Arvutimängude litsentsirikkumised tänapäeval: Difference between revisions
(19 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 3: | Line 3: | ||
== Mis on EULA? == | == Mis on EULA? == | ||
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA | EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA täpsustab detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. <ref>The Linux Information Project (2006), [http://www.linfo.org/eula.html/ Eula Definition.] 06.12.2021.</ref> Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ning esitatud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega. | ||
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. <ref>Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.</ref> Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta | EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. <ref>Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.</ref> Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvara litsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. <ref>Zymaris C. (2003), [http://asyd.net/docs/misc/comparing_the_gpl_to_eula.pdf/ A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA.] 06.12.2021.</ref> Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana. | ||
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. <ref>Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.</ref> | Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. <ref>Moglen, E. (2001), [https://www.gnu.org/philosophy/enforcing-gpl.html/ Enforcing the GNU GPL.] 06.12.2021.</ref> | ||
Line 11: | Line 11: | ||
<h3>Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?</h3> | <h3>Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?</h3> | ||
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. <ref>Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.</ref> | EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule, vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega, vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. <ref>Liebowitz, S. J. (2003), [https://personal.utdallas.edu/~liebowit/intprop/complpff.pdf/ Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License.] 06.12.2021.</ref> | ||
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. <ref>Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.</ref> Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. <ref>Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.</ref> | Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. <ref>Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.</ref> Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. <ref>Newitz, A. (2005), [https://www.eff.org/wp/dangerous-terms-users-guide-eulas/ Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs.] 06.12.2021.</ref> | ||
Line 17: | Line 17: | ||
<h3>EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja</h3> | <h3>EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja</h3> | ||
Ainus leitud juriidiline | Ainus leitud juriidiline juhtum sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest, kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. <ref>Associated Press (2017), [https://www.scmp.com/news/world/united-states-canada/article/2122239/video-game-company-sues-cheating-players-who-spoil/ Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody.] 06.12.2021.</ref> Sellest, et see on ainus leitud juriidiline juhtum, võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole, tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt leiavad EULA kaitse omanikud, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. <ref name="Corbett">Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law & Security Review, 35-4, 453-461; 2019.</ref> | ||
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises | Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de (massiivselt mitmikmänguliste veebi-rollimängude) EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises olukorras, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku poliitikaga või seadusandlusega või juhul, kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest, võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. <ref name ="Corbett"></ref> | ||
<h3>Tarbija õiguste kaitsmine</h3> | <h3>Tarbija õiguste kaitsmine</h3> | ||
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja | Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töötatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete. | ||
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid | Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahele jäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. <ref name="Livingston">Livingston, C. (2015), [https://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/ The EULA that PC gamers deserve.] 06.12.2021.</ref> | ||
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine | Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadrite hulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud minimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. <ref name="Livingston"></ref> | ||
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul | Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töötatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. <ref name="Livingston"></ref> | ||
== Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse == | == Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse == | ||
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. | Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. | ||
DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega. | DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti-)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega. | ||
Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja | Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja materjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. <ref>Fortinet (2021), [https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.</ref> | ||
<h3> DRM’i kasutusalad </h3> | <h3> DRM’i kasutusalad </h3> | ||
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks: | DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks: | ||
- Audio/ | - Audio-/Videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel. | ||
- Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule. | - Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule. | ||
- Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav. | - Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav. | ||
- Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. https://www.widen.com/blog/digital-rights-management | - Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. <ref>Hamm, M. (2021), [https://www.widen.com/blog/digital-rights-management/ What is DRM? Digital Rights Management explained.] 06.12.2021.</ref> | ||
<h3> Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed </h3> | <h3> Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed </h3> | ||
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ | Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. <ref>Hoffman, C. (2018), [https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-it/ What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?] 06.12.2021.</ref> | ||
<h3> GOG – Good Old Games </h3> | <h3> GOG – Good Old Games </h3> | ||
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. https://www.gog.com/about_gog. See on erinev | On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. <ref> GOG Ltd, [https://www.gog.com/about_gog/ GOG.com] 06.12.2021.</ref> See on erinev videomänguplatvormist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. <ref> Thomas, B. (2019), [https://www.techradar.com/news/pc-game-ownership-in-the-digital-age-what-do-you-do-in-a-post-ownership-age/ PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age?] 06.12.2021.</ref> Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. <ref> GOG Ltd Support Center, [https://support.gog.com/hc/en-us/articles/212184489-Can-I-share-games-with-others-?product=gog/ Can I share games with others?] 06.12.2021.</ref> | ||
<h3> Kas valida videomäng DRMiga või ilma? </h3> | |||
Tarbija vaatepunktist on mõttekas GOGist mänge valida. Sellisel juhul pole ohtu, et mänguplatvormi tegevus lõpetatakse ja inimene kaotab oma digitaalselt allalaetud mängud. Samuti on seal suur hulk retro mänge. Kui on oht, et mingi platvormi tegevus lõpetatakse, siis saab ka mänge osta füüsiliselt, näiteks plaadi peal. Sisulooja vaatepunktist oleks hea Denuvot kasutada, sest siis rikutakse vähem videomängude litsentse. Suurte mänguloojate vaatepunktist oleks Denuvot mõttekas kasutada, sest see tagab kõige pikema ''crack-free'' perioodi. Väikeste mänguloojate (indie) jaoks pole seda mõttekas kasutada, kuna see maksab palju raha ning pole optimaalne. | |||
== | == Autoriõiguste toimimine == | ||
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini 'scenes a faire' all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks. | |||
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus: | |||
"§ 11. Autoriõiguse sisu. | |||
(1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused." | |||
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest: | |||
"§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus | |||
(1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele. | |||
(2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus." <ref> Riigikogu, (1992), [https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005/ Autoriõiguse seadus] 06.12.2021. </ref> | |||
== Viited == | == Viited == | ||
<references/> | <references/> |
Latest revision as of 11:47, 6 December 2021
Mis on EULA?
EULA on juriidiline leping tarkvara looja või tarkvara müüja ja tarkvara kasutaja vahel, seejuures sagedasti on tarkvara soetatud enamasti mõne vahendaja kaudu nagu näiteks edasimüüjad. EULA täpsustab detailselt tarkvara kasutamise õigused ja piirangud. [1] Väga sagedasti on selline leping esitatud ainult digitaalsel kujul ning esitatud lõpptarbijale läbivajutamise formaadis s.t formaadis, kus jõustumine toimub läbi selle, et toimub nupulevajutus. Samas on ka võimalik situatsioon, kus lõppkasutaja ei näe lepingut enne kui tarkvara on juba soetatud. Sellisel juhul on leping sisuliselt formaadis „Võta-või-jäta“, sest lõpptarbijal kui lepingu osapoolel pole antud võimalust lepingu tingimuste poole pealt läbirääkimisi pidada. Tahtes tarkvara kasutada, tuleb nõustuda pakutavate tingimustega.
EULA, mis tuleb kaasa füüsilisel meedial olemasoleva tarkvaraga, on vahetevahel esitatud paberil, kuid enamasti elektrooniliselt installeerimisprotseduuri käigus. Tarbijale antakse valikuvõimaluseks selle lepinguga nõustuda või sellest keelduda. Tarkvara installeerimine tarbija arvutisse eeldab sellega nõustumist. EULA-d on tavaliselt pikad ja spetsiifilised. Kirjutis kasutab palju juriidilisi termineid ja sellest tulenevalt on keskmisel tarbijal raske anda informeeritud nõusolekut. [2] Juhul kui firma konstrueerib EULA sihtmärgiliselt selliseks, et heidutada tarbijaid seda lugemast läbi selle, et keelekasutus on keeruline, ei ole enamus tarbijate pädevuses anda informeeritud nõusolekut. Tasuta tarkvara litsents annab tarkvarakasutajatele õiguse ükskõik mis eesmärgil kasutada, modifitseerida või levitada kas tarkvara ennast või muid loometeoseid. See on tavapäraste autoriõiguste kohaselt keelatud ja ühtlasi neid õiguseid ei anta tavaliselt ärilise tarkvara puhul. [3] Edasikandumisklausliga litsentside puhul on tarkvara kopeerimise ja modifitseerimise eelduseks see, et tarbija avaldab teostatud töö lähtekoodi ja modifikatsioonide levitamine toimuks sama või ühilduva litsentsi all. Läbi selle välditakse seda, et päranduvad tööd kaotaksid originaaltööde õigused ja et päranduvaid töid kasutataks ärivarana.
Vabavara erisus EULA-st seisneb selles, et vabavara litsentsid ei toimi lepingulise edasiarendusena olemasolevale seadusandlusele. Osapoolte vahel ei ole nõusolekut, sest tarkvara autoriõiguste litsents on lihtsalt lisanduvate õiguste deklareerimine selleks, et võimaldada teostada midagi, mis ei oleks autoriõiguste seaduste kohaselt lubatud. [4]
Mis on EULA eesmärk arvutimängudes?
EULA eesmärgiks (mille erinevad variandid on enamus digitaalsete toodete külge poogitud) on toetada õiguste omaniku ärimudelit ja kaitsta nende autoriõiguseid. EULA on sisuliselt kohustava autoriõiguse litsentsi üks vormidest, kuid ta on selline vorm, mis erineb tavapärastest kohustavatest autoriõiguse litsentsidest kahel viisil. Esiteks EULA ei ole kehtestatud autoriõiguste omanikule, vaid hoopis tarbijale, kes tarbib autoriõiguste poolt kaitstud teost autoriõiguste omaniku poolt. Samas EULA kasutamine on siiski eraldi nähtus autoriõiguste kaitsest, sest mõned EULA-des väljatoodud tingimused pole seotud autoriõigustega, vaid pigem sellega, et lõppkasutaja tegevust piirata. [5]
Arvutimängude EULA-d on vägagi sarnased üksteisega hoolimata sellest, et mis riigist on mäng pärit. [6] Nende EULA-des on välja toodud lõpptarbijale seatud kasutustingimused, kuid vaadeldes neid lähtudes autoriõigustest ja tarbijaõigustest on ilmselge, et on tõenäoline, et nende juriidiline jõud ei ole rakenduv. [7]
EULA - Tarbija vs. õiguse valdaja
Ainus leitud juriidiline juhtum sellest, et arvutimängu firma kaebaks tarbija kohtusse EULA rikkumise eest, kajastab tarbija ehk mängija poolt ebaausate võtete kasutamist teiste mängijate suhtes, mida nimetatakse „koodimiseks“ või „cheatimiseks“. Antud juhtumi puhul kõnealused mängijad ostsid vahendid, mis võimaldasid neil näha läbi läbipaistmatute objektide, kehastada teisi mängijaid ja ka teostada liigutusi, mida teised mängijad ei suutnud. [8] Sellest, et see on ainus leitud juriidiline juhtum, võib olla kaheldav, kas on oluline, et mõni EULA-s sätestatud tingimus on ebaaus või mitterakendatav, kuid peamine põhjus, miks EULA rikkumiste juriidilisi kajastusi praktiliselt pole, tuleneb sellest, et enamasti mängurid, kes mõnda tingimust rikuvad, on koheselt mängust eemaldatud mängu arendaja või valdaja poolt, mis on tema õigus mõne muu EULA-s sätestatud klausli alusel. Mängurid on enamasti sellega päri olnud ilma protesteerimata, sest isegi kui nad on teadlikud sellest, et EULA mõni klausel või tingimus võib olla ebaaus, on juriidilise abi otsimine arvutimängu firma vaidlustamiseks rahakotile vägagi kurnav. Sellest tulenevalt leiavad EULA kaitse omanikud, et nad on juriidilise vaidlustamise vastu immuunsed ja võivad säästa selle arvelt, et veenduda, kas EULA sisu on juriidiliselt adekvaatne. Ei saa mainimata jätta seda, et arvutimängud kui tööstus on hiiglasliku globaalse majanduse olulisusega. Sellest lähtudes lubada sellel tööstusel omavoliliselt toimetada ilma kindlate regulatsioonideta oleks ebaeetiline ja sobimatu. [9]
Tundub, et siiani on õiguste omanikud toetunud liigagi lihtsakoelistele juriidilistele abinõudele või isegi pöördunud tasuta „veebiekspertide“ poole selleks, et saada oma EULA-le automatiseeritud lahendus. Mõned kasutustingimused MMORPG-de (massiivselt mitmikmänguliste veebi-rollimängude) EULA-des ei omaks suure tõenäosusega mitte mingisugust kaalu kohtus või mõnes teises olukorras, kes tegeleks selliste vaidlustega juhul, kui vaidlus peaks tekkima. Näiteks võib mõni EULA klausel olla vastanduv mõne riigi avaliku poliitikaga või seadusandlusega või juhul, kui vaidlus tuleneb lepingulisest sättest, võib see säte olla mittejõustuv, sest ta eelistab ühte osapoolt liiga tugevasti. Teine võimalus oleks see, et EULA sisaldab tingimust, mis välistab erandite tegemise lähtudes lõpptarbija riigis kehtivast autoriõiguste seadusandlusest. Õiguste valdajad tunduvad olevat rahul EULA-de poolt antava jõuga, sest nad toetuvad uuringutele, mille kohaselt tarbijad vaevu loevad või vaidlustavad EULA-sid. Samas on tõsiasi see, et väga paljud EULA-des väljatoodud tingimused rikuvad mängijate kui lõpptarbijate tarbijaõiguseid. Arvestades seda, et rahvusvahelisel arvutimängutööstusel on kõrge majanduslik väärtus, oleks tarvis luua rahvusvahelises koostöös mingisugune seadusandlik raamistik. [9]
Tarbija õiguste kaitsmine
Eelnevalt mainitud EULA puudujääkidest lähtudes võib järeldada seda, et enamjaolt arvutimängudes leitav EULA üritab kaitsta mänguväljastaja kui teenusepakkuja õiguseid, kuid seda üritatakse teha lõpptarbija õiguste arvelt. Euroopa Liidus on välja töötatud seadusandlus tarbija andmete kaitseks, kuid arvutimängude puhul on ka teisi murekohti peale tarbija andmete.
Mängufirmad võiksid nõustuda sellega, et mängu käima panemisel sissejuhatavad logod oleksid vahele jäetavad, sest need logod on oma olemuselt reklaam ja tarbija on juba eelnevalt selle mängu soetanud ja sellest lähtudes võiks toode olla reklaamivaba. Tarbija on peale korduvaid teavitamisi teadlik sellest, et Nvidia arvates on Nvidia õige viis arvutimänge mängimaks. Lisaks sellele võiks sissejuhatav filmilõik olla ainult ühekordne nähtus. See tähendab, et seda võiks kuvada ainult mängu esmasel käivitamisel. Peale seda võiks ta olla automaatselt väljalülitatud ja kättesaadav näiteks mängu peamenüüst tarbija soovi korral. [10]
Arvutimängude loojad võiksid võimaldada tarbijatele väljastatud promomaterjalide puhul sellega seonduvad metaandmed nagu näiteks see, et mis on nende mänguklippide keskmine kaadrite hulk sekundis ja missugune riistvara on masinal, mille peal antud mänguklipp on salvestatud. Seda lähtudes sellest, et oleks läbipaistvam mängude mängimiseks vajaminev riistvara, sest enamjaolt mängude loojate poolt välja toodud minimaalne riistvaranõue ei ole kooskõlas tarbijate poolt eeldatava tulemusega. [10]
Eelnevate mänguavaldamise kogemuste põhjal võiks seda järeldada, et ei ole mõtet sundida mängijatel olla ühele mängijale mõeldud mängu korral püsivalt olla veebiühenduses, sest sellisel juhul töötatakse mängijate poolt välja modifikatsioone mängule, mis võimaldavad ilma veebiühenduseta seda mängu mängida. [10]
Digitaalõiguste haldamine (DRM) ja kaitse
Digitaalsete õiguste haldamine (DRM) on tehnoloogia kasutamine autoriõigusega kaitstud materjalide juurdepääsu kontrollimiseks ja haldamiseks. Teine DRM’i kasutus on digitaalse sisu kontrolli äravõtmine inimestelt kelle käes see ning selle üleandmine arvutiprogrammile. Selle eesmärk on kaitsta autoriõiguste omanikke ning takistab sisu loata levitamist ja muutmist. DRM kujutab endast tavaliselt (arvuti-)koodi, mis keelab sisu kopeerimist või piirab seadmete hulka millelt toodet kasutada võib. Sisuloojad saavad kasutada ka rakendusi, mis piiravad kasutajal materjalide kasutamist või krüpteerivad selle sisu, mille pääseb ligi vaid dekrüpteerimisvõtmega. Kuigi autori õigused on seadusega kaitstud ja materjalide levitamine ilma autori loata on illegaalne, ei ole võimalik tervet internetti üle kontrollida, mille jaoks DRM mõeldud ongi – see paneb nö tõkked vahele et infosisu varastada ei saaks. [11]
DRM’i kasutusalad
DRM tehnoloogia kasutusalad on erinevatel digitaalsetel materjalidel, alustades videotest, muusikast ja e-raamatutest lõpetades patenteeritud ärinfo ja tarkvaraga. Seda kasutatakse näiteks: - Audio-/Videofailide ligipääsu limiteerimiseks – soetatud meedia töötab ainult selleks volitatud seadmetel. - Tarkvara autoriseerimata muutmise vältimiseks – DRM süsteem võib olla implementeeritud nii, et DRM-piiranguga sisu ei saa kasutada, kui samal ajal töötab allkirjastamata tarkvara, mis võiks potensiaalselt ära kasutada ligipääsu kaitstud sisule. - Lekete ärahoidmiseks – DRM tehnoloogiat saab rakendada vähendamaks uute toodete piltide internetti lekkimist, sest lekitaja on üles leitav. - Tingimustele vastava sisu loomiseks – Turundusmaterjalide või reklaami loomisel massiliseks levitamiseks saab DRM-tarkvara salvestada ja hallata lepinguid ja kokkuleppeid, et saada täielik ülevaade iga pildi, modelli ja fotograafi, samuti muusika, helinduse ja videote kasutustingimustest ja piirangutest. Tarkvara võimaldab jälgida iga kasutamist ja koondada see teave analüüsiks, mis aitab tiimidel luua tooteid, mis vastaksid kõigile seotud lepingutele ja kokkulepetele. [12]
Denuvo ja selle kasutuse tagajärjed
Siiamaani on teemat käsitletud sisulooja vaatepunktist. DRM peaks jääma märkamatuks ning kliente mitte mõjutama, kuna selle peamine idee on kaitsta autoriõiguseid ja takistada illegaalset levitamist. Kuid on olukordasid, kus DRM’i rakendamine võib mõjuda negatiivselt: üheks kõige tugevamaks DRM meetmeks peetakse Denuvot, mis on DRM tarkvara mille arendajad saavad oma toodetesse integreerida. Selle piraatluse takistamise võime lubab kõike pikemat vaheakent mängu müüki panekust kuni selle kräkkimiseni. Kuid Denuvo on sattunud kriitika alla, kuna selle integratsioon on paljude kasutajate sõnul mõjutanud nende mängutarkvara jõudlust. Kuigi Denuvo ise väidab vastupidist, on tehtud katseid Denuvoga ja pärast Denuvo eemaldamist ning leiti, et see põhjustas aeglustusi pea igas testitud mängus. Pärast eemaldamist võis jõudlus tõusta kuni 50%. Seda ei saa pidada ausaks klientide suhtes, kes on mängu ausal teel omandanud, kuid on mõjutatud eelnimetatud DRM kaitse kasutuse tagajärgedest. [13]
GOG – Good Old Games
On olemas teenused, mis pakuvad müügiks DRM-ist vaba tarkvara. Üheks selliseks on Good Old Games (eesti keeles “Vanad Head Mängud”), mis on digitaalne platform, kust saab osta videomänge. Nende filosoofiaks on idee, et kui kasutaja ostab mängu, siis ta päriselt omab seda. [14] See on erinev videomänguplatvormist Steam, sest Steamis EULA-t aktsepteerides nõustub kasutaja tingimustele, et “sisu ja teenused on litsentseeritud, mitte müüdud. Litsents ei anna omandiõigust sisu ja teenuste suhtes”. See tähendab seda, et ostja ei osta mitte mängu, vaid hoopis selle litsentsi. [15] Kuigi GOG pakub DRM vabasid tooteid, ei ole ostetud mängud sõpradega jagamiseks, vaid ainult personaalseks kasutuseks. DRM vaba teenuse pakkumisega ühtlasi usaldatakse klienti, et ta seda ei kuritarvita. [16]
Kas valida videomäng DRMiga või ilma?
Tarbija vaatepunktist on mõttekas GOGist mänge valida. Sellisel juhul pole ohtu, et mänguplatvormi tegevus lõpetatakse ja inimene kaotab oma digitaalselt allalaetud mängud. Samuti on seal suur hulk retro mänge. Kui on oht, et mingi platvormi tegevus lõpetatakse, siis saab ka mänge osta füüsiliselt, näiteks plaadi peal. Sisulooja vaatepunktist oleks hea Denuvot kasutada, sest siis rikutakse vähem videomängude litsentse. Suurte mänguloojate vaatepunktist oleks Denuvot mõttekas kasutada, sest see tagab kõige pikema crack-free perioodi. Väikeste mänguloojate (indie) jaoks pole seda mõttekas kasutada, kuna see maksab palju raha ning pole optimaalne.
Autoriõiguste toimimine
Mängu ilusti toimimiseks, on vaja, et sellel mängul oleksid sellele vajalikud aspektid sõltuvalt mängu tüübist ja eesmärgist. Näiteks kui on tegemist sõidumänguga, oleks hea, kui sealt saaks valida ise sõiduki, sõidurada ja näha näiteks sõiduki kiirust, aega ja teerada. Seega pole sellistele mängule vajalikele aspektidele võimalik taotleda autoriõigust, sest selliseid punkte on vaja paljudes sõidumängudes, et need saaksid õigesti toimida. Neid punkte tuntakse rahvusvahelise termini 'scenes a faire' all, mis vihjab prantsuse keeles elementidele, mida on vaja mingi spetsiifilise idee realiseerimiseks.
Millele on siiski võimalik autoriõigust taotleda, on mäng ise, kui see on midagi sellist, mis ei ole niisama lihtsalt mingi muu teose pealt maha tehtud või ei ole seda ennast lihtne järele teha. Seda lauset toetab Eesti Vabariigi autoriõiguse seadus:
"§ 11. Autoriõiguse sisu. (1) Teose autoril tekib teose loomisega autoriõigus sellele teosele. Autoriõiguse sisu moodustavad isiklikud õigused ja varalised õigused."
Lisaks sellele rakendub autoriõiguse taotlemise reeglid ja võimalused teostele erinevatest valdkondadest, olgu selleks mingi kirjandus- (sinna alla loetakse mängu jaoks kirjutatud koodi), kunsti- (näiteks mängu jaoks loodud muusika) või teadusteos. EV autoriõiguse seadusest:
"§ 4. Teosed, millele tekib autoriõigus (1) Autoriõigus tekib kirjandus-, kunsti- ja teadusteostele. (2) Teoseks käesoleva seaduse tähenduses loetakse mis tahes originaalset tulemust kirjanduse, kunsti või teaduse valdkonnas, mis on väljendatud mingisuguses objektiivses vormis ja on selle vormi kaudu tajutav ning reprodutseeritav kas vahetult või mingi tehnilise vahendi abil. Teos on originaalne, kui see on autori enda intellektuaalse loomingu tulemus." [17]
Viited
- ↑ The Linux Information Project (2006), Eula Definition. 06.12.2021.
- ↑ Bashir, M., Hayes, C., Lambert, A. D., Kesan, J. P. Online privacy and informed consent: The dilemma of information asymmetry. Proceedings of the Association for Information Science and Technology; 2015.
- ↑ Zymaris C. (2003), A Comparison of the GPL and the Microsoft EULA. 06.12.2021.
- ↑ Moglen, E. (2001), Enforcing the GNU GPL. 06.12.2021.
- ↑ Liebowitz, S. J. (2003), Alternative Copyright Systems: The Problems with a Compulsory License. 06.12.2021.
- ↑ Sandeen, K. S. The Sense and Nonsense of Web Site Terms of Use Agreements. 26 Hamline Law Review 499; 2003.
- ↑ Newitz, A. (2005), Dangerous Terms: A User’s Guide to EULAs. 06.12.2021.
- ↑ Associated Press (2017), Video-game company sues cheating players who spoil it for everybody. 06.12.2021.
- ↑ 9.0 9.1 Corbett, S. Computer game licences: The EULA and its discontents. Computer Law & Security Review, 35-4, 453-461; 2019.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Livingston, C. (2015), The EULA that PC gamers deserve. 06.12.2021.
- ↑ Fortinet (2021), What is DRM? Digital Rights Management explained. 06.12.2021.
- ↑ Hamm, M. (2021), What is DRM? Digital Rights Management explained. 06.12.2021.
- ↑ Hoffman, C. (2018), What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It? 06.12.2021.
- ↑ GOG Ltd, GOG.com 06.12.2021.
- ↑ Thomas, B. (2019), PC game ownership in the digital age: what do you do in a post-ownership age? 06.12.2021.
- ↑ GOG Ltd Support Center, Can I share games with others? 06.12.2021.
- ↑ Riigikogu, (1992), Autoriõiguse seadus 06.12.2021.