistlust &#039;&#039;multipleier&#039;&#039; mängudes, kus võitlevad professionaalsed ja semi-professionaalsed mängurid. E-sport ka eeldab, et mängijad võistlevad teatud auhindade eest - isegi kui need kohati tühised võivad tunduda. &amp;lt;ref name=&amp;quot;sissejuhatus&amp;quot;&amp;gt;Custodio, Yuri. (5. märts 2019). [https://estnn.com/an-introduction-to-esports/#:~:text=The%20term%20%E2%80%9Cesport%E2%80%9D%20is%20derived,a%20prize%20of%20some%20sort. &amp;quot;AN INTRODUCTION TO ESPORTS: WHAT ARE ESPORTS?&amp;quot;]. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi olemus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimestest videomängudest saadik on inimesed mängimist nautinud ning sellega meelt lahutanud. Arvutimängud on väga kaasahaaravad just selle konkureeriva keskkonna tõttu, kus selgitatakse välja võitjad ning kaotajad.  See põhiline aspekt on pannud ka aluse e-spordi arengule. E-sport on tänapäevases maailmas aina kiiremini kasvav ning populaarsemaks muutuv uue ajastu spordivorm ning teisalt ka äri. Selle jälgijaskond on 2020. aastal pea 500 miljonit inimest ning sama aasta kogu maailmast tuleneva tulu suurusjärk on üle 1.miljardi dollari &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_newzoo&amp;quot;&amp;gt;Newzoo (2020). [https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/ &amp;quot;Global Esports Market Report 2020&amp;quot;]. Külastatud 27. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Tänapäeva digiajastu noortel on arvutimängude mängimine ääretult populaarne tegevus ning tiheda konkurentsi tõttu on välja kujunenud ka suurejoonelised e-spordi võistlused, kus selgitatakse välja parimad mängurid terves maailmas. Mis see e-sport siis ikkagi täpselt on ning kas seda saab võrrelda ka tavaspordiga? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on lühend elektroonilisest spordist. Selle tõlgendusi on mitmeid ja ühest definitsiooni on sellele raske leida. Enamasti seostatakse e-sporti professionaalsel tasemel arvutimängude mängimisega. Cambridge Dictionary defineerib e-sporti, kui arvutimängude mängimist teiste inimeste või meeskondade vastu internetis, sageli raha võitmiseks ning millele jälgijaskond elab kaasa erinevatel striimi platvormidel, vahel ka spetsiaalselt korraldatud e-spordi üritustel &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_cambridge&amp;quot;&amp;gt;Cambridge Dictionary. [https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports &amp;quot;E-sports&amp;quot;]. Külastatud 27. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. See definitsioon on ilmselt üks enim kasutatav ning annab hea ülevaate e-spordi olemusest. Samas Michael G. Wagner definitsioon on palju laiem ning üldisem. Ta on kirjutanud, et e-sport on sporditegevuste valdkond, kus inimesed arendavad ja treenivad vaimseid või füüsilisi võimeid IKT kasutamisel &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_wagner&amp;quot;&amp;gt;Michael G. Wagner (26. juuni 2020). [https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports  &amp;quot;On the Scientific Relevance of eSports&amp;quot;]. Külastatud 29. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ehk siit võib järeldada, et e-sport on tegelikult midagi palju rohkemat kui lihtsalt arvutimängude mängimine. See nõuab pidevat vaimsete ja füüsiliste võimete arendamist ning konkreetse mängu harjutamist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paljud inimesed on veendunud, et e-sport ei ole tegelikult päris sport. Tegelikult on e-spordil väga palju sarnasusi traditsiooniliste spordialadega nagu jalgpall, korvpall või võrkpall. Üheks peamiseks puuduvaks argumendiks on füüsiline liikumine &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_roundhill&amp;quot;&amp;gt;Roundhill Team (10. veebruar 2020). [https://www.roundhillinvestments.com/research/esports/are-esports-really-sports  &amp;quot;Are Esports really sports?&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Tõsi, laua taga istumise kõrval hiire liigutamine ning klaviatuuril nuppude vajutamine on füüsiline tegevus aga see ei ole võrreldav liikumisega näiteks traditsioonilises spordis kus joostakse, hüpatakse, visatakse, lüüakse. Sarnasuse poole pealt tavaspordiga nõuab ka e-sport tuhandete tundide viisi harjutamist, et saada teistest paremaks. Tegelikult sõltub väga palju ka mängust endast, kui konkureeriv see mäng on ning kas puuduvad piirid edasi arenemiseks. Näiteks Counter Strike: Global Offensive, League of Legends ning Dota 2 mängijad on kindlasti sama hästi sportlased kui jalgpallur. Samas kui rääkida trips-traps-trullist või kivi-paber-käärist siis nende mängude puhul me päris spordist ikkagi rääkida ei saa. Samuti on oluline faktor, et kas inimesed on huvitatud selle mängu mängimisest, vaatamisest ja miks mitte isegi finantseerimisest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ajalugu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimene mitme mängijaga mäng loodi 1958. aastal ning selle nimeks oli &amp;quot;Tennis for Two&amp;quot;. Kaks mängijat võistlesid omavahel juhtkangi abil ning pall tuli üle võrgu lüüa. Paljud peavad seda mängu e-spordi sünniks &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_florian&amp;quot;&amp;gt;Florian Larch (01. november 2019). [https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports#:~:text=On%20October%2019%2C%201972%2C%20however,day%20to%20compete%20in%20%22Spacewar!  &amp;quot;The History of the Origin of eSports&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Järgmine oluline e-spordile põhjapanev mäng oli 1962. aastal loodud ,,Spacewar!, kus kaks mängijat juhtisid enda kosmoselaeva ning eesmärgiks oli vastase kosmoselaeva hävitamine. Esimene e-spordi turniiri laadne üritus maailmas korraldati just sellele mängule ning selle nimeks oli &amp;quot;The Intergalactic Spacewar Olympics&amp;quot; &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_florian&amp;quot;&amp;gt;Florian Larch (01. november 2019). [https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports#:~:text=On%20October%2019%2C%201972%2C%20however,day%20to%20compete%20in%20%22Spacewar!  &amp;quot;The History of the Origin of eSports&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Sellel võistles kokku umbes 2000 mängijat ning võitja sai endale auhinnaks ajakirja aastase tellimuse.  Sellest ajast peale on toimunud järjepidev videomängude ja e-spordi areng ning populaarsuse kasv. 1996. aastal loodi esimene 3D tulistamismäng nagu &amp;quot;Quake game&amp;quot;, kus ekraanipildil kuvatakse esmakordselt mängukarakteri vaadet. Juba aasta aega hiljem korraldati sellele revolutsioonilisele mängule ka e-spordi turniir, kus osales umbes 2000 mängurit. Võitja sai endale auhinnaks Ferrari ning laialdaselt nimetatakse seda turniiri ajaloo esimeseks e-spordi ürituseks &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_bountie&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257#:~:text=In%201997%2C%20the%20Red%20Annihilation,the%20world&#039;s%20first%20eSports%20event.  &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Hüppelist arengut alustas e-sport 21.sajandi algusaastatel, kui korraldati esimesed suurejoonelised ning ülemaailmsed turniirid. 2002. aastal alustas tegevust ka MLG ehk Major League Gaming, mis alustas professionaalsete e-spordi ürituste korraldamisega üle maailma ning teeb seda tänase päevani väga kõrgel tasemel. Üheks sensatsiooniliseks läbimurdeks oli 2007. aastal korraldatud &amp;quot;Championship Gaming Series&amp;quot; e-spordi turniir, kus oli esmakordselt auhinnafond üle miljoni USA dollari. Suurt rolli omas e-spordi arengus ka 2011. aastal loodud Twitchi striimiplatvorm. Twitch võimaldas miljonitel inimestel oma koduarvutist minimaalse seadistusega edastada otseülekannet teistele inimestele &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_hoppe&amp;quot;&amp;gt;David Hoppe (09. juuni 2018). [https://gammalaw.com/the_rise_and_importance_of_twitch_in_esports/  &amp;quot;The Rise and Importance of Twitch in Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samuti kasutati Twitchi väga palju ka e-spordi üritustelt otseülekande tegemiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meediakajastus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on kasvanud paari viimase aastaga väga suureks valdkonnaks. E-Spordi turniiridel on suur vaatajaskond ja fännid ning mängijad sõidavad üle maailma, et oma lemmikuid tiime või mängijaid võitmas näha. Juba 2014 aastal oli League of Legends’i maailmafinaalil rohkem vaatajaid kui sama aasta NBA finaalil. &amp;lt;ref name=&amp;quot;ESPN&amp;quot;&amp;gt;Dorsey, Patrick (2. detsember 2014). [https://www.espn.com/espn/story/_/page/instantawesome-leagueoflegends-141201/league-legends-championships-watched-more-people-nba-finals-world-series-clinchers &amp;quot;League of Legends ratings top NBA Finals, World Series clinchers&amp;quot;]. ESPN. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Alatest aastast 2010 hakkasid tuntumad spordi ja uudiste kanalid nagu ESPN, Yahoo!, jne e-sporti käsitlema eraldi uudistevaldkonnana. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Media Coverage&amp;quot;&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Esports#Media_coverage &amp;quot;Esports - Media Coverage&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Turniire ei hakatud enam lihtsalt niisama näitama vaid tekkisid ka kommentaatorid, kellest mõned said isegi täiskohaga seda tööd tegema hakata. Enamus turniire voogesitatakse interneti kaudu kuid mõnedes riikides, näiteks Soomes YLE TV &amp;lt;ref name=&amp;quot;Finland&amp;quot;&amp;gt;Simone, Brendan (26. juuni 2018). [https://www.dbltap.com/posts/6101017-finnish-national-tv-channel-yle-acquires-rights-to-top-cs-go-events &amp;quot;Finnish National TV Channel YLE Acquires Rights to Top CS:GO Events&amp;quot;]. DBLTAP. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;, näidatakse suuremaid turniire ka üleriigilises televisioonis. Aastaks 2024 võib oodata e-sporti kui spordiala ka Prantsusmaa olümpiamängudel – kuigi vägivaldseid mänge nagu Counter-Strike või Call of Duty seal arvatavasti ei näe, siis näiteks virtuaalne purjetamismäng “Virtual Regatta” on üks alasid mida kindlasti oodata võib. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Schaffhauser&amp;quot;&amp;gt;Schaffhauser (7. juuli 2019). [https://steamuniverse.com/articles/2019/07/30/esports-joining-olympics-in-2024.aspx &amp;quot;Esports Joining Olympics in 2024&amp;quot;]. Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; E-spordi meediakajastus kasvab aina suurmaks ja suuremaks ning Washington Post on isegi eraldi palganud reportereid, kes e-spordi alaga tegeleksid. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Washpost&amp;quot;&amp;gt;Murray, Trent (18. juuli 2019). [https://esportsobserver.com/washington-post-esports-staff/ &amp;quot;Mainstream Media Coverage of Esports Grows as The Washington Post Hires Dedicated Staff&amp;quot;]. The Esports Observer. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meedia suhtumine e-sporti ei ole alati olnud ka kõige parem. Üks mõjuvamaid ja kõige rohkem kritiseeritud aspekte on “spordi“ olemus e-spordis. Teema sai eriti populaarseks kui 2015. aastal ostis kolmekordne NBA võitja Rick Fox endale e-spordi tiimi mille ta nimetas ringi Echo Fox’iks. Foxi otsus endale tiim osta tulenes sellest, et ta pojale väga meeldis e-sport ja ta nägi selles valdkonnas tulevikku. &amp;lt;ref name=&amp;quot;RFox&amp;quot;&amp;gt;Nathan, Alec (18. detsember 2015). [https://bleacherreport.com/articles/2600460-rick-fox-buys-esports-league-of-legends-team-gravity-will-rename-echo-fox &amp;quot;Rick Fox Buys ESports League of Legends Team Gravity, Will Rename Echo Fox&amp;quot;]. Bleacher Report. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Pärast seda algas meedias suur arutelu teemal kas e-sport on tegelikult sport. Rick Fox võitles e-spordi eest, kuid paljud inimesed, eriti need kes on vanemad, ei suutnud seda seedida, et seda ala võiks spordiks nimetada. Inimesed vaidlesid, et e-sportlased ei vaja füüsilist treeningut ja see ei ole nii stressirohke keskkond. Vastuväiteks sellele öeldi, et näiteks malet loetakse ka spordiks kuigi see füüsilist treeningut ei vaja. Kahjuks 2019 aastal läks Echo Fox laiali aga õnneks oli Fox suutnud juba selleks ajaks inimestele näidata kui suureks stseeniks e-sport kasvada võib. &amp;lt;ref name=&amp;quot;EFox&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/Echo_Fox &amp;quot;Echo Fox&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amazon ostis juba 2014. aastal kõige suurema e-spordi voogesitusplatvormi Twitch 970 miljoni US dollari eest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Twitch&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/Twitch_(service) &amp;quot;Twitch (service)&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; E-spordi fänne ja vaatajaid on miljoneid ning see tähendab, et reklaamijatele on see hea koht reklaamimiseks – nii valgub suur hulk raha sellesse valdkonda. Newzoo ülemaailmse e-spordi turu aruandes on ennustatud, et 2020 aasta lõpuks kasvab valdkond 1,1 miljardi US dollari väärtuseni ja vaatajaskond kasvab 495 miljonini. Suur osa e-spordi tööstuse väärtusest tuleb meediaõigustest ja sponsorlusest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;esportsnet&amp;quot;&amp;gt;Esports Staff (20. märts 2020). [https://www.esports.net/news/the-billion-dollar-opportunity-of-esports/ &amp;quot;Esports Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports&amp;quot;]. Esports. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Hetkel on e-spordi tööstus suure tähelepanu keskmes – mängutööstusel hoitakse rohkem silma peal kui kunagi varem ning kõikjal ilmub rohkem fänne, et kihlvedusid sõlmida või uusi uudiseid tarbida. Kihlveod ja hasartmängud on eriti viimastel aastatel e-sporti hõivanud – palju rohkem on juurde tekkinud veebilehti ja isegi varem tuntumad hasartmängukohad nagu Betsafe või Obtibet toetavad ning lasevad enda lehel e-spordi mängudele raha panustada. Vaid paar aastat tagasi oli suur skandaal Counter-Strike’is kokkuleppematšide üle, kus üks sel ajal parimaid tiime iBUYPOWER kaotas meelega, et vastase peale panustatud kihlvedu võita. &amp;lt;ref name=&amp;quot;matchscandal&amp;quot;&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike_match_fixing_scandal &amp;quot;Counter-Strike match fixing scandal&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest sõltumata kasvab e-sport edasi, näiteks paar aastat tagasi debüteeris Gamer World News Entertainment kui ambitsioonikas, uus, tasuta ja täiesti sõltumatu 24/7 mitmeplatvormiline uudistevõrk kus leidub e-spordi huvilistele ja mängijatele uudiseid, teavet, meelelahutust ja programme mis on mõeldud nii professionaalsetele, konkurentsivõimelistele kui ka vabaaja mängijatele. &amp;lt;ref name=&amp;quot;mediacoverage&amp;quot;&amp;gt;Banks, Paul M. (30. aprill 2018). [https://www.thesportsbank.net/tech/as-esports-takes-off-esports-media-coverage-also-booming/ &amp;quot;As eSports Takes Off, eSports Media Coverage Also Booming&amp;quot;]. The Sports Bank. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Populaarsus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimene e-spordi turniir toimus aastal 1972 Stanford Ülikoolis. Turniiril mängiti Spacewar!’i ja sündmusele tuli kohale umbes 2000 inimest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;firsttourn&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (22. märts 2019). [https://capsl.cc/history-of-esports/ &amp;quot;History of Esports: From PC to Mobile Tournaments&amp;quot;]. CAPSL. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;firsttourn2&amp;quot;&amp;gt;Farokhmanesh, Megan (20. oktoober 2012). [https://www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game-tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years &amp;quot;First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago&amp;quot;]. Polygon. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Võrreldes seda 2019 toimunud League of Legends maailmavõistlusega kus vaatajaskond oli üle 100 miljoni inimese, rohkem kui tuhat korda suurem, on näha kui hiiglaslikuks valdkond tegelikult kasvanud on. &amp;lt;ref name=&amp;quot;league2019&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (detsember 2019). [https://www.statista.com/statistics/518126/league-of-legends-championship-viewers/ &amp;quot;Number of unique viewers of League of Legends eSports championship finals from 2013 to 2019&amp;quot;]. Statista. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Enne aastat 2002 ei olnud e-sport eriti populaarne aga kui esimese xBox’iga tekkis võimalus mängida võrgus, hakkas stseen kiiresti kasvama. Juba 2004. aastaks oli Halo 2 esimene mäng mida näidati üleriigilises televisioonis ning pärast seda tekkis inimestel aina rohkem huvi selle vastu. Sponsorlus tegi e-spordist arvestatava karjäärivaliku ja isegi mängu arendajad aimasid e-spordi potentsiaalist ning hakkasid mänge e-spordile mõeldes arendama. &amp;lt;ref name=&amp;quot;ironsrc&amp;quot;&amp;gt;Korman, Raquel (4. aprill 2018). [https://www.ironsrc.com/blog/what-is-esports/ &amp;quot;The complete guide to eSports: What is it and why is it so popular?&amp;quot;]. ironSource. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Eriti kiiresti hakkas stseen kasvama 2010. aastast. Populaarsuse kasvuga kindlasti tahavad ka fännid kohapeal oma lemmikuid tiime või mängijaid näha ja aastatega on suurenenud ka istekohtade arv turniiridel. 2015 aastal toimus Dota 2 iga aastane suurim turniir &amp;quot;The International&amp;quot; Climate Pledge Arenal, mille mahutavus oli üle 12 000 inimese. &amp;lt;ref name=&amp;quot;int2014&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/The_International_2014 &amp;quot;The International 2014&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; 2019 aastal toimus turniir aga Mercedes-Benz Arenal, mille mahutavus on 18 000 inimest, peaaegu 6000 istekohta rohkem. &amp;lt;ref name=&amp;quot;int2019&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/The_International_2019 &amp;quot;The International 2019&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kui sellel aastal poleks sellist suurt pandeemiat juhtunud oleks ka see aasta kümneid tuhandeid inimesi kes sooviks kohapeal vaadata aga selle eest on tänavu voogesituste vaatajate arv kõvasti kasvanud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;statista2&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (september 2020). [https://www.statista.com/statistics/1192329/esports-viewership-covid-europe/ &amp;quot;Change in eSports viewership since the coronavirus (COVID-19) pandemic in Europe as of June 2020, by country&amp;quot;]. Statista. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi vaatajaskond on 2020. aastaks kasvanud 495 miljonini, peaaegu kaks korda suuremaks kui see oli vaid 4 aastat tagasi: &amp;lt;ref name=&amp;quot;esportsnet&amp;quot;&amp;gt;Esports Staff (20. märts 2020). [https://www.esports.net/news/the-billion-dollar-opportunity-of-esports/ &amp;quot;Esports Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports&amp;quot;]. Esports. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;syracuseu&amp;quot;&amp;gt;[https://onlinegrad.syracuse.edu/blog/esports-to-compete-with-traditional-sports/ &amp;quot;With Viewership and Revenue Booming, Esports Set to Compete with Traditional Sports&amp;quot;]. Syracuse University. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:esportsdata.jpg|384x300px|link=https://www.slideshare.net/ActivateInc/think-again-tech-media-outlook-2017-67604099]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kõige populaarsemad e-spordi mängud 2020 seisuga on:&lt;br /&gt;
* Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
* League of Legends&lt;br /&gt;
* Dota 2&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Modern Warfare&lt;br /&gt;
* Rainbow Six Siege&lt;br /&gt;
Sel aastal on kõige vaadatuim turniir olnud League of Legends&#039;i &amp;quot;Worlds 2020&amp;quot;, seda jälgis ligi 4 miljonit inimest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;mostpopg&amp;quot;&amp;gt;Hore, Jamie (24. november 2020). [https://www.theloadout.com/biggest-esports-games &amp;quot;The Biggest Esports Games&amp;quot;]. The Loadout. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turniirid, tiimid ja sportlased ==&lt;br /&gt;
Esimeseks e-spordi ürituseks loetakse 1972. aasta oktoobris toimunud Stamfordi ülikooli tudengite vahelist võistlust videomängus Spacewar. Selle ürituse peaauhind oli aastane tasuta tellimus ajakirjale RollingStone. Kuna üritus oli kinnine ja osalesid ainult Stamfordi tudengid, ei saa seda otseselt lugeda esimeseks e-spordi turniiriks. See leidis aset alles aastal 1980, kus võisteldi mängus Space Invaders. Osalejaid oli lausa 10000 ja kuna mäng oli väga populaarne, siis meediakajastus oli samuti suur &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Esports.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1980. Aastal toimunud Space Invadersi turniir. &amp;lt;ref name=&amp;quot;espordi turniir&amp;quot;&amp;gt;Atari (1980). [https://i.imgur.com/5Yo11U1.jpg &amp;quot;The National Space Invaders Championship held by Atari in 1980.&amp;quot;]. Külastatud 10. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aastal 1997 toimus üle 2000 osalejaga e-spordi turniir Red Annihilation. Videomäng, kus osalejad üksteisega mõõtu võtsid, oli „Quake”. Turniiri algses faasis võistlesid osalejad omavahel üks ühele matšides. Kui alles olid jäänud vaid 16 parimat mängijat, lennutati nad Atalanta linna, kus nad võistlesid GWCCi &amp;lt;ref name=&amp;quot;gwcc&amp;quot;&amp;gt;Georgia World Congress Center (2020). [https://www.gwcca.org/georgia-world-congress-center &amp;quot;Georgia World Congress Center&amp;quot;]. Külastatud 10. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; videomängude ruumis. Mängijatel lubati kasutada soovi korral oma klaviatuuri ja arvutihiirt. Turniirivõitja, Dennis &amp;quot;Thresh&amp;quot; Fong, sai auhinnaks „Quake” peaarendaja John Carmacki isikliku Ferrari &amp;lt;ref name=&amp;quot;neli&amp;quot;&amp;gt;Project Gutenberg (1997). [http://self.gutenberg.org/articles/red_annihilation &amp;quot;Red Annihilation&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaid paar nädalat hiljem tekkis esimene suur e-spordi liiga, Cyberathlete Professional League (CPL) &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ajapikku hakkasid suurenema ka turniiride auhinnafondid. CPL korraldas juba loomisest järgneval aasta e-spordi turniiri auhinnafondiga 15,000 dollarit &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. 2020. aasta seisuga võrreldes on see summa vägagi tühine. 2019. aasta The International: Dota 2 Championshipsi auhinnafond oli üle 34 miljoni dollari, millest võitnud tiim sai endale ligikaudu pool &amp;lt;ref name=&amp;quot;viis&amp;quot;&amp;gt;Esportsearnings.com (15. august 2019). [https://www.esportsearnings.com/tournaments/37294-the-international-2019 &amp;quot;The International 2019: Dota 2 Championships&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsaks muutujaks ei ole kindlasti olnud raha. Ajaga on muutunud ka areenid. 2018. Aastal valmis esimene areen, mis on loodud spetsiifiliselt e-spordi üritusteks. Areen on üle 5500 ruutmeetri suurune ja suudab mahutada üle 13000 inimese. Arhitekt Barry Ho kattis staadioni seinad LED ekraanidega, nii et e-sporti saavad isegi õues seisjad nautida &amp;lt;ref name=&amp;quot;seitse&amp;quot;&amp;gt;DeWolf, Christopher. (19. veebruar 2018). [https://www.scmp.com/lifestyle/article/2133582/inside-worlds-first-purpose-built-e-sports-stadium-china-hong-kong &amp;quot;Inside world’s first purpose-built e-sports stadium, in China – Hong Kong architect Barrie Ho explains his design&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;The number of people watching e-sports online is higher than the number watching the NBA.&#039;&#039;”  &amp;lt;p&amp;gt;              -  Barrie Ho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Staadion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chongqing Zhongxian e-spordi staadion. &amp;lt;ref name=&amp;quot;staadion&amp;quot;&amp;gt;Ho, Barrie. (2018). [https://www.scmp.com/lifestyle/article/2133582/inside-worlds-first-purpose-built-e-sports-stadium-china-hong-kong &amp;quot;An artist&#039;s impression of the Zhongxian E-Sports Stadium in Chongqing, China.&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Populaarsete e-spordi mängude olulisised turniirid, tiimid ja mängijad:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Counter-Strike: Global Offensive&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; Counter-Strike: Global Offensive Major Championships &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS:GO kõige olulisemate turniiride saaga - majorid - toimuvad alates aastast 2013. Turniirid on sponsoreeritud mängu looja, Valve, poolt. 2020 oli esimene aasta, pärast esimest  turniiri, kui ei toimunud ühtegi CS:GO majorit. Viimase majori võitis Taani tiim, Astralis. Finaalis alistasid nad tiimi AVANGAR seisuga 2:0. Selle võiduga said nad esimeseks tiimiks, kes on võitnud kolm järjestikust CS:GO majorit &amp;lt;ref name=&amp;quot;major&amp;quot;&amp;gt;Ellanark, Jesus. (08. september 2019). [https://csgomajor.starladder.com/en/news/astralis-win-starladder-major-berlin-2019 &amp;quot;ASTRALIS WIN STARLADDER MAJOR BERLIN 2019&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; Astralis &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralis on üks tuntumaid CS:GO tiime terves maailmas. Kuigi osad mängijad on olnud samades tiimides juba varem, loodi Astralise tiim selle nime all aastal 2016. Tiim koosneb vaid Taani mänguritest ja 2020. aasta detsembri seisuga on seal 6 mängijat ja üks treener. Mängijateks on dev1ce, Magisk, dupreeh, Xyp9x, gla1ve ja Bubzkji. Nende treener on zonic. Nad on võitnud 4 majori tiitlit ja 2020. aasta 14. detsembri seisuga asuvad nad maailma edetabelis 2. kohal.&amp;lt;ref name=&amp;quot;csgoastralis&amp;quot;&amp;gt;Earlygame. (30. mai 2020). [https://www.earlygame.com/the-story-of-astralis-part-1/ &amp;quot;The story of Astralis – Part 1&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Mathieu &amp;quot;ZywOo&amp;quot; Herbaut &amp;lt;ref name=&amp;quot;csgobest&amp;quot;&amp;gt;HLTV. (01. jaanuar 2020). [https://www.hltv.org/news/28749/top-20-players-of-2019-introduction &amp;quot;TOP 20 PLAYERS OF 2019: INTRODUCTION&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; League of Legends World Championship &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Igaastast Riot Gamesi poolt korraldatavat LoLi maailmameistrivõislusi loetakse kõige tähtsamateks LoLi turniirideks. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; DAMWON Gaming &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
DAMWON Gaming on Lõuna-Korea professionaalne e-spordi organisatsioon.&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Kim “Doinb” Tae-sang &amp;lt;ref name=&amp;quot;lol&amp;quot;&amp;gt;Dot Esports. (31. detsember 2019). [https://dotesports.com/league-of-legends/news/best-league-of-legends-players-world-2019 &amp;quot;The 10 best League of Legends players in 2019&amp;quot;]. Külastatud 08. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dota 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; The International (Dota 2) &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dota 2 kõige olulisemaks turniiriks võib lugeda igaaastast Valve poolt korraldatavat turniiri The International. 2019. aasta tšempion oli OG Esports. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; Team Nigma &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Team Nigma on euroopa e-spordi organisatsioon. See loodi aastal 2019 Team Liquidi mängijate poolt.&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Jesse &amp;quot;JerAx&amp;quot; Vainikka &amp;lt;ref name=&amp;quot;dotaplayer&amp;quot;&amp;gt;Esportsearnings.com. (2019). [https://www.esportsearnings.com/history/2019/games/231-dota-2 &amp;quot;Top Players of 2019 for Dota 2&amp;quot;]. Külastatud 09. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COVID-19 mõju ==&lt;br /&gt;
2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;&amp;gt;Hall, Stefan (15. mai 2020). [https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ &amp;quot;How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level&amp;quot;]. World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Positiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_schreier&amp;quot;&amp;gt;Schreier, Jason (21. aprill 2020). [https://www.nytimes.com/2020/04/21/technology/personaltech/coronavirus-video-game-production.html &amp;quot;Gaming Sales Are Up, but Production Is Down&amp;quot;]. The New York Times. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;&amp;gt;Dredge, Stuart (23. juuli 2020). [https://blog.the-esports-bar.com/society/future-of-esports-2020-the-impact-of-covid-19/ &amp;quot;Future of esports 2020: the impact of Covid-19&amp;quot;]. Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt  nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt; Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Bera&amp;quot;&amp;gt;Bera, Ayanti (16. aprill 2020). [https://www.reuters.com/article/us-health-coronavirus-esports-idUSKBN21Y2SX &amp;quot;E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches&amp;quot;]. Reuters. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negatiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Heinrich&amp;quot;&amp;gt;Heinrich, Scott (10. aprill 2020). [https://www.theguardian.com/sport/2020/apr/11/esports-ride-crest-of-a-wave-as-figures-rocket-during-covid-19-crisis &amp;quot;Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis&amp;quot;]. The Guardian. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21243190/fortnite-world-cup-2020-canceled &amp;quot;There won’t be a Fortnite World Cup in 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster2&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21175145/the-international-2020-valve-dota-2-coronavirus-delay &amp;quot;Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Rocket League Championship Series tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Makedonski&amp;quot;&amp;gt;Makedonski,  Brett (5. märts 2020). [https://www.destructoid.com/rocket-league-cancels-its-world-championship-because-of-covid-19-concerns-582519.phtml &amp;quot;Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns&amp;quot;]. Destructoid. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_ESL&amp;quot;&amp;gt;ESL Pro League Team (11. märts 2020). [https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/uncategorized/2020/03/season-11-to-be-played-online-finals-moved-from-denver-to-studio-location/ &amp;quot;Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location&amp;quot;]. ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Chalk&amp;quot;&amp;gt;Chalk, Andy (11. märts 2020). [https://www.pcgamer.com/e3-has-been-cancelled-due-to-the-coronavirus-outbreak/ &amp;quot;E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak&amp;quot;]. PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Powell&amp;quot;&amp;gt;Powell, Steffan (18. märts 2020). [https://www.bbc.com/news/newsbeat-51907663 &amp;quot;Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact&amp;quot;]. BBC News. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi tulevik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekspertide arvates on e-spordi tulevik helge ning aina enam hakkab see konkureerima ka konventsionaalsete spordialadega. Seda, et e-sport on tõusmas üheks mainstream valdkonnaks iseloomustas ilmekalt ka COVID-19 pandeemia. Aina rohkem räägitakse e-spordi kaasamist olümpiamängude spordialade hulka. 2017. aasta avalduses sõnas Rahvusvaheline Olümpiakomitee, et e-sport oleks hea viis populariseerida olümpiamänge noorte seas üle terve maailma. 2019. aastal toimunud olümpia tippkohtumisel arutati ka espordi tuleviku üle ning järeldati, et olümpiale võivad tulevikus pääseda videomängud, mis simuleerivad traditsioonilisi sporte ja/või omavad ka füüsilist liikumist virtuaal- või liitreaalsuse näol. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webb&amp;quot;&amp;gt;Webb, Kevin (11. detsember 2019). [https://www.businessinsider.com/esports-olympics-ioc-pro-video-games-2019-12 &amp;quot;Games like &#039;League of Legends&#039; and &#039;Fortnite&#039; dominate the world of esports, but they won&#039;t be showing up at the Olympics anytime soon&amp;quot;]. Business Insider. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; See tähendab, et enamus maailma populaarsemaid mänge, nagu Fortnite, Leage of Legends, CS:GO, Dota 2, PUBG, ei ole kooskõlas olümpiaväärtustega ning puudub ka lootus neid tulevikus olümpiamängudel näha. Intel ja ICO (Rahvusvaheline Olümpiakomitee) planeerisid korraldada suure e-spordi turniiri 2020. aasta Tokyo suveolümpiamängude eelüritusena, kuid see jäi ülemaailmse koroonapandeemia tõttu ära (nagu olümpiamängudki). &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_NBCSports&amp;quot;&amp;gt;NBC Sports (12. detsember 2019). [https://www.nbcsports.com/philadelphia/fusion/international-olympic-committee-and-intel-host-esports-tournament-ahead-2020-tokyo &amp;quot;International Olympic Committee and Intel host esports tournament ahead 2020 Tokyo&amp;quot;]. NBC Sports. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; 2024. aasta Pariisi olümpiamängude korraldajad on teatanud, et plaanivad korraldada e-spordi demoüritusi. Näiteks Maailma Purjetamisorganisatsioon on teatanud, et nende videomängu saab tuleval Pariisi olümpial mängida. Lisaks on peetud läbirääkimis ka NBA, Inglise jalgpalli kõrgliiga (English Premier League) ja paljude teiste spordialadega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Schaffhauser&amp;quot;&amp;gt;Schaffhauser (7. juuli 2019). [https://steamuniverse.com/articles/2019/07/30/esports-joining-olympics-in-2024.aspx &amp;quot;Esports Joining Olympics in 2024&amp;quot;]. Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kasutatud allikad ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Koostajad:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   Rasmus Vahelaan&lt;br /&gt;
   Karl Markus Kõivastik&lt;br /&gt;
   Joonas Kaal&lt;br /&gt;
   Magnar Markvart&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_olemus,_trendid_ja_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136087</id>
		<title>E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_olemus,_trendid_ja_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=136087"/>
		<updated>2020-12-14T08:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: Created page with &amp;quot; == Sissejuhatus ==  E-spordist levib arvamus, et see kujutab endast vaid videomängude mängimist ja vaatamist. Tegelikult on see tõest päris kaugel. E-sport ehk elektrooni...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordist levib arvamus, et see kujutab endast vaid videomängude mängimist ja vaatamist. Tegelikult on see tõest päris kaugel. E-sport ehk elektrooniline sport tähendab organiseeritud võistlust &#039;&#039;multipleier&#039;&#039; mängudes, kus võitlevad professionaalsed ja semi-professionaalsed mängurid. E-sport ka eeldab, et mängijad võistlevad teatud auhindade eest - isegi kui need kohati tühised võivad tunduda. &amp;lt;ref name=&amp;quot;sissejuhatus&amp;quot;&amp;gt;Custodio, Yuri. (5. märts 2019). [https://estnn.com/an-introduction-to-esports/#:~:text=The%20term%20%E2%80%9Cesport%E2%80%9D%20is%20derived,a%20prize%20of%20some%20sort. &amp;quot;AN INTRODUCTION TO ESPORTS: WHAT ARE ESPORTS?&amp;quot;]. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi olemus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimestest videomängudest saadik on inimesed mängimist nautinud ning sellega meelt lahutanud. Arvutimängud on väga kaasahaaravad just selle konkureeriva keskkonna tõttu, kus selgitatakse välja võitjad ning kaotajad.  See põhiline aspekt on pannud ka aluse e-spordi arengule. E-sport on tänapäevases maailmas aina kiiremini kasvav ning populaarsemaks muutuv uue ajastu spordivorm ning teisalt ka äri. Selle jälgijaskond on 2020. aastal pea 500 miljonit inimest ning sama aasta kogu maailmast tuleneva tulu suurusjärk on üle 1.miljardi dollari &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_newzoo&amp;quot;&amp;gt;Newzoo (2020). [https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/ &amp;quot;Global Esports Market Report 2020&amp;quot;]. Külastatud 27. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Tänapäeva digiajastu noortel on arvutimängude mängimine ääretult populaarne tegevus ning tiheda konkurentsi tõttu on välja kujunenud ka suurejoonelised e-spordi võistlused, kus selgitatakse välja parimad mängurid terves maailmas. Mis see e-sport siis ikkagi täpselt on ning kas seda saab võrrelda ka tavaspordiga? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on lühend elektroonilisest spordist. Selle tõlgendusi on mitmeid ja ühest definitsiooni on sellele raske leida. Enamasti seostatakse e-sporti professionaalsel tasemel arvutimängude mängimisega. Cambridge Dictionary defineerib e-sporti, kui arvutimängude mängimist teiste inimeste või meeskondade vastu internetis, sageli raha võitmiseks ning millele jälgijaskond elab kaasa erinevatel striimi platvormidel, vahel ka spetsiaalselt korraldatud e-spordi üritustel &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_cambridge&amp;quot;&amp;gt;Cambridge Dictionary. [https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports &amp;quot;E-sports&amp;quot;]. Külastatud 27. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. See definitsioon on ilmselt üks enim kasutatav ning annab hea ülevaate e-spordi olemusest. Samas Michael G. Wagner definitsioon on palju laiem ning üldisem. Ta on kirjutanud, et e-sport on sporditegevuste valdkond, kus inimesed arendavad ja treenivad vaimseid või füüsilisi võimeid IKT kasutamisel &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_wagner&amp;quot;&amp;gt;Michael G. Wagner (26. juuni 2020). [https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports  &amp;quot;On the Scientific Relevance of eSports&amp;quot;]. Külastatud 29. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ehk siit võib järeldada, et e-sport on tegelikult midagi palju rohkemat kui lihtsalt arvutimängude mängimine. See nõuab pidevat vaimsete ja füüsiliste võimete arendamist ning konkreetse mängu harjutamist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paljud inimesed on veendunud, et e-sport ei ole tegelikult päris sport. Tegelikult on e-spordil väga palju sarnasusi traditsiooniliste spordialadega nagu jalgpall, korvpall või võrkpall. Üheks peamiseks puuduvaks argumendiks on füüsiline liikumine &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_roundhill&amp;quot;&amp;gt;Roundhill Team (10. veebruar 2020). [https://www.roundhillinvestments.com/research/esports/are-esports-really-sports  &amp;quot;Are Esports really sports?&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Tõsi, laua taga istumise kõrval hiire liigutamine ning klaviatuuril nuppude vajutamine on füüsiline tegevus aga see ei ole võrreldav liikumisega näiteks traditsioonilises spordis kus joostakse, hüpatakse, visatakse, lüüakse. Sarnasuse poole pealt tavaspordiga nõuab ka e-sport tuhandete tundide viisi harjutamist, et saada teistest paremaks. Tegelikult sõltub väga palju ka mängust endast, kui konkureeriv see mäng on ning kas puuduvad piirid edasi arenemiseks. Näiteks Counter Strike: Global Offensive, League of Legends ning Dota 2 mängijad on kindlasti sama hästi sportlased kui jalgpallur. Samas kui rääkida trips-traps-trullist või kivi-paber-käärist siis nende mängude puhul me päris spordist ikkagi rääkida ei saa. Samuti on oluline faktor, et kas inimesed on huvitatud selle mängu mängimisest, vaatamisest ja miks mitte isegi finantseerimisest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ajalugu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimene mitme mängijaga mäng loodi 1958. aastal ning selle nimeks oli &amp;quot;Tennis for Two&amp;quot;. Kaks mängijat võistlesid omavahel juhtkangi abil ning pall tuli üle võrgu lüüa. Paljud peavad seda mängu e-spordi sünniks &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_florian&amp;quot;&amp;gt;Florian Larch (01. november 2019). [https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports#:~:text=On%20October%2019%2C%201972%2C%20however,day%20to%20compete%20in%20%22Spacewar!  &amp;quot;The History of the Origin of eSports&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Järgmine oluline e-spordile põhjapanev mäng oli 1962. aastal loodud ,,Spacewar!, kus kaks mängijat juhtisid enda kosmoselaeva ning eesmärgiks oli vastase kosmoselaeva hävitamine. Esimene e-spordi turniiri laadne üritus maailmas korraldati just sellele mängule ning selle nimeks oli &amp;quot;The Intergalactic Spacewar Olympics&amp;quot; &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_florian&amp;quot;&amp;gt;Florian Larch (01. november 2019). [https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports#:~:text=On%20October%2019%2C%201972%2C%20however,day%20to%20compete%20in%20%22Spacewar!  &amp;quot;The History of the Origin of eSports&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Sellel võistles kokku umbes 2000 mängijat ning võitja sai endale auhinnaks ajakirja aastase tellimuse.  Sellest ajast peale on toimunud järjepidev videomängude ja e-spordi areng ning populaarsuse kasv. 1996. aastal loodi esimene 3D tulistamismäng nagu &amp;quot;Quake game&amp;quot;, kus ekraanipildil kuvatakse esmakordselt mängukarakteri vaadet. Juba aasta aega hiljem korraldati sellele revolutsioonilisele mängule ka e-spordi turniir, kus osales umbes 2000 mängurit. Võitja sai endale auhinnaks Ferrari ning laialdaselt nimetatakse seda turniiri ajaloo esimeseks e-spordi ürituseks &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_bountie&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257#:~:text=In%201997%2C%20the%20Red%20Annihilation,the%20world&#039;s%20first%20eSports%20event.  &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Hüppelist arengut alustas e-sport 21.sajandi algusaastatel, kui korraldati esimesed suurejoonelised ning ülemaailmsed turniirid. 2002. aastal alustas tegevust ka MLG ehk Major League Gaming, mis alustas professionaalsete e-spordi ürituste korraldamisega üle maailma ning teeb seda tänase päevani väga kõrgel tasemel. Üheks sensatsiooniliseks läbimurdeks oli 2007. aastal korraldatud &amp;quot;Championship Gaming Series&amp;quot; e-spordi turniir, kus oli esmakordselt auhinnafond üle miljoni USA dollari. Suurt rolli omas e-spordi arengus ka 2011. aastal loodud Twitchi striimiplatvorm. Twitch võimaldas miljonitel inimestel oma koduarvutist minimaalse seadistusega edastada otseülekannet teistele inimestele &amp;lt;ref name=&amp;quot;km_hoppe&amp;quot;&amp;gt;David Hoppe (09. juuni 2018). [https://gammalaw.com/the_rise_and_importance_of_twitch_in_esports/  &amp;quot;The Rise and Importance of Twitch in Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samuti kasutati Twitchi väga palju ka e-spordi üritustelt otseülekande tegemiseks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meediakajastus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-sport on kasvanud paari viimase aastaga väga suureks valdkonnaks. E-Spordi turniiridel on suur vaatajaskond ja fännid ning mängijad sõidavad üle maailma, et oma lemmikuid tiime või mängijaid võitmas näha. Juba 2014 aastal oli League of Legends’i maailmafinaalil rohkem vaatajaid kui sama aasta NBA finaalil. &amp;lt;ref name=&amp;quot;ESPN&amp;quot;&amp;gt;Dorsey, Patrick (2. detsember 2014). [https://www.espn.com/espn/story/_/page/instantawesome-leagueoflegends-141201/league-legends-championships-watched-more-people-nba-finals-world-series-clinchers &amp;quot;League of Legends ratings top NBA Finals, World Series clinchers&amp;quot;]. ESPN. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Alatest aastast 2010 hakkasid tuntumad spordi ja uudiste kanalid nagu ESPN, Yahoo!, jne e-sporti käsitlema eraldi uudistevaldkonnana. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Media Coverage&amp;quot;&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Esports#Media_coverage &amp;quot;Esports - Media Coverage&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Turniire ei hakatud enam lihtsalt niisama näitama vaid tekkisid ka kommentaatorid, kellest mõned said isegi täiskohaga seda tööd tegema hakata. Enamus turniire voogesitatakse interneti kaudu kuid mõnedes riikides, näiteks Soomes YLE TV &amp;lt;ref name=&amp;quot;Finland&amp;quot;&amp;gt;Simone, Brendan (26. juuni 2018). [https://www.dbltap.com/posts/6101017-finnish-national-tv-channel-yle-acquires-rights-to-top-cs-go-events &amp;quot;Finnish National TV Channel YLE Acquires Rights to Top CS:GO Events&amp;quot;]. DBLTAP. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;, näidatakse suuremaid turniire ka üleriigilises televisioonis. Aastaks 2024 võib oodata e-sporti kui spordiala ka Prantsusmaa olümpiamängudel – kuigi vägivaldseid mänge nagu Counter-Strike või Call of Duty seal arvatavasti ei näe, siis näiteks virtuaalne purjetamismäng “Virtual Regatta” on üks alasid mida kindlasti oodata võib. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Schaffhauser&amp;quot;&amp;gt;Schaffhauser (7. juuli 2019). [https://steamuniverse.com/articles/2019/07/30/esports-joining-olympics-in-2024.aspx &amp;quot;Esports Joining Olympics in 2024&amp;quot;]. Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; E-spordi meediakajastus kasvab aina suurmaks ja suuremaks ning Washington Post on isegi eraldi palganud reportereid, kes e-spordi alaga tegeleksid. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Washpost&amp;quot;&amp;gt;Murray, Trent (18. juuli 2019). [https://esportsobserver.com/washington-post-esports-staff/ &amp;quot;Mainstream Media Coverage of Esports Grows as The Washington Post Hires Dedicated Staff&amp;quot;]. The Esports Observer. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meedia suhtumine e-sporti ei ole alati olnud ka kõige parem. Üks mõjuvamaid ja kõige rohkem kritiseeritud aspekte on “spordi“ olemus e-spordis. Teema sai eriti populaarseks kui 2015. aastal ostis kolmekordne NBA võitja Rick Fox endale e-spordi tiimi mille ta nimetas ringi Echo Fox’iks. Foxi otsus endale tiim osta tulenes sellest, et ta pojale väga meeldis e-sport ja ta nägi selles valdkonnas tulevikku. &amp;lt;ref name=&amp;quot;RFox&amp;quot;&amp;gt;Nathan, Alec (18. detsember 2015). [https://bleacherreport.com/articles/2600460-rick-fox-buys-esports-league-of-legends-team-gravity-will-rename-echo-fox &amp;quot;Rick Fox Buys ESports League of Legends Team Gravity, Will Rename Echo Fox&amp;quot;]. Bleacher Report. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Pärast seda algas meedias suur arutelu teemal kas e-sport on tegelikult sport. Rick Fox võitles e-spordi eest, kuid paljud inimesed, eriti need kes on vanemad, ei suutnud seda seedida, et seda ala võiks spordiks nimetada. Inimesed vaidlesid, et e-sportlased ei vaja füüsilist treeningut ja see ei ole nii stressirohke keskkond. Vastuväiteks sellele öeldi, et näiteks malet loetakse ka spordiks kuigi see füüsilist treeningut ei vaja. Kahjuks 2019 aastal läks Echo Fox laiali aga õnneks oli Fox suutnud juba selleks ajaks inimestele näidata kui suureks stseeniks e-sport kasvada võib. &amp;lt;ref name=&amp;quot;EFox&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/Echo_Fox &amp;quot;Echo Fox&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amazon ostis juba 2014. aastal kõige suurema e-spordi voogesitusplatvormi Twitch 970 miljoni US dollari eest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Twitch&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/Twitch_(service) &amp;quot;Twitch (service)&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; E-spordi fänne ja vaatajaid on miljoneid ning see tähendab, et reklaamijatele on see hea koht reklaamimiseks – nii valgub suur hulk raha sellesse valdkonda. Newzoo ülemaailmse e-spordi turu aruandes on ennustatud, et 2020 aasta lõpuks kasvab valdkond 1,1 miljardi US dollari väärtuseni ja vaatajaskond kasvab 495 miljonini. Suur osa e-spordi tööstuse väärtusest tuleb meediaõigustest ja sponsorlusest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;esportsnet&amp;quot;&amp;gt;Esports Staff (20. märts 2020). [https://www.esports.net/news/the-billion-dollar-opportunity-of-esports/ &amp;quot;Esports Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports&amp;quot;]. Esports. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Hetkel on e-spordi tööstus suure tähelepanu keskmes – mängutööstusel hoitakse rohkem silma peal kui kunagi varem ning kõikjal ilmub rohkem fänne, et kihlvedusid sõlmida või uusi uudiseid tarbida. Kihlveod ja hasartmängud on eriti viimastel aastatel e-sporti hõivanud – palju rohkem on juurde tekkinud veebilehti ja isegi varem tuntumad hasartmängukohad nagu Betsafe või Obtibet toetavad ning lasevad enda lehel e-spordi mängudele raha panustada. Vaid paar aastat tagasi oli suur skandaal Counter-Strike’is kokkuleppematšide üle, kus üks sel ajal parimaid tiime iBUYPOWER kaotas meelega, et vastase peale panustatud kihlvedu võita. &amp;lt;ref name=&amp;quot;matchscandal&amp;quot;&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike_match_fixing_scandal &amp;quot;Counter-Strike match fixing scandal&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest sõltumata kasvab e-sport edasi, näiteks paar aastat tagasi debüteeris Gamer World News Entertainment kui ambitsioonikas, uus, tasuta ja täiesti sõltumatu 24/7 mitmeplatvormiline uudistevõrk kus leidub e-spordi huvilistele ja mängijatele uudiseid, teavet, meelelahutust ja programme mis on mõeldud nii professionaalsetele, konkurentsivõimelistele kui ka vabaaja mängijatele. &amp;lt;ref name=&amp;quot;mediacoverage&amp;quot;&amp;gt;Banks, Paul M. (30. aprill 2018). [https://www.thesportsbank.net/tech/as-esports-takes-off-esports-media-coverage-also-booming/ &amp;quot;As eSports Takes Off, eSports Media Coverage Also Booming&amp;quot;]. The Sports Bank. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Populaarsus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esimene e-spordi turniir toimus aastal 1972 Stanford Ülikoolis. Turniiril mängiti Spacewar!’i ja sündmusele tuli kohale umbes 2000 inimest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;firsttourn&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (22. märts 2019). [https://capsl.cc/history-of-esports/ &amp;quot;History of Esports: From PC to Mobile Tournaments&amp;quot;]. CAPSL. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;firsttourn2&amp;quot;&amp;gt;Farokhmanesh, Megan (20. oktoober 2012). [https://www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game-tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years &amp;quot;First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago&amp;quot;]. Polygon. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Võrreldes seda 2019 toimunud League of Legends maailmavõistlusega kus vaatajaskond oli üle 100 miljoni inimese, rohkem kui tuhat korda suurem, on näha kui hiiglaslikuks valdkond tegelikult kasvanud on. &amp;lt;ref name=&amp;quot;league2019&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (detsember 2019). [https://www.statista.com/statistics/518126/league-of-legends-championship-viewers/ &amp;quot;Number of unique viewers of League of Legends eSports championship finals from 2013 to 2019&amp;quot;]. Statista. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Enne aastat 2002 ei olnud e-sport eriti populaarne aga kui esimese xBox’iga tekkis võimalus mängida võrgus, hakkas stseen kiiresti kasvama. Juba 2004. aastaks oli Halo 2 esimene mäng mida näidati üleriigilises televisioonis ning pärast seda tekkis inimestel aina rohkem huvi selle vastu. Sponsorlus tegi e-spordist arvestatava karjäärivaliku ja isegi mängu arendajad aimasid e-spordi potentsiaalist ning hakkasid mänge e-spordile mõeldes arendama. &amp;lt;ref name=&amp;quot;ironsrc&amp;quot;&amp;gt;Korman, Raquel (4. aprill 2018). [https://www.ironsrc.com/blog/what-is-esports/ &amp;quot;The complete guide to eSports: What is it and why is it so popular?&amp;quot;]. ironSource. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Eriti kiiresti hakkas stseen kasvama 2010. aastast. Populaarsuse kasvuga kindlasti tahavad ka fännid kohapeal oma lemmikuid tiime või mängijaid näha ja aastatega on suurenenud ka istekohtade arv turniiridel. 2015 aastal toimus Dota 2 iga aastane suurim turniir &amp;quot;The International&amp;quot; Climate Pledge Arenal, mille mahutavus oli üle 12 000 inimese. &amp;lt;ref name=&amp;quot;int2014&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/The_International_2014 &amp;quot;The International 2014&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; 2019 aastal toimus turniir aga Mercedes-Benz Arenal, mille mahutavus on 18 000 inimest, peaaegu 6000 istekohta rohkem. &amp;lt;ref name=&amp;quot;int2019&amp;quot;&amp;gt; [https://en.wikipedia.org/wiki/The_International_2019 &amp;quot;The International 2019&amp;quot;]. Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Kui sellel aastal poleks sellist suurt pandeemiat juhtunud oleks ka see aasta kümneid tuhandeid inimesi kes sooviks kohapeal vaadata aga selle eest on tänavu voogesituste vaatajate arv kõvasti kasvanud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;statista2&amp;quot;&amp;gt;Esports Team (september 2020). [https://www.statista.com/statistics/1192329/esports-viewership-covid-europe/ &amp;quot;Change in eSports viewership since the coronavirus (COVID-19) pandemic in Europe as of June 2020, by country&amp;quot;]. Statista. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-spordi vaatajaskond on 2020. aastaks kasvanud 495 miljonini, peaaegu kaks korda suuremaks kui see oli vaid 4 aastat tagasi: &amp;lt;ref name=&amp;quot;esportsnet&amp;quot;&amp;gt;Esports Staff (20. märts 2020). [https://www.esports.net/news/the-billion-dollar-opportunity-of-esports/ &amp;quot;Esports Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports&amp;quot;]. Esports. Külastatud 9. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;syracuseu&amp;quot;&amp;gt;[https://onlinegrad.syracuse.edu/blog/esports-to-compete-with-traditional-sports/ &amp;quot;With Viewership and Revenue Booming, Esports Set to Compete with Traditional Sports&amp;quot;]. Syracuse University. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:esportsdata.jpg|384x300px|link=https://www.slideshare.net/ActivateInc/think-again-tech-media-outlook-2017-67604099]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kõige populaarsemad e-spordi mängud 2020 seisuga on:&lt;br /&gt;
* Counter-Strike: Global Offensive&lt;br /&gt;
* League of Legends&lt;br /&gt;
* Dota 2&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Modern Warfare&lt;br /&gt;
* Rainbow Six Siege&lt;br /&gt;
Sel aastal on kõige vaadatuim turniir olnud League of Legends&#039;i &amp;quot;Worlds 2020&amp;quot;, seda jälgis ligi 4 miljonit inimest. &amp;lt;ref name=&amp;quot;mostpopg&amp;quot;&amp;gt;Hore, Jamie (24. november 2020). [https://www.theloadout.com/biggest-esports-games &amp;quot;The Biggest Esports Games&amp;quot;]. The Loadout. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turniirid, tiimid ja sportlased ==&lt;br /&gt;
Esimeseks e-spordi ürituseks loetakse 1972. aasta oktoobris toimunud Stamfordi ülikooli tudengite vahelist võistlust videomängus Spacewar. Selle ürituse peaauhind oli aastane tasuta tellimus ajakirjale RollingStone. Kuna üritus oli kinnine ja osalesid ainult Stamfordi tudengid, ei saa seda otseselt lugeda esimeseks e-spordi turniiriks. See leidis aset alles aastal 1980, kus võisteldi mängus Space Invaders. Osalejaid oli lausa 10000 ja kuna mäng oli väga populaarne, siis meediakajastus oli samuti suur &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Esports.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1980. Aastal toimunud Space Invadersi turniir. &amp;lt;ref name=&amp;quot;espordi turniir&amp;quot;&amp;gt;Atari (1980). [https://i.imgur.com/5Yo11U1.jpg &amp;quot;The National Space Invaders Championship held by Atari in 1980.&amp;quot;]. Külastatud 10. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aastal 1997 toimus üle 2000 osalejaga e-spordi turniir Red Annihilation. Videomäng, kus osalejad üksteisega mõõtu võtsid, oli „Quake”. Turniiri algses faasis võistlesid osalejad omavahel üks ühele matšides. Kui alles olid jäänud vaid 16 parimat mängijat, lennutati nad Atalanta linna, kus nad võistlesid GWCCi &amp;lt;ref name=&amp;quot;gwcc&amp;quot;&amp;gt;Georgia World Congress Center (2020). [https://www.gwcca.org/georgia-world-congress-center &amp;quot;Georgia World Congress Center&amp;quot;]. Külastatud 10. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; videomängude ruumis. Mängijatel lubati kasutada soovi korral oma klaviatuuri ja arvutihiirt. Turniirivõitja, Dennis &amp;quot;Thresh&amp;quot; Fong, sai auhinnaks „Quake” peaarendaja John Carmacki isikliku Ferrari &amp;lt;ref name=&amp;quot;neli&amp;quot;&amp;gt;Project Gutenberg (1997). [http://self.gutenberg.org/articles/red_annihilation &amp;quot;Red Annihilation&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaid paar nädalat hiljem tekkis esimene suur e-spordi liiga, Cyberathlete Professional League (CPL) &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ajapikku hakkasid suurenema ka turniiride auhinnafondid. CPL korraldas juba loomisest järgneval aasta e-spordi turniiri auhinnafondiga 15,000 dollarit &amp;lt;ref name=&amp;quot;turniirid&amp;quot;&amp;gt;Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). [https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257 &amp;quot;The History and Evolution of Esports&amp;quot;]. Külastatud 12. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. 2020. aasta seisuga võrreldes on see summa vägagi tühine. 2019. aasta The International: Dota 2 Championshipsi auhinnafond oli üle 34 miljoni dollari, millest võitnud tiim sai endale ligikaudu pool &amp;lt;ref name=&amp;quot;viis&amp;quot;&amp;gt;Esportsearnings.com (15. august 2019). [https://www.esportsearnings.com/tournaments/37294-the-international-2019 &amp;quot;The International 2019: Dota 2 Championships&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsaks muutujaks ei ole kindlasti olnud raha. Ajaga on muutunud ka areenid. 2018. Aastal valmis esimene areen, mis on loodud spetsiifiliselt e-spordi üritusteks. Areen on üle 5500 ruutmeetri suurune ja suudab mahutada üle 13000 inimese. Arhitekt Barry Ho kattis staadioni seinad LED ekraanidega, nii et e-sporti saavad isegi õues seisjad nautida &amp;lt;ref name=&amp;quot;seitse&amp;quot;&amp;gt;DeWolf, Christopher. (19. veebruar 2018). [https://www.scmp.com/lifestyle/article/2133582/inside-worlds-first-purpose-built-e-sports-stadium-china-hong-kong &amp;quot;Inside world’s first purpose-built e-sports stadium, in China – Hong Kong architect Barrie Ho explains his design&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;The number of people watching e-sports online is higher than the number watching the NBA.&#039;&#039;”  &amp;lt;p&amp;gt;              -  Barrie Ho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Staadion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chongqing Zhongxian e-spordi staadion. &amp;lt;ref name=&amp;quot;staadion&amp;quot;&amp;gt;Ho, Barrie. (2018). [https://www.scmp.com/lifestyle/article/2133582/inside-worlds-first-purpose-built-e-sports-stadium-china-hong-kong &amp;quot;An artist&#039;s impression of the Zhongxian E-Sports Stadium in Chongqing, China.&amp;quot;]. Külastatud 11. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Populaarsete e-spordi mängude olulisised turniirid, tiimid ja mängijad:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Counter-Strike: Global Offensive&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; Counter-Strike: Global Offensive Major Championships &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS:GO kõige olulisemate turniiride saaga - majorid - toimuvad alates aastast 2013. Turniirid on sponsoreeritud mängu looja, Valve, poolt. 2020 oli esimene aasta, pärast esimest  turniiri, kui ei toimunud ühtegi CS:GO majorit. Viimase majori võitis Taani tiim, Astralis. Finaalis alistasid nad tiimi AVANGAR seisuga 2:0. Selle võiduga said nad esimeseks tiimiks, kes on võitnud kolm järjestikust CS:GO majorit &amp;lt;ref name=&amp;quot;major&amp;quot;&amp;gt;Ellanark, Jesus. (08. september 2019). [https://csgomajor.starladder.com/en/news/astralis-win-starladder-major-berlin-2019 &amp;quot;ASTRALIS WIN STARLADDER MAJOR BERLIN 2019&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; Astralis &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralis on üks tuntumaid CS:GO tiime terves maailmas. Kuigi osad mängijad on olnud samades tiimides juba varem, loodi Astralise tiim selle nime all aastal 2016. Tiim koosneb vaid Taani mänguritest ja 2020. aasta detsembri seisuga on seal 6 mängijat ja üks treener. Mängijateks on dev1ce, Magisk, dupreeh, Xyp9x, gla1ve ja Bubzkji. Nende treener on zonic. Nad on võitnud 4 majori tiitlit ja 2020. aasta 14. detsembri seisuga asuvad nad maailma edetabelis 2. kohal.&amp;lt;ref name=&amp;quot;csgoastralis&amp;quot;&amp;gt;Earlygame. (30. mai 2020). [https://www.earlygame.com/the-story-of-astralis-part-1/ &amp;quot;The story of Astralis – Part 1&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Mathieu &amp;quot;ZywOo&amp;quot; Herbaut &amp;lt;ref name=&amp;quot;csgobest&amp;quot;&amp;gt;HLTV. (01. jaanuar 2020). [https://www.hltv.org/news/28749/top-20-players-of-2019-introduction &amp;quot;TOP 20 PLAYERS OF 2019: INTRODUCTION&amp;quot;]. Külastatud 07. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; League of Legends World Championship &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Igaastast Riot Gamesi poolt korraldatavat LoLi maailmameistrivõislusi loetakse kõige tähtsamateks LoLi turniirideks. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; DAMWON Gaming &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
DAMWON Gaming on Lõuna-Korea professionaalne e-spordi organisatsioon.&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Kim “Doinb” Tae-sang &amp;lt;ref name=&amp;quot;lol&amp;quot;&amp;gt;Dot Esports. (31. detsember 2019). [https://dotesports.com/league-of-legends/news/best-league-of-legends-players-world-2019 &amp;quot;The 10 best League of Legends players in 2019&amp;quot;]. Külastatud 08. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dota 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Turniir:&amp;lt;/b&amp;gt; The International (Dota 2) &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dota 2 kõige olulisemaks turniiriks võib lugeda igaaastast Valve poolt korraldatavat turniiri The International. 2019. aasta tšempion oli OG Esports. &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiim:&#039;&#039;&#039; Team Nigma &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Team Nigma on euroopa e-spordi organisatsioon. See loodi aastal 2019 Team Liquidi mängijate poolt.&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2019. aasta parim mängija:&#039;&#039;&#039; Jesse &amp;quot;JerAx&amp;quot; Vainikka &amp;lt;ref name=&amp;quot;dotaplayer&amp;quot;&amp;gt;Esportsearnings.com. (2019). [https://www.esportsearnings.com/history/2019/games/231-dota-2 &amp;quot;Top Players of 2019 for Dota 2&amp;quot;]. Külastatud 09. detsember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COVID-19 mõju ==&lt;br /&gt;
2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;&amp;gt;Hall, Stefan (15. mai 2020). [https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ &amp;quot;How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level&amp;quot;]. World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Positiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_schreier&amp;quot;&amp;gt;Schreier, Jason (21. aprill 2020). [https://www.nytimes.com/2020/04/21/technology/personaltech/coronavirus-video-game-production.html &amp;quot;Gaming Sales Are Up, but Production Is Down&amp;quot;]. The New York Times. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;&amp;gt;Dredge, Stuart (23. juuli 2020). [https://blog.the-esports-bar.com/society/future-of-esports-2020-the-impact-of-covid-19/ &amp;quot;Future of esports 2020: the impact of Covid-19&amp;quot;]. Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt  nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt; Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Bera&amp;quot;&amp;gt;Bera, Ayanti (16. aprill 2020). [https://www.reuters.com/article/us-health-coronavirus-esports-idUSKBN21Y2SX &amp;quot;E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches&amp;quot;]. Reuters. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negatiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Heinrich&amp;quot;&amp;gt;Heinrich, Scott (10. aprill 2020). [https://www.theguardian.com/sport/2020/apr/11/esports-ride-crest-of-a-wave-as-figures-rocket-during-covid-19-crisis &amp;quot;Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis&amp;quot;]. The Guardian. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21243190/fortnite-world-cup-2020-canceled &amp;quot;There won’t be a Fortnite World Cup in 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster2&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21175145/the-international-2020-valve-dota-2-coronavirus-delay &amp;quot;Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Rocket League Championship Series tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Makedonski&amp;quot;&amp;gt;Makedonski,  Brett (5. märts 2020). [https://www.destructoid.com/rocket-league-cancels-its-world-championship-because-of-covid-19-concerns-582519.phtml &amp;quot;Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns&amp;quot;]. Destructoid. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_ESL&amp;quot;&amp;gt;ESL Pro League Team (11. märts 2020). [https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/uncategorized/2020/03/season-11-to-be-played-online-finals-moved-from-denver-to-studio-location/ &amp;quot;Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location&amp;quot;]. ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Chalk&amp;quot;&amp;gt;Chalk, Andy (11. märts 2020). [https://www.pcgamer.com/e3-has-been-cancelled-due-to-the-coronavirus-outbreak/ &amp;quot;E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak&amp;quot;]. PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Powell&amp;quot;&amp;gt;Powell, Steffan (18. märts 2020). [https://www.bbc.com/news/newsbeat-51907663 &amp;quot;Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact&amp;quot;]. BBC News. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi tulevik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekspertide arvates on e-spordi tulevik helge ning aina enam hakkab see konkureerima ka konventsionaalsete spordialadega. Seda, et e-sport on tõusmas üheks mainstream valdkonnaks iseloomustas ilmekalt ka COVID-19 pandeemia. Aina rohkem räägitakse e-spordi kaasamist olümpiamängude spordialade hulka. 2017. aasta avalduses sõnas Rahvusvaheline Olümpiakomitee, et e-sport oleks hea viis populariseerida olümpiamänge noorte seas üle terve maailma. 2019. aastal toimunud olümpia tippkohtumisel arutati ka espordi tuleviku üle ning järeldati, et olümpiale võivad tulevikus pääseda videomängud, mis simuleerivad traditsioonilisi sporte ja/või omavad ka füüsilist liikumist virtuaal- või liitreaalsuse näol. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webb&amp;quot;&amp;gt;Webb, Kevin (11. detsember 2019). [https://www.businessinsider.com/esports-olympics-ioc-pro-video-games-2019-12 &amp;quot;Games like &#039;League of Legends&#039; and &#039;Fortnite&#039; dominate the world of esports, but they won&#039;t be showing up at the Olympics anytime soon&amp;quot;]. Business Insider. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; See tähendab, et enamus maailma populaarsemaid mänge, nagu Fortnite, Leage of Legends, CS:GO, Dota 2, PUBG, ei ole kooskõlas olümpiaväärtustega ning puudub ka lootus neid tulevikus olümpiamängudel näha. Intel ja ICO (Rahvusvaheline Olümpiakomitee) planeerisid korraldada suure e-spordi turniiri 2020. aasta Tokyo suveolümpiamängude eelüritusena, kuid see jäi ülemaailmse koroonapandeemia tõttu ära (nagu olümpiamängudki). &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_NBCSports&amp;quot;&amp;gt;NBC Sports (12. detsember 2019). [https://www.nbcsports.com/philadelphia/fusion/international-olympic-committee-and-intel-host-esports-tournament-ahead-2020-tokyo &amp;quot;International Olympic Committee and Intel host esports tournament ahead 2020 Tokyo&amp;quot;]. NBC Sports. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; 2024. aasta Pariisi olümpiamängude korraldajad on teatanud, et plaanivad korraldada e-spordi demoüritusi. Näiteks Maailma Purjetamisorganisatsioon on teatanud, et nende videomängu saab tuleval Pariisi olümpial mängida. Lisaks on peetud läbirääkimis ka NBA, Inglise jalgpalli kõrgliiga (English Premier League) ja paljude teiste spordialadega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Schaffhauser&amp;quot;&amp;gt;Schaffhauser (7. juuli 2019). [https://steamuniverse.com/articles/2019/07/30/esports-joining-olympics-in-2024.aspx &amp;quot;Esports Joining Olympics in 2024&amp;quot;]. Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kasutatud allikad ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=135292</id>
		<title>E-spordi sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid ning tuleviku väljavaated</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=135292"/>
		<updated>2020-12-12T10:16:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi olemus ==&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ajalugu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Populaarsus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Professionaalsus ja sportlased ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõju tervisele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COVID-19 mõju ==&lt;br /&gt;
2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;&amp;gt;Hall, Stefan (15. mai 2020). [https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ &amp;quot;How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level&amp;quot;]. World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Positiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_schreier&amp;quot;&amp;gt;Schreier, Jason (21. aprill 2020). [https://www.nytimes.com/2020/04/21/technology/personaltech/coronavirus-video-game-production.html &amp;quot;Gaming Sales Are Up, but Production Is Down&amp;quot;]. The New York Times. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;&amp;gt;Dredge, Stuart (23. juuli 2020). [https://blog.the-esports-bar.com/society/future-of-esports-2020-the-impact-of-covid-19/ &amp;quot;Future of esports 2020: the impact of Covid-19&amp;quot;]. Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt  nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt; Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Bera&amp;quot;&amp;gt;Bera, Ayanti (16. aprill 2020). [https://www.reuters.com/article/us-health-coronavirus-esports-idUSKBN21Y2SX &amp;quot;E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches&amp;quot;]. Reuters. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negatiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Heinrich&amp;quot;&amp;gt;Heinrich, Scott (10. aprill 2020). [https://www.theguardian.com/sport/2020/apr/11/esports-ride-crest-of-a-wave-as-figures-rocket-during-covid-19-crisis &amp;quot;Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis&amp;quot;]. The Guardian. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21243190/fortnite-world-cup-2020-canceled &amp;quot;There won’t be a Fortnite World Cup in 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster2&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21175145/the-international-2020-valve-dota-2-coronavirus-delay &amp;quot;Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Rocket League Championship Series tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Makedonski&amp;quot;&amp;gt;Makedonski,  Brett (5. märts 2020). [https://www.destructoid.com/rocket-league-cancels-its-world-championship-because-of-covid-19-concerns-582519.phtml &amp;quot;Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns&amp;quot;]. Destructoid. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_ESL&amp;quot;&amp;gt;ESL Pro League Team (11. märts 2020). [https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/uncategorized/2020/03/season-11-to-be-played-online-finals-moved-from-denver-to-studio-location/ &amp;quot;Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location&amp;quot;]. ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Chalk&amp;quot;&amp;gt;Chalk, Andy (11. märts 2020). [https://www.pcgamer.com/e3-has-been-cancelled-due-to-the-coronavirus-outbreak/ &amp;quot;E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak&amp;quot;]. PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Powell&amp;quot;&amp;gt;Powell, Steffan (18. märts 2020). [https://www.bbc.com/news/newsbeat-51907663 &amp;quot;Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact&amp;quot;]. BBC News. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi tulevik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekspertide arvates on e-spordi tulevik helge ning aina enam hakkab see konkureerima ka konventsionaalsete spordialadega. Seda, et e-sport on tõusmas üheks mainstream valdkonnaks iseloomustas ilmekalt ka COVID-19 pandeemia. Aina rohkem räägitakse e-spordi kaasamist olümpiamängude spordialade hulka. 2017. aasta avalduses sõnas Rahvusvaheline Olümpiakomitee, et e-sport oleks hea viis populariseerida olümpiamänge noorte seas üle terve maailma. 2019. aastal toimunud olümpia tippkohtumisel arutati ka espordi tuleviku üle ning järeldati, et olümpiale võivad tulevikus pääseda videomängud, mis simuleerivad traditsioonilisi sporte ja/või omavad ka füüsilist liikumist virtuaal- või liitreaalsuse näol. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webb&amp;quot;&amp;gt;Webb, Kevin (11. detsember 2019). [https://www.businessinsider.com/esports-olympics-ioc-pro-video-games-2019-12 &amp;quot;Games like &#039;League of Legends&#039; and &#039;Fortnite&#039; dominate the world of esports, but they won&#039;t be showing up at the Olympics anytime soon&amp;quot;]. Business Insider. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; See tähendab, et enamus maailma populaarsemaid mänge, nagu Fortnite, Leage of Legends, CS:GO, Dota 2, PUBG, ei ole kooskõlas olümpiaväärtustega ning puudub ka lootus neid tulevikus olümpiamängudel näha. Intel ja ICO (Rahvusvaheline Olümpiakomitee) planeerisid korraldada suure e-spordi turniiri 2020. aasta Tokyo suveolümpiamängude eelüritusena, kuid see jäi ülemaailmse koroonapandeemia tõttu ära (nagu olümpiamängudki). &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_NBCSports&amp;quot;&amp;gt;NBC Sports (12. detsember 2019). [https://www.nbcsports.com/philadelphia/fusion/international-olympic-committee-and-intel-host-esports-tournament-ahead-2020-tokyo &amp;quot;International Olympic Committee and Intel host esports tournament ahead 2020 Tokyo&amp;quot;]. NBC Sports. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; 2024. aasta Pariisi olümpiamängude korraldajad on teatanud, et plaanivad korraldada e-spordi demoüritusi. Näiteks Maailma Purjetamisorganisatsioon on teatanud, et nende videomängu saab tuleval Pariisi olümpial mängida. Lisaks on peetud läbirääkimis ka NBA, Inglise jalgpalli kõrgliiga (English Premier League) ja paljude teiste spordialadega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Schaffhauser&amp;quot;&amp;gt;Schaffhauser (7. juuli 2019). [https://steamuniverse.com/articles/2019/07/30/esports-joining-olympics-in-2024.aspx &amp;quot;Esports Joining Olympics in 2024&amp;quot;]. Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kasutatud allikad ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=135291</id>
		<title>E-spordi sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid ning tuleviku väljavaated</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-spordi_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid_ning_tuleviku_v%C3%A4ljavaated&amp;diff=135291"/>
		<updated>2020-12-12T10:11:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: Created page with &amp;quot; == Sissejuhatus == ----   == E-spordi olemus == --   == Ajalugu ==  --  == Populaarsus ==   == Professionaalsus ja sportlased ==  == Mõju tervisele ==  == COVID-19 mõju ==...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sissejuhatus ==&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-spordi olemus ==&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ajalugu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Populaarsus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Professionaalsus ja sportlased ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõju tervisele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COVID-19 mõju ==&lt;br /&gt;
2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;&amp;gt;Hall, Stefan (15. mai 2020). [https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ &amp;quot;How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level&amp;quot;]. World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Positiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_schreier&amp;quot;&amp;gt;Schreier, Jason (21. aprill 2020). [https://www.nytimes.com/2020/04/21/technology/personaltech/coronavirus-video-game-production.html &amp;quot;Gaming Sales Are Up, but Production Is Down&amp;quot;]. The New York Times. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;&amp;gt;Dredge, Stuart (23. juuli 2020). [https://blog.the-esports-bar.com/society/future-of-esports-2020-the-impact-of-covid-19/ &amp;quot;Future of esports 2020: the impact of Covid-19&amp;quot;]. Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt  nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt; Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Bera&amp;quot;&amp;gt;Bera, Ayanti (16. aprill 2020). [https://www.reuters.com/article/us-health-coronavirus-esports-idUSKBN21Y2SX &amp;quot;E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches&amp;quot;]. Reuters. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negatiivne mõju&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Heinrich&amp;quot;&amp;gt;Heinrich, Scott (10. aprill 2020). [https://www.theguardian.com/sport/2020/apr/11/esports-ride-crest-of-a-wave-as-figures-rocket-during-covid-19-crisis &amp;quot;Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis&amp;quot;]. The Guardian. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21243190/fortnite-world-cup-2020-canceled &amp;quot;There won’t be a Fortnite World Cup in 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Webster2&amp;quot;&amp;gt;Webster,  Andrew (30. aprill 2020). [https://www.theverge.com/2020/4/30/21175145/the-international-2020-valve-dota-2-coronavirus-delay &amp;quot;Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020&amp;quot;]. The Verge. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Rocket League Championship Series tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Makedonski&amp;quot;&amp;gt;Makedonski,  Brett (5. märts 2020). [https://www.destructoid.com/rocket-league-cancels-its-world-championship-because-of-covid-19-concerns-582519.phtml &amp;quot;Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns&amp;quot;]. Destructoid. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_ESL&amp;quot;&amp;gt;ESL Pro League Team (11. märts 2020). [https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/uncategorized/2020/03/season-11-to-be-played-online-finals-moved-from-denver-to-studio-location/ &amp;quot;Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location&amp;quot;]. ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Chalk&amp;quot;&amp;gt;Chalk, Andy (11. märts 2020). [https://www.pcgamer.com/e3-has-been-cancelled-due-to-the-coronavirus-outbreak/ &amp;quot;E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak&amp;quot;]. PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_dredge&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_hall&amp;quot;/&amp;gt; Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. &amp;lt;ref name=&amp;quot;vah_Powell&amp;quot;&amp;gt;Powell, Steffan (18. märts 2020). [https://www.bbc.com/news/newsbeat-51907663 &amp;quot;Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact&amp;quot;]. BBC News. Külastatud 14. november 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kasutatud allikad ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=134396</id>
		<title>E-ITSPEA osalejad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=134396"/>
		<updated>2020-09-14T09:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ravahe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tudengid:&lt;br /&gt;
* Platon Matšinski https://platon1721.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristiina Melissa Jõeäär https://itblogi924580776.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Paul Siht https://itimeespaul.blogspot.com/2020/09/suured-investeeringud-ja-veel-suuremad.html&lt;br /&gt;
* Carina Ruut https://ca-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Andre-Andy Bernhardt https://bernhardt2310.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Tanel Saar http://suur.varvas.net/&lt;br /&gt;
* Roman Malõsev https://wordpress.com/home/romanmal405897434.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Siim Lukas Simmo https://siimls-it-eet-sots-ja-prof.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Anna Borissova&lt;br /&gt;
* Kaari Kargu https://it-kaarik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Dan-Andre Leesment https://danandreleesment.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Rainer Aas https://raineraas-itespa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marko Rillo https://rillo.ee/category/programmeerimine/ [https://rillo.ee/category/programmeerimine/feed/ RSS]&lt;br /&gt;
* Marko Lindeberg https://itspea2020.wordpress.com/blogipostitused/ [https://itspea2020.wordpress.com/feed/ RSS]&lt;br /&gt;
* Edvin Põiklik https://edpoik.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Hanna-Kristella Lehtsaar https://haleht.blogspot.com/2020/09/it-lahendused-mis-ei-loonud-labi.html&lt;br /&gt;
* Karl-Kevin Köörna https://karlkoorna.wordpress.com [https://karlkoorna.wordpress.com/feed RSS]&lt;br /&gt;
* Martin Vool https://icy0004mvool.wordpress.com/blog/ [https://icy0004mvool.wordpress.com/feed RSS]&lt;br /&gt;
* Kuldar Vakker https://arendaja.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristi Rikma https://itespaspektid.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kenert Laak https://kelaak.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Hans Kristian Laur https://itlaur.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristjan Mänd https://kriman-it.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Karl Kivisild https://karlkblogi.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Margus Laanem https://mlaane.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Anne-Mai Agukas https://aagukas.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Ergas-Ever Kask https://erkask.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Eric Rodionov https://errodi-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksander Ozerov https://it-aozero.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marek Enn https://printhelloblog.blogspot.com/ [https://printhelloblog.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss RSS]&lt;br /&gt;
* Rupert Pirson https://rupertpirson.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksandr Jefimov https://altispeajefi.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Artjom Strelkov https://arstre-itspea.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Jan Solovjov https://jasolo-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Cer-Lyn Luhasaar https://cerlynluhasaar.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Jan Ulrich Sütt https://itspea-jsutt.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ivo Veimen https://papsonkoolis.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kelly Roosilill https://kellyroos467482262.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Ragnar Leon Sonny Kaarneem https://rkaarn-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marko Paumere https://mapaum.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Saara Denisov https://saarait.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Artjom Burašnikov https://arburas.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mähämmäd Ibrahimov https://maxammad2000.blogspot.com/?m=1&lt;br /&gt;
* Karl-Steven Valdmaa https://kvaldm.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Vladislav Stepanenko https://ttuvstepa.blogspot.com/ [https://ttuvstepa.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss RSS]&lt;br /&gt;
* Kristiina Heinloo https://kheinl-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sigrid Pihel https://ittudeng.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ekaterina Afanasjeva https://ekafan-e-itspea-blog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Tarvo Mets https://wordpress.com/home/myblog618090614.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Martin Siitam https://martinsiitam.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Jörgen Jõgiste https://jjogisteit.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Kerli Raudsepp https://keraudttu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sebastian Mikael Magagni https://magannii.blogspot.com/ [https://magannii.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss RSS]&lt;br /&gt;
* Grete-Liis Paavo https://glpaavo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Helerin Heinsalu https://handsonlearningit.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Indrek Möldre https://imoldre.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Konstantin Donets https://flip-flop-blogg.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mihkel Koks https://mikoks.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Maria Kaasik-Aaslav https://makaam981882991.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Artur Semjonov https://artursemjonov.blogspot.com/ [https://artursemjonov.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss RSS]&lt;br /&gt;
* Madis Järve https://madisjarve-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marko Karpats https://taltechmkarpa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Rodion Lehmus https://rodionl-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ekke Kaha http://www.pacbook.xyz//&lt;br /&gt;
* Jegert Uusküla https://jeuusk.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Artjom Ljuboženko https://arljub.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Julia Ruzu https://juruzu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vadim Zolotarenko https://vazolo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mihkel Väli https://mihkelvali.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Oleg Žukov https://olzuko.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Regina Novikova https://itrenovi.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Saskia Rohtla https://it-spea-k.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gleb Engalychev https://glenga1.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Adeele Tuuleveski https://itvaade.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Mia Ööbik https://miaoblogi.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Tregetter Ling https://treling-it.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ragnar Kramm https://rakram79784094.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Annette Kits https://annettekas.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Raul Vesinurm https://itspea-raulves.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mikael Tüür https://e-itspeamikaelt.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joonas Kaal https://jokaal.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristjan Paloots https://kpaloots.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ivan Vidjajev https://ivan-vidjajev.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marion Claudia Striž https://strizleit.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Alisa Tarassova https://alisatarassova.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joel Juhanson https://joelitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Andreas Jürgenson https://jurgensonandreas.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Taavi Rannu https://icy0004trannu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Laada Tereštšenkova https://laadat.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Anastasia Gavrilova https://gavrilovaanastasia.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Ilja Vasilenko https://ilvasi.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Tim Tammer https://tammer-itspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Rasmus Vare https://it-minister.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Kristian Alex Laherand https://krlahe.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Tormi Puri https://baxublogi.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Merilin Veeber https://it-merilin.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mait Uusmäe https://itblogimu.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Jan Erik Alliksaar https://anonyymseditartiklid.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Talis Petersell https://talispeter.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Maria Harkina https://mariaharkina.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Rasmus Ilmjärv https://railmjitspea.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Aleksandr Haruzin https://aharuz.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gregor Kaljulaid [https://gkaljulaid.blogspot.com Blogger] [https://gkaljulaid.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss RSS]&lt;br /&gt;
* Paavel Makarenko https://paavelmakarenko.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Oliver Loorits https://206329.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Alina Kablutško https://alinakablutsko.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Carmen Unt https://carmenitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Susanna Abner https://suabner.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Renee Balent https://reneebalentrebale.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Martin Borissov https://mabori806935749.wordpress.com/blog/&lt;br /&gt;
* Rasmus Vahelaan https://vahelaan.eu/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ravahe</name></author>
	</entry>
</feed>