User:Rots: Difference between revisions
No edit summary |
|||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 14: | Line 14: | ||
Sotsiaalse keskkonna antud mängus võiks struktureerida lihtsustatud kujul: | Sotsiaalse keskkonna antud mängus võiks struktureerida lihtsustatud kujul: | ||
Player->Corporation->Alliance. | Player->Corporation->Alliance. | ||
Kui keerukad ja multistruktuursed on | Player tasandiks võiks pidada antud mängus üksiküritajaid, kes ei kuulu ühtegi kommuuni. Corporation tasandiks võiks pidada tüüpilist gildi arvutimängus, kus kümned kuni sajad mängijad on koondunud koostöö ja seltskondlikel eesmärkidel ühe katuse alla. Nimetagem neid ettevõteteks antud keskkonnas, kuna mängusiseseid tegevusi kirjeldaks see kõige sobivamalt. Alliance on omakorda liit erinevate ettevõtete vahel. | ||
Kui keerukad ja multistruktuursed on ettevõtte ja liidu tasandid, ning nende tasandite omavahelised seosed, see on omaette kirjatüki jagu materjali.<br> | |||
Kogu tootmine on koordineetitud. Et saavutada lõpptoode, selle nimel on paika pandud kindlad tegevusplaanid resursside kogumiseks, detailide tootmiseks, neist omakorda moodulite tootmiseks, mis hiljem paigaltatakse sõjalaevadele. Eri tootmise tasanditel vajaminevate komponentide kogused on piisavalt suured, et isegi suurimad allianced on sunnitud teostama lühi- ja pikaajalisi tarnelepinguid konkurentidega või neutraalsete allhankijatega/tootjatega.<br> | Kogu tootmine on koordineetitud. Et saavutada lõpptoode, selle nimel on paika pandud kindlad tegevusplaanid resursside kogumiseks, detailide tootmiseks, neist omakorda moodulite tootmiseks, mis hiljem paigaltatakse sõjalaevadele. Eri tootmise tasanditel vajaminevate komponentide kogused on piisavalt suured, et isegi suurimad allianced on sunnitud teostama lühi- ja pikaajalisi tarnelepinguid konkurentidega või neutraalsete allhankijatega/tootjatega.<br> | ||
Line 26: | Line 27: | ||
Hämmastav on selle juures asjaolu, et seda kõike suudetakse ehitada-kontrollida-juhtida mängijate vahelistes kommuunides, kus kõik on vabatahtlik. Kõik struktuuri elemendid tekivad iseeneslikult vaba kulgemise teel, ühtse eesmärgi nimel. Peetakse juhtkonna ja kommuuni koosolekuid, erinevaid läbirääkimisi jne. Virtuaaltegelase tegemised on samaväärsed reaalelu töökohaga. Ja üldjuhul suudetakse seda praktiseerida normaalselt toimiva reaalelu kõrvalt.<br> | Hämmastav on selle juures asjaolu, et seda kõike suudetakse ehitada-kontrollida-juhtida mängijate vahelistes kommuunides, kus kõik on vabatahtlik. Kõik struktuuri elemendid tekivad iseeneslikult vaba kulgemise teel, ühtse eesmärgi nimel. Peetakse juhtkonna ja kommuuni koosolekuid, erinevaid läbirääkimisi jne. Virtuaaltegelase tegemised on samaväärsed reaalelu töökohaga. Ja üldjuhul suudetakse seda praktiseerida normaalselt toimiva reaalelu kõrvalt.<br> | ||
Virtuaalses keskkonnas üldjuhul puudub sul info inimese kohta, kes peitub mängutegelase taga. Ainus viis oma imago loomiseks virtuaalkeskkonnas on sinu tegemised ja eneseväljendus, ka see enamasti ainult kirjakeelt kasutades. Sellele vaatamata, suudetakse teised mängijad allutada oma kontrolli alla – neid juhtida. | Virtuaalses keskkonnas üldjuhul puudub sul info inimese kohta, kes peitub mängutegelase taga. Ainus viis oma imago loomiseks virtuaalkeskkonnas on sinu tegemised ja eneseväljendus, ka see enamasti ainult kirjakeelt kasutades. Sellele vaatamata, suudetakse teised mängijad allutada oma kontrolli alla – neid juhtida. Seda suudetakse teha ilma reaalmaailmas kasutatavate aspektide, nagu füüsiline või emotsinaalne üleolek, hääletoon, vastaspoole sundolukorra ärakasutamine jmt. Isiklikult hindan ma virtuaalkeskkondades läbilöövaid juhtfiguure märkimisväärselt kõrgemalt, kui reaalmaailma juhte. Just põhjusel, et nad suudavad autoriteedi üles ehitada kasutades väga primitiivseid ja limiteeritud vahendeid.<br> | ||
Ei ole haruldane, et reaalmaailmas juhtival kohal olev inimene virtuaalkeskkonnas on lihtlabane mängur kõige madalamal sotsiaalstruktuuri astmel ja sealt ta edasi ei suuda kunagi jõuda. Samas kasvõi 15 aastane kooliõpilane on suuteline juhtima tegevust kõrgeimal astmel ja kasvõi 50 aastased elukogenud inimesed kuulavad ja järgnevad talle. | Ei ole haruldane, et reaalmaailmas juhtival kohal olev inimene virtuaalkeskkonnas on lihtlabane mängur kõige madalamal sotsiaalstruktuuri astmel ja sealt ta edasi ei suuda kunagi jõuda. Samas kasvõi 15 aastane kooliõpilane on suuteline juhtima tegevust kõrgeimal astmel ja kasvõi 50 aastased elukogenud inimesed kuulavad ja järgnevad talle. | ||
Lisaks kaotavad igasuguse tähtsusargumendi rahvuslikud, kultuurilised jmt kuuluvused. Samas kindlasti eksisteerivad paralleelselt ka samaväärselt kommuunid, mis on väga rahvuskesksed. <br> | Lisaks kaotavad igasuguse tähtsusargumendi rahvuslikud, kultuurilised jmt kuuluvused. Samas kindlasti eksisteerivad paralleelselt ka samaväärselt kommuunid, mis on väga rahvuskesksed. <br> | ||
Arvestades asjaolu, et | Arvestades asjaolu, et 1000-2000 ja suurema arvulised kommuunid suudetakse struktruurselt toimima panna virtuaalses keskkonnas, kus kellegil ei ole otseseid eluolulisi kohustusi ega vajadusi, julgeksin väita, et selline saavutus on hämmastav ja reaalmaailmast vaadatuna tundub ka utoopiline. Siiski ta toimib ja enamasti organisatoorse poole pealt edukamalt, kui reaalmaailma rahvusvahelised suurettevõtted. Reaalelus sellise mastaabiga ettevõtlust juhtida ei ole just kergete ülesannete killast, sellele vaatamata virtuaalkeskkondades toimib see justkui mängeldes.<br> | ||
Tänasel päeval on arvutimängud väga kindla koha leidnud IT maastikul ja ilmselt lähiaastatel jätkavad arvutimängud meelelahutusvahendina ka kasvavat | Siinkohal tuleks ka mainida, et mänguloojal-haldajal lasub ka väga suur vastutus, tagamaks kasutajate kontode turvalisus. Kuidas see tehnilise poole pealt lahendatud on, pole kahjuks minule teada. Kasutaja poole pealt piisab oma konto nime ja salasõna teadmiseks. Kuid kindlasti on oma tähtis roll siin ka mängijatel, et nad kergekäeliselt ei avaldaks oma kontode paroole jmt. Mida kõrgemal positsioonil struktuuris on mängija, seda olulisem on tema usaldusväärsus, kuna vastavalt positsioonile on ka avaramad ligipääsud kogu struktuuri vundamentaalsetele andmetele. Ilmselgelt ei oleks positiivne uudis mänguritele, kui keegi halva naljana nende 4000 inimesest koosneva kommuuni lihtsalt likvideeriks. Kusjuures see on reaalselt teostatav mängus ja seda on ka ette tulnud juba, et üks domineerivaid liite lihtsalt saadeti laiali mängija poolt, kes oli ennast juhtkonda üles töödanud ja sellega seoses piisavalt õiguseid saanud. Seekord kannatas õnneks mängijate omavaheline usaldus, kuid mängu haldajad olid tol hetkel väga suure surve all mängurite poolt, kes esialgselt arvasid, et kellegi kontosse on sisse murtut jne. Seega on sellistes virtuaalsetes keskkondades väga oluline keda ja millisel määral sa usaldad, siinkohal kaasaarvatud mängu haldajate poolne kontode turvasüsteem.<br> | ||
Tänasel päeval on arvutimängud väga kindla koha leidnud IT maastikul ja ilmselt lähiaastatel jätkavad arvutimängud meelelahutusvahendina ka kasvavat suunda. Seega olid, on ja saavad ka tulevikus olema kommuunid virtuaalkeskkondades. Jälgides (osaledes) antud valdkonnas juba enam kui 15 aastat on olnud võimalus nii kõrvaltvaatajana, kui ka seestpoolt ehitajana, näha selliste kommuunide järjepidevat arengut. Kui keerulisi ja mis tasemega kommuune tulevik antud valdkonda toob, on ilmselt väga keeruline ennustada. Tahaks loota, et parimad on alles tulekul. Samas arvestades asjaolu, et hetkel pigem mängutootjad loovad lihtsakoelisi ja pinnapealse detailsusega keskkondi, siis ilmselt tuleb mõned aastad oodata, kuniks jälle saabub ere täht sellesse meelelahutussektorisse, mis pakub ahvatlevat keskkonda loomaks veel keerukamaid ja detailsemat koostööd nõudvaid kommuune.<br><br> | |||
Kokkuvõtteks jätaksin teile mõtlemiseks: | Kokkuvõtteks jätaksin teile mõtlemiseks: |
Latest revision as of 22:21, 13 November 2011
Erialatutvustuse aine arvestustöö
Autor: Rait Ots
Kood: *******2
Esitamise kuupäev: 31.10.2011
Essee
Sotsiaalsed kommuunid virtuaalkeskkondades.
Lugedes erinevaid meediakanaleid, satume aegajalt teemakäsitlusele arvutimängude heade ja halbade mõjude osas. Ma ei sooviks antud essees käsitleda seda teemat traditsioonilise hea-halva debatina. Sooviksin tuua välja arvutimängude maailmas kohatava sotsiaalse ühiskonna toimivuse. Interneti laialdane kättesaadavus massidele on olnud heaks kasvulavaks Massively multiplayer online mängude arenguks viimasel kahel kümnendil. Nendes mängudes omavad väga suurt osakaalu sotsiaalsed kogukonnad,nimetagem neid vennskondadeks või gildideks (guilds).
Kui tuua paralleel reaalsest maailmast, siis võiks neid pidada ettevõteteks virtuaalses fantaasiarohkes keskkonnas. Olenevalt mängust, võib kohata väga erineva struktuurse tasemega kogukondi. Alustades paaris sõbrast, kes pühapäeva õhtul koos mõne ühise retke virtuaalmaailmas ette võtavad, lõpetades tuhandetest mänguritest koosnevate liitudega, mille struktuurne ülesehitus ja toimivus annavad silmad ette valdavale enamusele reaalmaailmas toimivatele suurettevõtetele.
Minule teadaolevalt on kõige silmapaistvam sotsiaalkeskkond arvutimängus EvE Online. Lühidalt on tegu kosmoses aset leidva MMORPG mänguga, kus mängijal võimalus erinevate kosmoselaevadega seigelda 7500 tähesüsteemist koosnevas galaktikas. Võimalus koguda ressursse, toota laevakomponente, ehitada kosmosejaamu, kaubelda turul, kontrollida erinevaid tähesüsteeme, võideldes selleks rivaalidest mängurite ja mängukeskonna tehisintellektide vastu.
Sotsiaalse keskkonna antud mängus võiks struktureerida lihtsustatud kujul:
Player->Corporation->Alliance.
Player tasandiks võiks pidada antud mängus üksiküritajaid, kes ei kuulu ühtegi kommuuni. Corporation tasandiks võiks pidada tüüpilist gildi arvutimängus, kus kümned kuni sajad mängijad on koondunud koostöö ja seltskondlikel eesmärkidel ühe katuse alla. Nimetagem neid ettevõteteks antud keskkonnas, kuna mängusiseseid tegevusi kirjeldaks see kõige sobivamalt. Alliance on omakorda liit erinevate ettevõtete vahel.
Kui keerukad ja multistruktuursed on ettevõtte ja liidu tasandid, ning nende tasandite omavahelised seosed, see on omaette kirjatüki jagu materjali.
Kogu tootmine on koordineetitud. Et saavutada lõpptoode, selle nimel on paika pandud kindlad tegevusplaanid resursside kogumiseks, detailide tootmiseks, neist omakorda moodulite tootmiseks, mis hiljem paigaltatakse sõjalaevadele. Eri tootmise tasanditel vajaminevate komponentide kogused on piisavalt suured, et isegi suurimad allianced on sunnitud teostama lühi- ja pikaajalisi tarnelepinguid konkurentidega või neutraalsete allhankijatega/tootjatega.
Sõjalise poole pealt moodustatakse kosmoselaevadest koosnevaid koordineeritud laevastikke, mille suurused ulatuvad 100-1000 laevani. Minule teadaolevalt on olnud lahinguväljal korraga üle 3000 mängija(serverite ülekoormamine oli antud olukorras kahjuks paratamatu). Sõjalise edu saavutamiseks toimuvad treening ja testlaagrid, kus toimub intensiivne väljaõpe ja erinevate strateegiate harjutamine, ning kogu tegevuse koostöö kordineerimine ja planeerimine. Nagu organiseeritud armeele kohaselt ka siin laevastik jaguneb kindlat käsuahelat pidi, ning iga sõdur teab oma kohta ja kohust lahinguväljal.
Märkima peab muidugi seda, et mitte kõik kommuunid pole hästi koordineeritud jne. Tegu on siiski virtuaalse mängukeskkonnaga, mille eesmärk on eelkõige meelelahutuslik ajaviide. Sellele vaatamata leidub piisavalt huvi mänguritel asju kohati pedantse detailsuseni viimistleda. Oma osa mängivad siin kindlasti mänguloojad, kes teadlikult programmeerivad sisse mängu ülesehitusse nüansid, mis soodustaksid omavahelist koostööd.
Mis muudab silmapaistaks sellised sotsiaalsed struktuurid on asjaolu, et edu nimel suudetakse teha väga organiseeritud koostööd kõikide struktuuritasandite vahel. Tegu ei ole pelgalt sõpradevahelise meelelahutusega. Kui struktuuri süübida, siis leiame eest virtuaalse ettevõtluskeskkonna. Olemas on struktuurisisesed juhtkonnad, lühi-ja pikaajalised arendus-, tootmis-, äri-, militaarplaanid. Spionaaz on kõrgemal tasemel kui KGB või FBI. Kuna kogu tootmine ja turg on mängijate hallata, toimib eeskujulik vabaturumajandus, kus toimub piirkondlik positsioonivõitlus kasutamaks kõiki majanduses teadaolevaid meetodeid. Olemas on spetsialiseerunud tootjad, turustajad, logistikud, spekulandid jmt.
Hämmastav on selle juures asjaolu, et seda kõike suudetakse ehitada-kontrollida-juhtida mängijate vahelistes kommuunides, kus kõik on vabatahtlik. Kõik struktuuri elemendid tekivad iseeneslikult vaba kulgemise teel, ühtse eesmärgi nimel. Peetakse juhtkonna ja kommuuni koosolekuid, erinevaid läbirääkimisi jne. Virtuaaltegelase tegemised on samaväärsed reaalelu töökohaga. Ja üldjuhul suudetakse seda praktiseerida normaalselt toimiva reaalelu kõrvalt.
Virtuaalses keskkonnas üldjuhul puudub sul info inimese kohta, kes peitub mängutegelase taga. Ainus viis oma imago loomiseks virtuaalkeskkonnas on sinu tegemised ja eneseväljendus, ka see enamasti ainult kirjakeelt kasutades. Sellele vaatamata, suudetakse teised mängijad allutada oma kontrolli alla – neid juhtida. Seda suudetakse teha ilma reaalmaailmas kasutatavate aspektide, nagu füüsiline või emotsinaalne üleolek, hääletoon, vastaspoole sundolukorra ärakasutamine jmt. Isiklikult hindan ma virtuaalkeskkondades läbilöövaid juhtfiguure märkimisväärselt kõrgemalt, kui reaalmaailma juhte. Just põhjusel, et nad suudavad autoriteedi üles ehitada kasutades väga primitiivseid ja limiteeritud vahendeid.
Ei ole haruldane, et reaalmaailmas juhtival kohal olev inimene virtuaalkeskkonnas on lihtlabane mängur kõige madalamal sotsiaalstruktuuri astmel ja sealt ta edasi ei suuda kunagi jõuda. Samas kasvõi 15 aastane kooliõpilane on suuteline juhtima tegevust kõrgeimal astmel ja kasvõi 50 aastased elukogenud inimesed kuulavad ja järgnevad talle.
Lisaks kaotavad igasuguse tähtsusargumendi rahvuslikud, kultuurilised jmt kuuluvused. Samas kindlasti eksisteerivad paralleelselt ka samaväärselt kommuunid, mis on väga rahvuskesksed.
Arvestades asjaolu, et 1000-2000 ja suurema arvulised kommuunid suudetakse struktruurselt toimima panna virtuaalses keskkonnas, kus kellegil ei ole otseseid eluolulisi kohustusi ega vajadusi, julgeksin väita, et selline saavutus on hämmastav ja reaalmaailmast vaadatuna tundub ka utoopiline. Siiski ta toimib ja enamasti organisatoorse poole pealt edukamalt, kui reaalmaailma rahvusvahelised suurettevõtted. Reaalelus sellise mastaabiga ettevõtlust juhtida ei ole just kergete ülesannete killast, sellele vaatamata virtuaalkeskkondades toimib see justkui mängeldes.
Siinkohal tuleks ka mainida, et mänguloojal-haldajal lasub ka väga suur vastutus, tagamaks kasutajate kontode turvalisus. Kuidas see tehnilise poole pealt lahendatud on, pole kahjuks minule teada. Kasutaja poole pealt piisab oma konto nime ja salasõna teadmiseks. Kuid kindlasti on oma tähtis roll siin ka mängijatel, et nad kergekäeliselt ei avaldaks oma kontode paroole jmt. Mida kõrgemal positsioonil struktuuris on mängija, seda olulisem on tema usaldusväärsus, kuna vastavalt positsioonile on ka avaramad ligipääsud kogu struktuuri vundamentaalsetele andmetele. Ilmselgelt ei oleks positiivne uudis mänguritele, kui keegi halva naljana nende 4000 inimesest koosneva kommuuni lihtsalt likvideeriks. Kusjuures see on reaalselt teostatav mängus ja seda on ka ette tulnud juba, et üks domineerivaid liite lihtsalt saadeti laiali mängija poolt, kes oli ennast juhtkonda üles töödanud ja sellega seoses piisavalt õiguseid saanud. Seekord kannatas õnneks mängijate omavaheline usaldus, kuid mängu haldajad olid tol hetkel väga suure surve all mängurite poolt, kes esialgselt arvasid, et kellegi kontosse on sisse murtut jne. Seega on sellistes virtuaalsetes keskkondades väga oluline keda ja millisel määral sa usaldad, siinkohal kaasaarvatud mängu haldajate poolne kontode turvasüsteem.
Tänasel päeval on arvutimängud väga kindla koha leidnud IT maastikul ja ilmselt lähiaastatel jätkavad arvutimängud meelelahutusvahendina ka kasvavat suunda. Seega olid, on ja saavad ka tulevikus olema kommuunid virtuaalkeskkondades. Jälgides (osaledes) antud valdkonnas juba enam kui 15 aastat on olnud võimalus nii kõrvaltvaatajana, kui ka seestpoolt ehitajana, näha selliste kommuunide järjepidevat arengut. Kui keerulisi ja mis tasemega kommuune tulevik antud valdkonda toob, on ilmselt väga keeruline ennustada. Tahaks loota, et parimad on alles tulekul. Samas arvestades asjaolu, et hetkel pigem mängutootjad loovad lihtsakoelisi ja pinnapealse detailsusega keskkondi, siis ilmselt tuleb mõned aastad oodata, kuniks jälle saabub ere täht sellesse meelelahutussektorisse, mis pakub ahvatlevat keskkonda loomaks veel keerukamaid ja detailsemat koostööd nõudvaid kommuune.
Kokkuvõtteks jätaksin teile mõtlemiseks:
Kui kogu selle potensiaali saaks reaalsusse üle tõsta ja realiseerida...!!?
Õpingukorralduse küsimused
Küsimus A
Istu maha ja mõtle sügavalt järele, kas ikka valisid õige eriala. Selgusele jõudes hakka tegutsema.
Kui õppur ei saanud eksamil positiivset tulemust, võib ta sooritada korduseksami kahe semestri jooksul pärast aine õpetamissemestri lõppu, kusjuures õppejõul on õigus anda täiendavaid ülesandeid, mille täitmine on korduseksamile lubamise eelduseks.
Korduseksam tuleb kokku leppida vastava aine õppejõuga.
Järeleksamile registreerumine toimub õppeosakonnas.
Tähtaja määrab ainet õpetav õppejõud kooskõlas õppeosakonnas koostatud soovitusliku ajakavaga.
RE kohal on järeleksam tasuta.
REV kohal on järeleksami hind määratud rektori käskkirjaga. (hetkel 13€)
Küsimus 2
Kaardi kaotamisest teatan õppeosakonda õppetehnikule. Kui kaart on väljastatud panga poolt, siis kõigepealt teatan panka, et kaart suletaks
Uue kaardi tellimiseks tuleb tudengil siseneda www.minukool.ee keskkonda, “kaardi tellimine” aknasse ja kliki “telli asenduskaart”
Kapivõtme kaotamisel teatan õppeosakonda õppetehnikule. Kui kapp on mitmepeale, siis teavitan kõiki antud kapi kasutajaid.