Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Aprint (talk | contribs)
 
(4 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 109: Line 109:
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : <ref>https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023</ref> Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.
Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : <ref>https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023</ref> Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest.
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.
Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.
= Kas e-sport on päris sport? =
Suurema spordimaastikuga uue liitujana on e-sporti üldiselt nähtud, kui täiesti spordist erinevat asja ning kohati on konservatiivsemad vaatlejad ka arengut rängemalt maha teinud. Kui vaadata lähemalt võistlusalade omadusi, mis on justkui päris spordi staatuse varem saavutanud, siis iga omaduse kohta, mille järgi e-sporti päris spordi staatuse saavutamisest diskvalifitseerida saaks, on näide aktsepteeritud spordialast, mis jagab sama omadust. Näiteks ei ole füüsilise aktiivsuse puudumine probleem, sest spordiks saab enam-vähem lugeda muid mõttemänge. Suuri turniire korraldatakse näiteks male või pokkeri mängimiseks ning veel üks väga populaarne mittefüüsiline spordikategooria on motosport. E-spordis on mänge, mida mängitakse tiimina, sarnaselt paljudele pallimängudele ning skooripõhiseid mänge, mis ei ole oma võistlusreeglite poolest sisuliselt erinevad paljudest kergejõustikualadest või golfist. Võib järeldada, et selliste lihtsakoeliste argumentidega ei saa ühtegi e-spordi alla kuuluvat mängu päris spordi staatusest ilma jätta. Parem, oleks ehk vaadata e-spordi kultuurilist ja majanduslikku mõju, ning võrrelda seda traditsioonilise spordi jalajäljega maailmas.
==== Rahaline pool ====
Traditsiooniliselt populaarsed meeskonnapõhised spordialad nagu jalgpall või korvpall mängivad suurt rolli ka majanduses, nimelt just meedia, turismi, reklaamide ja muude seotud valdkondade kaudu. E-spordi turuosaks aastal 2021 hinnati 1.22 Miljardit USA dollarit ning see moodustab umbkaudu 0.2 – 0.3 % tervest spordi peale ehitatud maailmaturust <ref>https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820 Kasutatud 10.05.2023</ref> . Sellised summad ei olnud loomulikult võimalikud alguses, kui võistluste korraldamine oli pigem asjaarmastajate ja muidu annetajate rahakottide peale üles ehitatud. Tänapäeval on võistluste rahastamine ehitatud ülesse väga sarnaselt muudele spordialadele ning korraldamine on rahastatud organisatsioonide poolt, kes näevad üritust, kui raha teenimise võimalust(sageli mängude arendusfirma), populaarne on osalustasude küsimine, sponsorite ja reklaamide müügi kaudu, võimalik on ka annetuste põhine rahastamine <ref>https://www.gamblingsites.com/blog/where-esports-gets-its-money-from-133378/ Kasutatud 10.05.2023</ref>.
Hetke populaarsemad e-spordi mängud nagu Dota 2, Counter-Strike:GO, Fortnite, ApexLegends ja paljud teised sarnased on tavamängijale tasuta. Arendajad teenivad nendest mängudest raha hoopis hooajalise mitte mängu otseselt mõjutava sisu müümisega ning lahendusi on paremaid ja halvemaid. Näiteks on Counter-Strike:GO raha genereerimise meetod sisuliselt mängu sisse ehitatud õnneratas(tähele tuleb panna, et mängu mängimiseks pole enamus riikides vaja vanust tuvastada, seega pole kasiinoseadusi võimalik rakendada, mis on väga probleemne hall ala), samas, kui Dota 2 ja League of Legends on ühed parimad näited(ehki League of Legends on aastatega alla käinud), kus Dota 2 puhul on enamus nänni otse ostetav ja mäng on ise täiesti tasuta. Kolmas variant on BATTLE-PASS, mis on justkui preemium versioon eksisteerivast mängust ning annab aktiveerimise korral mängijatele võimaluse mängu käigus samuti nänni välja teenida, näideteks onFortnite ja Apex Legends. Kõik sellised rahastusmudelid võimaldavad edukatel mänguseeriatel oma elu jooksul lugematuid kordi ületada arenduseks kulunud summa, ning tekib tsükkel, kus mängu elus hoidmiseks korraldatakse võistlusi(CS on üle 20 aasta vana intellektuaalomand), mis toovad juurde uusi mängijaid, mis omakorda kasvatab sissetulekuid. Just Free-To-Play rahastusmudeli areng hilistes 90-ndates ja varastes 2000 aastates, on toonud e-sporti juurde sellistes kogustes raha, et on muutnud kogu valdkonna maastikku ning teinud sellest ka adekvaatse karjääritee <ref>https://www.computertechreviews.com/definition/f2p/ Kasutatud 10.05.2023</ref> .
Sponsorite maailm on jällegi sarnane muude spordialadega. Kui jooksu ja kergejõustikku toetavad näiteks spordiriideid ja jooksujalatseid toetavad firmad ning motosporti nafta, auto ja autotarvikute firmad, siis ka e-sport pole mingi erand ning seda valdkonda toetavad põhiliselt arvuteid ja IT-tarvikuid tootvad firmad. Üks huvitav näide ehk oleks Red Bull, mis on üks kõige rohkem maailmas sporti sponsoreeriv kaubamärk ning nende rahaline sekkumine justkui valideerib e-spordi päris spordiks saamist <ref>https://business.yougov.com/content/7476-esports-sponsorships-give-red-bull-wings Kasutatud 10.05.2023</ref>. Rohkem veel räägibe-spordi liikumisest tavalise spordi staatuse omandamise suunas see, et ka „tavalised“ või muude valdkondade ettevõtted on hakanud sponsorluse vastu huvi tundma. Näiteks on Inteli Extreme Masters liiga sponsoriteks DHL, Monster Energy ning üllataval kombel ka USA õhuvägi <ref>https://intelextrememasters.com/sponsors/ Kasutatud 10.05.2023</ref> .
==== Peavoolumeedia ja kuulsused ====
Traditsiooniliselt tunnustatud spordialadele omane on samuti asjaolu, et tuntumatest atleetidest saavad kuulsused nii maailmas, kui ka kodumaal. Esimene tuntud riigitasemel e-spordivõistluse võitja on William Salvador Heineman, kes osales eelnevalt sellel lehel mainitud 1980 aastal toimunud Atari Asteroids võistlusel koos 10 000 teise võistlejaga <ref>https://www.ispo.com/en/sports-business/esports-history-how-it-all-began Kasutatud 11.05.2023</ref> . Hetkel on maailma edukaim e-spordi atleet on Taanlane Johan „NOtail” Sundstein, kes on kogunud võidusumma 7 miljonit ning muuhulgas võitnud järjest kaks Dota2 International võistlust ning asutas organisatsiooni OG Esports <ref>https://liquipedia.net/dota2/N0tail Kasutatud 11.05.2023</ref> . Kõige rohkem registreeritud e-sportlasi on USA-s numbriga 3731, kuid tuhandetesse küündivaid numbreid saavutab mitmeid riike pea igast maailma otsast ja tipptalent vahtub pigem sageli <ref>https://www.statista.com/statistics/780631/esports-competition-country-number-of-players-world/ Kasutatud 11.05.2023</ref> . Eesti meedias oli esimene suurem e-spordi staar aastal 2012 Clement „Puppey” Ivanov Tartust, olles kapteni rollis tiim Secreti koosseisus <ref>https://ekspress.delfi.ee/artikkel/64855464/eesti-poisi-tiim-voitis-arvutimangus-miljon-dollarit Kasutatud 11.05.2023</ref> , <ref>https://digi.geenius.ee/rubriik/uudis/eesti-noormees-voitis-arvutimangus-juba-teist-korda-miljon-dollarit-vaata-voiduvideot-siit/ Kasutatud 11.05.2023</ref> . Hiljutisem sensatsioon Eestist on CS:GO staar Robin ”Ropz” Kool. Mõned aastad tagasi ühe maailma suurima e-spordi organisatsiooniga FaZe Clan liitnud Ropz toodab pea igal võistlusel kõrghetkedesse sattuvaid momente ning mängib CS:GO maastikul natuke ebatavaliste seadetega <ref>https://www.postimees.ee/term/515861/robin-kool Kasutatud 11.05.2023</ref> . Üldiselt on toimunud aeglane muutus, kus e-sporti on järjest rohkem hakatud kajastama ka tavameedias. Samas tuleb tõdeda, et muutus tekkis alles siis, kui e-spordi maastikul hakkasid ilmuma suuremad rahanumbrid.
==== Skandaalid ====
Ükski spordiala ei ole ka oma varjuküljeta ning seepärast võib ka spordialaga soetud skandaale ja nende keskmist mastaapi pidada heaks näitajaks spordivaldkonna küpsuse kohta. Oma tuleristsed on saanud ka mitmed espordi mängud, populaarseim ehk jälle CS:GO, mis on maadelnud nii häkkimise, kui ka hasartmängupettustega. Kõrvalepõikena saab ka mainida, et ”dopingu” tegemine on ka e-spordis tehniliselt võimalik <ref>https://www.ijesports.org/article/98/html Kasutatud 11.05.2023</ref> . CS:GO-le mõjusid nii häkkimise skandaalid, kui ka hasartmängupettus negatiivselt, kuna mõlemad kahjustasid usku mängu aususesse ning mõjusid negatiivselt vaatajate tähelepanu püüdmise osas <ref>https://kotaku.com/counter-strike-pros-refuse-to-play-after-former-cheater-1794820331 Kasutatud 11.05.2023</ref> , <ref>https://dotesports.com/counter-strike/news/match-fixing-counter-strike-ibuypower-netcode-guides-1256 Kasutatud 11.05.2023</ref> . Valve, CS:GO emafirma avaldas pärast ca 10 000 dollarit kahju tekitanud hasartmängupettuse skandaali ka dokumendi, mis kirjeldab nende soove ja nõudmisi oma mängu harrjastajatele <ref>https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/ Kasutatud 11.05.2023</ref> . Esimesed korrad olid publiku jaoks muidugi jahmatavad, kuid ei olnud täiesti ootamatud, arvestades, et kiusatus väärtegusid toime panna järjest kasvas valkonnas liikleva rahaga koos. CS:GO maastik muutus selle tagajärjel veidiks ajaks ehk küünilisemaks, kuid elas skandaalid laias laastus üle.
Üldiselt on e-spordil palju traditsioonilise spordiga sarnast juba igapäevase toimimise osas. Tõsi, mastaap on endiselt tunduvalt väiksem paljudest spordialadest, kuid selle valdkonna kasv on vaid aja küsimus.


= E-spordi tulevik =
= E-spordi tulevik =

Latest revision as of 23:54, 11 May 2023

Sissejuhatus

Terminoloogia

E-sport – ehk elektrooniline sport (ingl k electronic sports, eSports) on organiseeritud võistlus, kus võetakse mõõtu videomänge mängides [1]

Arvutimäng – personaalarvutiga (Personal Computer) juhitav mäng, kus mängijad suhtlevad meelelahutuse eesmärgil monitoril kuvatavate objektidega. [2]

Videomäng - Videomäng on arvutimängule analoogne meelelahutus, kuid viitab laiemalt mitte ainult personaalarvutis mängitavatele mängudele, vaid ka mängudele, mida mängitakse konsooli (nt PlayStation) või mänguautomaadi kaudu. [3]

Võrgupidu (ingl k LAN-party) – sotsiaalne mängurite kogunemine, kus tullakse kokku personaalarvutite või ka mängukonsoolidega ning need ühendatakse omavahel lokaalvõrgu (LAN) abil. Võrgupeo suurus võib varieeruda kahest indiviidist mitmekümne tuhandeni.

Esmaisikuline tulistamismäng – (ingl k FPS Game või First Person Shooting Game) on kolmemõõtmeline (3D) tulistamismäng, kus mängu mängitakse (pea)tegelase silmade läbi ehk mina vormis. [4]

Võistuvõtmise ajalugu

Alates juba eelajaloolistest aegadest on konkurents olnud inimelu keskseks aspektiks, näitlikustades samas asjaolu, et inimesed ei ole võrdsed. Igal üritusel selgitatakse välja võitjad ja kaotajad, mõõtes mingit kvantitatiivset taset ning luues tunde, et üks indiviid või grupp inimesi on milleski paremad võrreldes teistega. Näiteks esimesed iidsed Olümpiamängud leidsid aset juba 776 aset e.m.a.

Ent konkurents inimtegevuses, nagu spordis, äris, hariduses ja mujal, tekitab jätkuvalt vaidlusi selle üle, kas tegemist on negatiivse või positiivse nähtusega. Nii näiteks on läbi ajaloo alati ühiskondade kasvu ja arengut vedanud konkurents. Vähenevate ressursside pärast konkureerimiseks pidid inimesed improviseerima tööriistu ja välja töötama strateegiaid, mis annaksid neile konkureerivate rühmade ees eelise. Hariduses näiteks peavad õpetajad kõige säravamateks õpilasi, kes saavad klassis kõrgeima hinde. Kuna kõrgemale õppeastmele edasijõudmine sõltub hinnetest, on koolides konkurents pidev protsess, mis saab alguse juba õppimise varajases staadiumis. Negatiivseteks aspektideks loetakse eelkõige kahjulikku mõju inimeste enesehinnangule. Psühholoogid nimetavad konkurentsi ärevuse peamiseks allikaks, kuna osaleja ainukeseks eesmärgiks on võitmine. Samuti näitab võistlustel kaotamisega kaasneva negatiivsuse olulisust tõsiasi, et kui valitsev võitja kaotab järgmisel võistlusel, reageerivad fännid vihaselt, sõltumata varasemate võitude arvust. [5]

Mängurluse ajalugu

Esimesi eelajaloolisi meelelahutuslikku elementi prooviti IT maailma sisse tuua juba 1950ndatel: Bartie the Brain[4], mis loodi Josef Kates’i poolt ning mille eesmärgiks oli teada-tuntud trips-traps-trulli mängu simuleerimine ning Nimrod [link], mille eesmärgiks oli mängu Nim (eestikeelne vaste paraku puudub) simuleerimine.

Samas loetakse esimeseks videomänguks ikkagi 1962. aastal Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi (MIT) üliõpilastest harrastajate poolt loodud Kosmosesõda! (Spacewar!). Tänaselgi päeval on selle mängu simulatsiooni võimalik mängida (näiteks aadressil https://www.masswerk.at/spacewar/) Mäng ise koosneb kahest kosmoselaevast, "nõel" ja "kiil", mis osalevad omavahelises võitluses, manööverdades tähe gravitatsiooniväljas. Tähelepanuväärne on see, et juba siis oli mängijaid rohkem kui üks (ehk multiplayer võimalus): mõlemat kosmoselaeva saab juhtida inimesest mängija. [6]

"Spacewar! graafiline liides.
"Spacewar! graafiline liides.


Esimeseks mängukonsooliks leotakse Magnavox Odyssey’d. See toona 99,95 USA dollarit (tänases vääringus hinnanguliselt 700 dollarit) maksnud seadeldis lasti turule 1972. a septembris. Analoogselt tänapäevaste mängukonsoolidega tuli seegi ühendada televiisoriga. Kokku müüdi konsoole 350 000 tk.

Magnavix Odyssey.
Magnavix Odyssey.

Üheks esimesteks mängudeks oli lauatennis (Table Tennis), mis tuli konsooliga kaasa.

Table tennis on Magnavox.
Table tennis on Magnavox.


[7]

Tee võrgupidude suunas

Esimene võrgupidu

Esimest teadaolevat võrgupidu ei ole üheselt dokumenteeritud, kuid erinevatest allikatest võib järeldada, et see toimus aastal 1987, kui mängiti mängu MIDI Maze ning arvutid (täpsemalt siis personaalarvutid Atari ST) ühendati omavahel kasutades MIDI porti. Ühe arvuti MIDI-OUT ühendati järgmise arvuti MIDI-IN porti. Selliselt jadamisi ühendades oli võimalik ühendus saada kuni 16 arvutiga [8] [9]


Klassikaline võrgupidu

Tõelise hoo võrgupidudele andis 1993. a valminud esmaisikuline tulistamismäng Doom, millele tehakse edasiarendusi või uusi versioone tänaseni. See tänaseks päevaks ikooniliseks kujunenud mäng tõi endaga kaasa ka sarnaste tulistamismängude nagu Quake ning Unreal seeriate esimesed väljalasked. Aastad vastavalt siis 1996 ja 1998. Kaugele ei jäänud ka Half-Life (1998 november), mille mootorile ehitati hiljem ülipopulaarseks saanud Counter-Strike. Nende kõikide ühiseks tunnusjooneks on, et võimaldab mängida kohalikus võrgus (LAN) üksteise vastu.

On küsitud, milleks üldse tulla füüsiliselt kokku või et mis on see ajend, kui on võimalik on-line (interneti teel) samuti mängida. Tõenäoliselt seetõttu, et 1990ndatel ei olnud interneti püsiühendused veel sedavõrd levinud ning teiseks asjaolu, et inimene on sotsiaalne olend ning kohapealne õhustik (pitsa tellimine-söömine, karastusjookide, energiajookide ja õlle tarbimine) annab meeleolule kõvasti juurde. [10]

Võrgupidudel ei piirdutud siiski üksnes esmaisikuliste tulistamismängudega. Esimeseks strateegiamänguks loetakse Herzog Zweid (aasta 1989). See toetas nii üksikuna mängimist (single player) kui ka kahekesi ühe arvuti tagant mängimist. Üle kohtvõrgu toega mängu ei tulnud aga kaua oodata: Microsoft lasi 1990. a välja mäng nimega Command HQ. Võrreldes varasemate strateegiamängudega oli selle kasutajaliides justkui oma ajast ees: hiirt kasutati liikumise joonistamiseks ja mängujuhiste selgeks korraldamiseks. Teise uudisena toodigi välja, et kaks mängijat said nüüd mängida teineteise vastu teel jadakaablit (RS-232), sissehelistamismodemit (dial-up) või nullmodemi kaudu. Command HQ järele tehtud kordusversioone, mis üle lihtsalt veebis mängitavad, leiab siiani. Analoogselt esmaisikuliste tulistamisemängudega, sai nii graafilise liidese areng kui populaarsus suurema hoo sisse 1990ndate teisel poolel ja 2000ndate algul. Ilmusid strateegiamängud alates Command and Conquer’ite ja Age Of Empires’itest lõpetades Civilisation’ite ja League of Legends’iga. [11]

Lan Party.
Lan Party.


Lan Party.
Lan Party.


Lan Party classics.
Lan Party classics.


Mängukonsoolide võrgupidu

Kuigi võrgupidusid peetakse enamasti personaalarvutitel jooksvatel mängudel, on tehtud katseid haarata konsoolimänge. Esimene teadaolev suurem ettevõtmine toimus juba aastal 2002 Edmontonis, kui Fragapalooza East 2002 raames Halo nimelist mängu mängiti. [12]

E-spordi algne võistluskultuur

E-spordi algne võistluskultuur kujunes välja juba 1970ndatel ning 1980ndatel, kui arvutite levik aina suurenes. Esimesed võistlused toimusid peamiselt ülikoolides ning mängud, mida peamiselt mängiti olid spordialade simulatsioonid ja klassikalised arvutimängud nagu näiteks "Spacewar", "Pac-Man" ning "Donkey Kong". Üks esimesi suuri võistluseid oli Atari poolt korraldatud "Space Invaders" turniir, mis toimus 1980. aastal. Seal osales umbkaudu 10000 mängijat. Sellest ajast alates korraldas Atari igal aastal rahvusvahelisi e-spordi turniire, kus mängiti erinevaid arvutimänge. [13]

1980. aastal korraldatud "Space invaders" turniir.
1980. aastal korraldatud "Space invaders" turniir.

1980ndatel aastatel hakkas arenema e-spordi kultuur kiiremini, sest mängud muutusid inimestele rohkem kättesaadavaks ning e-spordi võistluseid korraldati tihemini. Sel ajal hakkasid ka tekkima esimesed professionaalsed e-spordi meeskonnad, kuhu kuulusid parimad mängijad. Meeskonnad reisisid ülemaailmselt, et osaleda erinevatel turniiridel ning võistlustel ja et teenida raha mängimisega. Samal ajal hakkasid ka suuremad ettevõtted nagu Nintendo ja Blockbuster korraldama oma võistlusi.

1990ndate keskel hakkas arvuti riistvara muutuma võimsamaks ja odavamaks ning ihaldatavamaks inimestele kui ka mänguloojatele. Siis hakkasid ilmuma ka esimesed spetsialiseeritud e-spordi organisatsioonid nagu Cyberathlete Professional League ja World Cyber Games, mis aitasid populariseerida e-sporti ning muuta seda laiemale publikule kättesaadavaks. [14]

Online mängimine

Online mäng on videomäng, mida peamiselt mängitakse internetis või mõnes teises arvutivõrgus. Selle jaoks on olemas erinevad platvormid nagu arvutid, konsoolid ning ka mobiilseadmed. Esimesed online mängud tekkisid juba 70ndatel. Aastal 1978 loodi mäng “MUD1”, mis ühendati ära ka Aparnetiga aastal 1980.[15] Kuna internet populaarsus kasvas meeletul kiirusel oli 90ndatel saadaval juba onlines juba mitmed mängud: Quakeworld (1996), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999). Viimase kümnendi jooksul on teinud suure läbimurde uus online mängu formaat “Battle royale game”. Suur läbimurre sai tehtud uue mängu “PlayerUnkown’s Battleground” (2017) tulekuga, mis tutvustas uut mängustiili. Sellele järgnes ridamisi mange nagu “Fortnite Battle Royale” (2017) ning ka “Apex Legends” (2019), millel on ülemaailmselt kümneid miljoneid aktiivseid kasutajaid.[16] Lisaks “Battle royale game” tüübile on veel teisi populaarseid mängustiile: Esimese isiku tulistamismäng (FPS), Realaja strateegia (RTS), Massivselt mitme mängijaga online mäng (MMO). [17] Online mäng on liigitatud peamiselt kahe erineva interaktsiooni tüübi järgi, milleks on “PvE” ning “PvP”. Mängija vs keskkond (PvE) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima arvutipoolt juhitavate vastastega Mängija vs mängija (PvP) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima teise mängija vastu.

Rahvusvahelised võistlused

Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF)

E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki [18]. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : [19] Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite. IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: [20] Warcraft 3, FIFA online, AVA.

Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid

Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit [21]. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit [22]. Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängijate kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa. Kuna e-sportlased on jagunenud ka erinevatesse organisatsioonidesse võib välja tuua, et kõige enam teenivad organisatsioonid on Faze Clan ning ka G2 Esports, kelle võidufond kokku ületab natuke 1.5 miljardit (30.04.2023).

E-spordi areenid ja fännid

E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : [23] Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest. Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.

Kas e-sport on päris sport?

Suurema spordimaastikuga uue liitujana on e-sporti üldiselt nähtud, kui täiesti spordist erinevat asja ning kohati on konservatiivsemad vaatlejad ka arengut rängemalt maha teinud. Kui vaadata lähemalt võistlusalade omadusi, mis on justkui päris spordi staatuse varem saavutanud, siis iga omaduse kohta, mille järgi e-sporti päris spordi staatuse saavutamisest diskvalifitseerida saaks, on näide aktsepteeritud spordialast, mis jagab sama omadust. Näiteks ei ole füüsilise aktiivsuse puudumine probleem, sest spordiks saab enam-vähem lugeda muid mõttemänge. Suuri turniire korraldatakse näiteks male või pokkeri mängimiseks ning veel üks väga populaarne mittefüüsiline spordikategooria on motosport. E-spordis on mänge, mida mängitakse tiimina, sarnaselt paljudele pallimängudele ning skooripõhiseid mänge, mis ei ole oma võistlusreeglite poolest sisuliselt erinevad paljudest kergejõustikualadest või golfist. Võib järeldada, et selliste lihtsakoeliste argumentidega ei saa ühtegi e-spordi alla kuuluvat mängu päris spordi staatusest ilma jätta. Parem, oleks ehk vaadata e-spordi kultuurilist ja majanduslikku mõju, ning võrrelda seda traditsioonilise spordi jalajäljega maailmas.

Rahaline pool

Traditsiooniliselt populaarsed meeskonnapõhised spordialad nagu jalgpall või korvpall mängivad suurt rolli ka majanduses, nimelt just meedia, turismi, reklaamide ja muude seotud valdkondade kaudu. E-spordi turuosaks aastal 2021 hinnati 1.22 Miljardit USA dollarit ning see moodustab umbkaudu 0.2 – 0.3 % tervest spordi peale ehitatud maailmaturust [24] . Sellised summad ei olnud loomulikult võimalikud alguses, kui võistluste korraldamine oli pigem asjaarmastajate ja muidu annetajate rahakottide peale üles ehitatud. Tänapäeval on võistluste rahastamine ehitatud ülesse väga sarnaselt muudele spordialadele ning korraldamine on rahastatud organisatsioonide poolt, kes näevad üritust, kui raha teenimise võimalust(sageli mängude arendusfirma), populaarne on osalustasude küsimine, sponsorite ja reklaamide müügi kaudu, võimalik on ka annetuste põhine rahastamine [25].

Hetke populaarsemad e-spordi mängud nagu Dota 2, Counter-Strike:GO, Fortnite, ApexLegends ja paljud teised sarnased on tavamängijale tasuta. Arendajad teenivad nendest mängudest raha hoopis hooajalise mitte mängu otseselt mõjutava sisu müümisega ning lahendusi on paremaid ja halvemaid. Näiteks on Counter-Strike:GO raha genereerimise meetod sisuliselt mängu sisse ehitatud õnneratas(tähele tuleb panna, et mängu mängimiseks pole enamus riikides vaja vanust tuvastada, seega pole kasiinoseadusi võimalik rakendada, mis on väga probleemne hall ala), samas, kui Dota 2 ja League of Legends on ühed parimad näited(ehki League of Legends on aastatega alla käinud), kus Dota 2 puhul on enamus nänni otse ostetav ja mäng on ise täiesti tasuta. Kolmas variant on BATTLE-PASS, mis on justkui preemium versioon eksisteerivast mängust ning annab aktiveerimise korral mängijatele võimaluse mängu käigus samuti nänni välja teenida, näideteks onFortnite ja Apex Legends. Kõik sellised rahastusmudelid võimaldavad edukatel mänguseeriatel oma elu jooksul lugematuid kordi ületada arenduseks kulunud summa, ning tekib tsükkel, kus mängu elus hoidmiseks korraldatakse võistlusi(CS on üle 20 aasta vana intellektuaalomand), mis toovad juurde uusi mängijaid, mis omakorda kasvatab sissetulekuid. Just Free-To-Play rahastusmudeli areng hilistes 90-ndates ja varastes 2000 aastates, on toonud e-sporti juurde sellistes kogustes raha, et on muutnud kogu valdkonna maastikku ning teinud sellest ka adekvaatse karjääritee [26] .

Sponsorite maailm on jällegi sarnane muude spordialadega. Kui jooksu ja kergejõustikku toetavad näiteks spordiriideid ja jooksujalatseid toetavad firmad ning motosporti nafta, auto ja autotarvikute firmad, siis ka e-sport pole mingi erand ning seda valdkonda toetavad põhiliselt arvuteid ja IT-tarvikuid tootvad firmad. Üks huvitav näide ehk oleks Red Bull, mis on üks kõige rohkem maailmas sporti sponsoreeriv kaubamärk ning nende rahaline sekkumine justkui valideerib e-spordi päris spordiks saamist [27]. Rohkem veel räägibe-spordi liikumisest tavalise spordi staatuse omandamise suunas see, et ka „tavalised“ või muude valdkondade ettevõtted on hakanud sponsorluse vastu huvi tundma. Näiteks on Inteli Extreme Masters liiga sponsoriteks DHL, Monster Energy ning üllataval kombel ka USA õhuvägi [28] .

Peavoolumeedia ja kuulsused

Traditsiooniliselt tunnustatud spordialadele omane on samuti asjaolu, et tuntumatest atleetidest saavad kuulsused nii maailmas, kui ka kodumaal. Esimene tuntud riigitasemel e-spordivõistluse võitja on William Salvador Heineman, kes osales eelnevalt sellel lehel mainitud 1980 aastal toimunud Atari Asteroids võistlusel koos 10 000 teise võistlejaga [29] . Hetkel on maailma edukaim e-spordi atleet on Taanlane Johan „NOtail” Sundstein, kes on kogunud võidusumma 7 miljonit ning muuhulgas võitnud järjest kaks Dota2 International võistlust ning asutas organisatsiooni OG Esports [30] . Kõige rohkem registreeritud e-sportlasi on USA-s numbriga 3731, kuid tuhandetesse küündivaid numbreid saavutab mitmeid riike pea igast maailma otsast ja tipptalent vahtub pigem sageli [31] . Eesti meedias oli esimene suurem e-spordi staar aastal 2012 Clement „Puppey” Ivanov Tartust, olles kapteni rollis tiim Secreti koosseisus [32] , [33] . Hiljutisem sensatsioon Eestist on CS:GO staar Robin ”Ropz” Kool. Mõned aastad tagasi ühe maailma suurima e-spordi organisatsiooniga FaZe Clan liitnud Ropz toodab pea igal võistlusel kõrghetkedesse sattuvaid momente ning mängib CS:GO maastikul natuke ebatavaliste seadetega [34] . Üldiselt on toimunud aeglane muutus, kus e-sporti on järjest rohkem hakatud kajastama ka tavameedias. Samas tuleb tõdeda, et muutus tekkis alles siis, kui e-spordi maastikul hakkasid ilmuma suuremad rahanumbrid.

Skandaalid

Ükski spordiala ei ole ka oma varjuküljeta ning seepärast võib ka spordialaga soetud skandaale ja nende keskmist mastaapi pidada heaks näitajaks spordivaldkonna küpsuse kohta. Oma tuleristsed on saanud ka mitmed espordi mängud, populaarseim ehk jälle CS:GO, mis on maadelnud nii häkkimise, kui ka hasartmängupettustega. Kõrvalepõikena saab ka mainida, et ”dopingu” tegemine on ka e-spordis tehniliselt võimalik [35] . CS:GO-le mõjusid nii häkkimise skandaalid, kui ka hasartmängupettus negatiivselt, kuna mõlemad kahjustasid usku mängu aususesse ning mõjusid negatiivselt vaatajate tähelepanu püüdmise osas [36] , [37] . Valve, CS:GO emafirma avaldas pärast ca 10 000 dollarit kahju tekitanud hasartmängupettuse skandaali ka dokumendi, mis kirjeldab nende soove ja nõudmisi oma mängu harrjastajatele [38] . Esimesed korrad olid publiku jaoks muidugi jahmatavad, kuid ei olnud täiesti ootamatud, arvestades, et kiusatus väärtegusid toime panna järjest kasvas valkonnas liikleva rahaga koos. CS:GO maastik muutus selle tagajärjel veidiks ajaks ehk küünilisemaks, kuid elas skandaalid laias laastus üle.

Üldiselt on e-spordil palju traditsioonilise spordiga sarnast juba igapäevase toimimise osas. Tõsi, mastaap on endiselt tunduvalt väiksem paljudest spordialadest, kuid selle valdkonna kasv on vaid aja küsimus.

E-spordi tulevik

E-sport on üsna lühikese aja jooksul hüppeliselt arenenud ja populaarsemaks saanud. Võib arvata, et see trend jätkub ka edaspidi. Ilmselt lisandub võistluste valikusse veelgi rohkem erinevaid mänge ning võistlejate arv suureneb. E-sport on tuleviku valdkond, mis võib peagi muutuda aina traditsioonilisemaks nagu muudki spordialad ning ehk on kunagi korraldatavad turniirid sama suur üritus nagu praegu on näiteks spordimaailmas olümpiamängud või jalgpalli MM. Kusjuures 2023 aastal on e-sport täiesti reaalne olümpiaala, kuigi mängud on sellised, mis simuleerivad päris sporti. Kui üritused ise muutuvad suuremaks ja tuntumaks, siis võib ennustada, et sellega korrelatsioonis kasvab ka turniire jälgivate inimeste arv. Seega võib öelda, et e-spordi populaarsus kasvab, see muutub aina professionaalsemaks ja suuremaks ürituseks ning üleüldiselt tundub e-spordi tulevik helge. Kuigi e-spordi tulevik on helge, võib ta täielikult muuta traditsiooniliste spordialade tähtsust, sest ekraani taga on tegevusi hulga lihtsam teha.

Kasutatud materjal

  1. https://gamequitters.com/what-is-esports/ Kasutatud 05.06.2023
  2. 2) https://www.cs.mcgill.ca/~rwest/wikispeedia/wpcd/wp/c/Computer_and_video_games.htm Kasutatud 05.06.2023
  3. 2) https://www.cs.mcgill.ca/~rwest/wikispeedia/wpcd/wp/c/Computer_and_video_games.htm Kasutatud 05.06.2023
  4. https://level1.ee/2014/02/videomangude-terminoloogia-tolge-ja-analuus/ Kasutatud 05.06.2023
  5. https://ivypanda.com/essays/world-history-is-competition-good/ Kasutatud 06.06.2023
  6. https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! Kasutatud 06.06.2023
  7. https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey Kasutatud 06.06.2023
  8. https://blog.adafruit.com/2019/04/01/midi-maze-1987-first-person-shooter-game-networked-via-midi-ports-gaming-vintagecomputing-retrocomputing/ Kasutatud 06.06.2023
  9. https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_ST Kasutatud 06.06.2023
  10. https://killscreen.com/previously/articles/evolution-lan-party/ Kasutatud 06.06.2023
  11. https://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_88.pdf Kasutatud 06.06.2023
  12. https://ron.heavengames.com/press/events/fragapalooza2002/ Kasutatud 06.06.2023
  13. https://www.ispo.com/en/sports-business/esports-history-how-it-all-began
  14. https://www.cdw.com/content/cdw/en/articles/hardware/history-of-esports.html
  15. https://mud.fandom.com/wiki/MUD1 Kasutatud 30.04.2023
  16. https://www.pcgamer.com/battle-royale-games/ Kasutatud 30.04.2023
  17. https://www.gamedesigning.org/gaming/video-game-genres/ Kasutatud 30.04.2023
  18. https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023
  19. https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023
  20. https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023
  21. https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023
  22. https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021 Kasutatud 30.04.2023
  23. https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023
  24. https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820 Kasutatud 10.05.2023
  25. https://www.gamblingsites.com/blog/where-esports-gets-its-money-from-133378/ Kasutatud 10.05.2023
  26. https://www.computertechreviews.com/definition/f2p/ Kasutatud 10.05.2023
  27. https://business.yougov.com/content/7476-esports-sponsorships-give-red-bull-wings Kasutatud 10.05.2023
  28. https://intelextrememasters.com/sponsors/ Kasutatud 10.05.2023
  29. https://www.ispo.com/en/sports-business/esports-history-how-it-all-began Kasutatud 11.05.2023
  30. https://liquipedia.net/dota2/N0tail Kasutatud 11.05.2023
  31. https://www.statista.com/statistics/780631/esports-competition-country-number-of-players-world/ Kasutatud 11.05.2023
  32. https://ekspress.delfi.ee/artikkel/64855464/eesti-poisi-tiim-voitis-arvutimangus-miljon-dollarit Kasutatud 11.05.2023
  33. https://digi.geenius.ee/rubriik/uudis/eesti-noormees-voitis-arvutimangus-juba-teist-korda-miljon-dollarit-vaata-voiduvideot-siit/ Kasutatud 11.05.2023
  34. https://www.postimees.ee/term/515861/robin-kool Kasutatud 11.05.2023
  35. https://www.ijesports.org/article/98/html Kasutatud 11.05.2023
  36. https://kotaku.com/counter-strike-pros-refuse-to-play-after-former-cheater-1794820331 Kasutatud 11.05.2023
  37. https://dotesports.com/counter-strike/news/match-fixing-counter-strike-ibuypower-netcode-guides-1256 Kasutatud 11.05.2023
  38. https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/ Kasutatud 11.05.2023