I026 - Kevad 2017 - Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule

From EIK wiki

Nutiseadmete mõju algkooliealiste laste arengule

Autorid: Anni-Bessie Kitt, Jaan Koolmeister, Jan Pentshuk, Andreas Porman, Pille Ulmas


Sissejuhatus

Reaalsuseks on saanud tõsiasi, et peaaegu iga inimese taskust punnitab välja mingisugune nutiseade. Nutitelefon ei ole juba enam mõnda aega luksuskaup, tänapäeva tehnoloogiliselt eksponentsiaalselt arenevas maailmas on see juba hädavajalik seade. See on nagu suur informatsioonipank ning ühenduslüli muu maailmaga, ilma milleta on inimene nagu puuraidur, kes ilma kirveta metsa läheb. 21. sajandi tempoga kaasaspüsimiseks on igal inimesel vajalik ära õppida oskus käsitseda mingisugust infotehnoloogilist seadet, mille abil on võimalik end laia veebi ühendada.

Meeldigu see meile või mitte, arvuteid ning muid nutiseadmeid hakkavad lapsed tänapäeval kasutama juba väga noorest east. On juba täiesti tavaline, et enne korralikult rääkima õppimist on lapsel omandatud oskus lapsevanema telefonist mängude üles otsimine ning nende abil aja veetmine. See kõik on kasvavale inimesele äärmiselt huvitav maailm ning tihtipeale on see ainuke vahend, kuidas last rahulikuks saada. Lapsevanemalt nõuab tohutut pingutust nutiseadme abil magama harjunud jääva lapse ümberõpetamiseks, et ka ilma selleta on võimalik uinuda. Kuna tänapäeva maailma üks peamisi märksõnu ongi „kiire“ ning „mugavus“, siis tänavapildis näeb ohtralt lapsi kärutavaid emasid-isasid, lapsel näpud vilunud liigutustega üle ekraani libisemas.

On ka kindlasti radikaalsemaid näiteid, kus keelatakse lapsel igasugune arvuti- ning nutiseadmete kasutamine, mingu mängigu hoopis õues sõpradega või tehku midagi kasulikku. Õigustusena tuuakse näiteks, et nemad (lapsevanemad) omal ajal muud ei teinudki, kui jooksid päevast päeva õues ringi ning said ilma igasuguste telefonideta hakkama. Nii äärmuslik käitumine ei ole ka kuigi positiivne lapse arengu seisukohalt. Tuleb arvestada, et igasugune infotehnoloogia ongi tulevik, me peame õppima sellega elama. Ka veel ilma autodeta maailmas sõideti hobustega ning saadi hakkama, kuid siiski ei mõtle enam ilmselt keegi, et võiks Tartust Tallinnasse hobusega sõita, sest kunagi sai ju ka nii tehtud. See ei ole lihtsalt ratsionaalne. Seepärast on liigne nutiseadmete piiramine lapsele hoopis karuteeneks. Kuna tal on tulevases elus erinevaid seadmeid nagunii vaja kasutada, siis võib tal tekkida suuri raskusi tegevustega, mis on teistele lastele juba loomulikud ning väiksest saati kinnistunud. Lapse liigne piiramine on juba eetiliselt vale, ei saa võtta inimeselt võimalust tegeleda millegagi, mis talle meeldib ja millega ta tahab tegeleda. Piltlikustamiseks võib tuua sarnase näite, kus lapsel keelatakse liha söömine, kuna lapsevanemad seda samuti teha ei soovi. See on lapse arengule kahjulik ning võib võtta talt võimaluse täisväärtuslikku elu elada.

Nagu ka paljude teiste asjadega, tuleb ka siin leida kuldne kesktee. Liigne tehnoloogiast sõltumine ei tee head, samuti nagu ei tee head ka liigne tehnoloogia piiramine. Kuna IT maailm on arenenud niivõrd kiiresti, siis ei ole ühiskonnas jõutud luua mingisugust juhendit, kuidas peaks lapsi sellises maailmas kasvatama. Enamjaolt tegutsetakse oma kõhutunde järgi, samuti oleneb palju lapsevanemate teadmistest selles valdkonnas. Siiski on juba hakatud mõtlema erinevatele IT alastele õpiprogrammidele lastele ning rohkelt on turule tulnud erinevaid nutirakendusi, mis lapse arengut toetavad, nii tehnoloogia alaselt kui ka muudes valdkondades. Siinkohal tuleb lapsevanemal võtta suur vastutus rääkida lapsele tehnoloogiaga kaasnevatest riskidest (lisaks tehnoloogilistele- ja turvariskidele ka füsioloogilistest riskidest), uurida lapselt, millega ta arvutis või nutiseadmes tegeleb, teha talle selgeks, et peale arvutite on olemas ka muu maailm ning kõike muud, et noore inimese teadlikkust tõsta. Igal lapsevanemal peaks olema kohustus teada arvutite ja Interneti põhitõdedest, et osata juhendada oma võsukesi erinevates olukordades õigesti käituma.

Järgnevas kirjatükis proovimegi kokku võtta erinevad võimalused laste normaalseks arenguks IT valdkonnas, milliseid rakendusi on olemas, et seda toetada, kuidas äratada lastes huvi enama, kui lihtsalt mängimise vastu ning millised on potentsiaalsed ohud, mis lapsi seda kõike tehes varitseda võivad.

Nutiseadmete rakendused koolilapsele

Kui vaadata veidi ringi äppide maailmas, siis loomulikult on suur osa neist tehtud ingliskeelsetena. Väga palju on erinevaid mänge, millega on võimalik lapsel midagi uut õppida, kuid on ka asjalikumaid rakendusi, mis näevadki päris õppeprogrammi moodi välja. Paljudest neist ei ole küll Eesti lapsele esialgu eriti abi, kuid kui näiteks Inglise keel on juba mõnevõrra suus, siis on sealt hea edasi minna ja nii mõndagi juurde õppida.

Erinevaid rakendusi on tegelikult praegusel ajal nii palju, et nende seast endale sobiva leidmine võib aega võtta üsnagi palju. Eestis teeb valiku üsna palju kitsamaks muidugi meie keel. Kuid kui sobiv, meeldiv ja hariv on leitud, siis seda kasutades on võimalik õpitulemusi päris korralikult parandada. Loomulikult on selle juures siis põhiline kriteerium ikkagi rakenduse sihipärane vähemalt paaril korral nädalas kasutamine. Järjest rohkem kasutavad õpetajad ka koolis interaktiivseid õpetamise vahendeid, tehes erinevates keskkondades kõikvõimalikke teste ja kasutades lihtsalt olemasolevat tunni töös. Eriti põnevad on laste jaoks need korrad, kus mitu erinevat ainet ühe korraga lõimuvad ja näiteks õues kaardi abil orienteerumine on seotud matemaatikaülesannete või mõne muu aine küsimustele ühiselt vastuste leidmisega.

Selliseid koolis õpetajate poolt kasutatavaid rakendusi on näiteks matemaatika õppimisel kasutatav 10 monkeys[1] (nüüdseks kahjuks tasuliseks muutunud), orienteerumisel kasutatav LoQuiz[2] (kus mobiilidega joostakse kaardi järgi orienteerudes ja kindlasse punkti jõudes saad vastava punkti ülesande kätte), programmeerimise õppimiseks kasutatav lightbot[3], Inglise keele õppeks kasutatav Memrize[4] ning erinevad võimalused muusikatundide teemadega tegelemiseks. Kui koolis on olemas klassitäis tahvelarvuteid õpilastega kasutamiseks, siis sõltub nende kasutamine ja selle efektiivsus suuresti õpetajate endi huvist ja tahtmisest.

Lapsed ise paistavad tänapäeval olevat huvitatud üleüldse kõigest, mis on seotud nutiseadmete ja tehnikaga. Nii kui on teada, et võib kasutada telefoni/tahvlit/arvutit, nii on kohe motivatsioon tegutsemiseks hulga kõrgem. Enamikel algklassilastel on ju ka oma isiklik nutitelefon taskus olemas. Lapsevanemana ei kujuta ka tegelikult teistsugust situatsiooni ettegi. Telefon ise on vajalik, et laps saaks vajadusel helistada (ise helistades on palju põhjuseid, miks kõnele ei vastata) ja nutiversioon vajalik selleks, et laps ei jääks sotsiaalsest grupist välja. Sest kui sul nutitelefoni ei ole, siis üldsuse arvates oled sa mitte keegi.

Õpilastel endil on aga rakenduste kasutamise valik palju laiem kui õpetajatel. Juba väikestele lastele on olemas erinevaid äppe, millega saab arendada ruumitaju ja kujundite tundmist, nagu näiteks erinevad puzzled. Veidi suurematele lastele on mõtlemise arendamiseks keerulisemad puzzled ja ka tangrami mängud. Tundub, et pigem lähevadki lastele endile peale pigem erinevad mängud, kus on õppimine varjatult peidus. Loogilist mõtlemist on võimalik arendada näiteks lastele meelepäraste mängudega Where’s my water[5], Cut the rope[6] ja muud sarnased, mis lapsele tunduvad põnevad ja vanemale harivad. Muusika mängimiseks on erinevaid süntesaatori rakendusi, kiiruse ja tähelepanu arendamiseks kõikvõimalikke mänge, mis vajavad kiiret reageerimist mingile muutusele (nagu näiteks muusikaline rakendus Piano Tiles[7]).

Lastel kipub aga paraku huvi olema rohkem selliste sisutühjade rakenduste vastu, kus vaja õhupalle katki torgata või lihtsalt monotoonselt ekraanile toksides punkte koguda (sest punktide eest on võimalik ju ometi midagi osta, mis sest, et selle ostuga eriti midagi ei muutu). Nii leiangi enda laste telefone uurides sealt üsna sageli erinevaid rakendusi, millede üle ma eriti õnnelik ei ole. Sageli ei saa aga ka kõike ära keelata, sest laste omavaheline sotsiaalne suhtlemine on paljuski rajatud sellele, milliseid mänge nad telefonides mängivad. Pean ütlema, et õpetajatel on küll küsitluste ja vestluste tulemusel meeldivam lapse suust kuulda, et lapse lemmikmängud on näiteks kullimäng ja ukakaks või mõni pallimäng kui praeguseks hetkeks tavaliseks saanud vastust, et tema lemmikmängude hulka kuuluvad Minecraft[8], Zombie squad[9], Minicraft[10] või Clash Royale[11]. Kusjuures enam meeldivad lastele läbi neti mängitavad versioonid, sest selle kaudu nad ka suhtlevad. Või õigemini helistavad üksteisele ja kutsuvad näiteks Growtopias[12] mingisugusesse maailma, milles nad ise parasjagu viibivad, et siis teineteisega asju vahetada selle asemel, et ratastega metsa sõita ja onni ehitada. Vanemate jaoks võib see variant vahest tunduda turvaline, kuid reaalset maailma oleks ka vaja tunnetama õppida.

Laste telefone läbi kammides on küll mõnedele rakendustele võimalik juurde mõelda mõningad harivad aspektid, kuid paraku kipub suurem osa laste kasutatavaid äppe olema vanema silmis üsna mõttetud. Leitud positiivsete näidetena toon välja järgnevad rakendused. Pokemon Go[13], mille abil on võimalik lapsi veidi enam liikuma saada. Kiirema punktide saamise nimel peab küll paraku tõdema, et lapsed unustavad oma turvalisuse. Nad sõidavad jalgratastega ringi, vaadates ümbritsevat läbi oma telefonide, et leida üles kusagil pesitsevad Pokemonid. See aga võib tekitada liiklusohtlikke olukordi. Kui see aspekt lapsele selgeks teha, siis on iseenesest tegemist üsna positiivse rakendusega. Veel tuvastasin enda jaoks meeldiva üllatusena laste telefonidest Eesti oma rakenduse Siga Lendab![14], mis on teadusmäng, kus vaja siga paremini lendama saada. Selles mängus ei ole vaja mitte suvaliselt kusagile klõpsida, vaid punktide kogumiseks tuleb vastata teadusküsimustele, nii et märkamatult koguneb värskeid teadmisi loodusteaduste vallast. Ka leitud Laserbreak Lite[15] on mäng, mis vajab mõtlemist. Selles mängus on tarvis erinevaid objekte kasutades suunata laserkiir sihtmärgini, et saada järgmisele tasemele. Põnev füüsiliste reaktsioonide jälgimise simulatsioonimäng, mille telefonides tuuseldades leidsin, on ka Powder Game[16], kus saab erinevaid aineid üksteisega kokku panna ja uurida, mis nendega juhtub. Näiteks paned puu tüki maha ja kallad sinna hapet peale. Võib tuua kohale ka pilve ja panna tuule puhuma. Võimalused on päris suured ja laia haardega. Lisaks leidsin ka tähelepanu ja koordinatsioonimängu ZigZag[17], kus palli tuleb ajada mööda sik-sak rada ilma, et see maha kukuks. Edasiliikumine on automaatne, suunda tuleb muuta paremal või vasakul ekraani serval puudutades.

Lisaks erinevatele mängudele on praeguseks ajaks juba ka laste kasutusse jõudnud aktiivsusmonitorid, mis endaga mobiilirakenduse kaasa toovad. Ehk ka lapsed oskavad juba rõõmu tunda päevastest seatud sammude eesmärkide täitmisest, milledeni jõudmiseks üksteisega võisteldakse. Tundub, et kõige kaasahaarava alus paistabki olevat võistlusmoment. Kõige paremini meeldivad lastele need rakendused, mida saab koos kasutada ja millega on võimalik üksteisega mõõtu võtta. Sotsiaalsed olevused, nagu nad on, tahavad nad ikka üksteisega võidu teha ja reeglina ka võita. Seega kui mängitakse ühiselt isegi mänge, mis ei tundu just kuigi asjalikud, siis võib ka sellest leida positiivse aspektina võimaluse kaotamist õppida ja sellega leppida.

Kokkuvõttes on nutiseadmetes nii väga häid, häid, huvitavaid kui ka täiesti jamasid rakendusi. Kindlasti on lapse jaoks abi vaja, et nende seas orienteeruda ja mitte päris ära kaduda nende hulka, sest laste ajataju on pigem kehvavõitu, kui asi puutub erinevatesse tehnikavidinatesse ja ekraanidesse. Seega nagu ka igal pool mujal, on ka nutiseadmes vaja last juhendada, et ta suudaks ise õige tee leida ja parimaid valikuid teha. Sellele aitab kindlasti kaasa omavaheline hea suhtlus ja aeg, mida on vaja lapsele pühendada.

Mõningad leheküljed, kus on toodud välja erinevad õppimisrakendused

Keeleõppe rakendused

FluentU[18]

10 Best Language Learning Apps For Kids[19]

The essential guide to apps for learning English as a second language[20]

40 Of The Best Learning Apps For Elementary Students[21]

Matemaatika õppimise rakendused

36 Math Apps For Elementary School Students From Edshelf[22]

24 good iPad math apps for elementary students[23]

10 monkeys[24]

Laste endi koostatud nimekiri parimatest äppidest[25]

Muusika õppimise rakendused

Top 10 Music Education Apps[26]

110 Free Music Education Apps[27]

Huvi tekitamine programmeerimise vastu

Aastal 2012 kirjutas Tieto Estonia konsultant Raul Ennus arvamusloo sellest, et võiksime õpetada kõik Eesti lapsed programmeerima. Tema idee seisnes selles, et hakkame juba põhikoolis lastele programmeerimist õpetama. Ta ei arva, et lapsed peaksid kohe mõne konkreetse keele selgeks õppima, vaid et neil tekiks arusaam, kuidas arvutid toimivad ja programmid toimetavad. Edasi saavad juba lapsed ise otsustada, kas oma edaspidine elu siduda IT-ga või suunduda tegema midagi muud, sest ega kui lapsi koolis kirjutama ja lugema õpetatakse, ei pea nad ju kohe kirjandusega tulevikus tegelema hakkama. Ennus arvab, et kuna arvutite puhul on tegu tööriistaga, siis võiks osade tööõpetuse tundide asemele õpetada programmeerimist.[28] Kiire googeldamine andis otsingule „algkooli lapsed programmeerima“ palju vastuseid. See tegelikult isegi ei olnud üllatav. Esmaste vastete seas tulid esile Tallinna Mardi lasteaia robootikaring, Varbola Lasteaed-Algkooli programmeerimise õpetus, Nutlilabori programmeerimise kavad lastele jne jne. Kõigis leitud uudisnuppudes, blogides ja huviringides mainitakse roboteid ja kuidas lapsed võiksid ja saaksid lihtsaid roboteid kokku panna ja programmeerida. Siinkohal tundub siinkirjutajale, et kõige parem viis lastele programmeerimise vastu huvi tekitada on läbi robotite, nende ehitamise ja programmeerimise. Ja ei, see programmeerimine ei pea olema mitmekümneid ridu pikk tekst, vaid programmeerida saab ka läbi valmis keskkondade, kus saab paika lohistada klotse või joonistada pliiatsi/vildikaga ette jooni, mida mööda siis robot liigub või midagi teeb. Järgnevalt mõnest huviringist, komplektist ja programmist lähemalt.

Tallinna Mardi lasteaed ja WeDo LEGOrobotid

Tallinna Mardi lasteaed valiti välja läbiviimaks pilootprojekti kus tahetakse lastele õpetada ja anda neile tugevam kogemus LEGO WeDo komplektide rakendamisele. Lapsed olid võimalusest väga vaimustunud ja tegid ringis tööd kaasa suure õhinaga. LEGO WeDo on lastele mõeldud robootika komplekt, kus lapsed saavad ehitada ja programmeerida lihtsamaid LEGO mudeleid ja siis neid liikuma panna. LEGO-robotid on ühendatud arvutiga ning seal saab läbi LEGO WeDo tarkvara roboti liikumisi programmeerida. Programmeerimine on väga lihtne, LabVIEW on arendanud programmi, kus „koodijupid“ koosnevad erinevatest plokkidest, mida siis üksteise külge lohistada.

Lego.jpg

Pilt. LEGO WeDo robotid ja programmijupike.

LEGO WeDo abiga saavad lapsed lisaks ehitamisele ja programmeerimisele veel kogemusi robotite debugimise osas, õppida läbi tarkvara infot lugema ja koguma, omandama baasteadmisi mehhaanikas, saavad kogemusi mõõtmaks vahemaid ja kiiruseid ning õppida dokumenteerimist. Lähemalt saab lugeda siit: http://mardikatelegorobotid.blogspot.com.ee/.

Programmeerimiskeel Scratch

Scratch on tasuta kasutatav visuaalne programmeerimisekeel mis on arendatud MIT-i ehk Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi poolt. Scratch on eelkõige mõeldud lastele, et nad saaksid hakata lihtsasti proovima programmeerimist, ilma et peaksid hakkama mõne spetsiifilise keele süntaksit selgeks õppima. Kogu programmeerimine toimub läbi kastikeste lohistamise, mis tuleb siis loogiliselt ülesseada ja järjestada. Scratch töötab kõigis operatsioonisüsteemides nagu näiteks Windows, Linux ja macOS.

Scratch.png

Pilt. Scratchi keskkond.

Ka Eesti koolides kasutatakse Scratchi ja need pole ainult Tallinna koolid. Näiteks Varbola Lasteaed-Algkoolis on eraldi programmeerimse tunnid IV klassile, kus juhend ka kuidas luua endale Scratchi konto ja milliseid õppevideoid vaadata ning mida osata. Samuti on seal ka I-III klassi lastele LEGO WeDo juhendid ja tunnid.

Varbola.jpg

Pilt. Varbola Lasteaed-Algkool lapsed oma programmeeritud robotitega.

Huvi tekitamine

Tundub, et lastes huvitekitamine programmeerimise vastu peab käima läbi mängu ja visuaali. Ei saa panna last istuma tühja Notepadi lehe ette ja öelda, et hakka nüüd siis teksti kirjutama. Ja et asi oleks veelgi põnevam, tuleks mängu sisse tuua tuttavad tegelased ja mänguasjad. Nagu näiteks on Eestis olemas Jänku-Juss ja robootika 4-10 aastastele lastele mõeldud töövihik, kus saab õppida algteadmisi, et ise kokku panna ja programmeerida robotit. Või konstrueerida LEGO klotsidest kokku üks robot, mis panna tegema seda mida laps ise tahab. Kõiki roboteid ei pea muidugi programmeerima ka arvuti abiga, vaid võib ka paberile joonistada erinevate värvidega jooni ja siis näha, kuidas robotid käituvad. Näiteks Ozobot[29], mis on väike ratastel liikuv robot, mida võib läbi Bluetoothi nutitelefonirakendusest juhtida. Ozobotile võibki valgele paberile erinevate värvidega raja ette joonistada, reeglid luua ja siis vaadata, kuidas ta rajal orienteerub. Code2Kids[30] on teine hea näide, kuidas ikka läbi mängu lapsi õpetada ja neis huvi tekitada. Code2Kids on nüüd küll nime muutnud Rikai Games kuid oma tegevust pole nad jätnud. Hetkel on lastel valida kahe õpetliku mängu vahel. Näiteks BitByBit ütlebki, et tegu on mõistatamismänguga, mis tutvustab lastele loogilist mõtlemist – just seda, mida vaja, kui tahta kunagi tulevikus programmeerimisega edasi tegeleda.

Nutiseadmed algkooliealise lapse silmaringi arendamiseks

Alljärgnevalt on toodud valimik rakendusi nutiseadmetele, mis sobivad silmaringi arendamiseks nii lapsele kui ka vajadusel täiskasvanule. Teemade valik on lai alustades teadusest ( kuidas nt töötab automootor ) lõpetades eesti kahepaiksete ja sümfoonilise muusikaga. Eestikeelsete rakenduste valik on üsna väike, mistõttu on nimekirja täiendatud inglisekeelsete rakendustega. Arvestades tänapäevast olukorda, kus võõrkeelte õppimist alustatakse juba esimestes klassides, ei ole ilmselt koostöös lapsevanematega taoliste võõrkeelsete rakenduste kasutamine algkoolilapsele eriline probleem. Arvestades just seda, et üks pilt pidi ütlema rohkem kui lehekülg kuivalt lugemiseks mõeldud teksti. Kuna nutiseadmete rakendused on tänapäeval vägagi visuaalsed, siis on need heaks võimaluseks koolilapse silmaringi mugavalt ja lihtsalt arendada.

Orchestra

Rakenduse veebileht: http://orchestra.touchpress.com/

Rakendus on saadaval vaid tahvelarvutile, mis on kohati ehk kitsendav asjaolu, kuna mõningad tänapäevased nutitelefonid on üsnagi suure ekraaniga. Tegemist on interaktiivse sümfooniaorkestrit tutvustava rakendusega. See on kindlasti huvitav ja silmaringi arendav ka vanemale koolieale ja miks ka mitte täiskasvanule. Rakenduses viib Phiharmonia ( üks orkestreid Londonis ) ja selle peadirigent soomlane Esa-Pekka Salonen meid orkestri köögipoolele. Tutvutakse sümfoonilise muusikaga läbi 3 sajandi, õpitakse tundma orkestripille. Iga pilli tutvustab muusik ise, räägib oma mängitava pilli ajaloost, kuidas sellega heli tekib ja samuti demonstreerib erinevaid mängivõtteid. Nt löökpillide puhul on ampluaa üsnagi lai, hõlmates endas korraga lausa erinevaid pille, näiteks erinevas suuruses trummid, ksülofon, triangel jne. Samuti saab teada, miks on orkestril üldse vaja dirigenti. Paljude inimeste jaoks on tegemist ju lihtsalt suure rahvamassi ees seisva mõttetult vehkiva nähtusega.

Iga instrumenti on võimalik vaadata 360 kraadi ulatuses, samuti interaktiivse klaviatuuri abil mängida kõiki pille. Samuti on rakenduses interaktiivne partituur, mille abil on selgelt eristatav, mis pill konkreetses sümfoonilise muusika teoses just parajasti mängib. Antud rakendus on kahjuks küll vaid inglise keeles, aga koostöös lapsevanema või õpetajaga võiks selle kasutamine olla huvipakkuv ja jõukohane ka algkoolilapsele. Rakendus on saanud väga häid arvustusi. [31]

Explain VR ehk Virtual Reality

Rakenduse veebileht: https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1142177219182920/

Virtuaalne entsüklopeedia. Tasuta versiooniga võimalik tutvuda igas teemas mõne üksiku isendiga, tasulises versioonis kõik saadaval. Teemadest nt kuidas töötab auto mootor, käigukast jne, troopilised loomad, dinosaurused, planeedid jne.

Rakendus on väga eluline, võimaldades virtuaalselt ringi liikuda nt virtuaalses loomaaias, kus kasutaja saab lähedalt jälgida nt ninasarvikut.

Lisaks sellele on taustaks audiotutvustus konkreetse objekti kohta. Kuva on lahendatud sarnaselt 3D prillidele ning liikumine virtuaalses keskkonnas toimub nutiseadet pöörates ja kallutades.

Top 100 paintings

Rakenduse "Top 100 paintings" Google Play veebileht: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.beacon.smartmuseum&hl=et

Tegemist on üldharidusliku rakendusega, kus on sisuliselt tehtud 100 pildiline valim kuulsatest maalidest. Rühmitamine on tehtud ajastute kaupa, igas ajastus mingi hulk taieseid. On võimalik lugeda inglise keeles antud maali kohta, vaadata seda suuremalt ning lugeda lähemalt ka autori kohta. Esindatud on stiilid barokist sürrealismini. Igal juhul väga informatiivne lühiülevaade maalikunsti.

Eesti arendajate poolt loodud rakendusi

Kes käis?

Rakenduse "Kes käis?" Google Play veebileht: https://play.google.com/store/apps/details?id=ee.walknlearn.animaltracks.menu&hl=et

Tegemist on loomajälgi tuvastava rakendusega, mis eriti vahva talvel metsas jalutades kasutada, et teha kindlaks millise looma jäljega tegu on.

Rakenduses on toodud ära erinevate eesti looma- ja linnuriigi esindajate jälgedest tehtud fotod, skemaatilised joonised jälgedest. Lisaks ka konkreetse looma-linnu iseloomustus, kellega tegu. Loomi ja linde pole muidugi palju, esindatud on hunt, rebane, metskits ja põder, lindudest laanepüü. Selles osas on rakendusel arenguruumi, aga mingi ülevaate see jälgedest annab.

Sama arendaja Walk & Learn[32] on koostanud sarnaseid rakendusi ka eesti kahepaiksete[33] kohta. Seal on huvitava lisana ka olemas kahepaiksete häälitsused.

Samuti samalt arendajalt veel eesti linnud[34], kus sarnaselt häälitsused ja pildid. Võimalik ka teatud omaduste järgi lindu klassifitseerida. Eelpool mainitutest on see kõige suuremahulisem, arvestades eesti lindude liigirohkust. Neljandaks veel ka eesti kalad[35], mis sarnaselt lindusid tutvustale rakendusele, on üsnagi mahukas.

Regio Eestimaa

Rakenduse "Eestimaa piltkaardid" AppStore veebileht: https://itunes.apple.com/ee/app/eestimaa-piltkaardid/id464010216?mt=8

Tegemist on rakendusega, kus on võimalik tutvuda erinevate Eesti paikadega. Näiteks liikudes kaardil Türi linnale, on näha et seal asub Eesti Ringhäälingumuuseum. Seega on võimalik kerge vaevaga vaadata infot erinevate Eesti paikade kohta ja saada teavet, mille poolest antud koht oluline on. Seega on natuke tegemist ka turismirakendusega. Ent põhilise info eesti linnade ja väiksemate haldusüksuste kohta saab antud rakendusest siiski.

Rahvakalender

Rakenduse "Rahvakalender" Google Play veebileht: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bind.rahvakalender&hl=et

Tegemist kalendrirakendusega, kuhu on sisestatud rahvakalendri tähtsamad sündmused. Iga tähtpäeva on eraldi kirjeldatud ja toodud välja vanarahvatarkuseid. Näiteks 11.mail ehk linnuristipäeval soovitatakse parki linde toitma minna. Lisaks rahvapärimusega seotud tähtpäevadele, on ka väga palju harivat üldiste suurte pühade kohta, et miks see päev oluline on jne. Näiteks Suur Reede, jõulud jne.

Õhtujutt

Rakenduse "Õhtujutt" Google Play veebileht: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.ee.err.ohtujutt&hl=et

Tegemist ehk pole just silmaringi otseselt arendava rakendusega, aga samas on see mugav ja tore rakendus kuulamaks õhtuti unejuttu. See on Vikerraadio tellimusel arendatud rakendus, kus on erinevaid juttusid, mille on helindanud eesti tuntud näitlejad. Lisavõimalustena ka miniatuursete puslede kokkupanemise võimalus. Mugav on just võimalus panna unejutt taustale käima ja ise samal ajal puslet kokku panna. Juttudest on eraldi kategooriana Loomajutud, Rahvastejutud, Järjejutud ja tuntud muinasjutud. Viimases kategoorias võib näidetena tuua muinasjutud nagu Okasroosike, Tuhkatriinu, 3 põrsakest jpm.

Nutiseadmete ohud

Lisaks nutiseadmete poolt võimalikuks osutunud paljudele positiivsetele mõjudele nii õppimise mitmekesisemaks muutmise, silmaringi laiendamise ja erinevate oskuste arendamise kaasa aitamisele on siiski nutiseadmete kasutamisel ka omad ohud. See ei tähenda, et kasutamine tuleks lõpetada, vaid pigem seda, et nii nagu paljude muude asjadega elus, tuleb nutiseadmete kasutamisega seotud ohte teada ning harida nii ennast kui lapsi võimalike ohtude minimiseerimiseks. Peamised ohud jaotuvad turvalisusega seotud küsimuste, liigse nutiseadmete kasutamise ning teadmatu/sihipäratu kasutamisega, mis võib olla põhjustatud nii laste, vanemate kui õpetajate väheste teadmiste või puuduliku järelvalve tõttu.

Kindlasti on üheks ohuallikaks turvalisusega küsimused – siia alla kuuluvad näiteks ebaturvalise WiFi-ga ühendumine, mida lapsed sageli võivad teha, sest nii on lihtne internetiühendust saavutada. Samuti ei pruugi noored kooliealised lapsed nutiseadmete kasutajad lihtsuse ja mugavuse tõttu kasutada ka ekraanilukku, mis võimaldab pahalasel kohe ligi pääseda nutiseadme sisule.[36] Lisaks ei pruugi lapsed alati aru saada allalaetavate informatsioonist mängude ja muude rakendustega kaasnevate tasude kohta, mistõttu võivad suureneda ka ootamatult kulutused ning erinevad aplikatsioonid soovivad ligi pääseda erinevale nutiseadme kasutaja infole, mida lapsed sageli ohuks ei pruugi pidada ning soovitud eesmärgi saavutamiseks üsna kergekäeliselt aktsepteerivad.

Sageli on igasugused tehnilised seadmed ning nii ka nutiseadmed sellised asjad, mille järgi lapsed võivad kellegi sotsiaalset staatust määrata, mis omakorda võib kaasa tuua ebavõrdsust ning grupeerumist juba varases nooruses ning halvimal juhul ka aidata kaasa kiusamisele ning vastandumisele koolis.[37] Lisaks on teada ka see, et väga sageli satuvad just lapsed nutiseadmete varguste ohvriks.[38] Kui oma nutiseadmega hooletult ringi käia, siis on seda suurem võimalus sattuda kuriteo/varguse ohvriks.

Teine väga suur temaatika ohu mõistes on nutiseadmete ülemäärane kasutamine, sest lapsed võivad nutiseadme kasutamise sõltuvusse sattuda juba noores eas. Nutiseadmed on tänapäeval väga hea graafikaga, värvilised ning erinevad rakendused tehtud teadlikult võimalikult atraktiivseks. Pidevalt saab alla laadida uusi rakendusi ning see hoiab last pidevalt nutiseadmeid kasutamas. Selle tagajärjel võib aga juhtuda nii, et laps tahab pigem tegeleda nutiseadmega kui teha tavapärast õppetööd, lugeda raamatut või mõnda muud nutiseadmega mitte seotud tegevust. Erinevate videote vaatamine, postituste jälgimine ja mängude mängimine tekitab sõltuvust ning informatsiooni ja kasutajate küllus tekitab pideva vajaduse olla internetis ning see omakorda suurendab nutiseadme kasutamist. Näiteks kasutavad lapsed sageli õhtuti nutiseadmeid internetis käimiseks või mängimiseks ning selle tagajärjel lähevad nad ka tunduvalt hiljem magama ning on järgmisel päeval rohkem väsinud, mis omakorda põhjustab probleeme koolis – lapsed võivad olla väsinud, soovivad tunnis magada ning omandavad materjali halvemini.[39][40]

Nutiseadmete laialdane kasutamine (seda ka õppetöö eesmärgil) koolis toob sageli kaasa ka olukorra, kus õpilased tunni ajal laps võivad nutiseadmeid kasutades hoopis muid tegevusi teha kui õppetöö ette näeb. See põhjustab aga nn rööprähklemist, mis tähendab, et tähelepanu hüppab aina ühelt nutitegevuselt teisele ning selle tagajärjelt halveneb materjali omandamine oluliselt ning seda ohtu kinnitavad nii Eesti kui ka teised rahvusvahelised uurimustööd.[41][42] Lisaks kinnitab Konstabel (2016a), et vähese kontrolli ning mõtlematu nutivanemluse korral sattub tõsisesse ohtu nii laste kõne kui ka motoorika areng. Seega kui lapsevanemad ei pööra sellele tähelepanu ning lapse võib piiramatult nutiseadet kasutada, võib sellest tekkida suur probleem.

Aastatel 2012-2015 Tervise Arengu Instituudi läbi viidud laste internetisõltuvuse levimusuuringust „Digilaps“[43] tulemused näitavad, et liigse nutiseadmete kasutusega seotud probleemid käivad käsikäes madalama õppeedukuse ja käitumishindega, aga lisaks veel riskikäitumise, kehvade peresuhete ja tervisega. Lisaks oli välja toodud uuringu tulemustes, et näiteks 2. klassi õpilaste hulgast 20,5% õpilastest võivad olla internetis nii palju kui soovivad. Lisaks umbes samas suurusjärgus vanemaid ei piira erinevatel põhjustel oma lapse nutiseadme kasutust: 3,5% ei sekku lapse arvutikasutusse, kuna ei taipa arvutitest suurt midagi; 1,1% ei sekku, kuna laps saab vihaseks; 2,1% pole aimugi, mida laps arvutis tegelikult teeb ja 10,5% vanematest usuvad, et pole olemas sellist asja nagu liigne arvutikasutus. See tõestab taaskord kui oluline vanemate eeskuju ja suhtumine, mis tegelikult võimaldab üsna palju piirata liigset nutiseadmete kasutamist, läbimõeldumat kasutamist ning seeläbi vähendada ka võimalike negatiivseid tagajärgi.

Lisaks on leitud, et pika liigse nutiseadme kasutamise järel tekkida ka füüsilisi probleeme, nagu näiteks probleemid silmadega (liigne kuivus), kehakaalu tõus või langus, pea- ja seljavalud, randmevalu, väsimus, nägemisprobleemid, unetus, hügieeniprobleemid.[44][45]

Kuidas nutiseadmete kasutamisega seotud ohtusid vältida?

Eelkõige tuleb olla teadlik ohtudest ning nii õpetajad kui lapsevanemad peaksid end pidevalt harima, et olla lapsele eeskujuks ja võimalikult efektiivselt võimalike ohte vähendada ning seeläbi õpetada ka lapsi olema teadlikumad nutiseadmete kasutajad.

Esiteks tuleks kontrollida ja seadistada oma lapse nutiseadmed turvaliselt ning kontrollida aeg-ajalt nutiseadme sisu erinevate võimalike viiruste või tasuliste programmide vältimiseks. Lisaks võiks lapsega koos kasutada nutiseadmete erinevaid rakendusi – seda nii lapse õpetamise eesmärgil kui ka selleks, et kontrollida, kas mingi rakendus on ka reaalselt „õpetlik“ või on rakenduse tutvustus kirjutatud pigem turunduslikul eesmärgil.

Lisaks tuleb teadvustada, et eriti noorte laste jaoks on vanemate käitumine eeskujuks ning sellest teadmisest lähtuvalt tuleb ka enda nutiseadmete kasutamist jälgida, et õpetada ka last seda kasutama. Näiteks see, et nutiseadmega koos magama ei minda ja näidata ka enda käitumisega, et igal vabal hetkel ei pea kasutama nutiseadmeid tegevuse leidmiseks – on ka palju teisi tegevusi, mida võib igavuse peletamiseks teha. Kõige efektiivsem oleks vanemal ka ise nendes tegevustes kaasa lüüa, sest nii on võimalik vanemal eeskuju näidata, et on ka muid vahvaid tegevusi peale nutiseadme kasutamise (sport, erinevad mängud, meisterdamine jne).

Nutiseadme kasutust võiks piirata – see ei peaks kindlasti olema karistusmeetodil, sest see pigem tekitab tunde, et nutiseadme kasutamine on justkui preemia, mis tekitab veelgi suuremat soovi seda kasutada. Pigem peaks see olema loomulik, et näiteks õppimise, magamamineku ja söömise ajal nutiseadet ei kasutata – et nutiseadme mitte kasutamine igal ajahetkel oleks norm, mitte karistusmeetod. Sarnast põhimõtet võiks rakendada ka koolis, kus võiksid olla näiteks nutiseadmete vabad tunnid või ruumid, mis aitab vältida olukorda, et õpilased liiga tihti nutiseadmetega tegelevad (ka ebasobivad ajal) ning seeläbi muud tegevused unarusse jäävad ja tähelepanu hajub.

Nutiseadmetega seotud erinevat programmid ja aplikatsioonid võivad kaasa aidata lapse arengule ning täiendada õppimismeetodeid, kuid tuleb meeles pidada, et tegemist on täiendava meetodiga ning seda tuleb kasutada läbimõeldult, teadlikult ning kontrollitult. Järgides eelnevaid nõuandeid võivad nutiseadmed nii koolis kui kodus olla väga hea vahend õppimise täiendamiseks ning võimaldada teatud õppeolukordi teha efektiivsemaks, atraktiivsemaks ning siduda teadmisi ja oskusi erinevatest valdkondadest.

Kokkuvõte

Nagu eeltoodust näha, siis võib erinevatest lastele mõeldud rakendustest nende arengule väga suur kasu olla. Nutiseadmete abil on võimalik lastel keeli õppida, saada tuttavaks muusikainstrumentidega, arendada reaktsiooni ning loogilist mõtlemist ja tutvuda muudegi koolis vajaminevate õppeainetega. Sai tehtud põgus ülevaade erinevatest rakendustest, mida lapsevanemad võiksid julgesti oma võsukeste nutiseadmetesse installeerida. Samuti käsitlesime teemasid, kuidas suurema tehnoloogiahuviga noorukesel oleks kõige lihtsam teha esimesi samme programmeerimismaailmas ning milliseid programme selleks juba kasutatakse. Võib-olla üks tähtsamaid teemasid laste ja IT maailmaga seoses on viimasena kirjeldatud ohud. Arvutite ja nutiseadmetega kaasnevatele ohtudele peaksid kõik lapsevanemad ja õpetajad kõige rohkem rõhku panema, sest üks viga võib kasvava inimese elu rikkuda väga pikaks ajaks. Nagu ka paljude muude asjadega, kehtib ka selles valdkonnas tõde, et täielik piiramine ei ole hea ning samuti ei ole mõistlik IT seadmete liigse kasutamise lubamine. Siinkohal on aga otseseks teejuhiks lapsevanem, kes oma eeskuju ning õpetussõnadega lapsele õige suuna kätte peaks näitama. Õpetussõnadest üksi on vähe, kui lapsevanem ikkagi pidevalt ninapidi telefonis või arvutis istub, siis lapsel jääbki arusaam, et see on normaalne käitumine. Kui juba täiskasvanud organismile on pidev nutiseadmete kasutamine füsioloogiliselt kurnav, siis võib vaid oletada ja karta, mida kõike see võib teha alles arenemisjärgus lapsega. Siinkohal tahakski lõpetada üleskutsega lapsevanematele harida ennast IT valdkonnas, et oleks teadmisi ja oskusi võsukestele edasi anda.

Viited

  1. Rakenduse "10 Monkeys" veebileht
  2. Rakenduse "LoQuiz" veebileht
  3. Rakenduse "Lightbot" veebileht
  4. Rakenduse "Memrize" veebileht
  5. Rakenduse "Where's my water" veebileht
  6. Rakenduse "Cut the rope" veebileht
  7. Rakenduse "Piano Tiles" Google Play veebileht
  8. Rakenduse "Minecraft" Google Play veebileht
  9. Rakenduse "Zombie squad" Google Play veebileht
  10. Rakenduse "Minicraft" veebileht
  11. Rakenduse "Clash Royale" Google Play veebileht
  12. Rakenduse "Growtopia" Google Play veebileht
  13. Rakenduse "Pokemon Go" veebileht
  14. Rakenduse "Siga lendab!" veebileht
  15. Rakenduse "Laserbreak Lite" Google Play veebileht
  16. Rakenduse "Powder Game" Google Play veebileht
  17. Rakenduse "ZigZag" Google Play veebileht
  18. Rakenduse "FluentU" veenileht
  19. "10 Best Language Learning Apps For Kids"
  20. "The essential guide to apps for learning English as a second language"
  21. "40 Of The Best Learning Apps For Elementary Students"
  22. "36 Math Apps For Elementary School Students From Edshelf"
  23. "24 good iPad math apps for elementary students"
  24. Rakenduse "10 Monkeys" veebileht
  25. "Laste endi koostatud nimekiri parimatest äppidest"
  26. "Top 10 Music Education Apps"
  27. "110 Free Music Education Apps"
  28. Äripäeva artikkel "Edukas Eesti: õpetame kõik lapsed programmeerima", 2012
  29. Mänguroboti "Ozobot" veebileht
  30. Rakenduse "Code2Kids" veebileht
  31. Telegraphi arvustus rakendusele "Orchestra"
  32. "Walk & Learn" veebileht
  33. Rakenduse "Eesti kahepaiksed" Google Play veebileht
  34. Rakenduse "Eesti linnud" Google Play veebileht
  35. Rakenduse "Eesti kalad" Google Play veebileht
  36. IT Koolituse e-õppe teema „Nutiseadmete ohud“
  37. [Sarwar, M., & Soomro, T. R. (2013). Impact of Smartphone’s on Society. European journal of scientific research, 98(2), 216-226.]
  38. IT Koolituse e-õppe teema „Nutiseadmete ohud“
  39. Konstabel, K (2016a, 30. jaanuar). „Digipöörde ohud koolis“. Postimees.
  40. [Sarwar, M., & Soomro, T. R. (2013). Impact of Smartphone’s on Society. European journal of scientific research, 98(2), 216-226.]
  41. [Henderson, S., & Yeow, J. (2012). iPad in education: A case study of iPad adoption and use in a primary school. In System science (hicss), 45th Hawaii international conference, 78-87. DOI: 10.1109/HICSS.2012.390]
  42. Konstabel, K (2016a, 30. jaanuar). „Digipöörde ohud koolis“. Postimees.
  43. Konstabel, K. (2016b) Kui head asja saab liiga palju…:Laste internetisõltuvuse projekti „Digilaps" uuringu tulemuste esitlus.
  44. Konstabel, K. (2016b) Kui head asja saab liiga palju…:Laste internetisõltuvuse projekti „Digilaps" uuringu tulemuste esitlus.
  45. [Sarwar, M., & Soomro, T. R. (2013). Impact of Smartphone’s on Society. European journal of scientific research, 98(2), 216-226.]