<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rokast</id>
	<title>ICO wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rokast"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php/Special:Contributions/Rokast"/>
	<updated>2026-05-08T18:35:17Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140876</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140876"/>
		<updated>2021-12-06T07:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=140874</id>
		<title>E-ITSPEA rühmatööd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=140874"/>
		<updated>2021-12-06T07:20:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 1&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Miks kardetakse tehisintellekti?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 2&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infojagamise ohud sotsiaalmeedias&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Infojagamise_ohud_sotsiaalmeedias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 3&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Jedoms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 4&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d#Infotehnoloogilise_.C3.BChiskonna_apokal.C3.BCpsis.3F_-_.C3.9Clemaailmne_elektrikatkestus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 5&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IT arengu mõju noortele&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer. https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_arengu_m%C3%B5ju_noortele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 6&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Autonoomsed sõidukid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 7&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Deep Blue&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar  https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 8&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Esoteerilised programmeerimiskeeled&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Esoteerilised_programmeerimiskeeled&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 9&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 10&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused&amp;quot;                               &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tumeveebi_n%C3%B5utuimad_tooted_ja_teenused&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 11&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Digitaalõiguste_haldamine_vs_illegaalne_rakendustarkvara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 12&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tehisintellekt ja tehnoloogia areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tehisintellekt_ja_tehnoloogia_areng&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 13&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;VR võimalused ja tulevik&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 14&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IoT&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Ander Austa, Silver Mihkel Salujärv, Ats Kiisa, Marek Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 15&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Diana Labunets, Darja Obuhhova, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 16&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalsed lahendused tööturul ja õppeasutustes&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniel Vasser, Karol-Ari Krimses, Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tehnoloogilised_lahendused_t%C3%B6%C3%B6turul_ja_%C3%B5ppeasutuses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 17&lt;br /&gt;
Teema: IT arengu mõju spordile&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Stenver Savi, Karl Stefan Lill, Mathias Ranna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 18&lt;br /&gt;
Teema: Krüptoraha tähtsus tänapäeva maailmas &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Kirill Mošegov, Renat Aparin, Deniz Levašjov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 19&lt;br /&gt;
Teema: Läbi tehnoloogia üliinimeseks?&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt https://wiki.itcollege.ee/index.php/Läbi_tehnoloogia_üliinimeseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 20&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arvutimängude_litsentsirikkumised_tänapäeval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 21&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Androidi tekkimine ja areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Androidi_tekkimine_ja_areng&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 22&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Neuralink ja ühiskond&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 23&lt;br /&gt;
Teema: “IT: ilmumine ja areng Eestis” &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_ilmumine_ja_areng_Eestis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 24&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Gleb Poljakov, Roman Vilu, Romet Reino, Erik M https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 25 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov https://wiki.itcollege.ee/index.php/Masinn%C3%A4gemine_ja_selle_rakendamine_kaasaegses_maailmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 26 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Krüptoraha&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Deniz Levasjov, Renat Aparin, Kirill Mosegov https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Deleva&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=140873</id>
		<title>E-ITSPEA rühmatööd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=140873"/>
		<updated>2021-12-06T07:19:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 1&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Miks kardetakse tehisintellekti?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 2&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infojagamise ohud sotsiaalmeedias&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Infojagamise_ohud_sotsiaalmeedias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 3&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Jedoms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 4&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Talk:E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d#Infotehnoloogilise_.C3.BChiskonna_apokal.C3.BCpsis.3F_-_.C3.9Clemaailmne_elektrikatkestus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 5&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IT arengu mõju noortele&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer. https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_arengu_m%C3%B5ju_noortele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 6&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Autonoomsed sõidukid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 7&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Deep Blue&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar  https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 8&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Esoteerilised programmeerimiskeeled&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Esoteerilised_programmeerimiskeeled&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 9&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 10&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused&amp;quot;                               &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tumeveebi_n%C3%B5utuimad_tooted_ja_teenused&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 11&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Digitaalõiguste_haldamine_vs_illegaalne_rakendustarkvara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 12&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tehisintellekt ja tehnoloogia areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tehisintellekt_ja_tehnoloogia_areng&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 13&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;VR võimalused ja tulevik&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 14&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IoT&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Ander Austa, Silver Mihkel Salujärv, Ats Kiisa, Marek Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 15&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Diana Labunets, Darja Obuhhova, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 16&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalsed lahendused tööturul ja õppeasutustes&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniel Vasser, Karol-Ari Krimses, Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tehnoloogilised_lahendused_t%C3%B6%C3%B6turul_ja_%C3%B5ppeasutuses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 17&lt;br /&gt;
Teema: IT arengu mõju spordile&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Stenver Savi, Karl Stefan Lill, Mathias Ranna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 18&lt;br /&gt;
Teema: Krüptoraha tähtsus tänapäeva maailmas &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Kirill Mošegov, Renat Aparin, Deniz Levašjov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 19&lt;br /&gt;
Teema: Läbi tehnoloogia üliinimeseks?&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt https://wiki.itcollege.ee/index.php/Läbi_tehnoloogia_üliinimeseks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 20&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 21&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Androidi tekkimine ja areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Androidi_tekkimine_ja_areng&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 22&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Neuralink ja ühiskond&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 23&lt;br /&gt;
Teema: “IT: ilmumine ja areng Eestis” &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_ilmumine_ja_areng_Eestis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 24&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Gleb Poljakov, Roman Vilu, Romet Reino, Erik M https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 25 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov https://wiki.itcollege.ee/index.php/Masinn%C3%A4gemine_ja_selle_rakendamine_kaasaegses_maailmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 26 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Krüptoraha&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Deniz Levasjov, Renat Aparin, Kirill Mosegov https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Deleva&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140872</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140872"/>
		<updated>2021-12-06T07:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140865</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140865"/>
		<updated>2021-12-06T07:15:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140851</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140851"/>
		<updated>2021-12-06T07:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref name =&amp;quot;Corbett&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Livingston&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140846</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140846"/>
		<updated>2021-12-06T07:05:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. &amp;lt;ref&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. &amp;lt;ref&amp;gt;Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law &amp;amp; Security Review, 35-4, 453-461; 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. &amp;lt;ref&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. &amp;lt;ref&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. &amp;lt;ref&amp;gt;Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140845</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140845"/>
		<updated>2021-12-06T07:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. &amp;lt;ref&amp;gt;Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140844</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140844"/>
		<updated>2021-12-06T07:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140843</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140843"/>
		<updated>2021-12-06T07:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. &amp;lt;ref&amp;gt;Newitz, A. (2005) [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140842</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140842"/>
		<updated>2021-12-06T07:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. &amp;lt;ref&amp;gt;Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. &amp;lt;ref&amp;gt;Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. &amp;lt;ref&amp;gt;Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt; Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140841</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140841"/>
		<updated>2021-12-06T06:57:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. &amp;lt;ref&amp;gt;Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. &amp;lt;ref&amp;gt;Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140840</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140840"/>
		<updated>2021-12-06T06:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. &amp;lt;ref&amp;gt;The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140837</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140837"/>
		<updated>2021-12-06T06:52:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV lõik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140836</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140836"/>
		<updated>2021-12-06T06:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Veel muud */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140835</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140835"/>
		<updated>2021-12-06T06:51:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tarbija õiguste kaitsmine.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töödatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahelejäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral.[10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadritehulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud miinimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töödatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140834</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140834"/>
		<updated>2021-12-06T06:50:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja.&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainus leitud juriidiline instants sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline instants võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt EULA kaitse omanikud leiavad, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises instantsis, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku politiikaga või seadusandlusega või juhul kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140833</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140833"/>
		<updated>2021-12-06T06:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140832</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140832"/>
		<updated>2021-12-06T06:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõigusied. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. [5] Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140831</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140831"/>
		<updated>2021-12-06T06:49:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140830</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140830"/>
		<updated>2021-12-06T06:49:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140829</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140829"/>
		<updated>2021-12-06T06:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140828</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140828"/>
		<updated>2021-12-06T06:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140827</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=140827"/>
		<updated>2021-12-06T06:48:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: /* Mis on EULA? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA spetsifitseerib detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ja presenteeritud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.&lt;br /&gt;
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2]  Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvaralitsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.&lt;br /&gt;
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=139523</id>
		<title>Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=Arvutim%C3%A4ngude_litsentsirikkumised_t%C3%A4nap%C3%A4eval&amp;diff=139523"/>
		<updated>2021-11-30T05:03:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: Created page with &amp;quot;  == Mis on EULA? ==      Lorem ipsum [1].  &amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;  Lorem ipsum [1].  &amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;  Lorem ipsum [1].  &amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;  Lorem ipsum...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mis on EULA? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Esimene kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teine kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Kolmas kategooria&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veel muud ==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viited ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=139522</id>
		<title>ITSPEA wiki-kirjatööde leht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=ITSPEA_wiki-kirjat%C3%B6%C3%B6de_leht&amp;diff=139522"/>
		<updated>2021-11-30T04:59:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See wiki-leht on mõeldud neile, kes tahavad enda  [http://akadeemia.kakupesa.net/ITSPEA ITSPEA] või [[e-ITSPEA]] kirjatööd wiki kujul esitada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Individuaalsed kirjatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2012 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Olavi_Koplik_-_Internet_kui_kultuurin%C3%A4htus Olavi Koplik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2013 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Magnus_Kokk_-_L%C3%BChike_%C3%BClevaade_GNU/Linux_t%C3%B6%C3%B6lauakeskkondadest Magnus Kokk - Lühike ülevaade GNU/Linux töölauakeskkondadest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2015 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Mina_ja_Linux Arti Zirk - Mina ja Linux]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arti_Zirk_-_Syncly_MusicSync Arti Zirk - Syncly MusicSync]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rühmatööd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kevad 2017 ===&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Kr%C3%BCptoraha_roll_tuleviku%C3%BChiskonnas I026 - IT eetilised, sotsiaalsed, professionaalsed aspektid - Krüptoraha roll tulevikühiskonnas - Taivo Liik, Dmitry Lukas, Kersti Perandi, Gert Vesterberg]&lt;br /&gt;
*  [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Makses%C3%BCsteemide_areng_-_kas_teekond_sularahavaba_%C3%BChiskonna_poole%3F &amp;quot;Maksesüsteemide areng - kas teekond sularahavaba ühiskonna poole?&amp;quot; - Jüri Ahhundov, Erik Ehrbach, Marko Mõznikov, Egert Närep]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_valdkonna_kujutamine_kaasaja_filmikunstis &amp;quot;IT valdkonna kujutamine kaasaja filmikunstis&amp;quot; - Anna Amelkina, Kadi Koppelmann, Maie Palmeos, Marie Udam, Marilyn Võsu]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Privaatsus_internetis_kas_v%C3%B5imatu_missioon#Privaatsuse_saavutamise_t.C3.B6.C3.B6riistad&amp;quot;Privaatsus internetis - kas võimatu missioon?&amp;quot; - Aleksandra Sepp, Merike Meizner, Alvar Suun, Jaak Vaher, Andres Tambek]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Nutiseadmete_mõju_algkooliealiste_laste_arengule_&amp;quot;Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule&amp;quot; - Anni-Bessie Kitt, Jaan Koolmeister, Jan Pentshuk, Andreas Porman, Pille Ulmas]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Industry_4.0_&amp;quot;Industry 4.0&amp;quot; - Autorid: Meelis Osi, Liis Talimaa, Sander Pihelgas, Aare Taveter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_tagauksed &amp;quot;Tarkvara tagauksed - poolt ja vastu&amp;quot;- Autorid: Katrin Lasberg, Marko Esna, Maile Mäesalu, Kristiina Keelmann, Madis Tammekänd]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ja_terrorism &amp;quot;IT ja terrorism&amp;quot; - Madli Mirme, Joonas Rihma, Peeter Stamberg, Ave-Liis Saluveer]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Tarkvara_arendajate_töökoha_vahetamise_põhjused &amp;quot;Tarkvara arendajate töökoha vahetamise põhjused&amp;quot; - Andrei Pugatšov, Anton Meženin, Jekaterina Losseva, Artur Kapranov, Konstantin Dmitrijev]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/User_talk:Dtsurjum &amp;quot;Elektrooniline raha, olevik ja tulevik.”] - &#039;&#039;Dmitri Tšurjumov, Mark Selezenev, Igor Budnitski, Leonid Grigorjevski, Jakov Kanyuchka&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Ärimudelid_muutuvas_tehnomaailmas_&amp;quot;Ärimudelid muutuvas tehnomaailmas&amp;quot; - Henri Paves, Madis Võrklaev, Rudolf Purge, Ruudi Vinter]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_X-tee_-_kodanik_kohtub_riigiga &amp;quot;X-tee - kodanik kohtub riigiga&amp;quot; - Egert Loss, Tanel Peep, Priit Rätsep, Annely Vattis, Allar Vendla ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_E-riik_-_ohud_ja_kasu_inimeste_jaoks &amp;quot;E-riik - ohud ja kasu inimeste jaoks&amp;quot; - Filip Fjodorov, Dmitri Kiriljuk, Jevgeni Jurtšenko, Pavel Abin, Boris Brokan ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/IT_-_haridus_ja_-_haritus &amp;quot;IT - haridus ja - haritus&amp;quot;] - &#039;&#039;Radne Kaal, Kreet Solnask, Laura Lenbaum, Jooni Soots&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Robootika, AI ja eetika&amp;quot;]] - Kädi-Kristlin Miggur, Siim Kustassoo, Teele Puusepp, Kristel Tali&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Arvutikriminalistika &amp;quot;Arvutikriminalistika&amp;quot;] - Mari-Liis Oldja, Margit Kangur, Reilika Saks, Gregor Luukas&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_Turundusest_Facebooki_n%C3%A4itel &amp;quot;Turundusest Facebooki näitel&amp;quot;] - Liis Talsi, Jana Kindlam, Tanel Vari&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/I026_-_Kevad_2017_-_IT_ettev%C3%B5tete_%C3%B5igused_ja_kohustused_isikuandmete_t%C3%B6%C3%B6tlemisel &amp;quot;IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel&amp;quot;] - I026 - Kevad 2017 - IT ettevõtete õigused ja kohustused isikuandmete töötlemisel - Annika Pajupuu, Juta Jaama, Ilmar Ermus, Jüri Vinnal, Martti-Heiki Must&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sügis 2017 ===&lt;br /&gt;
* [[Eesti e-teenused: õnnestumised ja õnnetused]] - Eduard Pajumägi, Joonas Jõpiselg, Tõnis Kundla, Valeria Müürsepp, Heiki Tähis&lt;br /&gt;
* [[Kas me kõik liigume digitaalse nomaadluse poole?]] - Allan Allmere, Veiko Aunapuu, Kristi Jõgeva, Maarja Mahlapuu, Ane Võlma&lt;br /&gt;
* [[Facebooki kahjulik mõju inimesele]] - Annika Avingu, Mariana Lepassar, Helena Loitmaa&lt;br /&gt;
* [[Igapäeva liiklemist lihtsustavad mobiilirakendused Eesti näitel]] - Polina Dvinskihh, Xenia Kinževskaja, Marco Sepp, Andres Kõiv&lt;br /&gt;
* [[Võrgurobotid ja nende kasutusalad]] - Triin Mõlder, Kristin Kivimäe, Evi Abel, Kadri Tamme&lt;br /&gt;
* [[Elektrooniline järelevalve ühiskonnas]] - Laura Närska, Alan Laaneväli, Lauri Laks, Rauno Kaldmaa&lt;br /&gt;
* [[&amp;quot;Avalik või privaatne pilveteenus?&amp;quot;]] - Kalev Kilumets, Kalev Kask, Tarmo Leemet&lt;br /&gt;
* [[Targa maja värkvõrk]] - Margit Aus, Lii Looga, Tuuli Soodla-Tikkerbär, Tanel Tsirgu&lt;br /&gt;
* [[GDPR ehk isikuandmete kaitse üldmäärus - andmekäitluse kultuuri muutus]] - Rainer Renn, Julia Ront&lt;br /&gt;
* [[Identiteet internetis]] - Hedi Dorožkin, Johanna Kommer, Merike Lees, Liina Müür, Jürgen Saarniit&lt;br /&gt;
* [[Zero UI]] - Kärt Raidmaa, Reenika East, Teedu Pedaru&lt;br /&gt;
* [[Infotehnoloogia inimese elus - eksoskelett või vähkkasvaja?]] - Frank Tuuksam, Kert Kivaste, Martin Õunap&lt;br /&gt;
* [[Big Data ohud ja võimalused]] - Karin Ojamäe, Ivan Petrovski, Rutmar Silde&lt;br /&gt;
* [[Internet radikaliseerib]] - Siim Bobkov ja Marko Mandli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2019 ===&lt;br /&gt;
* [[Isejuhtivad autod ning nendega seonduvad dilemmad]] - Krista Freimann, Priit Post, Aivar Mägi, Taaniel Sülla&lt;br /&gt;
* [http://strat-it-itspeak2019.wikidot.com/ Strateegilise infotehnoloogia areng kõrgharidusasutustes 2020. aasta näitel]. Autorid: Jevgeni Družkov, Anton Sauh, Stanislav Grebennik, Kirill Kostev.&lt;br /&gt;
* [http://tehisintellektfilmides.wikidot.com/blog:_start/ Tehisintellekt filmides]. Autorid: Mikk Villem, Helena Laur, Mihkel Lilienthal Marianne Pisukov.&lt;br /&gt;
* [[Andmekaitsest ja selle olulisusest]] - Taavet Tamm, Rommi Parman, Helin Kuuskla, Kristo Laasik, Renata Muru&lt;br /&gt;
* [[Tänapäeva trendid IT arendusmetoodikates ja -protsessides]] - Edvin Ojamets, Indrek Haavik, Lauris Heinsalu, Rene Berkmann&lt;br /&gt;
* [[The Impact of Information Technology in the workforce]] - Kaupo Lepasepp, Jevgeni Vassiljev, Viktoria Vessener, Jekaterina Metsavas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude mõju inimese vaimsele ja füüsilisele heaolule]] - Holger Roosioja, Renar Tupits, Siim Idla, Jevgeni Tsupov&lt;br /&gt;
* [[Aju-arvuti liides (BCI)]] - Liisa, Agu, Kristjan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2020 ===&lt;br /&gt;
* [[Eetiliseks tehisintellektiks valmisoleku kujundamine]] - Kristo Kleemann, Kristel Rillo, Lilian Tomingas-Frolov, August Vinter&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvate sõidukite otsustusprotsessid liiklus- ja ohuolukordades ning sellega seotud eetilised aspektid. ]] - Lennart Viikmaa, Andre Liima, Andreas Post, Aleksandra Rüüberg, Tanel Rootsma&lt;br /&gt;
* [[Biomeetrial põhineva isikutuvastuse tulevik]] - Allan Bernard, Ave Karjus, Angelika Kärber, Liis Kohal, Rauno Ellermaa&lt;br /&gt;
* [[Teema pealkiri ehitamisel (peateema: versioonihalduskeskkonnad)]] - Karoliina Rebane, Annika Raie, Sven Petrov, Ivo Mäeoja, Tauno Rämson&lt;br /&gt;
* [[Väledad tarkvaraarenduse mudelid]] - Magnus Teekivi, Mirjam Pajumägi, Mihkel Männa&lt;br /&gt;
* [[ITurvalisus läbi videoanalüütika]] - Argo Sieger, Ahti Paloson, Ott Kossar, Rainis Mäemees&lt;br /&gt;
* [[Totalitaarsete režiimide hirmud ehk Interneti tsensuur Hiina ja Venemaa näitel]] - Raul Erdel, Katre Vahtre, Hendrik Park, Mathias Nöps&lt;br /&gt;
* [[Suunamudijate mõju noortele]] - Alvar Jõekaar, Helene Abel, Kristiina Sojunen, Maris Vaino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sügis 2020 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sissejuhatus ID-kaardi baastarkvara avatud lähtekoodiga arendusele]] - Raul Metsma&lt;br /&gt;
* [[Interneti kasutaja anonüümse tuvastuse meetodite kasutamine kaubanduslikel eesmärkidel]] - Gleb Engalychev, Artjom Ljuboženko, Paavel Makarenko, Ilja Vasilenko, Nikita Brjakilev&lt;br /&gt;
* [[COVID-19 mõju töökultuurile]] - Marko Lindeberg, Tanel Saar, Martin Vool, Margus Laanem&lt;br /&gt;
* [[Mis on tehisintellekt?]] - Grete-Liis Paavo, Sigrid Pihel, Kelly Roosilill, Siim Lukas Simmo, Jörgen Jõgiste&lt;br /&gt;
*[[Infoühiskonna teenuse ja meediateenuse ebaseaduslik vastuvõtmine]] - Kristiina Melissa Jõeäär, Jan Erik Alliksaar, Kaspar Ojasalu&lt;br /&gt;
* [[ICO wiki:IDE keskkonna kasutatavus ja kasutuskogemus]] - Roman Malõsev, Egor Mikhaylov, Grigori Senkiv&lt;br /&gt;
* [[Turunduspsühholoogia sotsiaalmeedias]] - Julia Ruzu, Saskia Rohtla, Denis Kusherekin, Kristjan Mänd&lt;br /&gt;
* [[Digikultuuri säilitamine]] - Mihkel Koks, Karl-Kevin Köörna, Gregor Kaljulaid, Maria Kaasik-Aaslav&lt;br /&gt;
* [[Sotsiaalmeedia meie ümber ja selle negatiivne mõju noortele]] -  Carina Ruut, Carmen Unt, Hanna-Kristella Lehtsaar, Edvin Põiklik, Robin Väli&lt;br /&gt;
* [[Isesõitvad autod ei tuvasta(nud) musta nahavärviga inimesi]] - Rainer Aas, Ergas-Ever Kask, Kaia Kivend, Talis Petersell&lt;br /&gt;
* [[Närvivõrgud ja programmeerimine]] - Rodion Lehmus, Aleksander Ozerov, Eric Rodionov, Konstantin Donets, Vadim Zolotarenko&lt;br /&gt;
* [[Programmatic ehk Algoritmiline reklaamiost]] - Viktoria Mihhailova, Alec Bennoune, Aleksei Krassilnikov&lt;br /&gt;
* [[Alternatiivsed võimalused IT alase hariduse omandamiseks]] - Merilin Veeber, Saara Denisov, Susanna Abner&lt;br /&gt;
* [[Andmepüügi liigid ja võtted]] - Anastasia Gavrilova, Ekaterina Afanasjeva, Maria Harkina, Alisa Tarassova&lt;br /&gt;
* [[Tumeveeb]] - Steven Teras, Paul Siht, Sebastian Magagni, Marko Paumere, Cer-Lyn Luhasaar&lt;br /&gt;
* [[Suur Vend ja (pahade) asjade internet]] - Ragnar Kramm, Ragnar Leon Sonny Kaarneem, Kristjan Paloots, Taavi Tikkerber&lt;br /&gt;
* [[E-spordi olemus, trendid ja tuleviku väljavaated]] - Rasmus Vahelaan, Karl Markus Kõivastik, Joonas Kaal, Magnar Markvart&lt;br /&gt;
* [[Šifreerimismasinad]] - Mait Uusmäe, Hans Kristian Laur, Kerli Raudsepp, Anne-Mai Agukas&lt;br /&gt;
* [[Arvutimängude areng ja mõju]] - Laada Tereštšenkova, Artjom Strelkov, Aleksandr Jefimov, Jan Solovjov, Aleks Moppel&lt;br /&gt;
* [[Piraatlus ja striiminguteenused]] - Aimar Tuul, Andri Suga, Karl-Steven Valdmaa, Kristi Rikma&lt;br /&gt;
* [[Internetiprivaatsusega seotud põhiprobleemid ühiskonnas]] - Regina Novikova, Renee Balent, Jan Ulrich Sütt, Kevin Mihkelson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kevad 2021 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Tehnoloogia kehakultuuris]] - Jass Murutalu, Rasmus Maipuu, Kristo Palo, Anneli Vorms, Sten-Markus Ratnik&lt;br /&gt;
* [[InfoTehnoloogia Suundumised, Potentsiaal ja Eripära Aafrikas]] -  Andi Angel, Jens-Kristjan Liivand, Ats Raigla, Lauri Simulman&lt;br /&gt;
* [[Andmed on uus euro: andmete kogumine ja kasutamine tänapäeva ühiskonnas]] - Kristi Reispass, Keiti Hiiemäe-Ild, Keijo Raamat, Henri Keerutaja, Ranet Mikko&lt;br /&gt;
* [[Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras]] - Margot Saare, Maris Salk, Ragnar Rääsk&lt;br /&gt;
* [[Nutilinn (Smart city) ja asjade internet (IoT)]] - Stanislav Matšel, Kirill Janson, Katrin Kornfeldt, Kristjan Lund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sügis 2021 ==&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F  Miks kardetakse tehisintellekti?] - Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele Autonoomsed sõidukid abiks erivajadustega inimestele] - Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Masinn%C3%A4gemine_ja_selle_rakendamine_kaasaegses_maailmas Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas] - Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tumeveebi_n%C3%B5utuimad_tooted_ja_teenused Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused] - Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Vladislav Širjajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad] - Gleb Poljakov, Roman Vilu, Romet Reino, Erik M&lt;br /&gt;
* [[Infojagamise ohud sotsiaalmeedias]] - Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen, Reino Veskimäe &lt;br /&gt;
* [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Arvutimängude_litsentsirikkumised_tänapäeval Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval] -  Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;br /&gt;
[[IT_eetilised,_sotsiaalsed_ja_professionaalsed_aspektid|Tagasi ITSPEA lehele]] | [[e-ITSPEA | Tagasi e-ITSPEA lehele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=138668</id>
		<title>E-ITSPEA rühmatööd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=138668"/>
		<updated>2021-11-03T16:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 1&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Miks kardetakse tehisintellekti?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 2&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infojagamise ohud sotsiaalmeedias&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen, Reino Veskimäe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 3&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Jedoms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 4&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 5&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IT arengu mõju noortele&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 6&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Autonoomsed sõidukid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 7&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Deep Blue&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar  https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 8&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Esoteerilised programmeerimiskeeled&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Taesaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 9&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 10&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused&amp;quot;                               &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Vladislav Širjajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 11&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 12&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Transhumanism ja tehnoloogia areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 13&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;VR võimalused ja tulevik&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 14&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IoT&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Ander Austa, Silver Mihkel Salujärv, Ats Kiisa, Marek Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 15&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Diana Labunets, Darja Obuhhova, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 16&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalsed lahendused tööturul ja õppeasutustes&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniel Vasser, Karol-Ari Krimses, Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 17&lt;br /&gt;
Teema: IT arengu mõju spordile&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Stenver Savi, Karl Stefan Lill, Rico Rahula, Mathias Ranna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 18&lt;br /&gt;
Teema: Krüptoraha tähtsus tänapäeva maailmas &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Kirill Mošegov, Renat Aparin, Deniz Levašjov, Karim Nasibullin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 19&lt;br /&gt;
Teema: Läbi tehnoloogia üliinimeseks?&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 20&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 21&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Androidi tekkimine ja areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 22&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Neuralink ja ühiskond&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 23&lt;br /&gt;
Teema: “IT: ilmumine ja areng Eestis”&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 24&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Gleb Poljakov, Roman Vilu, Daniel Lepman, Romet Reino, Erik M https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 25 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=138667</id>
		<title>E-ITSPEA rühmatööd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&amp;diff=138667"/>
		<updated>2021-11-03T14:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 1&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Miks kardetakse tehisintellekti?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 2&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infojagamise ohud sotsiaalmeedias&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen, Reino Veskimäe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 3&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Jedoms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 4&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 5&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IT arengu mõju noortele&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 6&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Autonoomsed sõidukid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 7&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Deep Blue&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar  https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 8&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Esoteerilised programmeerimiskeeled&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee&lt;br /&gt;
https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Taesaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 9&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 10&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused&amp;quot;                               &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Vladislav Širjajev, Anneli Väli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 11&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 12&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Transhumanism ja tehnoloogia areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 13&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;VR võimalused ja tulevik&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 14&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;IoT&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Ander Austa, Silver Mihkel Salujärv, Ats Kiisa, Marek Ott&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 15&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Diana Labunets, Darja Obuhhova, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 16&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Digitaalsed lahendused tööturul ja õppeasutustes&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Daniel Vasser, Karol-Ari Krimses, Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 17&lt;br /&gt;
Teema: IT arengu mõju spordile&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Stenver Savi, Karl Stefan Lill, Rico Rahula, Mathias Ranna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 18&lt;br /&gt;
Teema: Krüptoraha tähtsus tänapäeva maailmas &lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Kirill Mošegov, Renat Aparin, Deniz Levašjov, Karim Nasibullin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 19&lt;br /&gt;
Teema: Läbi tehnoloogia üliinimeseks?&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 20&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Litsentsirikkumised tänapäeva arvutimängudes&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 21&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Androidi tekkimine ja areng&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 22&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Neuralink ja ühiskond&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 23&lt;br /&gt;
Teema: “IT: ilmumine ja areng Eestis”&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 24&lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Gleb Poljakov, Roman Vilu, Daniel Lepman, Romet Reino, Erik M https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rühm 25 &lt;br /&gt;
Teema: &amp;quot;Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas&amp;quot;&lt;br /&gt;
Rühmaliikmed: Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=138343</id>
		<title>E-ITSPEA osalejad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&amp;diff=138343"/>
		<updated>2021-09-04T10:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rokast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tudengid:&lt;br /&gt;
* Alice Buht https://itspeaalice.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Platon Matšinski https://platon1721.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ronald-Reigor Lehtsaar https://maagilineit.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Fjodor Sekajev https://fjsekablog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Andžei Veidenbaum https://veidenbaum.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Janne Jürimaa https://itspeajanne.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sten Tammemäe https://stammemae.blogspot.com&lt;br /&gt;
* Diana Labunets https://dilabu.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksander Kampus https://alkamp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Sergei Razguljajev https://serazg.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Danyil Kurbatov https://dakurb.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Arne Antov https://aranto777.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirill Seredjuk https://1kuras1.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Jegor Borissov https://jegorborissov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Edgar Vildt https://edgarvildt21.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Olga Nehajeva https://onitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Markus Johan Aug https://markaug.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vitali Logvin https://hotdog2001.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kirill Mošegov https://kirillmoshegov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mikkel Paat https://itspeamikkel.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Deniz Levašjov https://den812.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Renat Aparin https://renn812.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Liina Tamme https://itspealood.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Darja Obuhhova https://daobuh.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Doloores Orav https://oravatiny.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marjam Nesterova https://manestitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gen Lee https://interneedus.ee/&lt;br /&gt;
* Kristina Kavelitš https://krkave.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Gleb Poljakov https://moonlighthecatum.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Nicole Rudakova https://ncruda.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Henrik Jõesalu https://hensuj.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Taavi Hansing  https://taaviitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Maria Bljahhina https://marbljitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Triinu-Liis Vaikma https://triinuv.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristofer Putšinin https://krisput1720.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniil Iljin https://dailji.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Valeri Tšernov https://valerisuurblog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Erik Martin Murde https://erikmitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kristina Aprelkova https://kristinaaprelkova.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Markus Martin https://markusmajaveeb.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Matthias Linder https://mlinderinfotech.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Taeri Saar https://tsaaripea.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Joonas Mattisen https://jmattisen.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Romet Tony Jõenurm https://rometjoenurm.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Maido Paalmäe https://icy0004mp2021.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Nikita Kašnikov https://nikitakasnikov.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleks Laagus https://aleksblogib.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Jaanus Lapkin https://lapkinjaanus.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Timur Habibulin https://timur67.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniel Lepman https://dalepm.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Illimar Kuldkepp https://ilkuld.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Kaisa Liiv https://itspeakaisa.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ander Austa https://anderausta.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Marek Ott https://marekoo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ingmar Olmaru https://ingmarolmaru.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Romet Reino https://romutblog.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Karl Stefan Lill https://karlslill.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Martin Ratas https://mratas.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Karl Rikkonen https://icy0004-it.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Timur Tamberg https://timurblogib.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Rasmus Pidim https://itspea-rasmusp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roma Imran Tariq https://romatariq.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roman Mihhejev https://ananas-ubijca.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Robert Unt https://robunt.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Aleksandr Borovkov https://aleksandrtaltech.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Mathias Ranna https://mathiasranna.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Liisa Kõmmits https://liisaalgus.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Daniel Vasser https://dvasser.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Dmitri Sobolev https://blog.dsobit.eu/&lt;br /&gt;
* Grete Eerikson  https://gretee-itspea.blogspot.com/ &lt;br /&gt;
* Emil Mihhailov https://itspea-emil.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Vladislav Širjajev https://bjiad.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ahto Jalak https://ahtoj.github.io/blogi/&lt;br /&gt;
* Magnus Epkin https://magnusepk.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Ariana Leštšuk https://arilest.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Fred Kaur https://fredxtech.wordpress.com/&lt;br /&gt;
* Kätlin Rajamäe https://eitspeakrajamae.wordpress.com&lt;br /&gt;
* Martin Trumann https://martintrumann.gitlab.io/blog/&lt;br /&gt;
* Stefan Kivvistik https://stkivv.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Violetta Zakorzhevskaya https://vizakorz.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Semjon Isajevski  https://semjon-isajevski.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joonas Klemmer https://joklem.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Silver Peuša https://silverpq.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Joosep Mart Männik https://joosepmannik.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Oskar Laak https://oslaak.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Talis Paas https://paastalisitspea.blogspot.com/&lt;br /&gt;
* Roland Kastein https://dragonwarp.blogspot.com/&lt;br /&gt;
Kursuse foorumi ja blogide RSS-vooge koondav OPML-fail ilmub siia ca nädal peale järjekordse kursuse algust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]&lt;br /&gt;
[[Category:ITSPEA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rokast</name></author>
	</entry>
</feed>