https://wiki.itcollege.ee/api.php?action=feedcontributions&user=Olneha&feedformat=atomICO wiki - User contributions [en]2024-03-28T10:17:07ZUser contributionsMediaWiki 1.41.0https://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139979VR võimalused ja tulevik2021-12-04T12:42:52Z<p>Olneha: /* Vaated tulevikku */</p>
<hr />
<div>[[File:vr01.jpg]]<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisele tasemele, kus kasutaja saaks ise seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''[https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland Ivan Sutherland]''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldas stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldas pealtvaatajatel saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse ka praegu, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
Esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi sai imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''SENSORAMA'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR`i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis sai jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Kasutaja iga silma ees oli väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis sai pea asendit jälgida. See võimaldas kasutajatel näha enda ümber kõike, mida näeb kaamera kaugusel. Selle esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem sai see prototüübiks VR`is kasutatavate headset`ide valmistamisel.<br />
<br />
'''THE ULTIMATE DISPLAY'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''THE SWORD OF DAMOCLES''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''GROPE'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab tagasisideseadmete edastamist ja kasutajatel simulatsiooni tunda. GROPE eesmärk oli kombineerida haptiline ja visuaalne ekraan.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada kaitseväelastel tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Boom kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM kujutab endast väikest karpi, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit. Kasutaja saab kasti haarata ja selle abil virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
<br />
'''UNC WALKTHROUGH''' <br />
<br />
UNC Walkthrough projekt töötati 1980. aastate teisel poolel välja Põhja-Carolina ülikoolis arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
<br />
'''VIRTUAALNE TUULETUNNEL'''<br />
<br />
Virtuaalne tuuletunnel töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOM´i ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopiliseid kujutisi (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See on mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal. See oli esimene konsool, mis näitas 3D graafikat. Kahjuks, osutus sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös tuuakse täpsemaid näiteid meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasid edukalt virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD'''<br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu saada hirmust üle ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. <br />
<br />
Näide: insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programm.<br />
<br />
Patsiendile pannakse ette virtuaalreaalsuse prillid, mille abil näeb ta 3D-käsi, mis imiteerivad tema käsi. Arst liigutab patsiendi reaalset kätt, mida patsiendil tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi patsiendie praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtida.<br />
<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendatakse VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest haridusrakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saab tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumist kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, aga ka täiskasvanu elust.<br />
<br />
Näited VR-i rakendamisest mängudes:<br />
<br />
Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Boursin Sensorium: Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited.<br />
<br />
Vaatamata probleemidele, oodatakse lähiaastatel väga kiiret arengut. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli (FOV), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Enamik uuringuid näitab tehnoloogia potentsiaali, arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Mängijad alati ootavad midagi uut ja VR võiks saada uueks suunaks arendamises.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin. (2021). AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR. (2018). Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji. (2018). A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium. (2016). VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History». (2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana. (2018). Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar. (2020). VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life. (s.a.). Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr. (2020). The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help. (2021). Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E. (1965). “The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf<br />
<br />
Lisa Robinson. (2017). History of Photography: Stereoscopic Photography. https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
Virtual Reality Society. (2017). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
Derek Mead. (2012). The Aspen Movie Map Beat Google Street View by 34 Years. https://www.vice.com/en/article/vvvqv4/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-28-years</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139978VR võimalused ja tulevik2021-12-04T12:42:23Z<p>Olneha: /* Tänapäev */</p>
<hr />
<div>[[File:vr01.jpg]]<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisele tasemele, kus kasutaja saaks ise seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''[https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland Ivan Sutherland]''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldas stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldas pealtvaatajatel saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse ka praegu, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
Esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi sai imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''SENSORAMA'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR`i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis sai jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Kasutaja iga silma ees oli väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis sai pea asendit jälgida. See võimaldas kasutajatel näha enda ümber kõike, mida näeb kaamera kaugusel. Selle esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem sai see prototüübiks VR`is kasutatavate headset`ide valmistamisel.<br />
<br />
'''THE ULTIMATE DISPLAY'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''THE SWORD OF DAMOCLES''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''GROPE'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab tagasisideseadmete edastamist ja kasutajatel simulatsiooni tunda. GROPE eesmärk oli kombineerida haptiline ja visuaalne ekraan.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada kaitseväelastel tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Boom kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM kujutab endast väikest karpi, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit. Kasutaja saab kasti haarata ja selle abil virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
<br />
'''UNC WALKTHROUGH''' <br />
<br />
UNC Walkthrough projekt töötati 1980. aastate teisel poolel välja Põhja-Carolina ülikoolis arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
<br />
'''VIRTUAALNE TUULETUNNEL'''<br />
<br />
Virtuaalne tuuletunnel töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOM´i ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopiliseid kujutisi (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See on mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal. See oli esimene konsool, mis näitas 3D graafikat. Kahjuks, osutus sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös tuuakse täpsemaid näiteid meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasid edukalt virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD'''<br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu saada hirmust üle ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. <br />
<br />
Näide: insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programm.<br />
<br />
Patsiendile pannakse ette virtuaalreaalsuse prillid, mille abil näeb ta 3D-käsi, mis imiteerivad tema käsi. Arst liigutab patsiendi reaalset kätt, mida patsiendil tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi patsiendie praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtida.<br />
<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendatakse VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest haridusrakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saab tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumist kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, aga ka täiskasvanu elust.<br />
<br />
Näited VR-i rakendamisest mängudes:<br />
<br />
Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Boursin Sensorium: Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited.<br />
<br />
Vaatamata probleemidele, oodatakse lähiaastatel väga kiiret arengut. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Enamik uuringuid näitab tehnoloogia potentsiaali, arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Mängijad alati ootavad midagi uut ja VR võiks saada uueks suunaks arendamises.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin. (2021). AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR. (2018). Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji. (2018). A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium. (2016). VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History». (2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana. (2018). Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar. (2020). VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life. (s.a.). Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr. (2020). The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help. (2021). Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E. (1965). “The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf<br />
<br />
Lisa Robinson. (2017). History of Photography: Stereoscopic Photography. https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
Virtual Reality Society. (2017). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
Derek Mead. (2012). The Aspen Movie Map Beat Google Street View by 34 Years. https://www.vice.com/en/article/vvvqv4/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-28-years</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139977VR võimalused ja tulevik2021-12-04T12:42:01Z<p>Olneha: /* Tänapäev */</p>
<hr />
<div>[[File:vr01.jpg]]<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisele tasemele, kus kasutaja saaks ise seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''[https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland Ivan Sutherland]''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldas stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldas pealtvaatajatel saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse ka praegu, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
Esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi sai imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''SENSORAMA'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR`i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis sai jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Kasutaja iga silma ees oli väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis sai pea asendit jälgida. See võimaldas kasutajatel näha enda ümber kõike, mida näeb kaamera kaugusel. Selle esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem sai see prototüübiks VR`is kasutatavate headset`ide valmistamisel.<br />
<br />
'''THE ULTIMATE DISPLAY'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''THE SWORD OF DAMOCLES''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''GROPE'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab tagasisideseadmete edastamist ja kasutajatel simulatsiooni tunda. GROPE eesmärk oli kombineerida haptiline ja visuaalne ekraan.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada kaitseväelastel tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Boom kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM kujutab endast väikest karpi, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit. Kasutaja saab kasti haarata ja selle abil virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
<br />
'''UNC WALKTHROUGH''' <br />
<br />
UNC Walkthrough projekt töötati 1980. aastate teisel poolel välja Põhja-Carolina ülikoolis arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
<br />
'''VIRTUAALNE TUULETUNNEL'''<br />
<br />
Virtuaalne tuuletunnel töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOM´i ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopiliseid kujutisi (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See on mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal. See oli esimene konsool, mis näitas 3D graafikat. Kahjuks, osutus sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös toome täpsemaid näiteid meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasid edukalt virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD'''<br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu saada hirmust üle ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. <br />
<br />
Näide: insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programm.<br />
<br />
Patsiendile pannakse ette virtuaalreaalsuse prillid, mille abil näeb ta 3D-käsi, mis imiteerivad tema käsi. Arst liigutab patsiendi reaalset kätt, mida patsiendil tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi patsiendie praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtida.<br />
<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendatakse VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest haridusrakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saab tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumist kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, aga ka täiskasvanu elust.<br />
<br />
Näited VR-i rakendamisest mängudes:<br />
<br />
Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Boursin Sensorium: Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited.<br />
<br />
Vaatamata probleemidele, oodatakse lähiaastatel väga kiiret arengut. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Enamik uuringuid näitab tehnoloogia potentsiaali, arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Mängijad alati ootavad midagi uut ja VR võiks saada uueks suunaks arendamises.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin. (2021). AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR. (2018). Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji. (2018). A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium. (2016). VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History». (2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana. (2018). Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar. (2020). VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life. (s.a.). Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr. (2020). The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help. (2021). Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E. (1965). “The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf<br />
<br />
Lisa Robinson. (2017). History of Photography: Stereoscopic Photography. https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
Virtual Reality Society. (2017). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
Derek Mead. (2012). The Aspen Movie Map Beat Google Street View by 34 Years. https://www.vice.com/en/article/vvvqv4/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-28-years</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139974VR võimalused ja tulevik2021-12-04T12:40:49Z<p>Olneha: /* Tänapäev */</p>
<hr />
<div>[[File:vr01.jpg]]<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisele tasemele, kus kasutaja saaks ise seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''[https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland Ivan Sutherland]''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldas stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldas pealtvaatajatel saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse ka praegu, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
Esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi sai imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''SENSORAMA'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR`i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis sai jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Kasutaja iga silma ees oli väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis sai pea asendit jälgida. See võimaldas kasutajatel näha enda ümber kõike, mida näeb kaamera kaugusel. Selle esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem sai see prototüübiks VR`is kasutatavate headset`ide valmistamisel.<br />
<br />
'''THE ULTIMATE DISPLAY'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''THE SWORD OF DAMOCLES''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''GROPE'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab tagasisideseadmete edastamist ja kasutajatel simulatsiooni tunda. GROPE eesmärk oli kombineerida haptiline ja visuaalne ekraan.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada kaitseväelastel tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Boom kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM kujutab endast väikest karpi, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit. Kasutaja saab kasti haarata ja selle abil virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
<br />
'''UNC WALKTHROUGH''' <br />
<br />
UNC Walkthrough projekt töötati 1980. aastate teisel poolel välja Põhja-Carolina ülikoolis arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
<br />
'''VIRTUAALNE TUULETUNNEL'''<br />
<br />
Virtuaalne tuuletunnel töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOM´i ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopiliseid kujutisi (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See on mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal. See oli esimene konsool, mis näitas 3D graafikat. Kahjuks, osutus sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös toome täpsemaid näiteid meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadest.<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasid edukalt virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
<br />
'''PTSD'''<br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu saada hirmust üle ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. <br />
<br />
Näide: insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programm.<br />
<br />
Patsiendile pannakse ette virtuaalreaalsuse prillid, mille abil näeb ta 3D-käsi, mis imiteerivad tema käsi. Arst liigutab patsiendi reaalset kätt, mida patsiendil tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi patsiendie praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtida.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendatakse VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest haridusrakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saab tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumist kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, aga ka täiskasvanu elust.<br />
<br />
Näited VR-i rakendamisest mängudes<br />
<br />
Half-Life<br />
<br />
Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Boursin Sensorium<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited.<br />
<br />
Vaatamata probleemidele, oodatakse lähiaastatel väga kiiret arengut. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Enamik uuringuid näitab tehnoloogia potentsiaali, arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Mängijad alati ootavad midagi uut ja VR võiks saada uueks suunaks arendamises.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin. (2021). AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR. (2018). Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji. (2018). A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium. (2016). VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History». (2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana. (2018). Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar. (2020). VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life. (s.a.). Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr. (2020). The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help. (2021). Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E. (1965). “The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf<br />
<br />
Lisa Robinson. (2017). History of Photography: Stereoscopic Photography. https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
Virtual Reality Society. (2017). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
Derek Mead. (2012). The Aspen Movie Map Beat Google Street View by 34 Years. https://www.vice.com/en/article/vvvqv4/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-28-years</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139967VR võimalused ja tulevik2021-12-04T12:19:57Z<p>Olneha: /* Ajalugu */</p>
<hr />
<div>[[File:vr01.jpg]]<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisele tasemele, kus kasutaja saaks ise seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''[https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland Ivan Sutherland]''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldas stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldas pealtvaatajatel saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse ka praegu, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
Esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi sai imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''SENSORAMA'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR`i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis sai jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Kasutaja iga silma ees oli väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis sai pea asendit jälgida. See võimaldas kasutajatel näha enda ümber kõike, mida näeb kaamera kaugusel. Selle esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem sai see prototüübiks VR`is kasutatavate headset`ide valmistamisel.<br />
<br />
'''THE ULTIMATE DISPLAY'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''THE SWORD OF DAMOCLES''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''GROPE'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab tagasisideseadmete edastamist ja kasutajatel simulatsiooni tunda. GROPE eesmärk oli kombineerida haptiline ja visuaalne ekraan.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada kaitseväelastel tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Boom kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM kujutab endast väikest karpi, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit. Kasutaja saab kasti haarata ja selle abil virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
<br />
'''UNC WALKTHROUGH''' <br />
<br />
UNC Walkthrough projekt töötati 1980. aastate teisel poolel välja Põhja-Carolina ülikoolis arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
<br />
'''VIRTUAALNE TUULETUNNEL'''<br />
<br />
Virtuaalne tuuletunnel töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOM´i ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopiliseid kujutisi (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See on mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal. See oli esimene konsool, mis näitas 3D graafikat. Kahjuks, osutus sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös keskendume meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadele.<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Näide: Boursin Sensorium<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin. (2021). AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR. (2018). Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji. (2018). A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium. (2016). VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History». (2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana. (2018). Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar. (2020). VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life. (s.a.). Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr. (2020). The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help. (2021). Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E. (1965). “The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf<br />
<br />
Lisa Robinson. (2017). History of Photography: Stereoscopic Photography. https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
Virtual Reality Society. (2017). History Of Virtual Reality. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
Derek Mead. (2012). The Aspen Movie Map Beat Google Street View by 34 Years. https://www.vice.com/en/article/vvvqv4/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-28-years</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139944VR võimalused ja tulevik2021-12-04T11:16:06Z<p>Olneha: /* VR ja AR */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR`iga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös keskendume meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadele.<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Näide: Boursin Sensorium<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
<br />
Matthew Martin.(2021).AR Vs VR: Difference between Augmented reality & Virtual reality. https://www.guru99.com/difference-between-ar-vr.html<br />
<br />
Maru VR.(2018).Virtuaalreaalsusvaldkonna terminoloogia. https://maruvr.ee/virtuaalreaalsusvaldkonna-terminoloogia/<br />
<br />
Zaynah Bhanji.(2018).A New Reality: How VR Actually Works. https://medium.com/predict/a-new-reality-how-vr-actually-works-663210bdff72<br />
<br />
Moskva Haridusministeerium.(2016).VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History».(2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana.(2018).Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar.(2020).VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life.(s.a.).Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr.(2020).The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help.(2021).Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E.(1965).“The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139942VR võimalused ja tulevik2021-12-04T11:11:25Z<p>Olneha: /* Mis on VR? */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös keskendume meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadele.<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Näide: Boursin Sensorium<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Siin on mainitud tänapäeva kõige suuremad VR arendajad:<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
Moskva Haridusministeerium.(2016).VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History».(2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana.(2018).Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar.(2020).VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life.(s.a.).Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Bernard Marr.(2020).The Future Of Virtual Reality (VR). https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/12/18/the-future-of-virtual-reality-vr/?sh=2fa2507f27be<br />
<br />
Software Testing Help.(2021).Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025<br />
<br />
Yuri Antonio Gonçalves, Vilas Boas.(s.a.).Overview of Virtual Reality Technologies.<br />
https://static1.squarespace.com/static/537bd8c9e4b0c89881877356/t/5383bc16e4b0bc0d91a758a6/1401142294892/yavb1g12_25879847_finalpaper.pdf<br />
<br />
Sutherland, I.E.(1965).“The Ultimate Display”.<br />
http://papers.cumincad.org/data/works/att/c58e.content.pdf<br />
<br />
Tomasz Mazuryk, Michael Gervautz.(s.a.). Virtual Reality.<br />
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=249A13E234C6CBA5ECEC53B2DAF6F032?doi=10.1.1.42.7849&rep=rep1&type=pdf</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139930VR võimalused ja tulevik2021-12-04T10:47:05Z<p>Olneha: /* Tänapäev */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- haridus,<br />
<br />
- meelelahutus<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur.<br />
<br />
<br />
Antud töös keskendume meditsiini, hariduse ja meelelahutuse valdkondadele.<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanud avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkub nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamiseks: need aitavad koolitada kirurge ja hambaarste, ravida foobiaid, traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevates meditsiini valdkondades.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
Näide: Boursin Sensorium<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
- [https://www.oculus.com/ Oculus VR]<br />
- [https://arvr.google.com/ Google]<br />
- [https://www.vive.com/us/ HTC Vive]<br />
- [https://unity.com/ Unity]<br />
- [https://www.microsoft.com/en-us/hololens Microsoft]<br />
- [https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Samsung]<br />
- [https://www.magicleap.com/en-us Magic Leap]<br />
- [https://www.worldviz.com/ WorldViz]<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel.<br />
<br />
== Allikad ==<br />
Moskva Haridusministeerium.(2016).VR ja AR:Seisund ja Perspektiivid. http://arconf.hi-edu.ru/ru/sbornik_mgok_AR_VR_conf.pdf#page=131<br />
<br />
Scientific Publishing Center «Academy of Natural History».(2019). Pedagogical sciences.<br />
https://s.science-pedagogy.ru/pdf/2019/2019_3_1.pdf<br />
<br />
Novikova Oksana.(2018).Inimese Mängulinetegevus VR'is.<br />
https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-cheloveka-v-prostranstve-virtualnoy-realnosti<br />
<br />
Lookinar.(2020).VR Meelelahutuses.<br />
https://lookinar.com/ru/prymenenye-ar-vr-v-sfere-razvlechenyj<br />
<br />
Half-life.(s.a.).Half-life:Alyx<br />
https://www.half-life.com/en/alyx/<br />
<br />
Software Testing Help.(2021).Future Of Virtual Reality – Market Trends And Challenges. https://www.softwaretestinghelp.com/future-of-virtual-reality/<br />
<br />
Jabil.(2018).What is the Future of Augmented and Virtual Reality Technology? https://www.jabil.com/blog/future-of-augmented-and-virtual-reality-technology.html<br />
<br />
Nix.(2020).The Past, Present & Future of Virtual Reality (VR) for Business. https://nix-united.com/blog/the-past-present-future-of-virtual-reality/#vr_expectation_2025</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139908VR võimalused ja tulevik2021-12-04T10:04:27Z<p>Olneha: /* Vaated tulevikku */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur,<br />
<br />
- meelelahutus.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanuds avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkubake nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamisekst,: need aitavad koolitada kirurgeide ja hambaarsteide oskusi, ravida foobiaid, ja traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevatest meditsiini valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
'''Külmkapi rullnokk'''<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
NB! Lisada nimekiri<br />
<br />
Valdkonna suurkujudeks on Oculus, HTC, Sony<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Ekraanipilt saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel.<br />
<br />
== Allikad ==</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139906VR võimalused ja tulevik2021-12-04T09:56:08Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur,<br />
<br />
- meelelahutus.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanuds avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkubake nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamisekst,: need aitavad koolitada kirurgeide ja hambaarsteide oskusi, ravida foobiaid, ja traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevatest meditsiini valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
'''Külmkapi rullnokk'''<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
NB! Lisada nimekiri<br />
<br />
Valdkonna suurkujudeks on Oculus, HTC, Sony<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Pilt tasapinnal saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Aga mängijad alati ootavad midagi uut mängufirmadest ja arendajatest, ja VR võiks saada uueks suunaks arendamiseks. ????????????????????????????????????????<br />
<br />
<br />
== Allikad ==</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139902VR võimalused ja tulevik2021-12-04T09:21:07Z<p>Olneha: /* Vaated tulevikku */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur,<br />
<br />
- meelelahutus.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanuds avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkubake nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamisekst,: need aitavad koolitada kirurgeide ja hambaarsteide oskusi, ravida foobiaid, ja traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevatest meditsiini valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
'''Külmkapi rullnokk'''<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
NB! Lisada nimekiri<br />
<br />
Valdkonna suurkujudeks on Oculus, HTC, Sony<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
<br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
<br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli ('''FOV'''), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
<br />
'''Pokémon Go''' andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Pilt tasapinnal saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Aga mängijad alati ootavad midagi uut mängufirmadest ja arendajatest, ja VR võiks saada uueks suunaks arendamiseks. ????????????????????????????????????????</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139901VR võimalused ja tulevik2021-12-04T09:20:28Z<p>Olneha: /* VR suurkujud */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur,<br />
<br />
- meelelahutus.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanuds avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkubake nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamisekst,: need aitavad koolitada kirurgeide ja hambaarsteide oskusi, ravida foobiaid, ja traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevatest meditsiini valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
'''Külmkapi rullnokk'''<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
NB! Lisada nimekiri<br />
<br />
Valdkonna suurkujudeks on Oculus, HTC, Sony<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli (FOV), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Pilt tasapinnal saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Aga mängijad alati ootavad midagi uut mängufirmadest ja arendajatest, ja VR võiks saada uueks suunaks arendamiseks. ????????????????????????????????????????</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=139900VR võimalused ja tulevik2021-12-04T09:19:40Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==<br />
<br />
<br />
== Mis on VR? ==<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus''' on riistvara ja tarkvara vahendusel loodud simuleeritud keskkond. Virtuaalreaalsus jaguneb omakorda mitmeks osaks, mis üldiselt tähendavad, kui palju on inimene virtuaalsusesse integreeritud:<br />
<br />
'''Virtuaalreaalsus (VR)''' – digitaalne reaalsus, kus jäetakse mulje, nagu kasutaja viibiks täielikult teises reaalsuses.<br />
<br />
'''Augmenteeritud reaalsus ehk liitreaalsus (AR)''' – kasutaja näeb pärismaailma, aga peale on lisatud digitaalseid komponente.<br />
<br />
'''Segareaalsus (MR)''', kus pärismaailm on digitaalsusega kokku segatud. Selle all võib mõelda kolme erinevat asja:<br />
<br />
- Videopilt, kus kasutaja on videotöötluse abil paigutatud virtuaalmaailma. Seda kasutatakse näiteks selleks, et anda vaatajale konteksti, mida mängija parasjagu virtuaalses maailmas teeb.<br />
<br />
- Võimsam versioon AR-ist, mis oskab tajuda ka sügavust ja keskkonda, mis võimaldab näiteks digitaalsetel komponentidel kaduda puu “taha”.<br />
<br />
<br />
<br />
== VR ja AR ==<br />
<br />
VR ja AR eesmärgid on erinevad. AR ainult täiustab reaalset maailma, samas, kui VR loob uue virtuaalse keskkonna. AR-ga on lõppkasutajad endiselt kontaktis reaalse maailmaga, suheldes neile lähemal asuvate virtuaalsete objektidega, kuid VR-tehnoloogiat kasutades isoleeritakse VR-kasutaja reaalsest maailmast ja ta sukeldub täiesti väljamõeldud maailma.<br />
<br />
Enne sisu kuvamist vajab AR ümbruse analüüsimist, et objekti integratsioon oleks loogiline ja vastaks sellele, kuidas see objekt maailmas käituks. Selleks kasutatakse arvutinägemist, kaardistamist ja sügavuse jälgimist. Need protsessid võimaldavad kaameral koguda, töödelda ja väljastada andmed õigesti.<br />
<br />
VR puhul kasutaja ei välista igasugust suhtlust reaalse maailmaga ning siin põhimõtteks on nägemise simuleerimine. VR-headset ehk peakomplektid kasutavad kas kahte LCD-ekraani (üks igale silmale) või kaht voogu, mis on saadetud ühele ekraanile. Silma ja ekraani vahel asuvad läätsed, mida kasutatakse iga silma jaoks pildi teravustamiseks ja ümberkujundamiseks. Need loovad stereoskoopilise 3D-kujutise kahte 2D-pildi nurga all hoides. Põhjuseks on see, et iga silm näeb maailma omamoodi ning läätsete abil proovitakse saavutada umbes sama efekt.<br />
<br />
Selleks, et kasutajal ei hakkaks halb, peavad VR-peakomplektid kuvama vähemalt 60 kaadrit sekundis. Praegused VR-peakomplektid suudavad sellest palju kaugemale minna: '''Oculus''' ja '''HTC Vive''' kiirusega 90 kaadrit sekundis ning '''PlayStation VR''' 120 kaadrit sekundis.<br />
<br />
VR korraliku tööks, peab see väga täpselt jälgima pea asendit. Tavaliselt kasutatakse headsetis süsteemi nimega '''kuus vabadusastet (6DoF)''' , mis vaatab pea liigutuste mõõtmiseks teie pea asendit X-, Y- ja Z-teljel. Selleks kasutatakse mitmeid andureid nagu näiteks güroskoop, kiirendusmõõtur ja magnetomeeter. Mõned firmad proovivad kasutada lisaks ka teisi lahendusi, näiteks PlayStation VR kasutab peakomplekti ümber ka '''9 LED'''-i, mida kasutatakse 360-kraadise pea jälgimiseks, kasutades neid signaale jälgivat välist kaamerat.<br />
<br />
Lisaks kõigile eelnimetatuile peajälgimise tõhususe tagamiseks on vaja minimiseerida latentsust. Latentsus on aeg, mis kulub kasutaja pea liigutamisest või sisendseadme liigutamisest kuni selle muudatuse kuvamiseni. Selleks, et kasutaja end mugavalt tunneks, ei tohi viivitus olla suurem kui 30 millisekundit.<br />
Lisaks võetakse kasutusele erinevaid tugiaksessuaare. Kõrvaklapid ja 3D-heli, kontrollerite komplektid, hääljuhtimisseadmed, nutikad kindad ja isegi jooksulindid.<br />
<br />
<br />
<br />
== Ajalugu ==<br />
<br />
Inimesed alati soovivad oma olemasolevaid tehnoloogiaid täiustada. Ja seetõttu mõtlesid nad sellest, et viia digitaalse maailma sellisesse ulatusse, kus kasutaja ise saaks seda mõjutada ning manipuleerida. Esimese idee sellise tehnoloogia loomiseks esitas '''Ivan Sutherland''' 1965. aastal: "muutke see (virtuaalne) maailm aknas reaalseks, et see kõlaks tõepäraselt, tunduks tõelisena ja reageeriks vaataja tegevusele realistlikult".<br />
<br />
'''Sensorama'''<br />
<br />
Arvatakse, et Morton Heiligi sensorama on üks esimesi VR-i näiteid. See mehaaniline seade kasutas kaasahaarava kogemuse pakkumiseks 3D-visuaal-, heli-, sensoorseid aistinguid ja tuult. Sensorama näitas filmi mootorrattast, mis sõidab läbi Brooklyni, andes palju tagasisidet, et kasutaja tunneks, et ta tegelikult asub just Brooklynis.<br />
<br />
'''The Ultimate Display'''<br />
<br />
1965. aastal pakkus Ivan Sutherland välja virtuaalse reaalsuse ülima lahenduse: tehismaailma ehitamise kontseptsiooni, mis hõlmas interaktiivset graafikat, jõulist tagasisidet, heli, lõhna ja maitset.<br />
<br />
'''The sword of Damocles''' <br />
<br />
Damoklese mõõka peetakse nii VR-i esimeseks riistvaraks kui ka esimeseks Sutherlandi konstrueeritud peaga monteeritud ekraaniks (HMD), mis suudab vastavalt kasutaja pea ja silmade liikumisele värskendada pildi, mida kasutaja näeb.<br />
<br />
'''Grope'''<br />
<br />
GROPE on „esimene jõulise tagasiside süsteemi prototüüp, mis realiseeriti Põhja-Carolina ülikoolis (UNC) 1971. aastal”. UNC töötas välja süsteemi, mis võimaldab sundida tagasisideseadmeid ja võimaldada kasutajatel tunda arvuti jõu simulatsiooni. GROPE eesmärk oli kombineerida nii haptiline ekraan kui ka visuaalne.<br />
<br />
'''VIDEOPLACE''' <br />
<br />
1975. aastal Myron Kruegeri loodud tehisreaalsus – "kontseptuaalne keskkond, millel puudub eksistents". Selles süsteemis projitseeriti suurele ekraanile kaameratest haaratud kasutajate siluetid. Osalejad said üksteisega suhelda tänu pilditöötlustehnikatele, mis määrasid nende asukoha 2D-ekraani ruumis.<br />
<br />
'''VCASS'''<br />
Thomas Furness USA õhujõudude Armstrongi meditsiiniuuringute laboris töötas 1982. aastal välja Visually Coupled Airborne Systems Simulator – täiustatud lennusimulaatori. Hävitajapiloot kandis HMD-d, mis suurendas aknavälist vaadet graafika abil, mis kirjeldas sihtimist või optimaalset lennutrajektoori.<br />
<br />
'''VIVED'''<br />
<br />
Virtuaalne visuaalse keskkonna ekraan – konstrueeritud NASA Amesis 1984. aastal stereoskoopilise ühevärvilise HMD-tehnoloogiaga.<br />
<br />
'''VPL'''<br />
VPL-i ettevõte toodab populaarseid DataGlove'i (1985) ja Eyephone HMD (1988) – esimesi müügilolevaid VR-seadmeid.<br />
<br />
<br />
'''BOOM'''<br />
<br />
Kommertsialiseeriti 1989. aastal Fake Space Labs'i poolt. BOOM on väike karp, mis sisaldab kahte kineskoopkuvarit, mida saab vaadata läbi silmaaukude. Kasutaja saab kasti haarata, silmast kinni hoida ja virtuaalmaailmas liikuda, kuna mehaaniline õlg mõõdab kasti asendit ja orientatsiooni.<br />
UNC Walkthrough projekt 1980. aastate teisel poolel töötati Põhja-Carolina ülikoolis välja arhitektuurne läbivaatusrakendus. Selle süsteemi kvaliteedi parandamiseks ehitati mitu VR-seadet, nagu näiteks HMD-d, optilised jälgijad ja Pixel-Plane'i graafikamootor.<br />
Virtuaalne tuuletunnel – töötati välja 1990. aastate alguses NASA Amesi rakenduses, mis võimaldas BOOMi ja DataGlove’i abil jälgida ja uurida vooluvälju.<br />
<br />
'''KOOPAS'''<br />
<br />
1992. aastal esitletud CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) on virtuaalreaalsuse ja teadusliku visualiseerimise süsteem. HMD kasutamise asemel projitseerib see ruumi seintele stereoskoopilisied kujutisied (kasutaja peab kandma LCD-katiku prille). See lähenemine tagab vaadatavate piltide parema kvaliteedi ja eraldusvõime ning laiema vaatevälja võrreldes HMD-põhiste süsteemidega<br />
<br />
'''STEREOSKOPILISED PILDID'''<br />
<br />
Sir Charles Wheatstone esimesena avaldis stereoskoopia efekti 1832. aastal. Kuna inimestel on binokulaarne nägemine, see võimaldab pealtvaatajatele saada sügavuse efekti, vaadates stereopilte läbi stereoskoopi. Sellist efekti kasutatakse praegu ka, näiteks, Google Cardboard`ites.<br />
<br />
https://photofocus.com/photography/history-of-photography-stereoscopic-photography/<br />
<br />
'''LINK TRAINER'''<br />
<br />
See oli esimene lennusimulaator, mille konstrueeris Edward Link 1929. aastal. Selline simulaator oli täiesti elektromehaaniline. See isegi saab imiteerida turbulentsi. See oli nii ohutu lendurite õppimise viis, et Teise Maailmasõja jooksul umbes 500000 lenduri kasutasid seda simulaatorit.<br />
<br />
'''HEADSIGHT'''<br />
<br />
1961. aastal ilmus Philco Corporation`i inseneride loodud esimene HMD (Head-mounted display), mis saab jälgida kasutaja vaatamise suunda - “Headsight”. Selleise konstruktsioon oli niisugune, et iga silma ees on olemas väike ekraan ja headset`is oli ka süsteem, mis saab jälgida pea asendit. See võimaldab kasutajatele näha ümberringi kõikeringi kõiki, midas näeb kaamera kaugusel. Selleise esmane eesmärk oli ohtlikke olukordade kaugvaatlus kaitseväelastele, aga hiljem see saab prototüübiks VR`s kasutatavaks headset`iks.<br />
<br />
'''NINTENDO VIRTUAL BOY'''<br />
<br />
See oli mängukonsool, mis oli loodud 1995. aastal, ja oli esimene, mis sai näidata 3D graafikat. Kahjuks, varsti see sai äriliseks ebaõnnestuseks, kuna selle kasutamine oli ebamugav, ning kõik mängud olid ainult punase ja musta värvidega.<br />
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html<br />
<br />
'''MIT FILMI KAART'''<br />
<br />
MIT (Massachusetts Institute of Technology) lõi filmi kaardi, mis on sarnane praeguse Google Street View`iga, mis võimaldas pealtvaatajatele tutvuda Aspeni (Aspen, Colorado) linnaga niisuguses digitaalses tuuris. Selle esmane eesmärk oli võimaldada võimalus kaitseväelastele tutvuda tuntumatu piirkonnaga.<br />
https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map<br />
<br />
<br />
<br />
== Tänapäev ==<br />
<br />
Tänapäeval on VR tehnoloogiad kasutusel paljudes erinevates valdkondades nagu:<br />
<br />
- meditsiin,<br />
<br />
- kaubandus - nt jaekaubandus,<br />
<br />
- tootmine ja disain - nt prototüüpide ettevalmistamisel,<br />
<br />
- arhitektuur,<br />
<br />
- meelelahutus.<br />
<br />
<br />
'''Meditsiin'''<br />
<br />
Praeguseks on virtuaalreaalsuse tehnoloogiad meditsiinis vallutanuds avaliku teadvuse teoreetilisel alal ja jätkubake nende tungimine selle tavalisse kihti. Võimalusi on palju tulevaste arstide praktikas rakendamisekst,: need aitavad koolitada kirurgeide ja hambaarsteide oskusi, ravida foobiaid, ja traumajärgset stressihäiret jne. VR tehnoloogiat kasutatakse lahendustena ka rehabilitatsioonis ja füsioteraapias. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest rakendustest erinevatest meditsiini valdkondadest.<br />
<br />
<br />
'''Foobiad'''<br />
<br />
Arstid hakkasidon hakkanud edukalt kasutama virtuaalreaalsust erinevate foobiate raviks kasutama, s.t. patoloogilise hirmu ületamiseks. Näiteks rakendatakse järgmist tehnoloogiat. Virtuaalreaalsus taasluuakse ruumiga, mille pinnad: seinad, põrand ja mõnikord ka lagi on ekraanid. Igaüht neist juhib projektor, mis loob stereoskoopilise efekti. Patsient kasutab sellesse reaalsusesse sukeldumiseks spetsiaalseid prille. Arst saab uuesti luua mis tahes sotsiaalse olukorra, mida ta vajab. Patsient, kes siia siseneb, tunneb end sukeldunud keskkonda, mis tundub talle tõelisena. Seega saab ta spetsialisti järelevalve all kogeda olukordi, mis sotsiaalses kontekstis temas ärevust tekitavad. Sel viisil saate ravida kõiki foobiaid.<br />
<br />
'''PTSD''' (Posttraumaatiline stressihäire PTSH; Post-traumatic stress disorder) <br />
<br />
PTSH - posttraumaatiline stressihäire, ingl ''post-traumatic stress disorder''. <br />
Traumajärgne stress võib inimese käitumist tõsiselt muuta ja ta hakkab kummaliselt käituma. Konfliktide vältimine, pidev ärevus ja agressiivsed reaktsioonid igapäevastele sündmustele võivad olla PTSD-ga inimestele igapäevaseksne kogemuseks. Virtuaalreaalsust saab kasutada nendest reaktsioonidest vabanemise viisina, võimaldades patsientidel tervisliku eluviisiga täielikult sukelduda. Patsiendid saavad oma seisundi põhjuseid otsides mõelda täiesti turvalises keskkonnas. See võib tunduda kummaline, kuid kui patsient on silmitsi oma trauma piltidega, võib mälu mängida head nalja: saada üle hirmust ja leppida sündmusega. Terrorirünnakutes ellujäänud saavad näiteks "külastada" virtuaalset linnaväljakut, kus õhku lasti buss.<br />
<br />
'''Insuldi tagajärjed'''<br />
<br />
Kasutades virtuaalreaalsuse prille, õppemänge ja neuro-arvuti liidest, annavad arstid patsientidele võimaluse oma käsi juhtida. Virtuaalse reaalsuse kasutamist meditsiinilistes simulaatorites on pikka aega tunnustatud kui tõhusat õpetamisviisi. Märkigem insuldi üle elanute rehabilitatsiooni programmi "Virtuaalsed käed". Patsiendile pannakse virtuaalreaalsuse prillid, kus ta näeb 3D-käsi, mis jäljendavad tema omi. Arst liigutab patsiendi päris kätt, midas tuleb uuesti kontrolli alla saada. Sel ajal mõõdab EEG nende ajupiirkondade aktiivsust, mis vastutavad käte liigutuste eest. Õige tegevuse korral virtuaalses keskkonnas hakkavad käed-avatarid liikuma, võimaldades seeläbi koondada kogunenud praktikat. Testide, mille käigus patsiendid treenisid mitu tundi, tulemuste kohaselt õnnestus kõigil osalejatel õppida virtuaalseid käsi juhtima.<br />
<br />
'''Haridus'''<br />
<br />
Haridusasutused rakendavad VR-tehnoloogiaid klassiruumis harva, mistõttu on vähe olemasolevaid rakendusi, mis kasutavad õpetamiseks VR-i. Hariduses kasutatakse VR-i enamasti võimalike sündmuste simuleerimiseks. Järgnevalt on toodud mõned näited edukatest õpetamis rakendustest.<br />
<br />
1. Google Earth VR võimaldab teil näha riike ja linnu, külastada maailma peamisi vaatamisväärsusi ja imesid ning isegi reisida kosmosesse;<br />
<br />
2. 3D Organon VR Anatomy annab võimaluse uurida inimese anatoomiat ja täielikult uurida inimkeha;<br />
<br />
3. My Way VR pakub reisimist mandrite, riikide ja linnade vahel;<br />
<br />
4. Apollo 11 VR demonstreerib esimest mehitatud lendu Kuule, samal ajal kui saabte tegutseda passiivse vaatlejana või võtta lennu juhtimise enda kätte;<br />
<br />
5. VR-i kaunite kunstide muuseum pakub jalutuskäiku virtuaalses muuseumis ja tutvumistge kõigi kuulsate skulptuuride ja maalidega.<br />
<br />
6. Titanic VR võimaldab teil astuda arheoloogia abiprofessori Ethan Lynchi rolli ja uurida Põhja-Atlandi merepõhja;<br />
<br />
7. InMind 2 VR võimaldab teil osaleda ühe teismelise kasvamise protsessis, kujundada tema tulevikku ning kutsuda esile erinevaid emotsioone ja elu võtmehetki;<br />
<br />
8. Labster võimaldab teha teaduslikke katseid virtuaalses laboris;<br />
<br />
9. MEL Chemistry VR-struktureeritud interaktiivsete keemia tundide kogu.<br />
<br />
'''Meelelahutus'''<br />
<br />
Tänapäeval võtab mäng olulise osa mitte ainult laste, vaid ka täiskasvanu elust, kes harjub mängutegevuses saadud tulemustega kiiresti, mistõttu pöördub abiga ikka ja jälle mängu kui stabiilse kultuuri olemise vormi poole. millest saab end "tugevdada, toetada ja rahustada lagunevas, ettearvamatus, hirmuäratavas maailmas".<br />
Näide VR-i rakendamisest mängudes. Half-Life: Alyx on esimese isiku tulistamismäng virtuaalreaalsuse seadmetele, mille on välja töötanud ja avaldanud Ameerika ettevõte Valve. Mäng on üles ehitatud Source 2 mängu mootorile ja ilmus 23. märtsil 2020 Windowsi operatsioonisüsteemiga arvutis, mis toetab enamikku arvutiga ühilduvaid VR-peakomplekte.<br />
<br />
'''Külmkapi rullnokk'''<br />
<br />
Hammerhead VR kasutas virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et luua elamus filmist “Honey, I Shrinked the Children”. Kasutaja paneb virtuaalreaalsuse prillid ette ja satub tavalisest külmikust. Samal ajal väheneb inimese suurus kreeka pähkli suuruseks. Teekond algab ülemisest riiulist ja võimaldab kasutajatel imelihtsalt üle riiulite pühkida, mööda külmikus hoitavaid erinevaid toiduaineid.<br />
<br />
<br />
== VR suurkujud ==<br />
<br />
Valdkonna suurkujudeks on Oculus, HTC, Sony<br />
<br />
<br />
== Vaated tulevikku ==<br />
<br />
VR areneb väga kiiresti ja erinevate prognooside järgi, ennustatakse, et selle valdkonna turul toimub mitmekordne kasv. Aga tänapäeval on see areng aeglasem mõnede raskuste tõttu.<br />
Peamiseks probleemiks on tehnoloogia kallisus. Mitte iga inimene või ettevõte võib endale vajaliku varustust lubada. <br />
Teiseks saaks nimetada madalat nõudlust, kuna selle tehnoloogia turg on küllaltki väike ja seega ettevõtetel puuduvad kulutõhusad ärimudelid ning puuduvad tugevad tööstusstandardid ja visioon selle valdkonna juhtimiseks.<br />
Sellest ka järgmine probleem. Tehnoloogia on küllaltki uus ja puudustega. Kasutajaid ja sisu ei ole palju. See tähendab, et paljud inimesed ei hooli VR-ist, sest nad ei kasuta seda igapäevaselt. Paljudel pole aimugi VR-ist ja milleks see võimeline on ning VR ei jõua sihtrühmani rahaliselt. Kasutusjuhtumitest on vaid mõned demonstratsioonid ja näited. <br />
Täna oleme liit- ja virtuaalreaalsuse seadmete osas kompromissis. Ükski olemasolevatest süsteemidest ei anna kasutajatele täielikku, piiritut ja kaasahaaravat kogemust. Enamikul süsteemidel puudub loomulik, lai vaateväli (FOV), neil on piiratud ekraani eraldusvõime, madal heledus, lühike aku tööiga ja puuduvad 3D-anduri võimalused. Läheb veel kolm kuni viis aastat, enne kui kogeme tõelisi, piiramatuid AR/VR-rakendusi. Arvestades nutitelefonide ja Interneti-tehnoloogiate edusamme ning seadmete ja tehnoloogiate muutumist taskukohasemaks ja odavamaks. See toob ka võimalust kasutada VR nii olemasolevate, kui ka uute valdkondade arendamiseks.<br />
Tehnoloogia odavnemisega võiks aidata AI. Virtuaalreaalsuse tuleviku ühinemine tehisintellektiga on muutunud täiesti vältimatuks. See sulandumine on juba näidanud oma tõhusust ärivaldkonnas mitmel viisil, sealhulgas tootlikkuse suurendamisel ja töövoogude sujuvamaks muutmisel, kuid arendajad ja teadlased otsivad kasulikumaid võimalusi.<br />
Kõigepealt tasub mainida arendustööriistade optimeerimist elementide kiiremaks loomiseks, genereerimiseks ja arvutamiseks ning protsesside optimiseerimiseks, et VR-tehnoloogia töötaks paremini vähem nõudlikul riistvaral. Teine VR-i tehisintellekti eelis on see, et saame luua süsteeme, mis genereerivad automaatselt erinevaid VR-rakenduste arendamiseks vajalikke objekte, nii et kogu protsess võib muutuda odavamaks ja vähem aeganõudvaks. Eksperdid ennustavad, et see viib lõpuks väga interaktiivsete tööruumide ja täiustatud pildituvastustööriistade väljatöötamiseni.<br />
Pokémon Go andis avalikkusele mobiilse AR-i maitse. Kuid see oli vaid väiksem osa sellest, mis on võimalik. Tuleviku AR/VR-seadmed pakuvad isikupärastatud, juurdepääsetavaid ja hästi kujundatud kogemusi . Kuna need elemendid hakkavad kehtima, on platvormi nihe peatne. Võib olla näeme kolme aasta pärast uusi LTE-võimalustega AR-prille, millest saab nutitelefoni alternatiiv. Täiustatud kaasahaarava tehnoloogia ja AR-võimalustega muutub meie lemmik tarbeelektroonika vormitegur ja me ei vaata kunagi tagasi. Lähiaastatel võime kasutada liitreaalsuse tehnoloogiat oma tekstisõnumite kontrollimiseks ja nutiprille, et Instagramis sirvida.<br />
Kõige suurem käive prognoositakse meelelahutusvaldkonnas (VR mängud), peaaegu kaks korda suurem käive, kui teistes valdkondades. Tänapäeva mängutööstus areneb suure kiirusega. Pilt tasapinnal saab aina paremaks, on olemas 4K, 8K , on olemas juba 16K monitorid. Aga tegelikkuses, inimene ei suuda nii suurt vahet teha 8K ja 16K monitoride vahel. Aga mängijad alati ootavad midagi uut mängufirmadest ja arendajatest, ja VR võiks saada uueks suunaks arendamiseks. ????????????????????????????????????????</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=138960VR võimalused ja tulevik2021-11-25T12:48:56Z<p>Olneha: /* Osa 1 */</p>
<hr />
<div><br />
[[File:red.png]]== Osa 1 ==</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=File:Red.png&diff=138959File:Red.png2021-11-25T12:47:59Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div></div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&diff=138883E-ITSPEA rühmatööd2021-11-19T12:49:55Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div>[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
<br />
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. <br />
<br />
Rühm 1<br />
Teema: "Miks kardetakse tehisintellekti?"<br />
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Miks_kardetakse_tehisintellekti%3F. <br />
<br />
Rühm 2<br />
Teema: "Infojagamise ohud sotsiaalmeedias"<br />
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen, Reino Veskimäe<br />
<br />
Rühm 3<br />
Teema: "Biomeetrilise andmetöötluse vead ja head."<br />
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Jedoms<br />
<br />
Rühm 4<br />
Teema: "Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus"<br />
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel<br />
<br />
Rühm 5<br />
Teema: "IT arengu mõju noortele"<br />
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer<br />
<br />
Rühm 6<br />
Teema: "Autonoomsed sõidukid"<br />
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/Autonoomsed_s%C3%B5idukid_abiks_erivajadustega_inimestele<br />
<br />
Rühm 7<br />
Teema: "Deep Blue"<br />
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar https://wiki.itcollege.ee/index.php/Deep_Blue<br />
<br />
Rühm 8<br />
Teema: "Esoteerilised programmeerimiskeeled"<br />
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee<br />
https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Taesaa<br />
<br />
Rühm 9<br />
Teema: "Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid"<br />
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina<br />
<br />
Rühm 10<br />
Teema: "Tumeveebi nõutuimad tooted ja teenused" <br />
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Vladislav Širjajev, Anneli Väli<br />
https://wiki.itcollege.ee/index.php/Tumeveebi_n%C3%B5utuimad_tooted_teenused<br />
<br />
Rühm 11<br />
Teema: "Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara"<br />
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar<br />
<br />
Rühm 12<br />
Teema: "Transhumanism ja tehnoloogia areng"<br />
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu<br />
<br />
Rühm 13<br />
Teema: "VR võimalused ja tulevik"<br />
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin<br />
https://wiki.itcollege.ee/index.php/VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik<br />
<br />
Rühm 14<br />
Teema: "IoT"<br />
Rühmaliikmed: Ander Austa, Silver Mihkel Salujärv, Ats Kiisa, Marek Ott<br />
<br />
Rühm 15<br />
Teema: "Õuna revolutsioon - Newtonist Jobsini"<br />
Rühmaliikmed: Diana Labunets, Darja Obuhhova, Robert Unt, Jegor Borissov, Valeri Tšernov.<br />
<br />
Rühm 16<br />
Teema: "Digitaalsed lahendused tööturul ja õppeasutustes"<br />
Rühmaliikmed: Daniel Vasser, Karol-Ari Krimses, Kätlin Rajamäe, Steven Salmistu, Talis Paas<br />
<br />
Rühm 17<br />
Teema: IT arengu mõju spordile<br />
Rühmaliikmed: Stenver Savi, Karl Stefan Lill, Rico Rahula, Mathias Ranna<br />
<br />
Rühm 18<br />
Teema: Krüptoraha tähtsus tänapäeva maailmas <br />
Rühmaliikmed: Kirill Mošegov, Renat Aparin, Deniz Levašjov, Karim Nasibullin<br />
<br />
Rühm 19<br />
Teema: Läbi tehnoloogia üliinimeseks?<br />
Rühmaliikmed: Fred Kaur, Madrid Babajev, Aleksandra Vassilissa Garkuša, Kirill Seredjuk, Edgar Vildt<br />
<br />
Rühm 20<br />
Teema: "Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval"<br />
Rühmaliikmed: Arne Antov, Roland Kastein, Erik Johannes Keldrima, Andree Uuetoa<br />
<br />
Rühm 21<br />
Teema: "Androidi tekkimine ja areng"<br />
Rühmaliikmed: Aleksandr Borovkov, Kristina Kavelitš, Daniel Geller, Alen Siilivask<br />
https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Dagell<br />
<br />
Rühm 22<br />
Teema: "Neuralink ja ühiskond"<br />
Rühmaliikmed: Hendrik Kuhi, Ronald-Reigor Lehtsaar, Nikita Kašnikov, Ingmar Markus<br />
<br />
Rühm 23<br />
Teema: “IT: ilmumine ja areng Eestis”<br />
Rühmaliikmed: Artjom Stepanov, Ariana Leštšuk<br />
<br />
Rühm 24<br />
Teema: "Levinumad operatsioonisüsteemid ja nende asutajad"<br />
Rühmaliikmed: Gleb Poljakov, Roman Vilu, Romet Reino, Erik M https://wiki.itcollege.ee/index.php/Levinumad_operatsioonis%C3%BCsteemid_ja_nende_asutajad<br />
<br />
Rühm 25 <br />
Teema: "Masinnägemine ja selle rakendamine kaasaegses maailmas"<br />
Rühmaliikmed: Dmitri Sobolev, Leonid Peskov, Pavel Petrov https://wiki.itcollege.ee/index.php/Masinn%C3%A4gemine_ja_selle_rakendamine_kaasaegses_maailmas<br />
<br />
<br />
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
[[Category:ITSPEA]]</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=VR_v%C3%B5imalused_ja_tulevik&diff=138882VR võimalused ja tulevik2021-11-19T12:49:00Z<p>Olneha: Created page with " == Osa 1 =="</p>
<hr />
<div><br />
== Osa 1 ==</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_r%C3%BChmat%C3%B6%C3%B6d&diff=138461E-ITSPEA rühmatööd2021-09-19T17:13:43Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div>[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
<br />
Siia tuleks panna kursuse toimumise ajal kirja rühmatööde teemad ja asukohad. <br />
<br />
Rühm 1<br />
Teema: "Miks kardetakse tehisintellekti?"<br />
Rühmaliikmed: Marjam Nesterova, Kaisa Liiv, Katre Siller, Timur Habibulin, Kristina Aprelkova. https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Kailii. <br />
<br />
Rühm 2<br />
Teema: "Infojagamise ohud sotsiaalmeedias"<br />
Rühmaliikmed: Maido Paalmäe, Triinu Pärnapuu, Rasmus Pidim, Karl Rikkonen, Reino Veskimäe<br />
<br />
Rühm 3<br />
Teema: "Biomeetriliste andmete kogumine, töötlemine ja säilitamine."<br />
Rühmaliikmed: Jevgenia Dõmša, Laura Reins, Hanna Ilves, Sandra-Liis Mägi, Alicia Ljogkaja<br />
<br />
Rühm 4<br />
Teema: "Infotehnoloogilise ühiskonna apokalüpsis? - ülemaailmne elektrikatkestus"<br />
Rühmaliikmed: Triinu-Liis Vaikma, Alice Buht, Grete Eerikson, Mari-Liis Gabrel<br />
<br />
Rühm 5<br />
Teema: "IT mõju ühiskonnale"<br />
Rühmaliikmed: Timo Kund, Markus Kostabi, Romet Tony Jõenurm, Joonas Klemmer<br />
<br />
Rühm 6<br />
Teema: "Autonoomsed sõidukid"<br />
Rühmaliikmed: Joosep Mart Männik, Roma Imran Tariq, Danyil Kurbatov, Ahto Jalak, Svetlana Suhhorukova.<br />
<br />
Rühm 7<br />
Teema: "Malearvutid ja Deep Blue"<br />
Rühmaliikmed: Markus Johan Aug, Kati Lõhmus, Getter Saar,<br />
<br />
Rühm 8<br />
Teema: "Esoteerilised programmeerimiskeeled"<br />
Rühmaliikmed: Taeri Saar, Dariana Aav, Mikkel Paat, Timur Tamberg, Gen Lee<br />
https://wiki.itcollege.ee/index.php/User:Taesaa<br />
<br />
Rühm 9<br />
Teema: "Internetisuhtluse viisid ja sotsiaalsed aspektid"<br />
Rühmaliikmed: Anet Mitt, Andžei Veidenbaum, Tanel Loigam, Reio Opromei, Maria Bljahhina<br />
<br />
Rühm 10<br />
Teema: "Darkwebi kõige nõutumad tooted ja teenused" <br />
Rühmaliikmed: Vitali Logvin, Roman Mihhejev, Sergei Razguljajev, Vladislav Širjajev, Anneli Väli<br />
<br />
Rühm 11<br />
Teema: "Digitaalõiguste haldamine vs illegaalne rakendustarkvara"<br />
Rühmaliikmed: Sten Tammemäe, Aleksander Kampus, Markus Martin, Roger Käosaar<br />
<br />
Rühm 12<br />
Teema: "Transhumanism ja tehnoloogia areng"<br />
Rühmaliikmed: Eke-Martin Paas, Randel Tõnismaa, Thomas Väärtnõu<br />
<br />
Rühm 13<br />
Teema: "VR võimalused ja tulevik"<br />
Rühmaliikmed: Daniil Iljin, Nastasya Molodezheva, Olga Nehajeva, Kristofer Putšinin<br />
<br />
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
[[Category:ITSPEA]]</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_3:_Uus_meedia...%3F&diff=138457E-ITSPEA 3: Uus meedia...?2021-09-19T12:20:09Z<p>Olneha: /* Ajaveebid ehk blogid */</p>
<hr />
<div>[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
<br />
__NOTOC__<br />
<br />
== Uus (ja mitte nii uus) meedia==<br />
<br />
<br />
===Millega on tegu?===<br />
<br />
Termin "uus meedia" (ka "uusmeedia") on ingliskeelse ''new media'' vastena tulnud üle ka eesti keelde. Ehkki enamik moodsa eluga kursisolevaid inimesi võib ilmselt õigesti aimata üldise valdkonna, millega tegu on, pole seda nähtust siiski nii kerge defineerida. Enamasti mõeldakse siin massimeedia arengutendentse (alates umbkaudu sajandivahetusest), mis põhinevad suures osas infotehnoloogial - Internet (eriti veeb), interaktiivne meedia, erinevad multimeedialahendused. Nagu ka muude lööksõnadega, on ka "uut meediat" üksjagu lörtsitud erinevate võhikute poolt, nagu ka teistes samalaadsetes nähtustes on selles nähtud mingisugust "universaalset ravimit" kõikvõimalikele probleemidele. Kuid kahtlemata on IT-lahenduste laialdane levik meediasfääri muutnud ka selle iseloomu ning seeläbi avaldanud üksjagu mõju ka üldisematele sotsiaalsetele tendentsidele.<br />
<br />
Võrgus leiduva info võib laias laastus jagada kaheks. Esiteks passiivne info, mis on "võrgus väljas" ja mida saab igaüks endale sobival ajal uurida. Siia kuuluvad veebilehed, võrguandmebaasid, FTP-arhiivid jms. Tüüpiliselt võib sellist infot otsida veebipõhiste otsimootorite abil - mitmetel varasematel võrguteenustel on tänaseks olemas ka veebiligipääs ning Google või mõni teine otsimootor suudab ka sealt infot hankida. Teine suur kategooria on aga see, mida enamasti "uue meedia" all mõeldakse - aktiivne, "elus" info, mille allikaks on reaalsed inimesed, kes ühes või teises võrgukogukonnas osalevad. Sedasorti infootsing kujutab endast juba aktiivset suhtlemist teiste inimestega ning siin tuleb mängu mitmeid täiendavaid tegureid - kasvõi võrguviisakus ehk netikett (sellest räägime lähemalt omaette teemas). Keerulisema probleemi korral hõlmab sedalaadi infootsimine nii viisakat pärimist, saadud teadmistetükkide kokkusobitamist ning enda jaoks uue teadmise koostamist - ühelt inimeselt kuuleme ühe fakti, teiselt teise, seejärel paneme need enda jaoks kokku ning tuletame järeldused (sellist asja on nimetatud ka [https://en.wikipedia.org/wiki/Constructivism_%28learning_theory%29 konstruktivismiks]).<br />
<br />
Järgnevalt peatume mõningatel Interneti aspektidel, mida harilikult "uue meediaga" seostatakse.<br />
<br />
====Otsimootorid ====<br />
<br />
Otsimootor (''search engine'') on tarkvarasüsteem, mis kogub infot veebis leiduva materjali kohta ja võimaldab sealt märksõnade järgi otsida. Esimesed sedalaadi süsteemid ilmusid 1993. aastal (Wandex, AliWeb), esimene tänapäevane täisteksti-otsingumootor (infot võis otsida suvalise teksti järgi) oli 1994. aastal Brian Pinkertoni loodud WebCrawler. Samal aastal alguse saanud [https://en.wikipedia.org/wiki/Lycos Lycos] oli esimene, millest kujunes edukas äriettevõte (algul oli tegu puhtalt otsisüsteemiga, hiljem lisandus veebikataloog - võrdluseks võib tuua [https://en.wikipedia.org/wiki/Yahoo! Yahoo!], kus protsess oli vastupidine). Pikka aega oli populaarne 1995. aastal Digital Researchi loodud [https://en.wikipedia.org/wiki/AltaVista AltaVista] (muuhulgas oli see esimene eri keeli toetav otsingumootor), mis sajandi viimastel aastatetel vahetas mitu korda omanikku ning jõudis 2004. aastaks lõpuks Yahoo! omandusse. Tänapäeval ilmselt tuntuim otsimootor on 2001. aastal loodud [https://en.wikipedia.org/wiki/Google Google], tänaseks on üsna kasutuskõlblik ka Microsofti [https://en.wikipedia.org/wiki/Bing Bing] (varasem MSN Search). On ka piirkondlikke otsimootoreid, nagu [https://en.wikipedia.org/wiki/Baidu Baidu] Hiinas ja [https://en.wikipedia.org/wiki/Yandex Yandex] Venemaal. <br />
<br />
Enamik otsimootoreid on loodud äriettevõtete poolt ning nende täpsed toimemehhanismid on ärisaladus. Kõigi puhul aga on tegu spetsiaalse tarkvara, nn. robotiga, mis otsib veebilehtedelt viiteid ja käib need läbi. Saadud lehed süstematiseeritakse andmebaasis, peamiselt sorteeritakse lehe pealkirja ning võtmesõnade alusel. Tänapäeval on otsingumootorite efektiivsus nende algaegadega võrreldes mõnevõrra langenud - veeb kasvab nii kiiresti, et ükski robot ei suuda enam kõiki lehti läbi käia, lehed muutuvad kiiresti ning üha enam kasutatakse dünaamilisi lehti, kus veebileht koostatakse vahetult enne lugemist andmebaasis olevate andmete põhjal. Mõne otsimootori puhul sõltub veebilehe leidmise edukus otseselt selle omaniku poolt otsimootori tegijale makstud rahasummast (enamik otsimootoritega tegelevaid firmasid elatub reklaamituludest), teisalt oli otsiroboteid pikka aega võimalik lollitada suure hulga oma lehele kuhjatud "poppide" võtmesõnadega ja nõnda meelitada oma lehele uusi kasutajaid (tänaseks on otsimootorite tegijad targemad ja nii lihtsalt enam neid mõjutada ei saa - otsirobotite mõjutamisest on saanud terve omaette kunst, mille lühendiks on [https://en.wikipedia.org/wiki/Search_engine_optimization SEO]). Otsirobotil saab ka keelata enda lehe registreerimise. Kõik see on senise tehnoloogiaga otsimootorite efektiivsust tublisti kahandanud. Lahendust oodatakse tuleviku uut tüüpi veebist, kus lehe olemus ja tähendused antakse iga lehega edasi arvutite jaoks loetavas vormis (nn. [https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web semantiline veeb]).<br />
<br />
Omaette lõbusa peatükina otsimootorite ajaloos võib ära mainida nn [https://en.wikipedia.org/wiki/Google_bomb Google'i-pommide] (''Google bomb'') ajastu XXI sajandi esimesel kümnendil. Kuulsaimateks "pommideks" olid need, mis väljendasid enda seisukohta mingi isiku või nähtuse suhtes. Näiteks üsna ebapopulaarse USA presidendi George W. Bushi kodulehe sai mõnda aega Google'i otsitulemuste esimeselt realt, kui otsitavaks fraasiks oli "miserable failure" (hale läbikukkumine). Eestis oli kaheks kuulsaimaks juhtumiks Tallinna omaaegsele linnapeale tehtud pomm, kui tema kodulehele viis otsifraas "abiratas" (meer üritas pommist vabaneda ja muutis kodulehe aadressi - mõne päeva pärast oli pomm aga tagasi koos sugulastega, lisandusid ka "sitaratas" ja "tainas") ning kahele paljudele ebasümpaatsele erakonnale viitavad "masendav" (Eesti Keskerakond) ja "kohutav" (Eestimaa Rahvaliit). Veel 2011. aasta alguses olid kaks viimast täies elujõus. Tänaseks on Google enda otsialgoritme küll piisavalt palju muutnud, et pommide tegemine on vähenenud - ent kõrgajal piisas edukaks pommiks vahel vaid paarikümnest ajaveebnikust, kes soovitavalt otsisõnalt enda ajaveebis valitud ohvri veebilehele suunasid. Ilmselt näeme "pomme" (või midagi uut nendesarnast) ka tulevikus.<br />
<br />
Ja viimaks - Google'it pidevalt saatev mure isikuandmete privaatsuse ja turvalisuse teemal on loonud terve rea uue meedia lahendusi, mis pakuvad alternatiive - ühe hea kollektsiooni võib leida näiteks [https://restoreprivacy.com/google-alternatives/ sellelt veebilehelt].<br />
<br />
==== Veebikataloogid ====<br />
<br />
Veebikataloog (''web directory'') on võrguviidete süstematiseeritud kogu. Leidub nii kitsa spetsialiseerumisega kui üldisi katalooge. Esimeseks sedalaadi kataloogiks oli Yahoo!, mis sai alguse kahe tudengi viidetekogust (''Jerry's Guide to the World Wide Web'') ja muutus 1996. aastal edukaks äriettevõtteks - tänane Yahoo! on laiade võimalustega kombineeritud süsteem, milles sisaldub meilisüsteem, veebifoorumid, oma sõnumiprogramm Yahoo! Messenger ja palju muud. Yahoo! on laienenud aga Microsofti stiilis, sageli konkureerivaid süsteeme ära ostes ja üle võttes, mis ei ole tihti olnud meelepärane viimaste kasutajatele. Ka on Yahoo! pahandanud oma kasutajaid üsna rangete kasutuseeskirjadega - muuhulgas nõuavad nad omandiõigusi kogu enda teenuseid kasutavale materjalile (Yahoo! Groups veebifoorumid, omal ajal väga populaarsed GeoCities-veebilehed jpm). Nende ja muude asjaolude koosmõju tõttu on nende roll viimastel aastakümnetel pidevalt vähenenud.<br />
<br />
Üldise põhimõttena eristab veebikataloogi otsimootorist see, et tema viidetebaasi hooldavad inimesed - otsimootoril on see reeglina täiesti automatiseeritud. Tänaseks on aga otsimootorite ja veebikataloogide vaheline piir ähmastunud - eri juhtudel on automatiseerituse aste erinev.<br />
<br />
==== E-postinimekirjad (meililistid) ====<br />
<br />
Sedalaadi infovahetuskanalid kujunesid välja juba üsna varsti peale E-posti kasutuselevõttu 1972. aastal, olles nii uue meedia üheks vanimaks komponendiks. Postinimekiri kujutab endast tarkvara, mis saadab kindlale listiaadressile saadetud e-kirjad automaatselt edasi kõigi listi liikmete aadressidele. Levinumad sedalaadi tarkvarasüsteemid on [https://en.wikipedia.org/wiki/LISTSERV Listserv], [https://en.wikipedia.org/wiki/GNU_Mailman GNU Mailman] ja [https://en.wikipedia.org/wiki/Majordomo_(software) Majordomo], varasematele spetsiaalsetele listisüsteemidele lisaks on vastavad funktsioonid tänapäeval lisatud ka paljudele veebifoorumitele ja portaalidele. Tänaseks on postilistide roll mõnevõrra kitsenenud - kasvanud on "ülalt alla", ühesuunaliste infolistide osakaal ning aktiivne arutelu osaliselt kolinud mujale, ent ka ajaloolised, pika traditsiooniga arutelulistid on veel täiesti olemas (näiteks võib vaadata [http://lists.ttu.ee Tehnikaülikooli listiserverit]).<br />
<br />
Postinimekirju on olemas pea kõigil mõeldavatel teemadel. Erinevad listid kasutavad erinevaid "mängureegleid" - mõne liikmeks astumiseks piisab vaid ühest e-kirjast kindlal aadressil, mõne teise, spetsiifilisema listi puhul uuritakse ka liikmekssoovija tausta üsna põhjalikult. Ka kirjade saatmise poliitika on listiti erinev - mõni list on vaid n.ö. uudiskirja vormis, kus osalejad on passiivses rollis ja üksnes saavad listihaldurilt kirju, ise nad kirjutada ei saa. Sellised on näiteks eri firmade kliendilistid, kus huvilised saavad perioodilist infot uute toodete, hindade jms. kohta. Suurem osa liste on aga mõeldud aktiivseks osalemiseks, kuid siingi on erinevusi. Mõned listid kasutavad modereerimist - listi juures on ametis eriline moderaatoriks nimetatav inimene, kelle käest kõik listi minevad kirjad läbi käivad ja kelle ülesandeks on asjasse mittepuutuvate, ebaviisakate ja/või rämpskirjade eemaldamine. Modereerimine võib küll teinekord kasutajaid pahandada ja siis tekivad süüdistused sõnavabaduse rikkumises, kuid reeglina aitab selline tegevus tunduvalt vähendada mõttetute tülide tekkimist ja tänapäeval nii levinud rämpsuuputust. Lõppude lõpuks on igal rahulolematul liikmel ju õigus ja võimalus listist lahkuda ning luua samal teemal uus, vabamate eeskirjadega list.<br />
<br />
Olenemata modereerimise olemasolust arvestavad pea kõik listid võrgusuhtluse heade tavade ehk netiketi nõudeid (nendest tuleb hiljem ka pikemalt juttu) - see aitab ära hoida "jutu mölaks muutumist" ehk asjaliku sisu ärauppumist mõttetute kirjade sekka. Üheks levinumaks eksimuseks on listi teemasse mittepuutuvate (off-topic) kirjade postitamine - uustulnuka või algaja puhul antakse see esmakordsel juhtumisel reeglina andeks ja/või piirdutakse märkusega, pidevat "möödarääkimist" aga võidakse karistada kas tähtajalise või isegi lõpliku listist eemaldamisega.<br />
<br />
Infootsimisvahendina on postinimekirjad väga olulisel kohal, kuna sageli on erialaste listide liikmete hulgas ka oma ala tipptegijad. Vahel võib olla tegu inimestega, kelle "näost-näkku" konsultatsioon võib maksta tohutuid summasid, listi kaudu aga ei maksa see midagi - kuna listikiri ei kohusta eriti millekski ning inimene võib sellele vastata endale sobival ajahetkel. Tuleb aga arvestada, et sellisel puhul tehakse meile meie küsimuse vastamisel niigi suur teene - "kas juba kiiremini ei saaks"-stiilis korduv postitus on siin äärmiselt ebaviisakas. Siinkohal tasuks kindlasti soovitada [http://www.catb.org/~esr/faqs/smart-questions.html Eric Raymondi kirjutatud] ja [http://viki.pingviin.org/index.php/Kuidas_targalt_k%C3%BCsida Aivo Kalu tõlgitud] dokumenti "Kuidas targalt küsida" - need põhimõtted kehtivad reeglina ka mistahes muu võrgufoorumi puhul.<br />
<br />
Lisaks eespooltoodule on väga paljudel suurtel listidel olemas ka veebiliidese kaudu kättesaadavaks tehtud arhiivid, kust võib leida ka kümnekonna aasta tagant pärinevaid tekste ja arutelusid. Sellisena on neist saanud oluline osa "digitaalsest kultuurikihist".<br />
<br />
==== Uudisegrupid ====<br />
<br />
Usenet (algselt ingliskeelsetest sõnadest ''Users' Network'' ehk kasutajate võrk) on teine E-postil põhinev infolevisüsteem postinimekirjade kõrval, mida üldjuhul eesti arvutikasutaja teenimatult vähe tunneb ja ilmselt ei hakkagi eriti tundma - tänaseks on eestikeelne Usenet praktiliselt välja surnud (ent nagu listide puhul, on mitmete oluliste gruppide arhiivid endiselt saadaval). Useneti kasutus hakkas kiiresti langema 2008. aastal ning 2010. aastal sulges ka Useneti sünnikoht Duke'i ülikool enda serveri. Samas on Usenetil igal juhul oluline koht kogu Interneti ja eriti uue meedia arenguloos, mistõttu tasub teda endiselt tundma õppida. Lisaks oli Usenet sarnaselt eespoolkirjeldatud listidega enda hiilgeaegadel üks peamisi infokanaleid ning sealt pärinev materjal moodustab olulise ajalooallika.<br />
<br />
Usenet sai alguse 1980. aastal USA-s Duke'i ülikoolis, algselt oli tegu [https://en.wikipedia.org/wiki/UUCP UUCP]-sideprotokolli kasutava infovahetussüsteemiga Unix-arvutite vahel (et tollal kasutati ühenduseks modemeid, toimus sõnumite edastamine ja vastuvõtmine perioodiliselt - paar korda päevas "helistas" üks server teisele, saatis ära oma väljuvad uudisekirjad ja võttis vastu sissetulnud), hiljem aga hakkas Usenet kasutama Interneti üldisel [https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_protocol_suite TCP/IP]-protokollil põhinevat InterNetNews (INN) protokolli, mis võimaldas saabuvale püsiühenduste ajastule rohkem sobivat pidevat infovahetust.<br />
<br />
Usenet koosneb temaatilistest uudisegruppidest (''newsgroup''), mis jagunevad hierarhiatesse ehk puukujuliselt hargnevatesse alamsüsteemidesse. Klassikalised põhihierarhiad on:<br />
<br />
* comp. - arvutitega seotud teemad<br />
* misc. - erinevad teemad (varia)<br />
* news. - Usenetti ennast puudutavad uudised (uute gruppide loomine, haldamine jne)<br />
* rec. - ajaviide ja meelelahutus (muusika, sport jpm)<br />
* sci. - täppis- ja loodusteaduste alased teemad<br />
* soc. - ühiskondlikud ja kultuuriteemad<br />
* talk. - erinevad, sageli vastuolulisi arvamusi põhjustavad teemad (usk, poliitika)<br />
* humanities. - humanitaarteemad (kunstid, filosoofia)<br />
<br />
Grupid hargnevad üldisematelt teemadelt täpsemate suunas. Näiteks:<br />
<br />
* comp.os - arvutite operatsioonisüsteemid<br />
* comp.os.ms-windows - Microsofti Windows-operatsioonisüsteemid<br />
* comp.os.ms-windows.apps - Windowsi rakendustarkvara<br />
<br />
Eraldiseisvana tuleb vaadata alt. -hierarhiat, mis loodi võimaldama suuremat vabadust uute gruppide loomisel (nimi tähistabki "alternatiivset" süsteemi). Varasemate, eespool mainitud hierarhiate puhul on uue grupi loomine olnud seotud kindlate protseduurireeglitega ning see eeldab kindlat inimeste arvu taotluse taga. Seevastu alt.-i alla võis sisuliselt iga huviline ise grupi luua ning sellest sai omalaadne "anarhistlik" osa Usenetist.<br />
<br />
Lisaks eelnevatele on olemas ka suur hulk väiksemaid hierarhiaid - suur osa eestikeelseid uudisegruppe asus ee.-hierarhias (näiteks ee.arvutid, ee.koolid jt), on ka väiksemaid temaatilisi hierarhiaid.<br />
<br />
Tehniliselt kujutab Usenet endast vastavat protokolli toetavate serverite võrku. Iga uudiseserver teatab teistele, milliseid gruppe ta toetab ning kogu vastavate gruppide postiliiklus saadetakse edasi kõigisse neid toetavatesse serveritesse. Näiteks Eesti koolide uudisegruppi ee.koolid Tallinnas postitatud kiri saadeti edasi ka Tartu ja Pärnu uudiseserveritesse. Seega Useneti lugeja võib ise valida, millisest serverist ta soovib oma uudisegruppe lugeda - harilikult on mõistlik valida geograafiliselt kõige lähem.<br />
<br />
Useneti kasutamiseks on vaja kas vastavat tarkvara (enamik tuntud E-postiprogramme suudab ka uudisegruppe lugeda, kuid on olemas ka eraldi puht-uudisetarkvara) või saab neid uuemal ajal lugeda ka veebi kaudu (näiteks pakub compgroups.net ligipääsu comp.-hierarhiale - ning seal kohtab mõneski kohas veel üsna aktiivset tegevust). Erinevalt e-postinimekirjadest tuleb Useneti lugemiseks kirjad eelnevalt ise oma arvutisse laadida. Postitamiseks piisab lihtsalt kirja saatmisest grupi aadressile - enamik gruppe on vaba kirjavahetusega. Mõned spetsiifilisemad grupid on aga ka modereeritavad, s.t. keegi vastav inimene loeb saadetised enne gruppi postitamist läbi.<br />
<br />
Usenet on üks pikaealisimaid Interneti teenuseid ning sellisena sisaldab suurt hulka väärtuslikku infot, ka suur osa Interneti käitumisreeglitest ehk netiketist on pärit just uudisegruppidest. Usenet on olnud ka mitmete põhjapanevate IT-lahenduste loomise oluliseks kanaliks - Useneti arhiividest (näiteks [http://groups.google.com/ Google Groupsi] arhiiv sisaldab Useneti kirju alates 1981. aastast - mingist hetkest hakkas sellele ligipääs kahjuks nõudma Google'i kontoga sisselogimist) võib leida näiteks [https://groups.google.com/group/alt.hypertext/msg/06dad279804cb3ba?dmode=source&hl=en Tim Berners-Lee teate WWW-protokolli loomise kohta] või [http://groups.google.com/group/comp.os.minix/msg/2194d253268b0a1b Linus Torvaldsi kirja uue Unixi-laadse operatsioonisüsteemi (millest hiljem sai Linux) tegemise alustamisest]. Seetõttu tasuks ka selle infokanaliga lähemat tutvust teha.<br />
<br />
==== Veebifoorumid ====<br />
<br />
Veebifoorumid ja -grupid on veebiajastu täiendus varasematele meililistidele ja uudisegruppidele. Lihtsamad veebifoorumid on mõeldud aruteluks puhtalt veebikeskkonnas - nad kujutavad endast veebilehti, kus kasutaja saab sisestada omapoolseid kommentaare (harilikult eeldab see enda kasutajaks registreerimist). Sedalaadi veebifoorumi näitena võib tuua Eestis rahvademokraatiat juurutada püüdva Osalusveebi ehk osale.ee (varasema nimega TOM ehk Täna Otsustan Mina).<br />
<br />
On aga ka foorumeid, mis suudavad toimida ka uudisegrupi ja/või e-postinimekirjana. Selliste gruppide näiteks on kahe suure veebiteenusepakkuja Yahoo! ja Google'i vastavad keskkonnad Yahoo! Groups ja Google Groups. Mõlemad keskkonnad sisaldavad hulga lisavõimalusi, näiteks saab Google'i gruppides enda postitatud kirja "tagasi võtta" ehk kustutada, ka on Google'i grupiotsing seotud nende otsimootoriga.<br />
<br />
==== Võrguajakirjandus ====<br />
<br />
Juba varsti peale Internetile alusepanemist hakati looma elektroonilisi andmebaase ajaleheartiklitest - näiteks New York Times alustas artiklite kokkuvõtete kogumist 1970. aastal. Aasta hiljem alustab Illinoisi Ülikool elektrooniliste tekstide kogumist oma suurarvutile - sellest saab alguse tänini edukalt toimiv [http://www.gutenberg.org/ Project Gutenberg], maailma suurimaid võrguraamatukogusid (sealt võib leida suure osa maailmaklassikast alates antiikautoritest ja lõpetades XX sajandi alguse kirjanikega, uuemate autorite tekstide avaldamist takistab paraku taas kord täna kehtiv autorikaitseseadustik. Samas on sealsed tekstid tänase seisuga saadaval ka erinevates e-raamatuvormingutes). XX sajandi 70-ndate aastate keskpaiku võeti enamikus uudiseagentuurides kasutusele teletekst - terminalipõhine infoedastussüsteem. Kaheksakümnendateks kujunesid välja mitmed kommerts-teenusepakkujad, kes võimaldasid tasulist ligipääsu erinevate uudiseagentuuride ja ajalehtede andmebaasidele. Vastukaaluks kommertsteenustele tekkisid Ameerikas kogukondlikud freenet-tüüpi võrgud - odavat või tasuta ligipääsu osadele Interneti teenustele (esialgu enamasti e-post), mida võib samuti pidada tänase võrgu-massimeedia üheks eellaseks.<br />
<br />
Veebi kasutuselevõtule 1991. aastal järgnes selle kiire levik ning järgmise paari aasta jooksul sai alguse ka võrguajakirjanduse suurem levi massidesse - Ameerikas kasutasid lehed esialgu peamiselt kommerts-internetipakkujaid nagu America Online, Prodigy ja CompuServe, hiljem aga hakkasid levima ka otseühendused. 1994. aastal loodud Yahoo!-st sai esimese suure kasutajaskonnaga võrgukataloogina ka erinevate Internetis leiduvate uudiseallikate tutvustaja. 1996. ja järgnevatel aastatel käivad USA-s lahingud Interneti sõnavabaduse ja tsensuuri pooldajate vahel - kaks seaduseelnõu, mis oleksid Interneti sisu valitsuse tsensuurile allutanud (CDA ja COPA), kukutatakse Kongressis läbi. Sajandivahetuse paiku sai alguse blogide ehk ajaveebide buum, millest on tänaseks saanud tavaajakirjandusele oluline täiend.<br />
<br />
Kui 90. aastatel hakkasid ilmuma ajalehtede võrguversioonid, leidus ka neid, kelle arvates on paberil ajakirjandus määratud hääbumisele. Edasine areng näitab siiski, et päris nii see ei ole - trüki- ja võrguvariant pigem täiendavad teineteist. Viimasel aastakümnel on taas näha tendentsi "maksumüüride" (''paywall'') lisandumisele, ka Eesti veebimeedias on kasvanud ainult tellijatele kättesaadava info osakaal. Teisalt on sotsiaalmeedia konkurents tugev, mistõttu tasulist sisu saab edukalt müüa vaid hea kvaliteedi korral - viimast kohtab veebimeedias aga üha harvemini.<br />
<br />
==== Reaalajasuhtlus ====<br />
<br />
Siia kuuluvad vahendid, mis võimaldavad võrgukasutajate otsesuhtlust üle võrgu.<br />
<br />
* '''Talk''' - Unix- ja Linux-süsteemides pakutav suhtlusvahend, mille abil kaks kasutajat saavad reaalajas üksteisega vestelda (tänaseks üsna vähekasutatav, kuid põhimõtteliselt olemas). Ekraan jagatakse üldjuhul kaheks, kummalgi vestluspartneril on oma sisestusaken, kuhu tema poolt sisestatud teksti näeb tema partner oma lugemisaknas. Talki kummitasid aga pikka aega turvaprobleemid ning see oli paljudes serverites blokeeritud. Tänaseks asendavad seda erinevad "messengerid" ja muud kiirsuhtluskanalid.<br />
* '''Jututuba''' ehk talker (kõnekeeles ka "jutukas") on tarkvarasüsteem, millega ühendust võtnud kasutajad saavad üksteisega tekstipõhiselt suhelda. Tavaliselt on jututuba jagatud eraldi osadeks - ruumideks (näiteks võivad jututoa ruumid moodustada "korteri", kus on eraldi "külalistetuba", "vannituba" jne). Jututubade kõrgajaks oli Eestis 90-ndate aastate keskpaigast sajandivahetuseni, mil Anna, Puhh, Muumiorg, Vanalinn ja mitmed teised (vt [http://web.archive.org/web/20130221084236/http://arhiiv2.postimees.ee:8080/leht/96/06/22e/jess/stiil.htm üht asjakohast 1996. aasta artiklit Postimehe arhiivist]) täitsid sama funktsiooni, mille tänaseks on üle võtnud Facebook. Tüüpiline jutukatarkvara võimaldab suhelda nii kõigi osalistega korraga, ainult samas "ruumis" asuvatega kui ka privaatselt ühe vestluskaaslasega. Vanemad jututoatüübid kasutasid [https://en.wikipedia.org/wiki/Telnet telnetiühendust] (enamasti tuleb telnetiühenduse puhul määrata ka kanali ehk pordi number, mida jututoaprogramm kasutab), uuematel oli veebipõhine liides (Eestis oli sedasorti näiteks OK Jutukas). Jututubades maksvad käitumisreeglid ja -mallid võivad eri kohtades väga palju erineda. Mitmed jututoad on tegevuse käigus kujunenud omaette tutvusringkondadeks, kus osalejad teavad teineteist ka "IRL" (in real life). Samas on kohti, mille ainsaks otstarbeks tundub olevat kellegi (sageli jututoa administraatori ja/või tema sõprade) vajadus end kaasinimeste kulul välja elada.<br />
* '''IRC''' (''Internet Relay Chat'') on tehniliselt ja ajalooliselt Talki edasiarendus, mis võimaldab kasutada erinevaid suhtluskanaleid ja suhelda korraga mitmete inimestega. Mingil määral võib tõmmata paralleele uudisegruppidega ja meililistidega - üldiselt on IRC kanalid tihti pühendatud mingi kindla teema arutamisele või kindla seltskonna kaasamisele. IRC on üldjuhul anonüümsem kui jututuba, kuna liikmete registreerimist ei ole ja inimeste "läbivoolavus" on suurem. Temaatika on sageli spetsiifilisem ja põhjalikum kui jutukavestlustes, kuid teisalt mõneti "kergekaalulisem" kui erialastes uudisegruppides.<br />
<br />
Laiemas mõttes kuuluvad siia kategooriasse ka järgnevates punktides kirjeldatud nähtused (võrgumängud, internetitelefon, sõnumiedastus), samuti on reaalajasuhtluse võimalused olemas tänaste sotsiaalvõrgustike juures.<br />
<br />
==== Rolli- ja madinamängud ====<br />
<br />
'''MUD''' (''Multi-User Dimension/Dungeon'') on oma paljuruumilise tegevusvälja poolest sarnane suure jututoaga, kuid selles toimub kindlaksmääratud reeglitega ja paljude osalejatega fantaasia-rollimäng (enamus MUD-e baseeruvad "Dungeons & Dragons"-nimelisel tuntud rollimängul - mängujuhi aset täidab enamiku ajast MUD-i programm, vajadusel aga sekkuvad ka inimestest mängujuhid). Kasutajad valivad endale teatavad omadused (rass, amet) ja seiklevad kujutletavas maailmas, suheldes omavahel ning võideldes arvuti juhitavate "koletistega" (mõnes MUDis võideldakse ka omavahel). Nagu jututubade puhulgi, on traditsiooniliste tekstipõhiste kõrvale ilmunud ka samalaadsed graafilised mängud (Eestis oli üsna popp Runescape), kuid nende puhul on piir "tava-arvutimängudega" hägune ja seepärast leidub tänini neid, kes jäävad jonnakalt tekstipõhise keskkonna juurde (ühe tänini kasutatava klassikalise tekstipõhise mängu näitena võiks tuua [http://www.mume.org/ MUME'i]).<br />
<br />
Üldiselt võib eristada kaht põhikategooriat:<br />
<br />
* Võitlusele orienteeritud - peamine eesmärk on oma tegelaskuju arendamine ja kogemuspunktide (experience) omandamine. Sellised MUD-id sarnanevad olemuselt graafiliste, tavalisel PC-arvutil mängitavate RPG-dega (näiteks võib tuua Diablo mängusarja). Sõltuvalt konkreetse MUDi reeglitest on sätestatud võitlemine kas ainult arvuti genereeritud tegelastega ("expMUD") või ka teiste mängijatega ("pkMUD"; harilikult on selline võitlus piiritletud erinevate osapoolte - näiteks haldjate ja orkide - vahelise sõjana). Võitlusele orienteeritud MUDid on tüüpiliselt suurema kasutajaskonnaga, kuid suhtluskanalina märksa vaesemad - et peamine kipub olema tehniline mänguoskus, võivad "vinged vennad" endale sageli lubada üleolekut, ebaviisakust ja jõhkrust teiste mängijate suhtes.<br />
* Suhtlusele orienteeritud - siin lisandub MUDile rohkem jututoa funktsioone, lisaks on pea alati tegu mingis vormis rollimänguga. Tegelaskuju kiire arendamine on kas vähetähtis või üldse tähtsusetu, oluline on rolli sisseelamine (IC ehk ''in-character'') ja käitumine vastavalt konkreetse virtuaalmaailma reeglitele (seetõttu võivad action'i eelistajad selliseid keskkondi kohati igavaks pidada). Et rollimäng eeldab teatavat sotsiaalset küpsust, on harilikult selliste keskkondade kasutajaskond mõnevõrra vanem. Ehkki ka mitmed MUDid kuuluvad sellesse kategooriasse, kasutatakse siin ka mõisteid nagu MUSH (''Multi-User Shared Hallucination''), MUSE (''Multi-User Simulated Environment''), MUX (''Multi-User Experience'') jt.<br />
<br />
Tuleb märkida, et võrreldes peaaegu väljasurnud Useneti või Unixi Talkiga on tekstipõhine mängumaailm veel märksa rohkem säilinud. Ühe põhjusena võib siin mainida asjaolu, et tekstipõhine mäng on olemuselt midagi raamatu ja videomängu vahepealset - nõuab head fantaasiat nagu raamat, samas ei ole seotud valmis videopildi külge. On arvatud, et seetõttu võib tekstipõhine mäng isegi olla suuremat sõltuvust tekitav kui graafilised analoogid.<br />
<br />
Uuema aja märksõna on aga MMORPG (''Massively Multiplayer Online Role-Playing Games''). Arvutite ja graafikakaartide jõudluse kasv ning kiirete püsiühenduste massiline levik on võimaldanud senise tekstipõhise "muda" asendamist täisgraafilise, paljudele mängijatele korraga ligipääsetava mängumaailmaga (varasemates graafilistes võrgumängudes, näiteks Blizzardi firma Battle.net'is, oli mängijate arv piiratud kaheksaga). Üha enam kohtab ka MMORPG-des traditsioonilise MUD'i nähtusi - eri tasandi suhteid mängijate vahel, reaalellu ulatuvaid sõprus- ja armastussuhteid jne. Hea näide on ses osas juba pikemat aega World of Warcraft. Lisaks rollimängudele muutusid mõni aeg hiljem võrgupõhiseks ka mitmed reaalajastrateegia- ehk RTS-mängud (Starcraft, Warcraft III-st alguse saanud DotA ehk Defense of the Ancients, LoL ehk League of Legends jpt - mitmetes siinmainitutes on tegelikult näha mitme erineva mängužanri elemente).<br />
<br />
==== Sõnumiedastus ====<br />
<br />
Uuema aja üheks olulisemaks täienduseks Internetile on sõnumiedastusprogrammid, mis ühendavad endas traditsioonilise E-posti, jututoa stiilis reaalajasuhtluse ning mobiiltelefonidelt ülevõetud lühisõnumid. ICQ (lugeda "I seek you") oli esmalt mõeldud mõnede võrgumängude harrastajaile, kes näiteks Blizzardi Battle.net'i või mõne muu keskkonna kaudu mängides vajasid vahendit mängukaaslaste leidmiseks. Algsest kitsast kasutusvallast aga arenes ajapikku süsteem, mis tänaseks on saavutanud ühe de facto standardi staatuse Interneti reaalajasuhtluses (tõsi, ICQ ise tõrjuti suuresti kõrvale uute tulijate, eeskätt Microsofti poolt). ICQ ühendas esimesena endas tekstisuhtluse, lühisõnumid ja mitmeid muid võimalusi, mis kokkuvõttes tema algset kasutajaskonda tublisti laiendas. Tuntumatest sedalaadi süsteemidest võib veel mainida selle valla pikaajalist valitsejat "MSN-i" ehk viimase nimega MS Live Messengeri (nüüdseks on Microsoft sellest Skype'i kasuks loobunud), aga ka Yahoo! Messengeri ja AOL-i AIM-i. Vabadest suhtlusprotokollidest väärib mainimist veel Jabber. Senini on olnud probleemiks ühilduvus - ühe firma süsteemid reeglina ei toetanud teisi. Nüüdseks on hakatud üksteisele lähenema, lisaks toetavad paljud tänased suhtlusprogrammid mitut protokolli (näiteks Pidgin). Kõigi peamiste protokollide toetus on tänaseks olemas kõigis levinumates operatsioonisüsteemides.<br />
<br />
==== Suhtlusportaalid ja sotsiaalvõrgustikud ====<br />
<br />
Umbkaudu sajandivahetuseks oli kujunenud välja võrguteenus, mis ühendas endas mitmete varasemate omadusi (veebipõhine kasutajaliides, mitmesuguse võrgusisu nagu pildid, videod jms jagamise võimalus, sõnumi- ja reaalajasuhtluse võimalused, vahel ka häälside). Tänaseks tuntuimaks selle valla esindajaks on ilmselt Facebook, ent Eestis sai sedalaadi nähtus alguse ilmselt 2002. aastal avatud Rate.ee'st (mis alguses oli eeskätt pildihindamisteenus, ent laienes hiljem üldotstarbeliseks sotsiaalvõrgustikuks), millele mõni aeg hiljem järgnes üsna lühiajaline Orkuti buum ning peale seda Facebooki maania. Võrgustike olulisteks faktoriteks on erinevate suhtlustasandite toetus (nagu jututubades), sotsiaalse tagasiside võimalused ("feim" ehk keskkonnas kujunev reputatsioon) ning olemasolevate suhete peegeldamine ja uute loomine.<br />
<br />
Sedalaadi võrgustikel on muidugi ka varjuküljed, eelkõige privaatsuse kao ja erinevate kurjade skeemide näol. MySpace, üks esimesi suuri võrgustikke, sai tuntuks kui identiteedivaraste taimelava, Rate tõi ka meie meediasse küberahistamise ja -kiusamise juhtumid, [http://www.chiragmehta.info/chirag/2006/11/13/gazzagcom-is-my-new-enemy/ Gazzag.com'i juhtum] aga tõestas, kui lihtne on võhikutel enda sensitiivne info maha mängida. Ja tänapäeval on Facebooki tegijad väitnud süüdimatult, et [https://readwrite.com/2010/01/09/facebooks_zuckerberg_says_the_age_of_privacy_is_ov/ "privaatsuse ajajärk on lõppenud"]. Seetõttu tasub alati jälgida, mida ja mil määral sellistes kohtades avaldada.<br />
<br />
Mõned näited erinevatest võrgustikest:<br />
<br />
* üldotstarbelised suhtlusportaalid - eeskätt muidugi Facebook, mille alternatiivid on tänaseks kõik pea kadunud.<br />
* fotokogukonnad - Flickr, Nagi jt. Ka Rate.ee kuulus algselt siia.<br />
* raamatukogukonnad - GoodReads, LibraryThing jt<br />
* muusikakogukonnad - Last.fm, Discogs jt<br />
* ...<br />
<br />
==== Virtuaalmaailmad ====<br />
<br />
Eeskätt XXI sajandi võimsate arvutite ja kiirete võrguühendustega kaasatulnud nähtus, mille üks kuulsamaid esindajaid on ilmselt [http://secondlife.com/ Second Life]. SL ja teised temasarnased sarnanevad tehnoloogia poolest MMORPG-tüüpi võrgumängudega, ent erinevalt mängust puudub neil otsene stsenaarium - sellises maailmas võib oma tegelase ehk avatariga teha kõige erinevamaid asju. Nii peetakse SL-is teaduskohtumisi ja loenguid, korraldatakse kunstinäitusi ja kontserte, tehakse poliitikat (paljudel riikidel on seal olemas lausa saatkond - see oli ka Eestil enne masu pealetulekut), tehakse äri (kuna SL rahaühik Lindeni dollar on vahetatav mõlemas suunas USA dollariga, on ka reaalne kasumiteenimine võimalik). Nagu tavamaailmas, on olemas ka tume pool - eeskätt porno vohamine ja erinevad kummalised kodanikud.<br />
<br />
Üheks esimeseks sedalaadi "visuaalseks jutukaks" oli USA CompuServe'i võrgus jooksnud WorldsAway juba 1996. aastal. Seni tuntuim, Second Life sai alguse 2003. aastal. 2007. aastast aga pärineb [http://www.opensimulator.org/ OpenSimulatori projekt], mis kujutab endast SList välja kasvanud vabatarkvaralist alternatiivi. Tänaseks ei ole OpenSimulatoril põhinevad võrgustikud (nagu OSGrid) veel "suurele" SL-ile mahult järele jõudnud, kuid vahe väheneb pidevalt (seda hoolimata isegi sellest, et OpenSimulatori tarkvara on hetkel veel nulliga algavate versiooninumbritega ehk siis tugevasti arendamise algusjärgus). OpenSimulatoril töötas 2008. aastast ka IT Kolledži virtuaalmaailm (vahepeal oli see 2010-2018 "liinilt maas", viimastel aastatel oleme vaikselt taas katsetanud - sisu on alles ja huviliste leidmisel võiks selle taas korralikult tööle panna).<br />
<br />
Sedalaadi virtuaalruumi plussideks on kahtlemata uutlaadi suhtlemiskogemus (nn metaversumi ehk alternatiivreaalsuse näol) ning võimalus arendada välja uusi võrguteenuseid. Ka on SL suures osas arendatav kasutajate endi poolt, mistõttu on loomeressurss tegelikult väga suur. Probleemiks võib osutuda kõrgete nõudmiste esitamine kasutaja arvutile ("paks klient"), eriti aga kõik teisigi virtuaalruume (jututubasid, MUDe, sõnumiprogramme jt) kummitavad probleemid: võrgusõltuvus, identiteediprobleemid, võrgukiusamine ja -ahistamine ning muud sellised hädad.<br />
<br />
==== Uudisevood ====<br />
<br />
Uudisevoog (''newsfeed'') on kiiresti muutuvates veebilehtedes (ajaveebid, portaalid) kasutatav meetod kasutajate kiireks teavitamiseks uue info ilmumisest veebi. Nii saab rahvusringhäälingu uudisevoo https://www.err.ee/rss abil koheselt teada uue artikli ilmumisest ERR portaali. Klõpsates uudiseprogrammis soovitava uudise viitele, avaneb see uues veebilehitseja aknas.<br />
<br />
Esimesed sellealased katsetused pärinevad 1996. aastast. Mõne aasta jooksul toimus erinevate firmade poolt erinevate tehnikate väljapakkumine ja nendevaheline võitlus, 1997. aastal võttis veebi arengut koordineeriv W3C ehk Rahvusvaheline Veebikonsortsium uudisevoogude jaoks katseliselt kasutusele Netscape'i toetatud RDF-standardi. 2000. aastal arenes sellest praeguseni üks levinumaid uudisevootehnoloogiaid RSS. Sellel on omakorda kasutusel mitu versiooni, enimkasutatavad on 0.91, 1.0 ja 2.0. 2003. aastal eraldus RSSist omaette standardina Atom.<br />
<br />
Uudisevoona saab edastada nii tervet uudist, selle lühikokkuvõtet kui ka ainult pealkirja - valiku teeb uudiste edastaja. Uudisevoogude lugemiseks mõeldud tarkvara valik on väga suur - uudiselugejad on olemas nii eraldiseisvatena kui ka teistesse programmidesse sisseehitatutena, lisaks on olemas ka veebipõhised uudiselugejad, kus endale sobiva uudisevaliku saab koostada otse veebis. Väikese ülevaate võib saada vastava Wikipedia artikli juurest.<br />
<br />
Reeglina on sedalaadi tarkvara kasutamine üsna lihtne - piisab vaid soovitud uudisevoo aadressi sisestamisest vastava menüüvaliku alt. Enamik uudisevoogude edastajaid on nende aadressid oma veebilehtedel selgelt välja toonud - eriti palju kasutatakse uudisevooge erinevate ajaveebide juures.<br />
<br />
==== Ajaveebid ehk blogid ====<br />
<br />
Ajaveebi ehk blogi (lühituletis ingliskeelsest sõnast weblog ehk veebipäevik; kuuldavasti tuli sõna sellest, et üks autor lisas sõnasse - meelega? - tühiku ja sai fraasi we blog ehk "me blogime") võib küll pidada viimase aja moenähtuseks, kuid tegelikult ulatab sellise igamehe-ajakirjanduse traditsioon juba veebi algaegadesse. Ka veebi looja Tim Berners-Lee omaaegset veebilehte aadressil http://info.cern.ch (praeguseks asub seal veebi ajalugu käsitlev leht) võib pidada sisuliselt blogiks, ka Yahoo! sai alguse omalaadse blogina. Tõeline blogibuum aga algas 90-ndate lõpus, kui võrguühendus oli järk-järgult muutunud igaühe tarbeasjaks, oli olemas vajalik tarkvara ning kujunenud ka serveribaas. Ühelt poolt ilmusid spetsiaalselt ajaveebiteenust pakkuvad firmad (näiteks ühe levinumana Blogger, mille hiljem omandas Google), teisalt muutus oma blogi jaoks serveri püstipanemine piisavalt lihtsaks (vaja on Interneti püsiühendust ja odavat arvutit, vajaminev tarkvara alates Linuxi operatsioonisüsteemist ja lõpetades blogitarkvaraga on võrgust vabalt saadaval).<br />
<br />
Ajaveeb kujutab endast sisuliselt päevikulaadset, sageli uuenevat veebilehte, millel on harilikult olemas lihtne ja käepärane täiendamismehhanism ehk haldusliides. Paljude jaoks on tõelise blogi oluliseks tunnuseks kommenteeritavus - iga sissekande juurde saab lugeja lisada oma arvamuse ning nii võib tekkida artikli teemaline arutelu. On aga ka blogisid, kus kommenteerida saab vaid valitud seltskond või ei saa seda üldse teha.<br />
<br />
Lisaks kommentaaridele kasutatakse paljudes blogides tehnikaid, mis võimaldavad omanikul näha, kes ja kui palju on mingit kirjutist lugenud. On olemas ka mehhanism, mis võimaldab kommenteerida teise autori blogi omaenda blogis ning saata teisele autorile signaal tema arvamuse kommenteerimise kohta (trackback), samuti sisaldavad mitmed blogid viidetekogu sarnase temaatikaga blogidele.<br />
<br />
Ajaveebide skaala on äärmiselt lai. On ühe inimese võrgupäevikuid ja suurearvuliste uurimisrühmade blogisid, on kommenteeritavaid ja mittekommenteeritavaid. Teemadering on väga suur, alates lollidest naljadest ja lõpetades erinevate poliitiliste küsimustega ja teaduslike uurimisprobleemidega. Ajaveebid võivad ka ühiskonda omajagu mõjutada - ilmselt tuntuim näide on Iraan, kus kogu ühiskond, sealhulgas ka meedia, on võimude range kontrolli all. Nii on sealsed vabama eneseväljenduse pooldajad leidnud väljapääsu just ajaveebides - Wikipedia andmetel oli 2004. aastal võrgus umbkaudu 200 tuhat blogi, millest 65 000 olid pärsiakeelsed (Iraani ametlik keel). 2005. aasta jaanuaris üritasid Iraani võimud ajaveebindust kontrolli alla saada, sulgedes ligipääsu mitmetele blogiteenusepakkujatele. Siiski võib arvata, et seda protsessi uuesti täiel määral lämmatada enam naljalt ei õnnestu (blogimine oli olulisel kohal ka paar aastat hiljem Araabia kevade sündmuste juures).<br />
<br />
Hilisemaks lisanduseks on mikroblogimine - ajaveebilaadne süsteem, mis piirab postituse pikkust SMS-sõnumi sarnase vorminguga (näiteks populaarseimas sedalaadi teenuses, Twitteris on see 280 tähemärki). Mikroblogimine on operatiivne, kompaktne ja tihti mitteametlikuma tundega kui "suur" blogimine - sellele aitavad kaasa ka erinevad rakendused, mis võimaldavad postitada lisaks veebile ka näiteks vastava Firefoxi plugina abil.<br />
<br />
==== Wikid ====<br />
<br />
See naljaka kõlaga sõna tuleneb Vaikse ookeani saartel räägitavast pidgin English'ist (mõned pakuvad päritolukohaks Hawaiid) - "wiki" (kasutatakse ka topelt - "wiki-wiki") on moondunud ingliskeelne "quickly" (sarnaselt said prantslased oma "bistro" - legendi järgi olid need Napoleonile naha peale andnud vene sõdurid, kes olid vallutatud maal süüa nõudnud: bõstro-bõstro! ehk "kähku-kähku!"). Internetitähenduse sai Wiki aga 1995. aastal Portlandis loodud WikiWikiWeb'iga esimese laiemat kasutust leidnud veebisaidiga, mida iga lugeja sai lihtsate vahendite abil oma suva järgi muuta ja täiendada. Põhimõtteks on mitte muuta vigade tegemist võimalikult raskeks, vaid pigem muuta nende parandamine võimalikult kergeks - piisava kasutajaskonna olemasolul toimub pidev "isepuhastumine", mida isegi üksikud teadlikud "küberdiversandid" lõhkuda ei suuda (konkreetne näide esines 2005. aasta ühel augustipäeval, kui keegi madala IQ-ga kodanik kleepis Wikipedia esilehele paar üsna roppu pilti, mis aga kadusid sealt paari minutiga). Wiki peamine tööprintsiip on kasutajate konsensus - Wiki sisu lihvitakse senikaua, kuni see muutub vastuvõetavaks kõigil kasutajatele. Seetõttu on väga paljudes Wiki-süsteemides sisu kvaliteet väga kõrge - parimaks näiteks ilmselt Wikipedia (NB! ehkki eesti kõnekeeles kipuvad võhikut Wikipediat lihtsalt "Wikiks" nimetama, on see selgelt vale sõnakasutus - Wikipedia on maailma tuntuim, kuid kaugelt mitte ainus wiki), maailma suurim Wiki-süsteem (ingliskeelses Wikipedias on 2016. aasta sügise seisuga üle 5,2 miljoni sissekande, eestikeelses ligi 150 000) ja tasemelt traditsiooniliste entsüklopeediatega võrreldav teatmeteos. Teisteks samalaadseteks suurteks projektideks on Wiki-sõnastik Wiktionary, e-õppekeskkond Wikiversity ja reisiandmebaas Wikivoyage.<br />
<br />
Huvitav on Wikipediat võrrelda teise samalaadse projektiga - 2000. aastal alustatud [https://en.wikipedia.org/wiki/Nupedia NuPediaga]. See oli sarnane vaba võrguentsüklopeedia, kuid NuPedia kasutas väga karmi valikut oma autorite puhul (suurelt osalt nõuti doktorikraadi), saavutamaks võrdväärset kvaliteeti vanade klassikaliste entsüklopeediatega (Britannica, Brockhaus jt). Wikipedia oligi alguseks mõeldud lihtinimestele loodud NuPedia täiendusena, kuid ületas peagi oma suure venna. NuPedia lõpetas tegevuse 2003. aastal, olles saanud lõpuni valmis vaid paarkümmend artiklit. Wikipedia "igamehe muutmisõigus" seevastu osutus märksa elujõulisemaks, kaotamata seejuures oluliselt artiklite kvaliteedis.<br />
<br />
Wiki-süsteemide loomiseks on võrgust saadaval suur hulk tarkvara, millest suurem osa on vaba levikuga. Lisaks erinevatele infoesitusrakendustele on Wiki põhimõtteid hakatud rakendama ka teadustöös, meedias jm.<br />
<br />
=== Web 2.0 ja uuemad arengud ===<br />
<br />
Termin "Web 2.0" on eeskätt populaarne just mitte-IT taustaga teadlaste keskel (sotsiaal- ja kasvatusteadused), samas ei puudu sel ka oma kriitikud. Web 2.0 kui "uuem ja parem veeb" (tegelikult mõeldakse mitte üksnes kitsalt veebi kui teenust, vaid ka muid seonduvaid internetiteenuseid) sisaldab levinud käsitluste järgi järgnevaid aspekte:<br />
<br />
* Võrk (veeb) kui platvorm - kogu töö käib läbi veebilehitseja, mis asendab tervet rida varasemat spetsialiseeritud rakendustarkvara. Heaks näiteks on siin Google Docs & Spreadsheets.<br />
* Dünaamilisus, pidev täienemine - võrgus olev materjal on pidevas edasiarenemises. Näiteid on palju, Wikipediast foorumite ja ajaveebideni.<br />
* Osaluspõhisus, kaasatus, kogukond - võrgus oleva sisu tootmine on kogukondlik ettevõtmine, milles võib osaleda pea igaüks.<br />
* Tehnoloogiad: XHTML, CSS, LAMP, AJAX, märgendamine, ajaveebid, RSS, wikid, foorumid.<br />
* Nn asjade Internet (Internet of Things) - kogu eelneva meediumidekomplekti laienemine puhtalt arvutitelt kõikvõimalikele muudele seadmetele (ilmselt kõige selgemad näited on tänapäevased nutitelefonid ja -telerid).<br />
<br />
Tänaseks on räägitud juba ka "Web 3.0-ist", mille alla on pakutud üsna erinevaid asju (semantilist veebi, virtuaalmaailmu jne).<br />
<br />
Teiseks paljuräägitud mõisteks XXI sajandi Internetis on "asjade Internet" (''Internet of Things'') - olukord, kus algsesse arvutivõrku on juba lisandunud erinevad nutiseadmed (telefonid, telerid, kellad jne) ning lisandub järjest erinevaid (ka algselt IT-kaugeid) objekte. Ühelt poolt on siin olemas suur hulk uudseid võimalusi, teisalt on aga samavõrd palju ohte (turvalisus, privaatsus, jäätmeuputus, aga eelkõige taas "probleem klaveri ja tooli vahel"). Kuna senine Interneti protokolli 4. versioon (IPv4) on piiratud aadressiruumiga, eeldab asjade Interneti realiseerumine ka otsustavat üleminekut 6. versioonile (IPv6).<br />
<br />
Veel üheks viimase aja märksõnaks on võrguneutraalsus (''net neutrality''). "Vana aja Interneti" kiire arengu üks aluseid oli andmete neutraalsus - puudus diskrimineerimine rakenduste, seadmete, omanike jne alusel. Äriinimesed on paraku leidlikud (vt algne MSN) ning üha enam on räägitud n.ö. kunstliku puuduse ja "Breznevi pakikeste" (nõuka-aegne meetod sundida tarbijat ostma ühe ihaldusväärse toote saamiseks ka vähemsoovitud asju) tekitamise oht (ACTA jt). EL võttis 2009. aastal vastu palju vaidlusi tekitanud nn telekomipaketi, kuid seda, kuhupoole asjad Euroopas lõplikult suuna võtavad, näitab alles tulevik.<br />
<br />
Ja muidugi on üha olulisemal kohal turvalisus ja privaatsus - seda nii traditsioonilises veebikeskkonnas kui ka sotsiaalmeedias, aga samuti asjade interneti lahendustes, mille juures erinevad tootjad kippusid neid valdkondi mõnda aega selgelt alahindama.<br />
<br />
=== Juriidiline külg: vabad loominguvaramud ja sotsiaalne tarkvara ===<br />
<br />
Vaba tarkvara kui nähtus on juba üsna pika ajalooga, kuid 20. sajandi lõpu Interneti-buum ja "uue meedia" areng viis muuhulgas uute nähtuste tekkele, mille põhimõtted sarnanesid vaba tarkvara omadele, kuid mille valdkonnad olid hoopis mujal (teadus, kunst jt). "Sotsiaalset tarkvara" kui mõistet kasutatakse tihti kogu uue meedia tähenduses (tarkvara, mis lubab luua n.ö. virtuaalseid ruume), kuid kitsamas mõttes on seda kasutatud just eespoolmainitud uutlaadi nähtuste tähistamiseks. Ühe ühise nimetajana võib ka välja tuua senise intellektuaalomandi käsitluse kriisi - järjest enam inimesi jõudis järeldusele, et oma loominguga parimate tulemuste saavutamiseks ei ole selle iga hinna eest enda lauskontrolli all hoidmine kõige optimaalsem variant.<br />
<br />
==== Creative Commons ====<br />
<br />
2001. aastal pani ameerika jurist ja publitsist Lawrence Lessig, kes nägi senistes autorikaitse mehhanismides üha süvenevaid puudusi, aluse uutlaadi juriidilisele mehhanismile, mille nimeks sai Creative Commons. Eeskujuks olid sealjuures vaba tarkvara alustalad GNU Üldine Avalik Litsents (GPL) ja Vaba Dokumentatsiooni Litsents (FDL), sealseid kogemusi muu loometegevuse (muusika, kirjanduse, kunsti) valda üle tuues loodi uut tüüpi litsentsid. CC'd nähakse üldiselt kui "mõistlikku kompromissi" karmi traditsioonilise autoriõiguse ja täiesti vabaks andmise vahel - üheks tunnuslauseks on "some rights reserved" (vrdl. senise autoriõiguse "all rights reserved"). CC pole üks litsents, vaid rühm eri vabadusastmetega litsentse, mille seast iga autor võib valida endale sobivaima (näiteks võib keelata oma loomingu kommertskasutuse). 2010. aasta lõpus valmis ka juriidiliselt pädev CC litsentside eestindus, mis viis need vastavusse Eesti õigussüsteemiga. CC litsentsidest tuleb põhjalikumalt juttu edaspidi.<br />
<br />
==== Open Access ====<br />
<br />
Teadustöö on traditsiooniliselt eeldanud eelnevaid teadmisi - iga uus teaduslik avastus, leiutis või teooria toetub paljude eelkäijate eeltööle. Nii muutus väga oluliseks eelnevate uurimistulemuste kättesaadavus - pikka aega eelkõige raamatukogude vahendusel, kuid hiljem tuli mängu ka Internet. XX sajandi lõpukümnenditel aga muutus teadusliku info avaldamine järk-järgult suureks äriks, kus peamist kasu lõikasid prestiizhikate, kallite ja piiratud tiraažiga teadusajakirjade kirjastajad. Üha enam sai tekkida olukord, kus mõnegi vaese riigi või asutuse andekas teadlane ei saanud enda potentsiaali täiel määral realiseerida, kuna ta lihtsalt ei pääsenud olulisele infole ligi. Teisalt teenisid kirjastajad oma kasumit teadlaste töölt, mida aga sisuliselt finantseerib riik maksude kaudu - seega tuli neile teiste arvelt kätte suur hulk riskivaba raha.<br />
<br />
Teadusinfo vaba kättesaadavust taotleva Open Access-liikumise üheks käimalükkajaks oli meil Eestiski tuntud George Soros, kes pani Budapestis aluse Open Access Initiative'ile. Tänaseks on OA põhimõtted kogumas üha laiemat kandepinda kogu maailmas, ka nendest teeme täpsemalt juttu edaspidi.<br />
<br />
Veel mõned huvitavad ettevõtmised:<br />
<br />
* Flickr - suures osas CC litsentside alusel töötav fotokogukond<br />
* SlideShare - esitlusslaidide kogukond<br />
* Scribd - kogukondlik dokumendiarhiiv<br />
* fanfiction.net - fännide poolt erinevatel teemadel (filmid, mängud, raamatud) kirjutatud lood (näiteks võib sealt leida "Star Warsi", "Diablo" jpt -teemalisi kirjatöid). Tõsi, Fanfiction.net ei ole päris vaba litsentsiga - selle õiguslik staatus on ebamäärane (selgemalt on määratletud teine samalaadne projekt, AO3). Kuid sellest hoolimata on huvilised kokku kirjutanud paraja raamatukogutäie materjali.<br />
<br />
=== Teema kokkuvõtteks ===<br />
<br />
Nagu näha, on Internet ka selles vallas üsna mitmekesine ning kasulikku teavet annab koguda paljudest eri paikadest. Arvatakse, et sedalaadi vabalt kättesaadava info hulk kasvab tulevikus veelgi - tehnika areng muudab "igamehe ajakirjanduse" veelgi lihtsamaks ning hoo saavad sisse ka "koduste vahenditega" loodud raadiod ja telekanalid. Olukord, kus uue info levi kontrollib kas riik või käputäis rikkaid inimesi, on loodetavasti jäämas minevikku. Nii et üha enam võib öelda, et ükski küsimus ei jää Internetis vastamata - kui osata seda õigest kohast küsida.<br />
<br />
=== Lisalugemist ===<br />
<br />
* BUSH, Vannevar. [http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush As We May Think]. The Atlantic, July 1945.<br />
* FISHER, Adam. [https://www.wired.com/story/how-doug-engelbart-pulled-off-the-mother-of-all-demos/ How Doug Engelbart Pulled Off the Mother of All Demos]. Wired, 12.09.2018. <br />
* LOEWENSTEIN, Antony. The Blogging Revolution. Melbourne University Press 2008.<br />
* [http://rheingold.com/ Howard Rheingoldi kodulehekülg].<br />
* SHEDDEN, David. [http://www.poynter.org/2004/new-media-timeline/28803/ New Media Timeline 1969-2010].<br />
* SHIRKY, Clay. [https://web.archive.org/web/20190213030926/http://shirky.com/writings/ Writings About The Internet 1993-2006] (Interneti Arhiivist).<br />
<br />
== Uuri & kirjuta ==<br />
<br />
* Analüüsi ajaveebiartiklis uue meedia mõju traditsioonilisele, tuues eraldi välja kõige positiivsema ja kõige negatiivsema mõjuteguri (mis on mõjunud tavameediale kõige paremini ja mis kõige halvemini).<br />
<br />
<br />
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
<br />
[[Category:ITSPEA]]<br />
<br />
<br />
----<br />
Käesoleva materjali kasutamine ja levitamine on sätestatud [https://creativecommons.org Creative Commonsi] [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.et Autorile viitamine + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsentsi] (inglise keeles [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en CC Attribution-ShareAlike] ehk BY-SA) või selle uuema versiooniga.</div>Olnehahttps://wiki.itcollege.ee/index.php?title=E-ITSPEA_osalejad&diff=138262E-ITSPEA osalejad2021-08-30T10:28:32Z<p>Olneha: </p>
<hr />
<div>[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
<br />
Siia võiks kursuse toimumise ajal igaüks lisada enda pärisnime ja ajaveebi (blogi) aadressi.<br />
<br />
NBǃ Kes lisab end hiljem, palun pange end nimekirja lõppu. Kusagilt nimekirja keskelt uusi tulijaid välja kaevata on üsna tüütu. ː(<br />
<br />
<br />
Õppejõud: Kaido Kikkas, https://jora.kakupesa.net<br />
<br />
Tudengid:<br />
* Alice Buht https://itspeaalice.blogspot.com/<br />
* Platon Matšinski https://platon1721.blogspot.com/<br />
* Ronald-Reigor Lehtsaar https://maagilineit.blogspot.com/<br />
* Fjodor Sekajev https://fjsekablog.blogspot.com/<br />
* Andžei Veidenbaum https://veidenbaum.blogspot.com<br />
* Janne Jürimaa https://itspeajanne.blogspot.com/<br />
* Sten Tammemäe https://stammemae.blogspot.com<br />
* Aleksander Kampus https://alkamp.blogspot.com/<br />
* Sergei Razguljajev https://serazg.blogspot.com/<br />
* Danyil Kurbatov https://dakurb.blogspot.com/<br />
* Arne Antov https://aranto777.blogspot.com/<br />
* Kirill Seredjuk https://1kuras1.blogspot.com/ <br />
* Jegor Borissov https://jegorborissov.blogspot.com/<br />
* Edgar Vildt https://edgarvildt21.blogspot.com<br />
* Olga Nehajeva https://onitspea.blogspot.com/<br />
<br />
<br />
* ...<br />
<br />
<br />
<br />
Kursuse foorumi ja blogide RSS-vooge koondav OPML-fail ilmub siia ca nädal peale järjekordse kursuse algust.<br />
<br />
[[e-ITSPEA|Tagasi kursuse esilehele]]<br />
[[Category:ITSPEA]]</div>Olneha