Talk:"Insert name here": Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Srumjant (talk | contribs)
Emiilber (talk | contribs)
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 44: Line 44:


Meeskonnale soovin edu ja mitmeid magamata öid, et kõik saaks demo ajaks ilusti töökorda.
Meeskonnale soovin edu ja mitmeid magamata öid, et kõik saaks demo ajaks ilusti töökorda.
Tiim: [["Invaders"]]
=Lõpptoote (pole vist ilmselt veel päris lõpp siiski) retsensioon=
Võrreldes esitletud mängu ning wikis üleval olevat, siis esimene neist oli ikka märksa rohkem arenenum. Üldiselt oli plaanis retsenseerimisel kõik Analüüsi punktid (eriti veel MUST BE osa) ükshaaval üle käia, aga analüüsi ja praeguseks valminut võrreldes on tegu üpriski kategooriliselt erinevate mängudega. Eks, nagu kuulda oli, siis sellel on ka omad põhjused, miks see nii on.
Mängu idee on üpriski vahva iseenesest. Taevast (või siis kaevanduse laest) kukuvad alla dünamiidid ja väärismetallid, millest viimaseid peab siis ükshaaval x-teljel liikudes kinni püüdma. Need annavad punkte ja mäng käibki punktidele ehk siis sellist asja nagu mängu lõpp vist ei saabu iialgi?. Dünamiidiga kokku puutudes kaotab mängija elu ning neid on koguni viis jagatud. Hetkel see on küll natuke poolik, kuid ehk tehakse see punktisüsteemgi kunagi lõpuni.
Mis võiks või mida ei võiks? Esimese asjana hakkas silma, et kuidagi kole kehva kvaliteediga tekstuurid on mängule külge keeratud. Teiseks oli alguses raske aru saada, mida ma püüdma peaks ja mida mitte (see võib osaliselt ka tekstuuride süü olla, aga mingi õpetus oleks meeldiv). Peale selle juhtus veel selline õnnetu õnnetus, et kivi või metall varjas täielikult ühe dünamiidi, seega võiks elementide kiirused/raskused olla natuke erinevad (lihtsam ja huvitavam variant) või siis kirjutada koodijupp, mis seda väldib. Nagu aru on saada, siis ei (praegu veel ehk) tähtis koguda neid sinna kasti sisse, vaid saab ka lihtsalt mehega pihta minnes punktid kirja. Eks kindlasti ole lihtsam teha, et kui rectangle1 intersects rectangle2, siis tulevad punktid, aga ehk oleks nii parem, kui teeks uue rectangle, mis ühtib selle kastiga ja siis tulevad punktid kätte alles siis, kui kastile pihta saab. Ja näiteks kui ikka mehike metalliga pihta saab, siis saab ta ka viga. Kõigepealt muidugi tuleks korralik punkti(salvestus)süsteem teha. Aga noh, see on lihtsalt idee. Veel võiks kurta animatsioonide puudumise üle. Metallidele otsest animatsiooni ilmselt vaja ei läheks, piisaks ka rotationist.
Kood on väga kena ja puhas. Kõik on ilusti klassidesse ja funktsioonidesse ära paigutatud ning saab kõigest hästi aru. Näha on, et tegijaid huvitab Windows Phone, et kuigi muu pole veel valmis, on suurt rõhku Phone'le pandud, mis iseenesest XNA mängu puhul kohustuslik ei olnud. Ehk kunagi tuleb see koodijupp ka, mis kallutamisel mehe asukohta muutma hakkab. Positiivne on see, et koodiosa on pealegi korralikult kommenteeritud.
Kui ma õigesti mäletan, siis oli esitlusel ka menüü olemas ja ka tasemed, mis suurenesid mingi aja tagant. Paraku wikis üleval olevas mängus need puuduvad. Kuigi on üldiselt on natuke kahju, et ülejäänud rühmaga nii läks ning idee poolest kahtlemata ühe huvitavaima mängu tegemine sellise drastilise pöörde võttis, siis vähemalt teie ei jätnud sellepärast asja pooleli ning valisite natuke lihtsama mängu tegemiseks. Kõige huvitavam osa minu jaoks on see, et seda saab telefonil mängida ning kui veel kallutamine tööle hakkab, siis pean tunnistama, et telefonil pole sellist mängu enne näinud (see muidugi ei tähenda, et see ei eksisteeriks).
Meeskond "Öö"
== Lõpptoote retsensioon ==
Prototüübiga võrreldes on tehtud ainult üks muudatus - parandati ära accelomeetri juhtimise WP7 peal.
Arvestades, et lõpptoote tähtaeg oli 3.detsember siis võib lugeda, et projekt on läbikukkunud ja kõik "must have" elemendid ei ole teostatud:
*Puuduvad tasemed
*Puudub edetabeli süsteem
Ja need on ainult need, mis olid XNA mängul põhinõuded.


Tiim: [["Invaders"]]
Tiim: [["Invaders"]]

Latest revision as of 23:30, 13 December 2011

Retsensioon ("Slasherilt")

Üldine idee otseselt midagi uut ei ole, sest rollimänge on tehtud juba pikka aega. Kuid teostus ja lõpptulemus on enamasti iga mängu puhul erinev. Mängija "skooriks" on tema enda level ja sellele otseselt vastu ei vaidle, samas loodan näha et relvadel ja muul säärasel on ka suur tähtsus. Enamus baas asju on rollimängu jaoks olemas ehk quests, enemies, weapons jne. Arvestades et tiimis on vaid 4 liiget, siis arvan et idee ja planeeritavad tegemised võiksid saada teostatud. Kuigi väga tore oleks näha osasid asju, mis on kirjas "Would be awesome" all. Eriti just skills, special items ja NPC shops. Kuigi jällegi arvestades tiimi suurust, siis on see mõistetav kui neid prototüübis ei ole. Kuid tekkis küsimus, kui see mäng on teoreetiliselt endless siis kuidas story lõppeb? Kas mingi aeg saab põhi story läbi ja siis saab lihtsalt edasi mängida? Lisaks ei ole otseselt vaja anda relvadele ja muule sarnasele kindlasti väärtusi, kui poed ja rahaga tegelemine on lisade all. Tekkis üks küsimus veel, mis tähendab "cool look" seal "must be" all?

Vastus "Insert name here" poolt

Ratta leiutamine polnudki plaanis, erinevuse teistest RPG'dest loodame välja tuua story'ga ja suvaliselt genereeritud mängumaailmaga. Relvadel ja muul säärasel on kindlasti suur tähtsus. Plaani kohaselt muutub mängu raskus lineaarselt ning seega peab ka mängija varustus vastav olema, seega alguses saadud mõõk muutub kiirelt kasutuks ja sunnib mängijat leidma uusi viise / relvi vastastest jagu saamiseks. "Would be awesome" asju oleks kindlasti tore näha juba prototüübis, kuid need on sinna kategooriasse põhjusega paigutatud.

Teoreetiliselt endless tähendab just seda, et isegi kui põhi story on läbi, saab mängija edasi mängida ja areneda. Loomulikult ei saa see olla päris lõputu ja mingid piirid tuleb siiski panna, kuid üritame teha oma parima, et need piirid jääksid võimalikult laiad.

"Cool look" tähendab omamoodi väljanägemist mängule. Olgu see siis spritedel olev rohekas toon või kartulikujulised mäed.

Prototüübi retsensioon

Esiteks tuleb mainida, et antud meeskond pidi muutma enda projekti täielikult, kuna kaks liiget ütlesid nädal aega enne prototüübi esitamist, et nad ei ole midagi teinud. Allesjäänud liikmed tegid õige otsuse kärpides/vähendades nõudeid projektile. Sellist asja oleks ära hoidnud iganädalased kokkutulekud, kus igaüks demonstreerib oma tehtud ja oleks vältinud selliseid probleeme nii hilise staadiumis.

Algne projekt sai muudetud ja uue projekti “must have” nõudeid wikis ei ole. Lähtuda tuleb siis põhilistest tingimustest, mis said paika pandud XNA mängule(tasemed, juhtimine xbox puldiga ning edetabeli funktsionaalsus). Vaadates prototüübi koodi ja mängides mängu selgub aga tõsiasi, et kahjuks ükski peamine funktionaalsus pole realiseeritud. On olemas mingi põhi mängust, aga põhilised nõuded ei ole realiseeritud. Suhtlemisel meeskonnaga selgus, et neil on siiski plaanis kõik vajalikud nõuded täita ja demo ajaks saab mäng need funktsionaalsused külge.

Mängu idee on üsnagi tavaline. Esemed ilmuvad suvalised üleval ääres ja hakkavad kukkuma, mängija peab neid püüdma. Püüdes esemeid saab mängija punkte, mida hiljem saab kasutada edetabeli loomisel. On olemas ka nö. pahad esemed(dünamiit), mis võtavad elusid maha ja vähendavad punktide arvu. Elude lõppemisel midagi küll ei juhtu, aga võib eeldada, et see peaks lõpetama mängu. Mängu loogika on üsna kerge - püüa kõike peale dünamiidi. Kas elusid saab kuidagi juurde teenida, see jääb arusaamatuks. Kuna hetkel on tasemed puudu, siis ei ole erilist mitmekesisust ja ei kujuta kuidas tasemed võivad realiseeritud olla. Kas muutub kukkumis kiirus, dünamiitide esemete suhte arv, kas tuleb mingeid uusi võimalusi. Küsimusi on väga palju.

Suur plus on see, et mängu saab mängida Windows Phone 7 jooksutava telefoni peal, arvuti ja ka ilmselt poleks suurem vaev seda panna toetama Xbox’i. Juhtimine on samuti realiseeritud kõigil kolmel platvormil. Kahjuks ei ole Xbox’i ega ka WP7 telefoni käepärast testimiseks. Lühikese testimise käigus ei suutnud tabada ühtegi suuremat viga. Samas jäi silma mõni ebatäpsus, mis võiks lõppversioonis olla parandatud.

Mõned näited:

  • Kukkuvad objektid on mõni kord osaliselt üle parema ääre, ei arvestata pildi pikkust asukoha arvutamise.
  • On arusaada, et head objektid ja dünamiidid kukuvad kogu aeg vaheldumisi. Objektide generaator võiks olla natuke intelligentsem ja saatma kavõi mitu samat tüübi objekti jätjest.
  • Kukkuvad objektid on tihti üksteise kõrval. Sama soovitus, mis ka eelmise punkti puhul.

Lisaks mõned asjad, mis võiks olla paremad ja käituda natuke teistmoodi:

  • Dünamiidi ja käru kokkupuutumisel võiks lisada plahvatuse animatsiooni.
  • Käru võiks ka olla animeeritud liikumisel vasakule ja paremale.
  • Loodetavasti lisandub ka menüü, kus saaks valida uue mäng, vaadata edetabelid jms.

Eelnevate pakkumiste kohta on internetis palju õpetusi ja nende lisamine, ei tohiks suurt raskust valmistada, samas annaks kasutajale väga palju juurde nii interaktiivses mõttes kui ka üldises mänguloogikas.

Kuigi mängujuhtimine on kerge ja arusaadav, siis ikkagi võiks olla mängu alustades väike õpetus. Mida tohib püüda, mida ei tohi ning muud üldised näpunäited mängu erisuste kohta.

Kood on väga korralik. On kasutatud erinevaid meetodeid, klasse, struktuure mängu loomisel. Põhilised mänguobjektid on struktuuri tüüpi failid, mida juhtib mängu klass. Joonistamiseks kasutatakse Visual klassi, milles on kirjeldatud GUI ja muude elementide joonistamise meetodid. Mängija sisendi saamiseks on kasutusel Player klass, kus on kirjeldatud Xboxi, arvuti ja telefoni juhtimise meetodid. Sisend saadetakse vastavasse meetodisse peale seda, kui on leitud mängija poolt kasutatud riistvara(xbox, arvuti, telefon).

Koodi meetodid ja klassis on kõik väga korralikult kommenteeritud ja on kohe aru saada, mida antud koodiosa teeb, ilma et peaks ise seda läbi sirvima. Kõik meetodid, klassid ja struktuurid on inglise keeles ja ei teki erinevaid kombinatsioone nimetamises.

Kuigi mängus pole realiseeritud väga palju funktsionaalsust, siis ikka usun, et antud meeskond saab demo ajaks vajalikud asjad valmis ja töökorda.

Prototüübi eest paneks hindeks rahuldav arvestades alguses nimetatud tingimusi ja soovitaks meeskonnal pingutada.

Meeskonnale soovin edu ja mitmeid magamata öid, et kõik saaks demo ajaks ilusti töökorda.

Tiim: "Invaders"

Lõpptoote (pole vist ilmselt veel päris lõpp siiski) retsensioon

Võrreldes esitletud mängu ning wikis üleval olevat, siis esimene neist oli ikka märksa rohkem arenenum. Üldiselt oli plaanis retsenseerimisel kõik Analüüsi punktid (eriti veel MUST BE osa) ükshaaval üle käia, aga analüüsi ja praeguseks valminut võrreldes on tegu üpriski kategooriliselt erinevate mängudega. Eks, nagu kuulda oli, siis sellel on ka omad põhjused, miks see nii on.

Mängu idee on üpriski vahva iseenesest. Taevast (või siis kaevanduse laest) kukuvad alla dünamiidid ja väärismetallid, millest viimaseid peab siis ükshaaval x-teljel liikudes kinni püüdma. Need annavad punkte ja mäng käibki punktidele ehk siis sellist asja nagu mängu lõpp vist ei saabu iialgi?. Dünamiidiga kokku puutudes kaotab mängija elu ning neid on koguni viis jagatud. Hetkel see on küll natuke poolik, kuid ehk tehakse see punktisüsteemgi kunagi lõpuni.

Mis võiks või mida ei võiks? Esimese asjana hakkas silma, et kuidagi kole kehva kvaliteediga tekstuurid on mängule külge keeratud. Teiseks oli alguses raske aru saada, mida ma püüdma peaks ja mida mitte (see võib osaliselt ka tekstuuride süü olla, aga mingi õpetus oleks meeldiv). Peale selle juhtus veel selline õnnetu õnnetus, et kivi või metall varjas täielikult ühe dünamiidi, seega võiks elementide kiirused/raskused olla natuke erinevad (lihtsam ja huvitavam variant) või siis kirjutada koodijupp, mis seda väldib. Nagu aru on saada, siis ei (praegu veel ehk) tähtis koguda neid sinna kasti sisse, vaid saab ka lihtsalt mehega pihta minnes punktid kirja. Eks kindlasti ole lihtsam teha, et kui rectangle1 intersects rectangle2, siis tulevad punktid, aga ehk oleks nii parem, kui teeks uue rectangle, mis ühtib selle kastiga ja siis tulevad punktid kätte alles siis, kui kastile pihta saab. Ja näiteks kui ikka mehike metalliga pihta saab, siis saab ta ka viga. Kõigepealt muidugi tuleks korralik punkti(salvestus)süsteem teha. Aga noh, see on lihtsalt idee. Veel võiks kurta animatsioonide puudumise üle. Metallidele otsest animatsiooni ilmselt vaja ei läheks, piisaks ka rotationist.

Kood on väga kena ja puhas. Kõik on ilusti klassidesse ja funktsioonidesse ära paigutatud ning saab kõigest hästi aru. Näha on, et tegijaid huvitab Windows Phone, et kuigi muu pole veel valmis, on suurt rõhku Phone'le pandud, mis iseenesest XNA mängu puhul kohustuslik ei olnud. Ehk kunagi tuleb see koodijupp ka, mis kallutamisel mehe asukohta muutma hakkab. Positiivne on see, et koodiosa on pealegi korralikult kommenteeritud.

Kui ma õigesti mäletan, siis oli esitlusel ka menüü olemas ja ka tasemed, mis suurenesid mingi aja tagant. Paraku wikis üleval olevas mängus need puuduvad. Kuigi on üldiselt on natuke kahju, et ülejäänud rühmaga nii läks ning idee poolest kahtlemata ühe huvitavaima mängu tegemine sellise drastilise pöörde võttis, siis vähemalt teie ei jätnud sellepärast asja pooleli ning valisite natuke lihtsama mängu tegemiseks. Kõige huvitavam osa minu jaoks on see, et seda saab telefonil mängida ning kui veel kallutamine tööle hakkab, siis pean tunnistama, et telefonil pole sellist mängu enne näinud (see muidugi ei tähenda, et see ei eksisteeriks).


Meeskond "Öö"

Lõpptoote retsensioon

Prototüübiga võrreldes on tehtud ainult üks muudatus - parandati ära accelomeetri juhtimise WP7 peal.

Arvestades, et lõpptoote tähtaeg oli 3.detsember siis võib lugeda, et projekt on läbikukkunud ja kõik "must have" elemendid ei ole teostatud:

  • Puuduvad tasemed
  • Puudub edetabeli süsteem

Ja need on ainult need, mis olid XNA mängul põhinõuded.

Tiim: "Invaders"