Arvutimängude mõju inimese vaimsele ja füüsilisele heaolule: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Horoos (talk | contribs)
No edit summary
 
(4 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 8: Line 8:
Põhjuseid, miks arvutimänge mängitakse, ongi põhimõtteliselt kaks. Esimene neist on selline, millest ka mängukaugel inimesel on lihtne aru saada. Me mängime, et lõõgastuda ja põgeneda korraks hallist argipäevast kuhugi, kus võime olla keegi teine, teises ajas, teisel maal. See on kui hea raamatu lugemine. Sellised mängud ei vaja muud kui natuke aega, ja hetkega võime luurata pimedal sõjatandril, põgeneda mõne eriti verejanulise lohe eest või sõita uue McLareniga mööda palmidest pikitud tänavat – igaühele midagi. Neid maailmu, mida arvutimängudes külastada saab, on kujuteldamatult palju. On keskaegseid kindlusi, tähesäras tulevikulinnu, kosmoselaevu, teisi planeete. Hea mäng avardab silmaringi ja pakub võimaluse kogeda eri keskkondi nagu hea ulme- või põnevusromaan. Kui tekib vajadus mäng katkestada, võib seda hiljem samast kohast jätkata. Teine oluline põhjus, miks inimesed arvutimänge mängivad, on võistlusmoment. See on paljudele sportlik hobi, mis annab võimaluse tõestada oma paremust teiste mängijate ees. See on sõda, kus keegi ei saa haiget, kus auhinnaks on au ja kuulsus. Selliseid mänge nagu Counter-Strike, Quake ja Team Fortress ei mängita võrgus koos teiste mängijatega selleks, et rahuldada oma verejanu ja nautida nelja ilmakaarde lendavaid kehaosi. Vastupidi: see, mida mängukauge inimene peab vägivallaks, jääb mängijatele endile enamasti märkamatuks. Nendes mängudes võiks asendada kõik vägivaldsed efektid koomilistega ning mängijatel oleks ükskõik, sest seal on tähtis olla kiirem, kavalam ja osavam kui vastane. Muu on teisejärguline. Mäng on psühholoogiline võitlus kahe osapoole vahel: kes suudab viimase hetkeni oodata, kes teeb kõige hulljulgema ja ootamatuma rünnaku, kelle käsi on täpsem ja kelle närv peab vastu. Mäng on vaid vahend lahingu pidamiseks.
Põhjuseid, miks arvutimänge mängitakse, ongi põhimõtteliselt kaks. Esimene neist on selline, millest ka mängukaugel inimesel on lihtne aru saada. Me mängime, et lõõgastuda ja põgeneda korraks hallist argipäevast kuhugi, kus võime olla keegi teine, teises ajas, teisel maal. See on kui hea raamatu lugemine. Sellised mängud ei vaja muud kui natuke aega, ja hetkega võime luurata pimedal sõjatandril, põgeneda mõne eriti verejanulise lohe eest või sõita uue McLareniga mööda palmidest pikitud tänavat – igaühele midagi. Neid maailmu, mida arvutimängudes külastada saab, on kujuteldamatult palju. On keskaegseid kindlusi, tähesäras tulevikulinnu, kosmoselaevu, teisi planeete. Hea mäng avardab silmaringi ja pakub võimaluse kogeda eri keskkondi nagu hea ulme- või põnevusromaan. Kui tekib vajadus mäng katkestada, võib seda hiljem samast kohast jätkata. Teine oluline põhjus, miks inimesed arvutimänge mängivad, on võistlusmoment. See on paljudele sportlik hobi, mis annab võimaluse tõestada oma paremust teiste mängijate ees. See on sõda, kus keegi ei saa haiget, kus auhinnaks on au ja kuulsus. Selliseid mänge nagu Counter-Strike, Quake ja Team Fortress ei mängita võrgus koos teiste mängijatega selleks, et rahuldada oma verejanu ja nautida nelja ilmakaarde lendavaid kehaosi. Vastupidi: see, mida mängukauge inimene peab vägivallaks, jääb mängijatele endile enamasti märkamatuks. Nendes mängudes võiks asendada kõik vägivaldsed efektid koomilistega ning mängijatel oleks ükskõik, sest seal on tähtis olla kiirem, kavalam ja osavam kui vastane. Muu on teisejärguline. Mäng on psühholoogiline võitlus kahe osapoole vahel: kes suudab viimase hetkeni oodata, kes teeb kõige hulljulgema ja ootamatuma rünnaku, kelle käsi on täpsem ja kelle närv peab vastu. Mäng on vaid vahend lahingu pidamiseks.


==Mängu ja konkurentsi ürgne alge==
Inimkonnale on läbi ajastute alati pakkunud huvi ja pinget omavaheline mõõduvõtmine – väljendugu see siis antiikajast pärit iidse olümpia festivaliga, läbi sajandite kestnud pidevate sõdade ja sõjaretkede või siis ka lihtsalt ajaviiteks välja mõteldud erineva loogikaga kollektiivsete mängudena, kus kõigile sarnaselt toimub vastasega mõõdu võtmine ning konkurendi üle kavaldamine. Konkurentsi- ja võistlusmoment on seetõttu väga oluline tegur inimühiskonna pidevas arengus ning selle katkematus progressis. See on põhjustanud lugematute võimsate impeeriumite tõusu ja langust, kuid ka taganud lõppkokkuvõttes inimese, kui liigi, edukuse ja õitsengu planeedil Maa. Võistlus loob gradiendi ehk stiimuli, mis tõukab ja motiveerib inimlikku loomust konkurentidest üle olla: saada paremaks, edukamaks, kavalamaks. See on eelkõige eluslooduse puhul tuntud efekt, mida nimetatakse ka enese alalhoiuinstinktiks ning mille tulemuseks on liikide ja populatsioonide kooslus meie ümber. Niisiis on võistlusel, mõõduvõtmisel ja viimase pidamiseks välja mõteldud vahenditel, mängudel, ka ürgne ning iidne olemus. Ka käesoleval digitaal- ja tehnikaajastul ei ole see põhimõtteliselt muutunud ja ei saakski muutuda. Täiendavalt on konkurents muutunud pigem kibedamaks, jõhkramaks ja armutumaks, mis tuleneb otseselt inimkonna pidevast populatsioonikasvust, mis on läbi ajastute vaid kiirenenud. See kajastub tingimata ka digitaalsel maastikul, kus lisaks erinevatele lugematutele riistvara- ja tarkvaratehnoloogiate loojate omavahelisele mõõduvõtmisele on käimas ka tihe rebimine arvutimängude valdkonnas – seda nii arendajate, aga eriti just ka nende toodete tarbijate – arvutimängurite vahel.
Inimkonnale on läbi ajastute alati pakkunud huvi ja pinget omavaheline mõõduvõtmine – väljendugu see siis antiikajast pärit iidse olümpia festivaliga, läbi sajandite kestvate pidevate sõdade ja sõjaretkede või siis ka lihtsalt ajaviiteks välja mõteldud erineva loogikaga kollektiivsetele mängudele, kus kõigile sarnaselt toimub vastasega mõõdu võtmine ning konkurendi üle kavaldamine. Konkurentsi- ja võistlusmoment on seetõttu väga oluline tegur inimühiskonna pidevas arengus ning selle katkematus progressis. See on põhjustanud lugematute võimsate impeeriumite tõusu ja languse, kuid ka taganud lõppkokkuvõttes inimese, kui liigi, edukuse ja õitsengu planeedil maa. Võistlus loob gradiendi ehk stiimuli, mis tõukab ja motiveerib inimlikku loomust konkurentidest üle olla: saada paremaks, edukamaks, kavalamaks. See on eelkõige eluslooduse puhul tuntud efekt, mida nimetatakse ka enese alalhoiu instinktiks ning mille tulemiks on kogu liikide ja populatsioonide kooslus meie ümber. Niisiis on võistlusel, mõõduvõtmisel ja selle pidamiseks välja mõteldud vahenditel, mängudel, ka ürgne ning iidne olemus. Ka käesoleval digitaal- ja tehnikaajastul ei ole see põhimõtteliselt muutunud ja ei saakski muutuda. Täiendavalt on konkurents muutunud pigem kibedamaks, jõhkramaks ja armutumaks, mis tuleneb otseselt ka inimkonna pidevast populatsioonikasvust, mis on läbi ajastute vaid kiirenenud. See kajastub tingimata ka digitaalsel maastikul, kus lisaks erinevatele lugematutele riistvara- ja tarkvaratehnoloogiatele, käimas tihe rebimine ka arvutimängude valdkonnas – seda nii loojate ning arendajate, aga eriti just ka nende toodete tarbijate – arvutimängurite vahel.


==Üldine mõju==
==Üldine mõju==
Mängudel on inimestele ülimalt instinktiivne, aga ka psühholoogiline mõju, mis vastavalt inimtüübile, kuid ka isendi genofondile, võib olla indiviidi jaoks äärmiselt positiivse ja arendava, samas halbade tegurite kokkulangemisel ka ülimalt hävitava ning destruktiivse iseloomuga. Erinevate sotsiaalseid ja laboratoorseid uuringuid ning eksperimente arvutimängude mõjust inimpsüühikale võib internetiavarustest leida ohtralt, kuid ühtset, ühest ja põhjapanevat järeldust nähtuse tegelikust efektist ei ole hetkel ametliku seisukohana välja käidud. Selge on see, et efekt on nähtavalt olemas ning ka erinevate meetoditega tõestatud, kuid mis faktorite ja asjaolude kokkulangemisel ja kombineerumisel täpselt efektid avalduvad ning milline on avaldumise diapasoon on hetkel tuliste diskusioonide alusteemaks.
Mängudel on inimestele ülimalt instinktiivne, aga ka psühholoogiline mõju, mis vastavalt inimtüübile, kuid ka isendi genofondile, võib olla indiviidi jaoks äärmiselt positiivse ja arendava, samas halbade tegurite kokkulangemisel ka ülimalt hävitava ning destruktiivse iseloomuga. Erinevaid sotsiaalseid ja laboratoorseid uuringuid ning eksperimente arvutimängude mõjust inimpsüühikale võib internetiavarustest leida ohtralt. Kuid ühtset, ühest ja põhjapanevat järeldust nähtuse tegelikust efektist ei ole hetkel ametliku seisukohana välja käidud. Selge on see, et efekt on nähtavalt olemas ning ka erinevate meetoditega tõestatud, kuid mis faktorite ja asjaolude kokkulangemisel ja kombineerumisel täpselt efektid avalduvad ning milline on avaldumise diapasoon on hetkel tuliste diskusioonide alusteemaks.
Üheks põhilisemaks aruteluteemaks on arvutimängude mõju areneva isiksuse psühholoogiale, põhjustades agressiivsust, depressiivset ja enesehävituslikku käitumismaneeri. Seda just spetsiifiliste arvutimängude puhul, kus eesmärgiks on vastase hävitamine ning tapmine ja mitte ainult: eesmärgiks on ka vastase hävitamine võimalikult alandaval ja grotesksel moel ning mängude arendajad püüavad vinti igal sammul üle keerata. Käib ju ka võistlus ja üle trumpamine ka mängutootjate vahel. Heaks näiteks on näiteks võitlusmäng Mortal Kombat, mis iga uue versiooniga sisaldab aina ulmelisemaid, kuid samas efektseid kaklusmatši lõpuvõtteid.[20] Teiseks heaks näiteks on Resident Evil 7, mis on oma olemuselt FPS seiklus ja õudusmäng, kuid sisaldab endas äärmiselt küünilisi ja repulsiivseid psühholoogiliselt armistavaid piinamisstseene ja lihtsalt mängusisu, mida nimetatakse „gore“ iks  mistõttu on see mäng ka näiteks Jaapanis tsenseeritud. Ilmselgelt on tegu püüdega hoida vägivalda ja agressiivsust sisendavat sisu eemal ühiskonnast, kus seesugused ideed võiksid idaneda, psühholoogilisi ilminguid esile kutsuda ning probleeme tekitada. Mõlema mängu puhul peaksid lapsevanemad tõsiselt mõtlema enne kui oma alaealistele lastele neid mängida lubavad.  
Üheks põhilisemaks aruteluteemaks on arvutimängude mõju areneva isiksuse psühholoogiale: põhjustades agressiivsust, depressiivset ja enesehävituslikku käitumismaneeri. Seda just spetsiifiliste arvutimängude puhul, kus eesmärgiks on vastase hävitamine ning tapmine ja mitte ainult: eesmärgiks on ka vastase hävitamine võimalikult alandaval ja grotesksel moel ning mängude arendajad püüavad vinti igal sammul üle keerata. Käib ju ka võistlus ja üle trumpamine ka mängutootjate vahel. Heaks näiteks on näiteks võitlusmäng Mortal Kombat, mis iga uue versiooniga sisaldab aina ulmelisemaid, kuid samas efektseid kaklusmatši lõpuvõtteid.[20] Teiseks heaks näiteks on Resident Evil 7, mis on oma olemuselt FPS seiklus ja õudusmäng, kuid sisaldab endas äärmiselt küünilisi ja repulsiivseid psühholoogiliselt armistavaid piinamisstseene ja lihtsalt mängusisu, mida nimetatakse „gore“ iks. Seetõttu on see mäng ka näiteks Jaapanis tsenseeritud. Ilmselgelt on tegu püüdega hoida vägivalda ja agressiivsust sisaldavat sisu eemal ühiskonnast, kus seesugused ideed võiksid idaneda, psühholoogilisi ilminguid esile kutsuda ning probleeme tekitada. Mõlema mängu puhul peaksid lapsevanemad tõsiselt mõtlema enne kui oma alaealistel lastel neid mängida lubavad.


==Mõju enesevigastamisele ja depressioonile==
==Mõju enesevigastamisele ja depressioonile==
Line 26: Line 25:
Miks meile meldivad mängud? Esimene katse sellele küsimusele vastata on meile teada alates 1998. aastast, kui ilmus teaduslikus ajakirjas "Nature" artikkel [18], milles kirjeldatakse, et endogeenne dopamiin vabaneb videomängude ajal striatumis. Striatum on osa meie ajust, mis, nagu me täna teame, on osa süsteemist, mis on aktiivselt seotud käitumise motiveerivate aspektide tajumisega. Mida see praktikas tähendab? See, et meie aju ei huvita, millises tegevuses me saavutame edu , reaalset või virtuaalset, kasulikku või mitte. Sõltumata sellest, ta hakkab meid edendama ja selles on videomängude kiusatus. Kui mängud saavad nii kergesti meid oma maailma lohistada, kas tekkib sellest sõltuvus?
Miks meile meldivad mängud? Esimene katse sellele küsimusele vastata on meile teada alates 1998. aastast, kui ilmus teaduslikus ajakirjas "Nature" artikkel [18], milles kirjeldatakse, et endogeenne dopamiin vabaneb videomängude ajal striatumis. Striatum on osa meie ajust, mis, nagu me täna teame, on osa süsteemist, mis on aktiivselt seotud käitumise motiveerivate aspektide tajumisega. Mida see praktikas tähendab? See, et meie aju ei huvita, millises tegevuses me saavutame edu , reaalset või virtuaalset, kasulikku või mitte. Sõltumata sellest, ta hakkab meid edendama ja selles on videomängude kiusatus. Kui mängud saavad nii kergesti meid oma maailma lohistada, kas tekkib sellest sõltuvus?
Tänapäeval osutatakse suurt tähelepanu arvutimängudega seotud sotsiaalsetele ja psühholoogilistele probleemidele. Näiteks on näidatud, et mängusõltuvus peegeldub halvasti  laste füüsikalisel ja psühholoogilisel seisundil. 8,5% lastest, kelle vanus on 8-18 aastat ja kellel on juurdepääs Internetile, näitavad sõltuvuse sümptoome. Sõltuva laste käitumises on võimalik eristada järgmisi põhijoone:
Tänapäeval osutatakse suurt tähelepanu arvutimängudega seotud sotsiaalsetele ja psühholoogilistele probleemidele. Näiteks on näidatud, et mängusõltuvus peegeldub halvasti  laste füüsikalisel ja psühholoogilisel seisundil. 8,5% lastest, kelle vanus on 8-18 aastat ja kellel on juurdepääs Internetile, näitavad sõltuvuse sümptoome. Sõltuva laste käitumises on võimalik eristada järgmisi põhijoone:
• Kasutab oma vabaaega ainult mängimiseks, mängudest mõtlemiseks või info otsimiseks
• Kasutab oma vabaaega ainult mängimiseks, mängudest mõtlemiseks või info otsimiseks



Latest revision as of 21:25, 17 May 2019

Mäng

Mäng on füüsiline või mentaalne tegevus, millel on reeglid ja mida inimesed teevad enamasti lõbu pärast. Arvutimängud on võimalik jagada kaheks suuremaks rühmaks – tõsimängud (mängud, millel on lisaks meelelahutuslikule eesmärgile ja tõsine eesmärk – näiteks harida) ja meelelahutusmängud (peamine eesmärk on meelt lahutada). Arvutimängud on paljudele inimestele muutunud asendamatuks meelelahutusviisiks. Lisaks meele lahutamisele on arvutimängude abil võimalik õppida ja ennast täiendada. Pedagoogikast on teada, et kõige paremini õpib laps mängides. Seetõttu on tõsimängudel tohutu potensiaal abistada teadmiste omandamisel. Kuna arvutimängud on muutunud viimase 20 aastaga väga populaarseks, siis üha enam on välja mõeldud erinevaid viise kuidas mängida. Lisaks sellele on ka tehnoloogia arenenud, on võimalik teha järjest keerukamaid ja huvitavamaid mänge[3]. Arvatakse, et 2018 aastal oli videomängureid kokku umbes 2,3 miljardit, kellest 46% kulutas ka raha mõnele mängule. Kogu videomängutööstuse rahaline maht jäi eelmisel aastal 138 miljardi dollari juurde, mis on 10,9% rohkem kui eelneval aastal.[1] See number on aastast aastasse ainult tõusnud ning on tekkinud nii laitjaid kui ka kiitjaid kelle elust suur osa moodustavadki videomängud. Tänu väga laialdasele levikule on tekkinud palju arutelu selle ümber, et kas on tegemist vägivallale õhutava ja kahjuliku nähtusega või inimest arendav ja igati toetav fenomen. Ekslikult on tekkinud arusaam, et mängudest otsitakse just vägivalda ning rõvedusi, kuid tegelikult naudivad mängurid just olukorra kontrolli ning oskust kavaldada oma vastane üle.

https://newzoo.com/wp-content/uploads/2018/06/Newzoo_2018_Global_Games_Market.png

Tegelikult ümbritsevad mängud meid kõikjal – lihtsalt sellepärast, et inimene vajab oma ellu mängu. Kui veel paarkümmend aastat tagasi oli valida, kas minna sõpradega õunaraksu, anda naabertänava poistele hagu või käia kooli taga räämas väljakul kossu mängimas, siis arvutite võidukäik on avardanud meie mängumaailma tundmatuseni. Arvutiga mängimine on mäng nagu iga teinegi. Mängides saab ennast välja elada, panna proovile, sõpradega suhelda ja omavahel mõõtu võtta. Arvutimäng on samamoodi arendav nagu lauamäng või õues peituse mängimine -õpetab uusi olukordi hindama ja lahendusi otsima. Probleemid tekivad siis, kui arvutimäng muutub esmatähtsaks ning selle kõrval ununevad nii töö, pere, koolitöö, sõbrad kui teised hobid. Sõltuvus-probleemiga inimene on närviline, kergesti ärrituv või endassetõmbunud. Mängu mängimiseks või lisaboonuste saamiseks võib käiku minna päris raha, milleks võib kuluda vägagi suuri summasid. Arvutimängud on paljudele lapsevanematele jäänud kaugeks ja natuke hirmuäratavaks. Neid kiputakse seostama üksinduse ja endassetõmbumisega, halvimal juhul ka vägivaldse käitumisega. Ekslikult on tekkinud arusaam, et mängudest otsitakse just vägivalda ning rõvedusi, kuid tegelikult naudivad mängurid just olukorra kontrolli, oskust kavaldada oma vastane üle ning lihtsalt head meelelahutust. Põhjuseid, miks arvutimänge mängitakse, ongi põhimõtteliselt kaks. Esimene neist on selline, millest ka mängukaugel inimesel on lihtne aru saada. Me mängime, et lõõgastuda ja põgeneda korraks hallist argipäevast kuhugi, kus võime olla keegi teine, teises ajas, teisel maal. See on kui hea raamatu lugemine. Sellised mängud ei vaja muud kui natuke aega, ja hetkega võime luurata pimedal sõjatandril, põgeneda mõne eriti verejanulise lohe eest või sõita uue McLareniga mööda palmidest pikitud tänavat – igaühele midagi. Neid maailmu, mida arvutimängudes külastada saab, on kujuteldamatult palju. On keskaegseid kindlusi, tähesäras tulevikulinnu, kosmoselaevu, teisi planeete. Hea mäng avardab silmaringi ja pakub võimaluse kogeda eri keskkondi nagu hea ulme- või põnevusromaan. Kui tekib vajadus mäng katkestada, võib seda hiljem samast kohast jätkata. Teine oluline põhjus, miks inimesed arvutimänge mängivad, on võistlusmoment. See on paljudele sportlik hobi, mis annab võimaluse tõestada oma paremust teiste mängijate ees. See on sõda, kus keegi ei saa haiget, kus auhinnaks on au ja kuulsus. Selliseid mänge nagu Counter-Strike, Quake ja Team Fortress ei mängita võrgus koos teiste mängijatega selleks, et rahuldada oma verejanu ja nautida nelja ilmakaarde lendavaid kehaosi. Vastupidi: see, mida mängukauge inimene peab vägivallaks, jääb mängijatele endile enamasti märkamatuks. Nendes mängudes võiks asendada kõik vägivaldsed efektid koomilistega ning mängijatel oleks ükskõik, sest seal on tähtis olla kiirem, kavalam ja osavam kui vastane. Muu on teisejärguline. Mäng on psühholoogiline võitlus kahe osapoole vahel: kes suudab viimase hetkeni oodata, kes teeb kõige hulljulgema ja ootamatuma rünnaku, kelle käsi on täpsem ja kelle närv peab vastu. Mäng on vaid vahend lahingu pidamiseks.

Inimkonnale on läbi ajastute alati pakkunud huvi ja pinget omavaheline mõõduvõtmine – väljendugu see siis antiikajast pärit iidse olümpia festivaliga, läbi sajandite kestnud pidevate sõdade ja sõjaretkede või siis ka lihtsalt ajaviiteks välja mõteldud erineva loogikaga kollektiivsete mängudena, kus kõigile sarnaselt toimub vastasega mõõdu võtmine ning konkurendi üle kavaldamine. Konkurentsi- ja võistlusmoment on seetõttu väga oluline tegur inimühiskonna pidevas arengus ning selle katkematus progressis. See on põhjustanud lugematute võimsate impeeriumite tõusu ja langust, kuid ka taganud lõppkokkuvõttes inimese, kui liigi, edukuse ja õitsengu planeedil Maa. Võistlus loob gradiendi ehk stiimuli, mis tõukab ja motiveerib inimlikku loomust konkurentidest üle olla: saada paremaks, edukamaks, kavalamaks. See on eelkõige eluslooduse puhul tuntud efekt, mida nimetatakse ka enese alalhoiuinstinktiks ning mille tulemuseks on liikide ja populatsioonide kooslus meie ümber. Niisiis on võistlusel, mõõduvõtmisel ja viimase pidamiseks välja mõteldud vahenditel, mängudel, ka ürgne ning iidne olemus. Ka käesoleval digitaal- ja tehnikaajastul ei ole see põhimõtteliselt muutunud ja ei saakski muutuda. Täiendavalt on konkurents muutunud pigem kibedamaks, jõhkramaks ja armutumaks, mis tuleneb otseselt inimkonna pidevast populatsioonikasvust, mis on läbi ajastute vaid kiirenenud. See kajastub tingimata ka digitaalsel maastikul, kus lisaks erinevatele lugematutele riistvara- ja tarkvaratehnoloogiate loojate omavahelisele mõõduvõtmisele on käimas ka tihe rebimine arvutimängude valdkonnas – seda nii arendajate, aga eriti just ka nende toodete tarbijate – arvutimängurite vahel.

Üldine mõju

Mängudel on inimestele ülimalt instinktiivne, aga ka psühholoogiline mõju, mis vastavalt inimtüübile, kuid ka isendi genofondile, võib olla indiviidi jaoks äärmiselt positiivse ja arendava, samas halbade tegurite kokkulangemisel ka ülimalt hävitava ning destruktiivse iseloomuga. Erinevaid sotsiaalseid ja laboratoorseid uuringuid ning eksperimente arvutimängude mõjust inimpsüühikale võib internetiavarustest leida ohtralt. Kuid ühtset, ühest ja põhjapanevat järeldust nähtuse tegelikust efektist ei ole hetkel ametliku seisukohana välja käidud. Selge on see, et efekt on nähtavalt olemas ning ka erinevate meetoditega tõestatud, kuid mis faktorite ja asjaolude kokkulangemisel ja kombineerumisel täpselt efektid avalduvad ning milline on avaldumise diapasoon on hetkel tuliste diskusioonide alusteemaks. Üheks põhilisemaks aruteluteemaks on arvutimängude mõju areneva isiksuse psühholoogiale: põhjustades agressiivsust, depressiivset ja enesehävituslikku käitumismaneeri. Seda just spetsiifiliste arvutimängude puhul, kus eesmärgiks on vastase hävitamine ning tapmine ja mitte ainult: eesmärgiks on ka vastase hävitamine võimalikult alandaval ja grotesksel moel ning mängude arendajad püüavad vinti igal sammul üle keerata. Käib ju ka võistlus ja üle trumpamine ka mängutootjate vahel. Heaks näiteks on näiteks võitlusmäng Mortal Kombat, mis iga uue versiooniga sisaldab aina ulmelisemaid, kuid samas efektseid kaklusmatši lõpuvõtteid.[20] Teiseks heaks näiteks on Resident Evil 7, mis on oma olemuselt FPS seiklus ja õudusmäng, kuid sisaldab endas äärmiselt küünilisi ja repulsiivseid psühholoogiliselt armistavaid piinamisstseene ja lihtsalt mängusisu, mida nimetatakse „gore“ iks. Seetõttu on see mäng ka näiteks Jaapanis tsenseeritud. Ilmselgelt on tegu püüdega hoida vägivalda ja agressiivsust sisaldavat sisu eemal ühiskonnast, kus seesugused ideed võiksid idaneda, psühholoogilisi ilminguid esile kutsuda ning probleeme tekitada. Mõlema mängu puhul peaksid lapsevanemad tõsiselt mõtlema enne kui oma alaealistel lastel neid mängida lubavad.

Mõju enesevigastamisele ja depressioonile

Depressioon on püsiv või pikaajaline emotsionaalne seisund, mille iseloomulikumateks sümptomiteks on pidev kurbus, elurõõmu kadumine ning alanenud meeleolu. Ehkki depressiooni tekkepõhjused ei ole täpselt teada seostatakse seda lisaks geneetilistele soodumustele ka mitmete keskkondlike teguritega. Sageli on depressioonis inimene kapseldunud enda maailma ning puudub huvi sotsialiseerumise vastu. Maailma Terviseorganisatsiooni andmete kohaselt on depressioon aastaks 2030 suurim töövõimetuse põhjustaja maailmas. [8] Arvutimängude mängimist võib käsitleda kui ühte keskkondlikku tegurit, mis näiliselt võib aidata inimesel depressiooniga hakkama saada. Teisalt võib probleemide suurenemine ja asjade edasilükkamine süvendada esinevat depressiooni. Näiteks on arvutimängude mängimist käsitletud uuringu kohaselt esineb depressiooni kaks korda enam neil mängijatel, kes on sellest sõltuvuses võrreldes nende õpilastega, kes mängisid uuringule eelneval aastal arvutimänge kaks tundi päevas. Uuringu käigus läbi viidud MRI uuringud avaldasid potentsiaalset kahju noore inimese ajule. [9] Samuti on leitud, et regulaarselt arvutimänge mängivate inimeste peaajus on esineb vähem hallollust. Kuna hallollus moodustab ajukoore, on vähese hallolluse esinemisel suurem tõenäosus erinevate haiguste tekkeks (näiteks depressioon, skisofreenia). [12,13] Võrreldes Call of Duty, Killzone, Borderlands ja Super Mario mängude mängimise tagajärjel tekkinud muutusi oli Super Mario mängu mängimise järel ajus suurenenud hallolluse maht. [13] Lisaks on vaadeldud erinevate arvutimängude žanrite mõju inimese tervisele. Näiteks võrreldes võitlus-žanri (action-type) või mõnda muud žanrit mängivate inimeste enesetapumõtted on see suurem võitlus-žanri mänge mängivatel inimestel. [10,11]. Ka mitmete võitlus tüüpi mängude mängimise puhul on välja toodud suuremat tõenäosust end vigastada. [11]

Teisalt võib arvutimängudel olla ka positiivne mõju depressioonile. Näiteks on uuringute käigus positiivsed tulemusi näidanud SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts) programm, mis on välja töötatud Uus Meremaa teadlaste poolt. Programmi ehk arvutimängu eesmärk on pakkuda kognitiivset käitumisteraapiat atraktiivses ja lõbusas võtmes. Tegemist on 3D fantaasia mänguga, kus mängijal tuleb läbida 7 erinevad ala. Mängu alguses valib iga osaleja endale karakteri ning kujundab selle enda nägemise järgi. Iga ala peal on erinevad ülesanded ja väljakutsed, kus tuleb hakkama saada ka negatiivsete ja keeruliste olukordadega. Iga katse lõpus seletab mängujuht, kuidas kasutada uusi teadmisi, et ennast paremini tunda ja neid rakendada päriselus. [14] Katse vaatluse all oli 187 noort inimest vanuses 12-19, kes omasid depressiooni sümptomid. Katsealused jagati kahte gruppi, kellest ühed mängisid seda mängu ning teine grupp, kes sai klassikalist ravi depressiooni vastu. Katse tulemus oli positiivne - üle 43 protsendi noortest, kes kuulusid SPARX gruppi, näitasid paranemismärke depressiooni osas, samal ajal kui teisel grupil, kes said tavalist ravi, oli see protsent 26.4. [15]

Teades, et aktiivne liikumine aitab alandada depressiooni [16] võib depressiooni ravimisel olla abi ka liikumist soodustavatest videomängudest. Ühe võimalusena saab tuua näite videomängu vormist Excergame, mis soodustab füüsilist liikumist kasutades selleks sinu keha liikumise ja reaktsiooni jälgimist. Mängu jõukohasuse tagamiseks algavad kõik mängud lihtsamatest tasemest muutudes järgmistel tasemel keerulisemaks suurendades sellega füüsilise liikumise koormust. [17]

Arvutimängusõltuvus

Miks meile meldivad mängud? Esimene katse sellele küsimusele vastata on meile teada alates 1998. aastast, kui ilmus teaduslikus ajakirjas "Nature" artikkel [18], milles kirjeldatakse, et endogeenne dopamiin vabaneb videomängude ajal striatumis. Striatum on osa meie ajust, mis, nagu me täna teame, on osa süsteemist, mis on aktiivselt seotud käitumise motiveerivate aspektide tajumisega. Mida see praktikas tähendab? See, et meie aju ei huvita, millises tegevuses me saavutame edu , reaalset või virtuaalset, kasulikku või mitte. Sõltumata sellest, ta hakkab meid edendama ja selles on videomängude kiusatus. Kui mängud saavad nii kergesti meid oma maailma lohistada, kas tekkib sellest sõltuvus? Tänapäeval osutatakse suurt tähelepanu arvutimängudega seotud sotsiaalsetele ja psühholoogilistele probleemidele. Näiteks on näidatud, et mängusõltuvus peegeldub halvasti laste füüsikalisel ja psühholoogilisel seisundil. 8,5% lastest, kelle vanus on 8-18 aastat ja kellel on juurdepääs Internetile, näitavad sõltuvuse sümptoome. Sõltuva laste käitumises on võimalik eristada järgmisi põhijoone:

• Kasutab oma vabaaega ainult mängimiseks, mängudest mõtlemiseks või info otsimiseks

• Magab koolitundidel;

• Ei suuda oma ülesannetega toime tulla;

• Valetab selle kohta, kui palju ta mängib;

• Õppimise edukus või suhted perega/kaaslastega on kannatanud arvutiga mängimise tõttu;

• Varastab raha mängude ostmiseks või varastab mänge;

• On närviline, kui ei mängi või lõpetab mängimist;

• Rahuolu saavutamiseks mängib rohkem ja kauem;

• Ebaõnnestub lõpetada mängimist või kontrollida oma tahtmist mängida.

Eriti kuum teema on laste agressiivne käitumine ja mõned sellega seotud psühholoogilised aspektid. Ühe leeri esindajad väidavad, et arvutimängud mõjutavad laste agressiivsusele. Sellise sõltuvuse seletamiseks pakuti GAM mudeli (General Aggression Model). Mudel põhineb episoodi mõistel, mida on võimalik defineerida nagu „isik teatud olukorras“. On olemas kaks põhikomponenti, millistest sõltub käitumine: isik ja situatsioon. Nende all mõeldakse nii keskkonnast kui ka inimestest sõltuvaid faktoreid: sugu, lootused, arvamused, valu, provokatsioonid, uimastid, rahuolematus jne. Kõik need faktorid kutsuvad esile teatud emotsioone, mõtteid, käitumise stsenaariume, tajumise skeeme jaärevust, mis omakorda mõjutavad inimese käitumisele. Arvutimängude mängimine põhjustab uute käitumuslikke stsenaariumite loomist, uute mõtete tekkimist ja rahuolematuse kasvu. Kui need mängud sisaldavad vägivalda, siis on uued stsenaariumid ja skeemid seotud agressiivsusega. Vägivalda sisaldavad mängud näitavad lapsele, et ohtlikus situatsioonis on otstarbekas kasutada agressiivseid stsenaaruime, mida tekkimist mängud ise soodustavad. Korduval kasutamisel tekkinud seosed tugevnevad ja muutuvad kättesaadavamaks. Lõpuks laps automaatselt kasutab neid käitumuslikke skeeme ka reaalses maailmas. Arvutimängud tihti toetavad ja ergutavad agressiooni oma süžeega, mistõttu kirjeldatud effekt tekkib kiiremini.GAM ei ole ainuke mudel, mis seletab laste käitumise ja mängude omavahelisi seoseid. Teise leeri pooldajad pakkusid hüpoteesi,vastavalt millele agressiivsuselonkõigepealt geneetilised põhjused. Geneetilise kalduvusega lastel formeerub agressiivne temperament, mis kinnitub pärast täiskasvanuks saamisest. Keskkonna tegurid, näiteks arvutimängud, katalüüsivad seda temperamenti avaldumist ning laps käitub end agressiivselt. Vaatamata sellele, et tema käitumises on võimalik leida paralleele mängutegijate käitumisega, arvutimängud ei ole iseenesest agrassiivse käitumise põhjuseks. Juhul kui nad puuduvad laste elus, avaldub tema agressiivsus mingis teises vormis, mis ei ole seotud arvutimängudega. Üldiselt ei ole leitud, et mängud põhjustavad ebatervislikku käitumist. Massimeedia ja pseudoteadus põhjustavad tihti moraalset paanikat. See puudutabnäiteks väga populaarset teemat, kus arvutimänge peetakse oluliseks süüdlaseks–laskmine koolides. On tehtud kindlaks aga vastupidine fakt: statistiliselt koolilaskurid mängivad arvutimänge isegi vähem, kui teised lapsed. Vägivalda sisaldavate mängude populariseerimisega vähenes raskete kuritegude arv noorte inimeste seas [4]. Videomängude sõltuvuse osas puudub rahvusvaheline konsensus ja üldine metoodika ning veenvad tõendid selle kohta, et seda võib pidada patoloogiaks.

Impulsiivsus

Impulsiivses käitumises eristatakse kolm põhikomponenti:

• vastureaktsiooni initsieerimine (planeerimatu reaktsiooni algatamine);

• vastureaktsiooni inhibeetimine (inimene ei ole võimeline reaktsiooni õigeaegselt peatada);

• tagajärjete arvestamine (inimene valib seda, mis on kättesaadav antud momendil ja ei arvesta, et tulevikus autasu/tulemus võiks olla parem).

Tänapäeval on impulsiivsuse mõõtmiseks arenenud väga mitmesugused meetodid. Üheks neist on Barratti Impulsiivsuse Skaala (BIS-11). Esialgselt loodi skaalat selleks, et uurida impulsiivsuse seotust ärevusega ja rahutusega, järgnevates uurimustes aga muudeti seda impulsiivsuse määramiseks. Kui vaadelda impulsiivsust arvutimängude mängimise taustal, siis on kahjuks tehtud väga vähe otseseid uurimisi selle kohta, kuidas nad korreleeruvad omavahel. Näiteks Gentile, Swing ja Lim (2012) tehti küsitlust, milles osales 3034 õpilast vanusega 8-17 aastat. Kasutades õpilaste kooliedukuse andmeid ja Barratti Impulsiivsuse Skaalat (BIS-11) selgitasid nad välja, et arvutiga mängimine on seotud impulsiivsusega. Impulsiivsemad õpilased mängivad arvutimänge rohkem, kui teised õpilased, mis omakorda põhjustab nende impulsiivsuse taseme kasvu[19].

Teaduslikud uuringud

http://www.kingdomgames.com/wp-content/uploads/2016/02/1.jpg

• Uuring kus silmahaigustega diagnoositud mängijatel lasti mängida 40 tundi nädalas sõjamängu mis nõudis pingsat ekraani jälgimist ja regulaarset sihtimist. Mängijatel oli diagnoositud nägemist takistav hallkae ehk katarakt, mis oli eemaldatud, ning nn laisa silma sündroom. Uuringust selgus, et 40 tundi videomängu parandas arsti poolt diagnoositud nägemisprobleemiga mängijatel nägemist detailide, liikumiste ja madala kontrastsusega olukordades.[2]

• On uuritud ka seda, et kas mängurite aju erineb kuidagi inimestest kes arvutimänge ei armasta. On leitud, et igapäevaste mängijate ajus on sõltuvustega seotud osa suurem, kui harvemini mängumaailmas viibijatel. Lisaks leiti, et eduelamustega (ventraalne juttkeha), oli suurem kui neil, kes nii sageli ei mänginud. Samas teadlaste sõnul ei saa siiski väita, et see oli mängurluse tagajärg. Võib ju ka olla, et inimesed, kel on see ajuosa nii ehk naa suurem, on lihtsalt mängimisest saadavatele naudingutele vastuvõtlikumad ning jäävad sellest kergemini sõltuvusse.[6]

• Tetrise mängimine on teadlaste sõnul aju arengut soodustav tegevus. Tetris muudab teatud aju osade töö efektiivsemaks ning aitab teistes osades hallolluse mahtu suurendada. Uuringu viis läbi neuroteadlane Richard Haier, kes oli üks esimesi teadlasi, kes hakkas uurima arvutimängude mõju laste ja teismeliste aju arengule. Juba 1992. aastal avastas ta, et osavamaks mängijaks saades muutuvad teismelistel teatud ajuosad efektiivsemaks, mis väljendub ülesande sooritamiseks kuluva glükoosikoguse vähenemises. See uuring sai aluseks tervele plejaadile arvutimängudele, mida reklaamiti kui suurepärast vahendit aju treenimiseks. Uue uuringu jaoks kasutas Haier varasemast keerukamat ja täpsemat aju skaneerimistehnoloogiat. Katsealusteks olid teismelised tüdrukud, kes tegid kolme kuu jooksul intensiivset Tetrise trenni. Täiskasvanud ei kõlbaks uuringu jaoks nii hästi, sest nende aju on juba välja kujunenud ning tüdrukuid eelistati seetõttu, et neil usuti olevat arvutimängudega vähem kogemusi kui poistel. Haieri sõnul näitab see, et Tetrise-sarnased mängud mitte ainult ei suurenda ajutiselt aju aktiivsust, vaid omavad aju arengule pikaajalisema iseloomuga mõju.[5]

• Eriti tõsiseks tõusid arutelud arvutite agressiivsust tekitava loomu ümber peale koolitulistamist Ameerika Ühendriikides, Columbine keskkoolis, kus kaks abiturienti tapsid 13 inimest. Sellele sündmusele järgnevalt tekkis Ühendriikide ühiskonnas surve keelustada alaealistele muuhulgas ka agressiivset stsenaariume ja sisu sisaldavate arvutimängude müük. Algatus viidi lõpuks Ameerika kõige kõrgemate riiklike instantsideni välja ning lõpuks pidi sekkuma isegi Ameerika Ühendriikide ülemkohus, kes 2011. aastal eelnõu siiski tagasi lükkas, põhjendusega, et seosed arvutimängude mõju väljendumises noorukite käitumises reaalses elus ei ole piisavalt tõestatud.[21]

• Osalt ka selle otsuse valguses, viis Ühendriikides asuv Darthmouthi ülikool aastatel 2010-2017 läbi 24 erinevat eksperimenti, millesse kaasati enamjaolt alaealisi, kuid ka värskelt täiskasvanuikka jõudnud noori. Uuringutesse ning vaatluse alla kaasati noori varieeruva kultuurilise tausta ning päritoluga erinevatest etnilistest gruppidest. Uuringute tulemuste mõõtmiseks peale mängu mängimist kasutati erinevate agressiivsete situatsioonide esinemisstatistikat – näiteks lähisuhte vägivalla ilmingud ning koolikaklused. Selgus et korrelatsioon agressiivse mängu mängimise ning sellest tuleneva hilisema agressiivse käitumise vahel on täiesti olemas ja võib kesta pikka aega peale mängu mängimist, kuid efekt varieerub tugevalt inimtüüpide vahel ning mingit põhjapanevat järeldust teha pole võimalik – vaid seda, et seos uuringu teesis esitatud nähtuste vahe on olemas. Samuti ei pruugi mängu efekt väljenduda otseselt füüsiliselt agressiivsena vaid ka passiivse ning psühholoogiliselt depressiivse käitumismaneerina – näiteks alkoholi tarbimises ja suhteprobleemides.[22]

Tervisemured

Muidugi on arvutimängud lõbusad ja toredad ajaviitmiseks, kuid liigne mängimine võib tuua mitmeid tervise probleeme või isegi ekstreemseid psühholooigilisi juhtumeid. Üldiselt on soodumus, et arvutimängur ei viitsi korralikult toituda. Poest ostetakse kaasa kiirtoitu või tehakse lihtsalt snäkke või süüakse maiustusi. On üsna loogiline, et lõpuks hakkab ebaterve toitumine tervisele. Pärast pikaajalist arvuti kasutamist on tunda silmade väsimist. Igapäevane arvutikasutamine võib kahjustada silmi. Kindlaks on tehtud, et tihe arvuti kasutamine soodustab silmade kahjustusi, mille tulemusena võib juhtuda, et peab kandma prille. Pikalt arvuti ekraani vaadates inimese silmavalged omandavad punaka alatooni. Põhjuseks on väikeste veresoont lõhkemine silmas, mis tuleneb silma kuivamisest. Pikemaajalise arvuti taga viibimise korral silmanägemine enam ei taastu. Samuti tekivad aastatega vale asendi tõttu selgroolülides deformatsioonid, mis hakkavad põhjustama valusid. Lisaks annab arvutit pikemalt kasutades tunda ka kael. Masina taga ei istuta pead sirgelt hoides. Umbes 4,5-kilose pea viltu hoidmine on kaelale kurnav selle tagajärjel tekivad valud kaelas ja seljas. Rasketel juhtudel võivad arvutist põhjustatud tajuhäired mõjutada inimese käitumist. Võib tekkida sõnavara ahenemine, rääkida on raske, sõnad ei tule meelde. Arvutimängusõltlastega on juhtnud mitmeid ekstreemseid juhtumeid. Toon näiteks Postimhest artikli: „Norra massimõrvar Anders Behring Breivik on mänginud nii palju arvutimänge, et psühhiaatrite sõnul on ta mängusõltlane. Breiviki ülekuulamisel on paljastunud, et aastatel 2006–2010 oli Breivik arvutis mängimas 8700 tundi ehk ligi ühe aasta, kirjutab Aftenposten.Ainuüksi 2010. aasta novembrist kuni 2011. aasta veebruarini mängis Breivik populaarset mängu World of Warcraft 500 tundi. Breivik ise on öelnud, et mängimise asemel kavandas ta hoopis rünnakuid. Breiviki teised lemmik arvutimängud on Modern Warfare, Elder Scrolls, Dragon Age ja Warhammer. Norra politsei püüab kindlaks teha, kas Brevikil oli mängukaaslasi või palkas ta kellegi enda eest neid mänge mängima.”[7] Samas ei saa olla kindel, et arvutimängud olid süüdi tema vaimses seisundis. Arvutimänge ei saa otseselt ainult halvaks meelelahutuseks pidada. Mitmed mängud arendavad loogilist mõtlemist js reaktsioonikiirust. Tekstipõhised arvutimängud arendavad võõrkeeleoskust, kuid see oskus piirdub pahatihti mängupõhise sõnavaraga, mis on piiratud.


Viited

[1] - https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-18-global-games-market-value-rose-to-usd134-9bn-in-2018

[2] - https://www.cbc.ca/news/canada/hamilton/news/some-video-games-improve-eyesight-mcmaster-study-finds-1.1238886

[3] - https://www.cs.tlu.ee/teemaderegister/get_file.php?id=553

[4] - http://dspace.ut.ee/bitstream/handle/10062/26011/Kisly.pdf

[5] - http://blogs.discovermagazine.com/80beats/2009/09/02/play-tetris-get-a-more-efficient-thicker-brain/

[6] - https://www.sekretar.ee/uudised/2011/11/17/kas-arvutimanguri-aju-on-millegi-poolest-eriline

[7] - https://www.postimees.ee/733170/psuhhiaatrite-hinnangul-on-breivikil-arvutimangu-soltuvus

[8] - https://www.who.int/mental_health/management/depression/wfmh_paper_depression_wmhd_2012.pdf

[9] - https://www.telegraph.co.uk/news/2018/07/31/duty-care-warning-link-depression-video-game-addiction-mri-scan/

[10] - https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2015.0171

[11] - https://today.ttu.edu/posts/2016/03/video-game-suicide-research

[12] - https://nouvelles.umontreal.ca/en/article/2017/08/07/playing-action-video-games-can-actually-harm-your-brain/

[13] - https://newatlas.com/action-video-games-brain/50814/

[14] - https://en.wikipedia.org/wiki/Sparx_(video_game)

[15] - https://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598

[16] - https://www.health.harvard.edu/blog/how-simply-moving-benefits-your-mental-health-201603289350

[17] - https://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming

[18] - https://www.nature.com/articles/30498

[19] - https://tarkvanem.ee/digimaailm-artiklid/arvutimangud-kas-ainult-friikidele/

[20] - https://www.eurogamer.net/articles/2017-02-13-how-resident-evil-7-is-censored-in-japan

[21] - https://novaator.err.ee/866084/suur-analuus-arvutimangud-muudavad-vagivaldseks-kuid-tapma-ei-pane

[22] - https://www.pnas.org/content/115/40/9882