Mänguelementide eetiline kasutus lastele suunatud tarkvaras

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search

Sissejuhatus

Lastele suunatud rakendustes kasutatakse tihti disaini ja mustreid, mis on loodud sõltuvuse tekitamiseks. Vaatleme lähemalt, kuidas sõltuvust tekitav harjumus tekib ja millistest mehhanismidest see koosneb. Antud teemat on väga hästi käsitletud raamatus "Hooked".[1] Vaatame lähemalt selle autori käsitlust ja võtame täpsema vaatluse alla mõned konkreetsed mustrid. Raamatus "Hooked" on kirjeldatud neljaetapilist protsessi, mida ettevõtted kasutavad, et tekitada kasutajates uusi harjumusi. Läbi selle on võimalik suurendada kasutajate kaasatust, tuua nad üha uuesti toodet või teenust tarbima ilma et seda oleks vaja pidevalt reklaamida või kasutajatele meelde tuletada. Raamatu "Hooked" järgi koosneb eelmainitud protsess neljast osast: Päästik, Tegevus, Varieeruv tasu ja Investeering. Seda mudelit kasutatakse edukalt nii erinevates rakendustes, mängudes, spordis kui ka töökohtadel.

Päästik

Päästik on mingi soovitud käitumise vallandaja. Päästikuks võib olla näiteks mingi teavitus, heli, pilt vms. See annab kasutajale märku et midagi on juhtunud ja see nõuab temalt reageerimist. Päästikuks võib olla mängude puhul näiteks rakenduse teavitused telefonis.

Tegevus

Tegevus on osa, kus kasutaja aktiivselt teostab mingi tegevuse: vaatab mingit pilti, vastab mingile sõnumile või klikib mängurakendusele, kuna see saatis talle mõne teavituse.

Varieeruv tasu

Varieeruv tasu on see, mis paneb kasutaja üha uuesti soovitud tegevust teostama ning see on üks võimsamaid tööriistu, mida kasutatakse inimestes sõltuvuse tekitamiseks. See tähendab, et olles teostanud mõne soovitud tegevuse, saab kasutaja premeeritud, ning tasu suurus on iga kord erinev, pannes kasutajat üha uuesti ja uuesti tegevust kordama. Varieeruv tasu mängude puhul võib olla näiteks leveli lõpus saadav üllatuslaegas, mille sees on x kogus kasulikke asju.

Investeering

Investeering on see osa harjumusest, mis ei lase inimesel loobuda, kuna ta on juba teatud aja või summa sellesse investeerinud. Mängude puhul tähendab see, et kasutaja on juba teatud summa või saavutuste eest lisasid ostnud ning ei taha neid kaotada. Kõik need sõltuvust tekitavad elemendid loovad laste mängudes kasutades väga sõltuvust tekitava nõiaringi, mida on väga raske murda.


Taimer

Taimeri näide [2]

Üheks vastuoluliseks mänguelemendiks on taimer (countdown), mis seab mingi tegevuse teostamiseks ajalise piirangu, et muuta mäng kasutaja jaoks põnevamaks. Selliste mängude ülesehitus motiveerib mängijat edasi mängima ning tekitab mängijate seotust rakendusega. Taimer annab mängijale kindla ajavahemiku, mille jooksul nad saavad eesmärke täita, samuti reguleerib mängu tempot ja rütmi. Taimer on efektiivne rakendusega seotuse suurendamisel veelgi enam kui seda kombineeritakse mängu potentsiaalse kaotusega või juba protsessis saadud edumaa kaotamisega. Tihti kombineeritakse seda mänguelementi ka teiste elementidega nagu edetabelid (leaderboards), preemiapunktid (reward points), edenemisribad (progress bars), et motiveerida ja kaasata mängijaid. Taimerid on üheks võtmesõnaks kasutajate kaasatusel, sest nad aitavad luua emotsioone nagu ootus, kergendus ja kiireloomulisus[3]. Näiteks mobiilirakendus Pokemon Go, mille eesmärk on väljamõeldud tegelaskujude püüdmine ning nende treenimine. Üks mängu osa on ka taimer, mis tähendab, et teatud ajavahemiku jooksul on võimalik osa võtta erinevatest sündmustest. Näiteks meelitatakse mängijaid sellega, et sellistel sündmustel kohtab haruldasi tegelasi suurema tõenäosusega või kogutakse protsessi käigus rohkem preemiaid[4]. 2019. aastal ilmunud uuringus on välja toodud, et liigselt Pokemon Go-d mänginud kasutajad teatasid rohkem suuremast nutitelefonisõltuvusest, tujukusest ning füüsilistest kaebustest[5].

Teavitused

Teavitused (notifications, nudges) on elemendid, mis on lisatud pea igasse tarkvarasse. Esmalt ilmub ekraanile teavitus, kuid sisu täielikuks nägemiseks tuleb rakendus avada. Lastele mõeldud tarkvarade puhul selline mänguelement meelitab lapsi rakendusse tagasi iga natukese aja tagant. Teavitusi kasutatakse näiteks mängudes, et saata ahvatlevaid teavitusi ning premeerida kasutajaid käitumise eest, kus avatakse rakendust teatud intervalli tagant (streak system). Teavitustega võib lapsel tekkida hirm ilma jäämise eest. Ka seda mänguelementi saab kombineerida teiste elementidega, et julgustada mängijaid aina edasi liikuma ning võrdlema enda tulemusi teistega. Selline mänguelement võib olla nii eetiline kui ebaeetiline. Ebaeetilise näitena võib välja tuua mängu Candy Crush Saga, milles tuleb kolm samasugust ikooni ritta seada[6]. Mäng saadab kasutajale teavitusi, mis loob emotsiooni, et teavitus on kiireloomuline ja ergutab kasutajaid pidevalt liikuma mängu tasemetel edasi. Sellise mängudisani puhul on suur oht, et lastel tekib mängust sõltuvus. Eetilise näitena võib välja tuua keeleõppe tarkvara Duolingo, mis ergutab kasutajaid iga päev rakendust avama ning on positiivne ja kasulik vahend keelte õppimiseks[7]. Samuti kui kasutaja pole rakendust avanud teavituste peale juba teatud ajaperioodi jooksul, siis rakendus lõpetab teavituste saatmise ning eeldab, et kasutaja pole enam huvitatud selle kasutamisest.

Reklaamid

Common Sense Media kohaselt veedavad alla 8-aastased lapsed ekraanide ees keskmiselt 2 tundi ja 19 minutit päevas. 8-12 aastased veedavad aga juba ca 4 tundi ja 38 minutit [8]. Kuna laste kriitiline meel ning mõtlemisevõime pole veel täielikult välja arenenud, on väga oluline, mis sisu selle aja jooksul nendeni jõuab. Väikestel lastel on raske teha vahet, kas reklaam on osa mängust või rakendusest või mitte ning nendega on seetõttu lihtsam manipuleerida. See teeb paraku lapsed reklaamijatele lihtsaks saagiks. Tekib küsimus, kas lastele suunatud rakendustes on üldse eetiline reklaame kasutada, kui neil puudub piisav arusaam, millega tegu.

University of Michigan viis 2018. aastal läbi uuringu, kus analüüsiti 135 lastele suunatud rakendust. Uuriti nii puhtalt mängimiseks mõeldud kui ka harivaid rakendusi. Uuringust selgus, et umbes 95% 5-aastastele või noorematele suunatud rakendustest sisaldavad vähemalt ühte reklaami[9]. Mitte ainult pole see protsent hirmutavalt kõrge, vaid selgus ka, et enamus reklaame kasutab manipuleerivaid ja alatuid võtteid, et saada lapsi reklaame vaatama ning rakenduse tasulist sisu ostma. Lisaks on alati risk, et laps klikib kogemata reklaamile ning sooritab soovimatu ostu.

Uuritud rakendustest kolmandik sisaldas reklaamvideosid, mis katkestasid mängu. Samuti sisaldas kolmandik 41% tasuta rakendustest rakenduse siseseid oste [9].

Probleemsed võtted, mida rakendused kasutavad:

Doctor Kids[10]

Keeruline sulgemine

Uuringust selgus, et osade pop-up reklaamide sulgemine oli tehtud nii keeruliseks, et ei ole mõistlik eeldada, et ükski laps peaks oskama seda sulgeda. Lisaks vajutades valele kohale, viskas rakendus ette rohkem reklaame [11]. Isegi täiskasvanutel on probleeme pop-up reklaamide sulgemisega, sest rakenduse sulgemise rist on tehtud väga väikseks või ära peidetud. Seega on ebaeetiline eeldada, et lapsed, kelle motoorsed oskused alles arenevad, peaks sellega hakkama saama [8].

Reklaamid tehtud võimalikult rakenduse/mängu sarnaseks

Paljud reklaamid on disainitud spetsiaalselt selliseks, et need näeksid välja nagu osa mängust. Rakenduses Dentist Game For Kids leidus naeratav hammas, mis nägi välja nagu see võiks olla osa mängust. Hammast klikkides avanes hoopis reklaam[8]. Disney mängus Olaf’s Adventures leidus sädelev kook, mis polnud märgistatud kui reklaam ning mis viis peale vajutades rakenduse poodi [11].

Reklaam on disainitud selliselt, et tunduks, et ostu tegematajätmine on vale

Reklaami näide[12]

Rakenduses Doctor Kids katkestas mängu reklaam, mis kutsus mängu tasulist sisu ostma. Kui sellest keelduda (ehk reklaam ristist kinni vajutada), siis hakkas mängitav tegelane nutma. Lapsele jääb mulje nagu ta oleks kellegi kurvaks teinud sellega, et ei ostnud midagi. Teadaolevalt tekib lastel suurem emotsionaalne side enda telefonimängu tegelastega ning nad suudavad rohkem õppida tuttavatelt tegelastel. Seega mängud, mis suunavad lapsi ostma läbi tuttava tegelase julgustuse, mõjutavad lapsi oluliselt rohkem tegema oste [8].

Reklaamitakse lastele sobimatut sisu

Tihtipeale laste mäng, tähestiku õppimine või numbrite loendamine katkestati videoreklaami poolt, mis kestis tihtipeale kauem kui mäng ise, sest enne reklaami võimalikku sulgemist pidi terve promo ära vaatama. Lisaks sellele sisaldasid reklaamid lastele sobimatut sisu (nt tulistamismängud vms täiskasvanutele suunatud sisu)[13].

Reklaamide vaatamise eest saab lisapunkte

Mõnes rakenduses olid reklaamid mängu sisse põimitud - lastele pakuti võimalust vaadata reklaame, et koguda punkte, münte vms mänguelemente (nt kiirem tööriist, millega on lapsel kergem mängida) või uute tasemete avamiseks. See võib viia selleni, et lapsed vaatavad palju rohkem reklaame, kuna nad soovivad lihtsalt mängus edeneda[14].

Mida saaks teha laste rakendustes olevate reklaamide vastu:

  • enne rakenduse lapsele mängida andmist, tuleks proovida seda ise mängida, et teada saada, mida mäng lapsele pakub;
  • tuleks lugeda iseseisvaid arvustusi, mitte ainult rakenduste poe omasid
  • kui mäng sisaldab reklaame, tuleks lapsega eelnevalt rääkida ostude sooritamisest, reklaamindusest ja hasartmängudest;
  • tuleks eelistada tasulisi rakendusi, sest tasuta rakendused peavad kuidagi raha teenima ning tihtipeale nad teevad seda läbi reklaamide ja rakendusesiseste ostude kaudu;
  • tuleks kontrollida seadeid, et ei oleks võimalik lihtsalt teha rakenduse siseseid oste[15].

Viited