Meeskond: Trio: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Vkovalt (talk | contribs)
m Vkovalt moved page Meeskond: to Meeskond: xxxx
Vkovalt (talk | contribs)
No edit summary
 
(11 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
[[Category:Erialatutvustus 2014 (Päevaõpe)]]
= Meeskond =
=Erialatutvustuse aine arvestustöö=
Meeskonna liikmed:
Autor: Vladislav Kovaltšuk
*Kristjan Kivisild
*Daniil Kulagin
*Andrei Tverskoi


Esitamise kuupäev: 21. oktoober 2014
=Idee=
Teeme 2D mängu, kasutades C# keelt. Mängu nimeks on "Tanks". Mängu ideeks on korjata objekte ja tulistada teisi tanke.


==Essee==
=Analüüs=
Esimesest loengust<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/552b549b-da8b-48c4-9047-cf34af6e6188 1. loengusalvestus]</ref> aines Õpingukorraldus ja erialatutvustus. See oli sissejuhatav loeng, selle esinejateks olid Inga Vau, Margus Ernits ja Merle Varendi. Õppeosakonna juhataja Inga Vau loodab, et tudengid, kes tulid IT-kolledžisse õppima, tegid enda jaoks õige valiku. Inga rääkis meile põhjalikult,  sellest, mis on kõrgharidusruum, seadusandlik raamistik, õppekorralduse eeskiri, akadeemiline kalender, õppeinfosüsteem, õppekoormus, õppemaks, kuhu me sattusime, mis meid tulevikus ootab. Rõhutas ta ka seda, et õppekorralduse eeskiri on põhimõtteliselt tudengite esimene õppik. Sain teada, et alates sellest aastast kolledžis pole oma raamatukogu kuna lähedal on suur TTÜ raamatukogu, mida me saame kasutada oma õppetöös. Margus Ernits rääkis meile klassidest, operatsioonisüsteemidest, mis nendes on ning laboritest. Kolledžis neid on mitu: robootika labor, Cisco labor, mobiiliarenduse labor, Elioni-Ericssoni labor. Samas kolledžis on ka palju erinevaid klubisid. Margus Ernits soovitas kindlasti võtta osa mingist klubist. Samas rääkis ta meile ka sellest õppeainest ja selle eesmärgist, mis on anda meile võimalikult suure ülevaade IT-maailmast. Kvaliteedi juht Merle Varendi rääkis meile tagasisidest ja kui tähtis see on. See oli üllatus minu jaoks, kuna minu eelmises õppekogemuses tagasisde oli lihtsalt formaalsus, mil polnud mingid kasu. Oli juttu ka firma- ning muudest stipendiumidest. Kõik esinejad rõhutasid ka seda, et kui on vajadus kindlasti tuleb küsida. Kas või õppeosakonna käest, tuutorite käest, õppejõudude käest. Loengu lõpuks olen veendunud selles, et IT-kolledž sobib mulle. See see koht, kus ma tahaksin õppida ning see on haridus, mida ma tahan omandada. Kindlasti ma ei arva, et õppimine tuleb lihtne, kuid tunnen huvi selle valdkonna vastu ja loodan, et õppimismotivatsioon ei kao ära.
Tegemist on 2D mänguga, mis on pealtvaates. Mängu kirjutamiseks kasutame programmi Microsoft Visual Studio 2013 ja keelt C#. Mängu põhimõte sarnaneb mingil määral mängule „Pacman“ ja kunagisele ammusele populaarse mängule „Tank“. Selles mängus on nagu pacman’iski omad rajad koos takistustega, kus saab tangiga sõita ning oma ülesannet täita. Eesmärk on juhtida tanki ning tulistada ja hävitada vastas tanke. Lisaks sellele tuleb koguda ka objekte, mida rohkem koguda, seda parem tulemus tuleb ja saab ka mängu võita, kui on kõik lõpuni korjatud. Vastased aga üritavad iga hinna eest takistada mängijat, sõita talle otsa. Mängija ei tohi vastastele otsa sõita, vaid tuleb neist mööda manööverdada, sest kui vastane mängijat kätte saab, on mäng kaotatud ja tuleb alustada otsast peale. Tegemist tuleb single player tüüpi mänguga. Meelelahutust on alati vaja, seega tavakasutajale on see mäng kui meelelahutus ning tekitab hasarti, kuid kindlasti võib see tekitadagi mingil määral ka nostalgiat, kes on taolist mängu aastaid tagasi mänginud. Üritame teha lihtsa, kuid kaasahaarava mängu. Paljudele kasutajatele lähevadki peale sellised lihtsad ja arusaadavad mängud, kus on võimalik oma tulemust parandada ja rekordeid luua, seega on eesmärk kasutajale tuua kohale üks meelde jääv ja kaasahaarav mäng, mis on alati lihtsasti kättesaadav ja tasuta. Kindlasti nõuab mängu tegemine palju tööd ja aega ning kindlasti ka tuleb ette erinevaid problemaatilisi kohti, kuid praegu neid välja tuua on raske, sest see on meie esimene mäng ning hetkel on keeruline öelda, kuidas meil see õnnestub. Oma koodi püüame teha maksimaalselt mugavalt loetatavaks, parandame vigu, kasutades programmi Microsoft FxCop. Otsime parimaid lahendusi mängu tegemiseks ja optimiseerimiseks.


4. septemberil toimus aine teine<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/4d88020e-ceeb-46cf-a017-a5497a9644a0 2. loengusalvestus]</ref> loeng. Selle viis läbi Margus Ernits. Alguses ta rääkis natuke endast, kus ta õpis jne. Järgmisena oli juttu ainest ja selle sooritamise tingimustest. Aine peamine eesmärk on harjutada esseede kirjutamist, selle vormistamisest jne. See on päris õige kuna see tegelikult aitab pärast diplomitöö kirjutamisel ja üldse õpetab oma mõisteid paremini avaldada. Tõsine jutt oli spikerdamisest ja akadeemilise petturlusest. Tegelikult, kui inimene spikerdab või püüab võimalikult lihtsamalt ainest läbi saada teeb ta endale halba. On vaja proovida hakkama saada enda jõuga muidu pärast sellest ei tule midagi head. Teisest küljest spikerdamine ei tõsta õppejõudude motivatsiooni ja sellega langeb ka tudengite õppimis motivatsioon. Selleks, et huvi õppimisesest ja motivatsioon ei langeks on  vaja süveneda nendesse. Mida rohkem sellega tegeled, seda huvitavam see muutub. Mida raskem ülesanne teie ees on seda rohkem te hakkate arendada oma mõtlemist. Aga see ongi üks peamistest eesmärkidest. Väga tähtis õppimises on leida sõpru ja aidata üks teisele. Samas aitab see arendada ka suhtlemisoskust, mis on IT eriala puhul väga oluline. Üheks võimaluseks on liituda mingi klubiga, mis minu arvamusel on hea variant.
Nimekiri funktsionaalsusest (Must have):<br>
Mängule teostame installi, et iga tavakasutaja saaks meie mängu lihtsalt ja mugavalt endale arvutisse installida. Valmistame map’i ehk kaardi, kus saaks tangiga ringi sõita. Loome erinevad tangid, esiteks kasutaja tangi, mida juhib mängija ise. Mängijal on võimalik juhtida tanki ja tegevused tangiga on järgmised: Juhtida tanki vasakule, paremale, üles, alla ja tangiga tulistada, et teisi tanke hävitada, kes teele ette jäävad. Lisaks enda tangile loome ka teised tangid (umbes 5-6), mida juhib arvuti ja need tangid sõidavad samal ajal ja püüavad takistada mängijat, tanki kätte saada. Mängu huvitavamaks tegemisel loome veel objekte, mida tangiga korjata saab. Objektid tekivad automaatselt random kohtadele ja seega on igakord huvitavam ja põnevam neid koguda, sest kunagi ei tea, kuhu need tekivad. Neid korjatavaid objekte tuleb kõiki ära korjata, siis saab mängus võita. Mängu disaini poole loome ka ise, kõiki objekte ja kujundust joonistame programmis Adobe Photoshop. Kindlasti teeme oma logo mängule. Mängu lisame ka heli, et kasutajal poleks igav vaikuses mängida. Mängu tuleb menüü paneel, kus saab heli välja või sisse lülitada, näha infot mängu koostajate, versiooni kohta, alustada uut mängu ja nupp mängu alustamiseks(„Start“) ning nupp „Pause“. Kuhugi tuleb kindlasti ka mängu staatus, et kas mängija mängib, on pausi peal, kaotas mängu või võitis mängu.


11. septembril olen käinud aine 3-dal<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/df5a30a1-6110-4c8a-a7fa-f6343c8cae65 3. loengusalvestus]</ref> loengul, mille teemaks oli robootika ja häkkimine. Loengu viis läbi Margus Ernits. Algas loeng tutvumisega robootika klubi eesmärkidega. Mina arvan, et need on üsna vajalikud kuna annavad võimalust teadmisi praktiliselt rakendada ning suurendavad õppealase motivatsiooni. Huvitav on ka see, et see vajab päris palju teadmisi erinevates valdkondades (käsitööoskus, programmeerimine, elektroonika, mehaanika). Sain teada, et IT kolledž osaleb paljudes koostöö projektides erinevate firmadega, koolide ja inimestega. Seega kolledž annab tohutult palju võimalusi tegeleda mitte ainult õppimisega.
Nimekiri funktsionaalsusest, mis võiks olla (Nice to have):<br>
Mängul võiks olla lisaks single playerile ka multiplayer tugi, see tähendab kas läbi interneti teistega võistelda ja hävitada vastaseid ning koguda erinevaid objekte või mängida ühe klaviatuuri peal koos ühe kuni mitme mängijaga. Lisaks saaks veel teha, et erinevad objektid mida korjata, need võiksid olla erinevad tangi laskemoonad ja muud lisa funktsioonid. Lisaks sellele võiksid olla ka erinevad raskustasemed, kui mäng tundub liiga kerge, siis saab mängu huvitavamaks muuta raskusastme taseme tõstmisega. Mida saaks veel lisada oleks mingi Career mode, kus siis on erinevad ülesanded ja ülesannete täitmisega saab järgmisele levelile. Level - levelilt läheb iga ülesanne järjest raskemaks ja ka muutub huvitavamaks. Lõpus võiks olla ka mingi lõpu missioon, mis tuleb career’i lõpetamiseks ära teha, mis on veidike raskem kui ülejäänud missioonid. Kui inimene mängib üksinda ehk single player, siis menüüs tal võiksid olla abiks cheats, ehk inimene võiks endale ise tõsta mingeid parameetreid ja olla veidi tugevam, teha ennast surematuks, tõsta oma levelit, et kohe saada kõrgemale levelile ja mängida sealt edasi jne.<br>
Lisaks saaks juurde panna igasuguseid boonuseid, mida võiks korjata, näiteks:<br>
1)„teine elu“ – kui sa korjad seda, siis mäng ei lõpe juhul, kui sind hävitati, vaid sa saad „re-spawni“ ja võimalust edasi mängida ja teenida punkte.<br>
2)„soomus“ – kui sa korjad seda, tangid ei saa hävitada sind 5 sekundit.<br>
3)„kiirendus“ – kui sa korjad seda, sinu tank hakkab sõitma kiiremini.<br>
4)„freeeze“ – kui sa korjad seda, teised tangid peatuvad ja seisavad 5 sekundit.<br>


18. septemberil toimus neljas<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/cc18f732-a0f2-4264-a3b8-d1a281583016 4. loengusalvestus]</ref> loeng ja teemaks oli subjektiivne programmeerimine, stereotüüpid ja kogukond. Loengu esinejaks oli IT-kolledži vilistleja Janika Liiv. Tema astumine IT-kolledžisse ja edaspidine elu oli üsna huvitav ja seda oi meeldiv kuulata. Tähtis, mis ta ütles on see et programmeerimine on loovkirjutamine ja see põhimõtteliselt vajab ainult arvutit, kena pead ja oma mõtteid. Sain teada mitu minu jaoks uut programmeerimiskeelt (Nt. Ruby, github). Olen proovinud neid ja see tundus päris huvitav. Kasvas minu silmaring ka teiste programmide puhul. Millised neis kuuluvad Backendi ja Frontendi. Hakkasin rohkem mõtlema selle peale, mida mind huvitaks kõihe rohkem. Tänu sellele, mida olen kuulnud sel loengul kasvas mu huvi IT-maailma suhtes veel rohkem.
=Analüüsi retsensioon meeskonnale "BoxMania"=
Meeskonna BoxMania idee on koguda raha, et võimalikult kõrgelt alla hüpata. Raha eest saab osta kaste, millest saab ehitada kõrgema platvormi, kust alla hüpata. Mängu looma hakatakse Unityga windowsile kasutades C# programmeerimiskeelt. Ei oskagi täpselt öelda, et kas Unity kasutamine on meie kursuses hea idee kasutada, see nõuab meeskonaliikmetelt suurt panust õppimisele peale C# keelt ka Unity programmi kasutamist, mis vajab palju lisa aega õppimisele seda, mida meie kursuses meilt tegelikult ei taheta saada. Me arvame, et meeskond seetõttu teeb päris palju liigset tööd, ent kindlasti nad on väga tublid, et võtavad seda tõsiselt ja hakkavad oma eesmärgi nimel tegema suurt tööd. Meeskonna eesmärgid on korrektsed ja on näha, et meeskonnaliikmed näevad ette, mis neid ootab ja mida nad lõpuks tahavad saada ja õppida. Rakenduse sisu on hästi lahti seletatud. Meeldib, et on hästi ja mitme nurga alt läbi mõeldud mäng. Lisaks sellele meeldib, et võetakse appi ka füüsikaseadused, mis on kindlasti mängule suur boonus. Kas pole lahti kirjutatud või pole läbi mõeldud sellist funktsiooni, kui kasutajal saab raha otsa, mis siis saab? Veel jääb veidi segaseks see, mis moodi objekt mööda kaste edasi liikuma peaks? Loodame, et meeskond saab oma rakendusega hakkama, saab palju uut teada ja me kõik lõpuks saame näha midagi päris huvitavat. Soovime edu Teile, BoxMania!


25. septembil toimus viies<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/ff9f663f-f616-4dea-b9b1-85616acfcccc 5. loengusalvestus]</ref> loeng aines Õpingukorraldus ja erialatutvustus, esinejaks oli Carolyn Fischer. Ta on palju rääkinud endast, oma õppe-ja töökogemustest. Kuidas on sattunud Skype’I töötama ja millega seal ka praegu tegeleb. Carolyn on andnud palju soovitusi, mis mulle nagu esmakursuslasele on kasulikud. Muidu ma pole eriti palju uusi asju kuulnud sel loengul.
=Prototüübi retsensioon meeskonnale "SuperPenguin"=


2. oktoobri kuuenda<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/75d683be-016f-45e4-916d-d71a8c9c3d43 6. loengusalvestus]</ref> loengu esinejaks oli Kristjan Karmo teemaga: testimine ja tarkvara kvaliteet. Juttu oli testimisest, “müütidest“, mis on seotud testimisega. Testija töö on üsna tähtis ja ei tohiks sel raha säästa, kuna vead, mis pärast leiduvad võivad olla väga väga kallid. Sain teada ka testimise erinevatest mudelitest ja liikidest. Huvitav oli kuulata testija töö miinustest, millegi pärast neid süüdistakse vigades, mis nad on leidnud. Testija töö nõuab palju suhtlemist teiste spetsialistidega. Üldiselt on hea, et ma sain väikest ülevaadet testimisest ja kõikest, mis sellega on seotud. Aga huvi selle vastu ma ei tunne.
Prototüübi lähtekoodi paigaldamine ning mängu käivitamine brauseris toimus sujuvalt vastavalt koostatud juhendile ning sellega probleeme ei esinenud. Projekti lahenduse üldine struktuur ning ülesehitus on päris korralik. Kõik on ilusti jagatud klassideks ja paigutatud kaustadesse. Mõned klassid on hetkel veel tühjad, aga nendes, mis on tehtud on kood korralik, ilus ja kommenteeritud vastavalt reeglitele.<br>
Projekti lahendus on jagatud nelja kausta: <br>
* AI<br>
* Controllers<br>
* Globals<br>
* Scripts<br>
Mängu visuaalne pool:<br>
Mängu saab juba mängida. Mänguväljakul on vastased, kes liiguvad ja paigaldavad pomme. Pommid plahvatavad nelja sekundi pärast vertikaalses ja horisontaalses suunas. Me saame juhtida meie BomberMani nooltega klaviatuuril. Paigaldada pommi saame vajutades klahvi "Space". Praeguseks näeme, et kui jätta meie Bombermani seisma ühele kohale seinade vahel, siis vastased ei pane pommi kunagi nii, et saaks pihta, vaid panevad pommi Bombermani kõrvale. Testimise jooksul jätsime seisma Bombermani ühele kohale paariks minutiks ning ei saanud pommidega pihta. Kohati jäävad vastased seinade vahele kinni. Seinad ei kaitse meie Bombermani plahvatuse lainest kui me liigume, aga kui seisame, siis ei saa pihta. Kõik vastased ja meie Bomberman on palli kujulised ja ühevärvilised(raske eristada, kes on kes). Seinad on samuti halli värvi ja ruudu kujulised.<br>
Praeguseks realiseeritud "Must have'st":<br>
* Klaviatuuri kasutusvõimalus<br>
* Aluskaart, millel mängijad liiguvad<br>
Mida ootame veel "Must have'st":<br>
* xBox kontrolleri kasutusvõimalus<br>
* Menüü<br>
* Logivõimalus<br>
* AI<br>
* Mängija statistika<br>
* Buffs<br>
# Mängija kiirendamine<br>
# Pommitugevuse suurendamine<br>
# Korraga mängus olevate pommide arvu suurendamine<br>
<br>
Soovime edu!


9. oktoobril seitsmenda<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/0326c0ae-9a48-4b1f-bbbc-0cfb8b94991c 7. loengusalvestus]</ref> loengu viis läbi Andres Septer ja ta rääkis meile It turust. Tähtsaim info, mida omandasin pärast seda loengut on see, et Eesti turg on päris väike. Turul leidub erinevaid ettevõtteid nii suuri kui ka väikseid. Igal on oma plussid ja miinused. Tundub, et suures ettevõttes saab parema karjääri teha, aga reaalses elus ei pruugi see nii olema. Loeng oli väga kasulik ja andis head ülevaaded reaalsest IT maailmast, vaatamata sellele, et see oli päris pessimistlik.
=Lõpptoode retsensioon meeskonnale "Hubris"=
Meeskond "Hubris" on väga tubli.<br>
1. Lõpptoode sai valmis õigeks ajaks.<br>
2. Meeskonna koduleht on korralik, arusaadav.<br>
3. Mängu kood on kenasti kommenteeritud.<br>
4. Mängu kood on loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades.<br>
5. Mängul on silmailu, konkreetsus, korralik idee.<br>
6. Mäng töötab ilusti ja täidab oma ülesandeid, lihtsasti juhitav.<br>
7. Vigu ei ole märgatud. P.S - mängu ei saa hästi testida (lõppuni), kuna ei jaksa läbi saada, raske mäng.<br>
8. Mäng on tehtud erinavatele platvormidele nagu Windows, Linux, Mac. Kahjuks testitud sai ainult Windowsis ja Linuxis.<br>
9. Must havist on kõik realiseeritud.<br>
Arvame, et meeskond sai oma tööga, plaanidega kenasti hakkama ja lõpptoode on päris korralik.<br>


16. oktoobril toimus viimane (kaheksas loeng<ref>[https://echo360.e-ope.ee/ess/echo/presentation/791a5ecb-f27c-4401-8565-1dbd16894f27?ec=true 8. loengusalvestus]</ref>) esinejaks oli Elar Lang. Ettekanne teema: suhtumine õppetöösse ja veebirakenduste turvalisus. Loengus oli mainitud seos õppetöö ja tuleviku töö vahel. See kuidas praegu suhted õppeprotsessi näitab ka sinu suhtumist oma haridsue ja teadmiste vastu. Ja ei tule loota, et pärast oma töösse teisiti hakkad suhtuma. Teine osa loengust oli veebirakenduste turvalisusest. Kahjuks meie praeguses maailmas on peaaegu võimatu hoida privaatsust oma elus. Igasugustes saitides, mida me kasutame on võimalik leida infot meis ja meie elust. Ei teagi nüüd, kas on üldse võimalik tunda end turvalisena selles maailmas.
=Prototüüp=
Protoüübi leiab siit: [http://x-gambler.ru/Tanks.rar Link]


==Õpingukorralduse küsimused==
'''Kasutusjuhend''':<br>
===Küsimus B===
1. Lae alla meie "prototüübi" projekti Visual Studio jaoks.<br>
Kukkusid arvestusel läbi. Kaua on võimalik arvestust järele teha? Kellega kokkuleppida, et järelarvestust teha? Kuidas toimub järelarvestusele registreerimine? Mis on tähtajad? Palju maksab, kui oled riigi finantseeritaval (RF) õppekohalkohal? Palju maksab, kui oled tasulisel (OF) õppekohal kohal?
2. Ava see (Tanks.sln) programmis Visual Studio või vaata niisama kaustas olevaid faile.<br>


'''Vastus'''
P.S - Tanks\Tanks\bin\Debug\Tanks.exe saad avada meie mängu.<br>


Kaua on võimalik arvestust järele teha?
'''Mis on meil praeguseks tehtud''':<br>
1. Ilus programmi avamine (Tangi) pildiga, mis laeb 2 sekundit.<br>
2. Start/Pause nupp.<br>
3. Mängu väljak, kus sõidab meie Tank "Packman" ja vaenlased ning kus saab korjata õunu.<br>
4. Oma tanki (sinist värvi) saab juhtida:<br>
A - pöörab vasakule<br>
D - pöörab paremale<br>
W - pöörab ülesse<br>
S - pöörab alla<br>
5. Praeguseks on nii, et tuleb korjata 12 õuna, et võita mängu ja kõik need korjatud õunad näidatakse all pool mängu väljakut.<br>
6. Kui oma Tank (Packman) sõidab vaenlasele otsa, siis on mäng kaotatud.<br>
7. Vaenlased ei sõida teineteisele otsa, vaid pööravad ennast 180 kraadi tagasi.<br>
8. Vaenlastel Tankidel on tehtud animatsioon.<br>
9. Mängu ei saa teha täisekraanile.<br>
10. Vajutades nuppu "Close" ehk paneme mängu kinni, tuleb välja MessageBox, mis küsib, kas me tõesti soovime väljuda või mitte.<br>
11. Mängu ikoonid.<br>
12. Seinad, mille vahel sõidavad kõik meie tangid ja kus asuvad õunad.<br>
13. Peegel - ehk tangid sõidavad teiselt poolt uuesti mänguväljakule ega kao kuhugi.<br>
14. Kõik tangid muudavad oma pilti vastavalt selle kuhu poole nad on pööratud.<br>
15. Vaenlased ja õunad sünnivad alati uuel kohal.<br>


5.4.4.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#arvestused arvestused]</ref> Õigus kordusarvestusteks kehtib kuni ülejärgmise semestri punase joone päevani. Eksamid ja arvestused peavad olema sooritatud vastava eksamisessiooni lõpupäevaks. Ühe õppeaine piires on õppuril õigus kolmele sooritusele.
'''Mida plaanime veel lisada''':<br>
1. Mängule installi.<br>
2. Vaenlast, kes jälitaks meie Tanki (Packmani).<br>
3. Raskustasemed.<br>
4. Heli.<br>
5. Meie Tangile (Packmanile) tulistamise võimalust, vaenlaste hävitamist.<br>
6. Menüü, kus saab teha "New Game", välja või sisse lülitada heli jne.<br>
7. Koht, kuhu tuleb mängu staatus välja, kuhu kirjutatakse, kas oleme kaotanud või võitnud.<br>
8. Disainilised tööd.<br>
9. Mängu vigade (bugs) parandamine.<br>
10. Võib olla ka midagi veel, kui leidub mängu kirjutades ideid juurde.<br>


Kellega kokkuleppida, et järelarvestust teha?
=Valmis mäng=
 
'''Alla laadida saab siit:''' [http://x-gambler.ru/ValmisTanks.rar Link]<br>
5.4.4.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#arvestused arvestused]</ref> Kordusarvestuste tähtajad määrab ainet õpetav õppejõud kooskõlas õppeosakonnas koostatud soovitusliku ajakavaga.
<br>
 
'''Arendusprotsessi kirjeldus:'''<br>
Kuidas toimub järelarvestusele registreerimine?
Kõik tööd on tehtud koos. Kasutasime mõnikord programmi Skype. Tihti saime kokku laupäeviti kolledžis.<br>
 
'''Kasutajajuhend:'''<br>
5.2.8.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#eksamitekorraldus eksamitekorraldus]</ref> Kordusarvestusele registreerutakse läbi ÕISi. Üliõpilastel, kes soovivad sooritada eksamit/arvestust akadeemilisel puhkusel olles, saavad seda teha esitades avalduse
Mängu alustamiseks vajutame nuppu "Play" paremal pool.<br>
õppeosakonda.
Mängus liikumiseks vajutame nuppe:<br>
 
A - left<br>
Mis on tähtajad?
S - alla<br>
 
D - paremale<br>
5.2.2.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#eksamitekorraldus eksamitekorraldus]</ref> Eksam/arvestus sooritatakse reeglina aine auditoorse õppe lõppemisele vahetult järgneval eksamisessioonil. Registreerumise ja soorituse vahele peab jääma vähemalt 2 tööpäeva.
W - ülesse<br>
 
Ükskõik millist nuppu teie valikul, peale neid, mis on juba juhtimiseks - tulistamine.<br>
Palju maksab, kui oled riigi finantseeritaval (RF) õppekohalkohal?
Tasemeid saab muuta menüüs - "Tasemed".<br>
 
Välja lülitada heli saab menüüs - "Sätted".<br>
Tasuta
Vajadusel saab mängu uuesti alustada - "New Game".<br>
 
Tuleb korjata 12 õuna, et mängu võita.<br>
Palju maksab, kui oled tasulisel (OF) õppekohal kohal?
'''Lahenduse kirjeldus:'''<br>
 
Teostasime kõik, mida plaanisime. Mäng on valmis.
5.2.7.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#eksamitekorraldus eksamitekorraldus]</ref> Tasu suurus kehtestatakse rektori käskkirjaga ja arve kuvatakse ÕISis.
 
 
===Küsimus 3===
Millised võimalused on minna akadeemilisele puhkusele esimesel õppeaastal? Mis tegevused tuleb selleks teha? Kui pikk on maksimaalne puhkuse aeg? Kuidas toimub puhkuse lõpetamine? Kas puhkuse ajal saab deklareerida õppeaineid? Kas saab teha järele eksameid ja arvestusi?
Millised võimalused on minna akadeemilisele puhkusele esimesel õppeaastal?
 
'''Vastus'''
 
6.1.3.4.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref> Akadeemilist puhkust omal soovil saad taotleda alates 2. õppeaastast. Taotlemiseks esita enne semestri punase joone päeva õppeosakonda vabas vormis avaldus rektori nimele. Akadeemilist puhkust tervislikel põhjustel, lapse hooldamiseks või ajateenistusse asumiseks saad taotleda mistahes ajal õppeaasta vältel, esitades õppeosakonda vabas vormis avalduse rektori nimele ja vastava lisadokumendi (arstitõend, lapse sünnitunnistus, kutse kaitseväeteenistusse vms.)
 
Mis tegevused tuleb selleks teha?
 
6.1.2.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref> Akadeemilist puhkust ja selle katkestamist taotletakse avaldusega rektori nimele ja vormistatakse rektori käskkirjaga. Akadeemilist puhkust ja selle katkestamist taotletakse avaldusega rektori nimele ja vormistatakse rektori käskkirjaga.
 
Kui pikk on maksimaalne puhkuse aeg?
 
6.1.3.1.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref>Tervislikel põhjustel – kuni kaheks aastaks
 
6.1.3.2.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref>Eesti kaitsejõududesse teenima asumisel – kuni üheks aastaks
 
6.1.3.3.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref>Lapse hooldamiseks – kuni lapse kolmeaastaseks saamiseni.
 
6.1.3.4.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref>Muudel põhjustel – kuni üheks aastaks.
 
Kuidas toimub puhkuse lõpetamine?
 
6.1.4.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref> Kui üliõpilane ei ole hiljemalt akadeemilise puhkuse lõpu kuupäevaks esitanud avaldust akadeemilise puhkuse lõpetamiseks või pikendamiseks, lõpetatakse see automaatselt akadeemilise puhkuse viimasele semestrile järgneva semestri punase joone päevaks ja üliõpilane eksmatrikuleeritakse õpingutest mitteosavõtu tõttu.
 
Kas puhkuse ajal saab deklareerida õppeaineid?
 
6.1.6.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref> Enne 2013/14 õppeaastat immatrikuleeritud üliõpilasel on akadeemilisel puhkusel viibides õigus sooritada arvestusi ja -eksameid sõltumata akadeemilisel puhkusel viibimise alusest. Üliõpilasel, kes on akadeemilisel puhkusel lapse hooldamiseks, on õigus osaleda õppetöös, esitades ainete deklareerimiseks kirjaliku taotluse õppeosakonda hiljemalt semestri punase joone päevaks.
 
Kas saab teha järele eksameid ja arvestusi?
 
6.1.6.<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine õpingutepeatamine]</ref> Enne 2013/14 õppeaastat immatrikuleeritud üliõpilasel on akadeemilisel puhkusel viibides õigus sooritada arvestusi ja -eksameid sõltumata akadeemilisel puhkusel viibimise alusest. Üliõpilasel, kes on akadeemilisel puhkusel lapse hooldamiseks, on õigus osaleda õppetöös, esitades ainete deklareerimiseks kirjaliku taotluse õppeosakonda hiljemalt semestri punase joone päevaks.
Jah, akadeemilise puhkuse ajal on lubatud teha eksameid/arvestusi varem deklareeritud õppeainetes, milles kehtib põhi- või kordussoorituse õigus. Akadeemilise puhkuse ajal puudub tudengil juurdepääs õppematerjalidele ÕIS-is, mistõttu tasub need enda jaoks varakult salvestada! Akadeemilise puhkuse ajal põhi- või kordussooritusele pääsemiseks tuleb Sul end õppeosakonnas eelnevalt registreerida.
 
===Ülesanne===
 
Kui mitme EAP ulatuses tuleb õppekulud osaliselt hüvitada aasta lõpuks, kui esimese semestri lõpuks on olemas 28 EAPd ja teise semestri lõpuks 24 EAPd? Kui suur on teile esitatav arve?<ref>[http://www.itcollege.ee/tudengile/eeskirjad-ja-juhendid/oppekorraldus-eeskiri/#opingutepeatamine Kõrgharidusreform]</ref>
 
Vastus: Esimene semester: arvet ei tule.
Teine semester: 27 EAP – 24 EAP = 3 EAP.
3*50 = 150(EUR). Kokku kahe semestri eest aasta lõpuks: 150 EUR.
 
 
=Viited=
<references />

Latest revision as of 17:50, 23 October 2015

Meeskond

Meeskonna liikmed:

  • Kristjan Kivisild
  • Daniil Kulagin
  • Andrei Tverskoi

Idee

Teeme 2D mängu, kasutades C# keelt. Mängu nimeks on "Tanks". Mängu ideeks on korjata objekte ja tulistada teisi tanke.

Analüüs

Tegemist on 2D mänguga, mis on pealtvaates. Mängu kirjutamiseks kasutame programmi Microsoft Visual Studio 2013 ja keelt C#. Mängu põhimõte sarnaneb mingil määral mängule „Pacman“ ja kunagisele ammusele populaarse mängule „Tank“. Selles mängus on nagu pacman’iski omad rajad koos takistustega, kus saab tangiga sõita ning oma ülesannet täita. Eesmärk on juhtida tanki ning tulistada ja hävitada vastas tanke. Lisaks sellele tuleb koguda ka objekte, mida rohkem koguda, seda parem tulemus tuleb ja saab ka mängu võita, kui on kõik lõpuni korjatud. Vastased aga üritavad iga hinna eest takistada mängijat, sõita talle otsa. Mängija ei tohi vastastele otsa sõita, vaid tuleb neist mööda manööverdada, sest kui vastane mängijat kätte saab, on mäng kaotatud ja tuleb alustada otsast peale. Tegemist tuleb single player tüüpi mänguga. Meelelahutust on alati vaja, seega tavakasutajale on see mäng kui meelelahutus ning tekitab hasarti, kuid kindlasti võib see tekitadagi mingil määral ka nostalgiat, kes on taolist mängu aastaid tagasi mänginud. Üritame teha lihtsa, kuid kaasahaarava mängu. Paljudele kasutajatele lähevadki peale sellised lihtsad ja arusaadavad mängud, kus on võimalik oma tulemust parandada ja rekordeid luua, seega on eesmärk kasutajale tuua kohale üks meelde jääv ja kaasahaarav mäng, mis on alati lihtsasti kättesaadav ja tasuta. Kindlasti nõuab mängu tegemine palju tööd ja aega ning kindlasti ka tuleb ette erinevaid problemaatilisi kohti, kuid praegu neid välja tuua on raske, sest see on meie esimene mäng ning hetkel on keeruline öelda, kuidas meil see õnnestub. Oma koodi püüame teha maksimaalselt mugavalt loetatavaks, parandame vigu, kasutades programmi Microsoft FxCop. Otsime parimaid lahendusi mängu tegemiseks ja optimiseerimiseks.

Nimekiri funktsionaalsusest (Must have):
Mängule teostame installi, et iga tavakasutaja saaks meie mängu lihtsalt ja mugavalt endale arvutisse installida. Valmistame map’i ehk kaardi, kus saaks tangiga ringi sõita. Loome erinevad tangid, esiteks kasutaja tangi, mida juhib mängija ise. Mängijal on võimalik juhtida tanki ja tegevused tangiga on järgmised: Juhtida tanki vasakule, paremale, üles, alla ja tangiga tulistada, et teisi tanke hävitada, kes teele ette jäävad. Lisaks enda tangile loome ka teised tangid (umbes 5-6), mida juhib arvuti ja need tangid sõidavad samal ajal ja püüavad takistada mängijat, tanki kätte saada. Mängu huvitavamaks tegemisel loome veel objekte, mida tangiga korjata saab. Objektid tekivad automaatselt random kohtadele ja seega on igakord huvitavam ja põnevam neid koguda, sest kunagi ei tea, kuhu need tekivad. Neid korjatavaid objekte tuleb kõiki ära korjata, siis saab mängus võita. Mängu disaini poole loome ka ise, kõiki objekte ja kujundust joonistame programmis Adobe Photoshop. Kindlasti teeme oma logo mängule. Mängu lisame ka heli, et kasutajal poleks igav vaikuses mängida. Mängu tuleb menüü paneel, kus saab heli välja või sisse lülitada, näha infot mängu koostajate, versiooni kohta, alustada uut mängu ja nupp mängu alustamiseks(„Start“) ning nupp „Pause“. Kuhugi tuleb kindlasti ka mängu staatus, et kas mängija mängib, on pausi peal, kaotas mängu või võitis mängu.

Nimekiri funktsionaalsusest, mis võiks olla (Nice to have):
Mängul võiks olla lisaks single playerile ka multiplayer tugi, see tähendab kas läbi interneti teistega võistelda ja hävitada vastaseid ning koguda erinevaid objekte või mängida ühe klaviatuuri peal koos ühe kuni mitme mängijaga. Lisaks saaks veel teha, et erinevad objektid mida korjata, need võiksid olla erinevad tangi laskemoonad ja muud lisa funktsioonid. Lisaks sellele võiksid olla ka erinevad raskustasemed, kui mäng tundub liiga kerge, siis saab mängu huvitavamaks muuta raskusastme taseme tõstmisega. Mida saaks veel lisada oleks mingi Career mode, kus siis on erinevad ülesanded ja ülesannete täitmisega saab järgmisele levelile. Level - levelilt läheb iga ülesanne järjest raskemaks ja ka muutub huvitavamaks. Lõpus võiks olla ka mingi lõpu missioon, mis tuleb career’i lõpetamiseks ära teha, mis on veidike raskem kui ülejäänud missioonid. Kui inimene mängib üksinda ehk single player, siis menüüs tal võiksid olla abiks cheats, ehk inimene võiks endale ise tõsta mingeid parameetreid ja olla veidi tugevam, teha ennast surematuks, tõsta oma levelit, et kohe saada kõrgemale levelile ja mängida sealt edasi jne.
Lisaks saaks juurde panna igasuguseid boonuseid, mida võiks korjata, näiteks:
1)„teine elu“ – kui sa korjad seda, siis mäng ei lõpe juhul, kui sind hävitati, vaid sa saad „re-spawni“ ja võimalust edasi mängida ja teenida punkte.
2)„soomus“ – kui sa korjad seda, tangid ei saa hävitada sind 5 sekundit.
3)„kiirendus“ – kui sa korjad seda, sinu tank hakkab sõitma kiiremini.
4)„freeeze“ – kui sa korjad seda, teised tangid peatuvad ja seisavad 5 sekundit.

Analüüsi retsensioon meeskonnale "BoxMania"

Meeskonna BoxMania idee on koguda raha, et võimalikult kõrgelt alla hüpata. Raha eest saab osta kaste, millest saab ehitada kõrgema platvormi, kust alla hüpata. Mängu looma hakatakse Unityga windowsile kasutades C# programmeerimiskeelt. Ei oskagi täpselt öelda, et kas Unity kasutamine on meie kursuses hea idee kasutada, see nõuab meeskonaliikmetelt suurt panust õppimisele peale C# keelt ka Unity programmi kasutamist, mis vajab palju lisa aega õppimisele seda, mida meie kursuses meilt tegelikult ei taheta saada. Me arvame, et meeskond seetõttu teeb päris palju liigset tööd, ent kindlasti nad on väga tublid, et võtavad seda tõsiselt ja hakkavad oma eesmärgi nimel tegema suurt tööd. Meeskonna eesmärgid on korrektsed ja on näha, et meeskonnaliikmed näevad ette, mis neid ootab ja mida nad lõpuks tahavad saada ja õppida. Rakenduse sisu on hästi lahti seletatud. Meeldib, et on hästi ja mitme nurga alt läbi mõeldud mäng. Lisaks sellele meeldib, et võetakse appi ka füüsikaseadused, mis on kindlasti mängule suur boonus. Kas pole lahti kirjutatud või pole läbi mõeldud sellist funktsiooni, kui kasutajal saab raha otsa, mis siis saab? Veel jääb veidi segaseks see, mis moodi objekt mööda kaste edasi liikuma peaks? Loodame, et meeskond saab oma rakendusega hakkama, saab palju uut teada ja me kõik lõpuks saame näha midagi päris huvitavat. Soovime edu Teile, BoxMania!

Prototüübi retsensioon meeskonnale "SuperPenguin"

Prototüübi lähtekoodi paigaldamine ning mängu käivitamine brauseris toimus sujuvalt vastavalt koostatud juhendile ning sellega probleeme ei esinenud. Projekti lahenduse üldine struktuur ning ülesehitus on päris korralik. Kõik on ilusti jagatud klassideks ja paigutatud kaustadesse. Mõned klassid on hetkel veel tühjad, aga nendes, mis on tehtud on kood korralik, ilus ja kommenteeritud vastavalt reeglitele.
Projekti lahendus on jagatud nelja kausta:

  • AI
  • Controllers
  • Globals
  • Scripts

Mängu visuaalne pool:
Mängu saab juba mängida. Mänguväljakul on vastased, kes liiguvad ja paigaldavad pomme. Pommid plahvatavad nelja sekundi pärast vertikaalses ja horisontaalses suunas. Me saame juhtida meie BomberMani nooltega klaviatuuril. Paigaldada pommi saame vajutades klahvi "Space". Praeguseks näeme, et kui jätta meie Bombermani seisma ühele kohale seinade vahel, siis vastased ei pane pommi kunagi nii, et saaks pihta, vaid panevad pommi Bombermani kõrvale. Testimise jooksul jätsime seisma Bombermani ühele kohale paariks minutiks ning ei saanud pommidega pihta. Kohati jäävad vastased seinade vahele kinni. Seinad ei kaitse meie Bombermani plahvatuse lainest kui me liigume, aga kui seisame, siis ei saa pihta. Kõik vastased ja meie Bomberman on palli kujulised ja ühevärvilised(raske eristada, kes on kes). Seinad on samuti halli värvi ja ruudu kujulised.
Praeguseks realiseeritud "Must have'st":

  • Klaviatuuri kasutusvõimalus
  • Aluskaart, millel mängijad liiguvad

Mida ootame veel "Must have'st":

  • xBox kontrolleri kasutusvõimalus
  • Menüü
  • Logivõimalus
  • AI
  • Mängija statistika
  • Buffs
  1. Mängija kiirendamine
  2. Pommitugevuse suurendamine
  3. Korraga mängus olevate pommide arvu suurendamine


Soovime edu!

Lõpptoode retsensioon meeskonnale "Hubris"

Meeskond "Hubris" on väga tubli.
1. Lõpptoode sai valmis õigeks ajaks.
2. Meeskonna koduleht on korralik, arusaadav.
3. Mängu kood on kenasti kommenteeritud.
4. Mängu kood on loodud objektorienteeritud lähenemist kasutades.
5. Mängul on silmailu, konkreetsus, korralik idee.
6. Mäng töötab ilusti ja täidab oma ülesandeid, lihtsasti juhitav.
7. Vigu ei ole märgatud. P.S - mängu ei saa hästi testida (lõppuni), kuna ei jaksa läbi saada, raske mäng.
8. Mäng on tehtud erinavatele platvormidele nagu Windows, Linux, Mac. Kahjuks testitud sai ainult Windowsis ja Linuxis.
9. Must havist on kõik realiseeritud.
Arvame, et meeskond sai oma tööga, plaanidega kenasti hakkama ja lõpptoode on päris korralik.

Prototüüp

Protoüübi leiab siit: Link

Kasutusjuhend:
1. Lae alla meie "prototüübi" projekti Visual Studio jaoks.
2. Ava see (Tanks.sln) programmis Visual Studio või vaata niisama kaustas olevaid faile.

P.S - Tanks\Tanks\bin\Debug\Tanks.exe saad avada meie mängu.

Mis on meil praeguseks tehtud:
1. Ilus programmi avamine (Tangi) pildiga, mis laeb 2 sekundit.
2. Start/Pause nupp.
3. Mängu väljak, kus sõidab meie Tank "Packman" ja vaenlased ning kus saab korjata õunu.
4. Oma tanki (sinist värvi) saab juhtida:
A - pöörab vasakule
D - pöörab paremale
W - pöörab ülesse
S - pöörab alla
5. Praeguseks on nii, et tuleb korjata 12 õuna, et võita mängu ja kõik need korjatud õunad näidatakse all pool mängu väljakut.
6. Kui oma Tank (Packman) sõidab vaenlasele otsa, siis on mäng kaotatud.
7. Vaenlased ei sõida teineteisele otsa, vaid pööravad ennast 180 kraadi tagasi.
8. Vaenlastel Tankidel on tehtud animatsioon.
9. Mängu ei saa teha täisekraanile.
10. Vajutades nuppu "Close" ehk paneme mängu kinni, tuleb välja MessageBox, mis küsib, kas me tõesti soovime väljuda või mitte.
11. Mängu ikoonid.
12. Seinad, mille vahel sõidavad kõik meie tangid ja kus asuvad õunad.
13. Peegel - ehk tangid sõidavad teiselt poolt uuesti mänguväljakule ega kao kuhugi.
14. Kõik tangid muudavad oma pilti vastavalt selle kuhu poole nad on pööratud.
15. Vaenlased ja õunad sünnivad alati uuel kohal.

Mida plaanime veel lisada:
1. Mängule installi.
2. Vaenlast, kes jälitaks meie Tanki (Packmani).
3. Raskustasemed.
4. Heli.
5. Meie Tangile (Packmanile) tulistamise võimalust, vaenlaste hävitamist.
6. Menüü, kus saab teha "New Game", välja või sisse lülitada heli jne.
7. Koht, kuhu tuleb mängu staatus välja, kuhu kirjutatakse, kas oleme kaotanud või võitnud.
8. Disainilised tööd.
9. Mängu vigade (bugs) parandamine.
10. Võib olla ka midagi veel, kui leidub mängu kirjutades ideid juurde.

Valmis mäng

Alla laadida saab siit: Link

Arendusprotsessi kirjeldus:
Kõik tööd on tehtud koos. Kasutasime mõnikord programmi Skype. Tihti saime kokku laupäeviti kolledžis.
Kasutajajuhend:
Mängu alustamiseks vajutame nuppu "Play" paremal pool.
Mängus liikumiseks vajutame nuppe:
A - left
S - alla
D - paremale
W - ülesse
Ükskõik millist nuppu teie valikul, peale neid, mis on juba juhtimiseks - tulistamine.
Tasemeid saab muuta menüüs - "Tasemed".
Välja lülitada heli saab menüüs - "Sätted".
Vajadusel saab mängu uuesti alustada - "New Game".
Tuleb korjata 12 õuna, et mängu võita.
Lahenduse kirjeldus:
Teostasime kõik, mida plaanisime. Mäng on valmis.