Arvutimängude areng ja mõju: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Arstre (talk | contribs)
No edit summary
Almopp (talk | contribs)
No edit summary
 
Line 97: Line 97:


== Arvutimängude mõju ==
== Arvutimängude mõju ==
'''VIDEOMÄNGUDE MÕJU ÜHISKONNALE'''
Arvutimängudel on üsna pikk ajalugu. Žanri lihtsamad esindajad ilmusid 20. sajandi keskel, kui akadeemilises keskkonnas töötati välja lihtsad simulatsioonid. Sellised mängud polnud pikka aega populaarsed ja alles 1970. ja 1980. aastatel, kui laiemale avalikkusele ilmusid mängusaalid, mängukonsoolid ja koduarvutid, muutusid mängutööstuse tooted kultuuri osaks. Videomängud ei ole tänapäeval ainult ajaviide, vaid leiavad kohta ka koolide õppekavades, treeningutes, rehabilitatsioonis ning paljudes muudes eluvaldkondades. Seega, on aktuaalne ja vajalik uurida videomängude mõju tänapäeva ühiskonnale.
Videomängude mõju ühiskonnale ei saa liigitada ühe kategooria alla, sest videomängud iseenesest on väga erinevad. Näiteks on GTA: San Andreas’e mängu käik ja eesmärk, kus põhitegelasteks on vägivaldsed kurjategijad, väga erinev Candy Crushi’st (Muriel, Crawford, 2018), kus peab omavahel sobitama eri värve komme. Sellegipoolest on viimasel aastakümnel sotsioloogide, psühholoogide ja meedia tähelepanu köitnud debatt, kas videomängudel on halb või hea mõju meie ühiskonnale.
Kõige rohkem meedia tähelepanu saanud küsimus on „Kas vägivaldsed videomängud tõstavad vägivalda ka päriselus?“. See küsimus köidab paljusid vanemaid üle maailma, arvestades, et videomängudest on saanud laste põhiline vabaajaviide. Potentsiaalsed halvad kõrvalmõjud on eriti ohtlikud just lastele, sest nende sotsiaal- ja kognitiivsed võimed on veel arenemisstaadiumis ning kergelt mõjutatavad. Kuid just see vanusegrupp moodustab suure osa videomängude kasutajatest. Enamik uurimustöid sellel teemal on olnud lühiajalise effekti määramises, kuid tähtsam on vaadata pikaajalist pideva mängimisega seotud mõju. Lühiajaliste uurimuste tulemused on olnud erinevad, üksteisele vasturääkivad ja ühtsete järelduste tegemine on olnud võimatu. 21. sajandi algul läbi viidud uuringud on enamuses järeldanud, et vägivaldsete videomängude mängijatel on suurenenud vägivaldsus ka päriselus, kuid need uuringud on mõõtnud vaid emotsionaalset seisundit kohe peale mängu mängimist, millest ei saa järeldada nende mängude mõju inimese tulevikule. 2018-l aastal tehtud pikaajaline kliiniline uuring on näidanud aga, et vägivaldsete mängude mängijatel ei ole arenenud vägivaldset käitumist päriselus (Kühn, Kuhler et al., 2018). Katsealuseid võrreldi mitte-vägivaldse mängu mängijate ja mitte mängijatega, ning nende seas ei leitud ühtegi erinevust kontrollgruppidega võrreldes. Kõik saadavad pikaajalised uuringud näitavad, et videomängud ei avalda halba mõju mängijatele.
Vastupidiselt, avaldavad videomängud tihti inimeste kognitiivsetele võimetele head mõju. Uuringud läbi aja on korduvalt näidanud, et mängijatel on kontrollgrupiga võrreldes paremad tulemused tähelepanu- ja äratundmisülesannetes ning suudavad kiiremini vahetada tähelepanu kahe erineva ülesande vahel (Boot et al., 2008). Ülipopulaarne 80ndate mäng Tetris, avaldas head mõju inimeste ruumilise mõtlemise oskusele.
Videomängude tõestatud head mõju ja huvitavust noortele on hakatud ära kasutama õppeprotsessis. Videomängude integreerimine õppekavadesse on olnud aeglane ja valulik. Paljud õpetajad ei ole põlvkonnast, kelle jaoks on digitaalne maailm lahutamatu osa elust ning seda on nimetatud suurimaks takistuseks videomängude kasutuselevõtus klassiruumides. Vanema põlvkonna tõrge videomängude vastu tuleneb üldarvamusest, et mängud ei saa olla osa õppeprotsessist, sest õppimine on töö ja mängud on vabaajaviide. Et videomängudel oleks õppekavas oluline ja kasulik roll, on viimasel aastakümnel hakatud rohkem tähelepanu pöörama spetsiaalsete pedagoogiliste mängude väljatöötamisele (Miller, 2008). Enamik kooliõpilasi on juba uus põlvkond, kes on sündinud digitaalmaailma. Seetõttu on lähiaastatel oodata õppekavade moderniseerimist, et viia need vastavusse tänapäeva ühiskonnaga, kus videomängudel oleks kasutus klassiruumides.
Videomängudest on saanud lahutamatu osa meie vabaajaviitest ja stressimaandamisest. Hiljutine Forbes’is avaldatud uuring mõõtis videomängude mängijate arvamust mängude mõjust nende emotsionaalsele seisundile ja sotsiaalelule. Üle 40% vastanutest väitis, et videomängud avaldavad head mõju nende tujule ja vaimsele tervisele. 33% vastas, et videomängud on inspireerinud nende edasist karjäärivalikut, mille hulka kuulusid ka ajaloo-, kunsti- ning teadusvaldkonnad. Suur enamus väitis, et meedia on ülepaisutanud väited, et videomängud muudavad inimesed agressiivsemateks (Forbes, 2018). Videomängudel on seega oluline roll stressimaandamises ja hea mõju psühholoogilisele tervisele, mis on eriti tähtis probleem tänapäeva ühiskonnas.
Digitaliseerumisega on kaasnenud inimeste laialdane online sotsialiseerumine. Seda tõestavad suur hulk kirjavatusveebilehti, tutvumiskeskkondi ja hiljuti koroonaviiruse pandeemia poolt tähelepanu saanud veebipõhised õppekeskkonnad. Tänapäeval saab ühenduses olla inimestega ilma vajaduseta neid füüsiliselt näha. Ka videomängud on olnud oluliseks tutvumiskeskkonnaks noortele inimestele. Veebipõhised videomängud lubavad mängijatel koos võistkonnas mängida ning üksteisega suhelda. Eelmainitud Frobes’i uuringus tuleb välja, et kaks kolmandikku USA elanikke on leidnud kuni viie uue sõbrani videomängude keskkonnas ning 37% on leidnud rohkem kui viis sõpra (Forbes, 2018). Lõuna-Koreas, kus videomängud on aktsepteeritud osa noorte kultuurist, on levinud mänguruumid, kus inimesed saavad kokku, et mängida videomänge kõrgtehnoloogilistel arvutitel.
Videomängudel on suur roll ka üldises kultuuriruumis. Paljud videomängud on saanud jätkud filmides nagu Lara Croft: Tomb Raider, millest sai kassahitt ja pearolli mängis üks Hollywoodi suurimaid staare Angelina Jolie. Grand Theft Auto IV arvutimäng ületas tulu poolest 300 miljoni dollariga samal ajal välja lastud Iron Man filmi. Videomängud on alati saadetud muusikaga. Viimasel aastakümnel on videomängude soundtrack’id võrreldavad parima filmikvaliteediga. Ülipopulaarse mängu Final Fantasy muusika lõi Jaapani kuulus helilooja Nobuo Uematsu ning tänapäeval on paljude heliloojate stabiilne sissetulek just videomängude arvelt. Muusikaülikoolides on loodud teaduskonnad, mis keskenduvad just videomängude muusika loomisele. Muusika on tihti mängu lahutamatu osa. Näiteks on Guitar Hero mäng loodud tuginedes kuulsaimatele muusikapaladele ning heliloojad ja lauljad saavad osa mängu sissetulekust. Videomängude arendamises on suur roll ka kunstnikel. Mida täpsemaks ja võimekamaks on muutunud graafika, seda rohkem tähelepanu on pööratud tegelaste ja virtuaalmaailma pisidetailidele ja väljanägemisele (University of Minnesota, 2010).
Videomängud on tänapäeval mitte ainult arvutid ja konsoolid, vaid nad on meiega alati kaasas telefonides. Seega on videomängude sektori väljavaated tulevikuks ainult kasvavavad. 2023ks aastaks on ülemaailmne videomängude sektor väärt üle 200 miljardi dollari. 2020 aastal oli mobiilmängudele kulutatud mängijate poolt kokku üle 63.6 miljardi dollari.  Videomänge on igale vanusele ja igale maitsele. 2015 aastal oli videomängude mängijate arv maailmas üle kahe miljardi inimese, ning 2023ks aastaks kasvab see 3 miljardini (Statista, 2020).
Videomängud on lahutamatu osa meie igapäevaelust. See on paljude inimeste eelistatud vabaajaviide nii arvutis, konsoolides kui ka mobiiltelefonides. Videomängudest on saanud suhtlus- ja tutvumisportaalid, ning varsti on nad ka koolides õppekavadesse integreeritud osa. Videomängude positiivse ja negatiivse mõju kohta inimeste emotsionaalsele seisundile saab vaielda, kuid enamik mängijaid suhtuvad videomängude mõjusse positiivselt. Videomängude sektor palkab ülemaailmselt palju inimesi eri valdkondadest, annab tööd nii muusikutele, programmeerijatele, kunstnikele kui ka turundajatele, ja prognoosid näitavad, et see sektor tulevikus aina kasvab.  


'''Arvutimängude mõju noorimale ühiskonna kihile'''
'''Arvutimängude mõju noorimale ühiskonna kihile'''
Line 142: Line 168:


2. Aslıhan Tüfekci Utku Köse (2015) "A research on contribution of computer game-based learning environments to students' motivation" [https://www.researchgate.net/publication/305770110_A_research_on_contribution_of_computer_game-based_learning_environments_to_students%27_motivation] , 10.12.2020
2. Aslıhan Tüfekci Utku Köse (2015) "A research on contribution of computer game-based learning environments to students' motivation" [https://www.researchgate.net/publication/305770110_A_research_on_contribution_of_computer_game-based_learning_environments_to_students%27_motivation] , 10.12.2020
'''KASUTATUD KIRJANDUS'''
Muriel, D., Crawford, G. 2018. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Routledge. New York, United States of America. Accessible on: https://books.google.ee/books?hl=en&lr=&id=cHhQDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT9&dq=effect+of+video+games+on+society&ots=12OXpqLoin&sig=f1ksokzjpIkGBABOGzSbDlfXuig&redir_esc=y#v=onepage&q=effect%20of%20video%20games%20on%20society&f=false
Kühn, S., Kugler, D., Schmalen, K. et al. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Mol Psychiatry 24, 1220–1234 (2019). Accessible at: https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
Walter R. Boot, Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, Gabriele Gratton. 2008. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, Volume 129, Issue 3, Pages 387-398
Miller, C.T. 2008. Games: Purpose and Potential in Education. Games: Purpose and Potential in Education. Springer Science+Business Media. New York, United States of America.
Forbes. 2018. The Impact Of Gaming: A Benefit To Society [Infographic] https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2018/06/25/the-impact-of-gaming-a-benefit-to-society-infographic/?sh=2ef5a742269d
University of Minnesota Publishing. 2010. Understanding Media and Culture: An Introduction to Mass Communication. https://open.lib.umn.edu/mediaandculture/part/chapter-1-media-and-culture/
Statista. 2020. Video Game Industry – Statistics and Facts. Accessible at: https://www.statista.com/topics/868/video-games/

Latest revision as of 12:07, 14 December 2020

Sissejuhatus

Viimase sajandi jooksul on ühiskonnas toimunud peaaegu kõikides eluvaldkondades suured muutused. Muidugi on arvutist saanud meie elu lahutamatu osa. Internetil on kõik võimalused vaba aja sisustamiseks, siin saate alla laadida filme, telesarju, kuulata ja alla laadida muusikat, kuulata raadiot, vaadata televiisorit, mängida huvitavaid ja põnevaid mänge. Oma töös tahaksime käsitleda arvutimängude ajalugu ja nende mõju. Mis on ikkagi "arvutimäng"? Arvutimäng on arvutiprogramm, mis on mõeldud mänguprotsessi korraldamiseks, mängupartneritega suhtlemiseks või ise partnerina Oma neljakümneaastase ajaloo vältel koguvad arvutimängud iga päevaga üha suuremat populaarsust. Arvutimängud on meie ellu kindlalt sisenenud, võttes juhi auväärse koha paljude vaba aja sisustamise võimaluste seas ja mitte ainult. Viimase 30 aasta jooksul on inimeste arv arvutimänge mänginud aeg märkimisväärselt suurenenud. Kodus arvutimänge ja mänguautomaate mängides veedetud aeg oli 1980. aastate keskel keskmiselt neli tundi nädalas, samas kui tänapäeval veedavad inimesed aega kuni 13 tundi nädalas. Uue digitaalse põlvkonna jaoks on arvutimängud juba saamas osaks nende igapäevasest sotsiaalsest reaalsusest. Virtuaalne reaalsus kutsub oma piiramatute võimalustega ja arvutitööstus pakub mängijatele igal aastal üha uusi mänge, millest pole lihtne keelduda. Samuti muutuvad arvutimängud mitte ainult meelelahutuseks, vaid ka heaks sissetulekuks. Arvutimängudest on saanud e-sport, mis on kiiresti hoogu võtmas. Järjest korraldatakse suuremahulisi turniire, järjest rohkem inimesi käib võistlusel. Noh, ja muidugi eraldavad korraldajad nende turniiride võitjatele järjest rohkem raha. Internet ja meedia on aga täis teavet arvutimängude kahjuliku mõju kohta inimeste tervisele. Oma töös tahaksime kaaluda arvutimängude arengut ja nende mõju inimese kehale

Arvutimängude areng

Mängutööstus tekkis peaaegu samaaegselt Ameerika Ühendriikides ja Jaapanis. Kuid USA-s on see veel vara. Veel 1950. aastatel moodustati Sega ja Nintendo, mis tootsid siis ainult lastele mõeldud mänguasju. Kuid mängud ise ilmusid USA-s ülikoolieksperimendina. 1947. aastal esitasid kaks leiutajat, Thomas Goldsmith, noorem ja Astle Ray Mann, patendi CRT toru ja nuppudega varustatud meelelahutusseadme registreerimiseks, mis võimaldas sihtida visandlikke õhusõiduki kujundeid. Ja kuni 1962. aastani (kui ilmus Spacewar) viidi läbi uuringuid erinevate ülikoolide baasil piirkonnas, mida võib väga tinglikult nimetada mänguks.

Beebi esimene nutt

Kahekümnenda sajandi kaugel kuuekümne esimesel aastal Massachusettsis Technological (kuulus MIT) ühel suurarvutil (suur universaalne suure jõudlusega rikketaluv server, millel on märkimisväärsed sisend- / väljundressursid, suur hulk RAM-i ja välismälu, mis on mõeldud kasutamiseks intensiivse partiiga kriitilistes süsteemides ja tehingute töötlemine) sündis esimest korda arvutimäng nimega SpaceWar. See sündmus jäi kellelegi peaaegu tundmatuks, kuna tolleaegsed arvutid olid justkui viisakamad, mängimiseks veidi kulukad. Kuid loomulikult ei takistanud see nende heaks töötanud Päris Programmeerijatel endale mänge tegema ja neid mängima. Kuulus SpaceWar oli tehnoloogilisest vaatepunktist väga huvitav: tol ajal ja selles arvutis puudusid rastergraafilised ekraanid, millega me harjunud olime, ainult tekstiterminalid ja graafiliste võimaluste tipuna vektorgraafilised ekraanid, kus elektronkiir ei jookse mööda kaadreid , kuid joonistab otseselt programmi määratud objektide kontuurid. Eellasemängu olemus oli väga lihtne: kaks väikest paati lendasid üle ekraani ja tulistasid üksteise vastu kestasid. Nii et maailma esimene žanr on kindlasti arkaadmäng.


Ärimehed asuvad asja kallale

Juba nimi "arkaad" pärineb muuseas arhitektuurilisest detailist, omamoodi kaetud koridorist, kuhu traditsiooniliselt mahtusid mänguautomaadid, mis pidid sündima peaaegu täpselt kümme aastat pärast SpaceWari ilmumist. 1971. aastal lõi Nolan Bushnell esimese kaubandusliku arkaadmängu: Computer Space ja hakkas seda müüma. See põhineb ainult superarvuti asemel samal kosmosesõjal, samal vektorgraafikal, samal süžeel - üsna mõistliku suurusega ja peaaegu taskukohase raudkastiga. Paraku pole pioneeriks olemine lihtne ja esimene katse, nagu sageli juhtub, ebaõnnestus. Tundub, et turg pole veel nii keeruliseks mänguks küps. Kuid Nolan ei jätnud jonni, ta nimetas ettevõtte ümber Atariks ja andis 1972. aastal välja maamängu, mis alustas tegelikku kommertsmängude ajastut. Kuulus Pong, lihtne arkaadmäng, kus kaks alustassi, mida juhivad kaks inimest, või inimene ja arvuti, löövad palli, püüdes seda mänguväljal hoida, tekitas nii palju lärmi, et peaaegu iga endast lugupidav mängija ohkab endiselt oma nime mainimise ees aukartusega. ... Edasi - vähem epohhiaalne, kuid üsna tuntud Odüsseia, mille on välja andnud Magnavox, ja Tank Kee'st (muide, esimene mäng, kus ROM-i esmakordselt kasutati - püsimälu, kasutatakse muutumatute andmete massiivi salvestamiseks programmiga). Arkaadide peaaegu vaieldamatu reegli lõpp lõppes seitsmekümnendate keskel: William Crowtheri juhitud arendustiim töötas välja esimese tekstipõhise seiklusmängu Adventure ja alustas seiklusmängu žanri. Seiklus kulges DEC-i suurarvutitel. 1976. aastal müüs Bushnell Atari Warner Communicationsile 26 miljoni dollari eest ja nad sihtisid teda koduturul, umbes nagu moodne konsool, kuid ühe mänguga. Ja siis ilmusid õigel ajal teised: Steve Jobs ja Steve Wozniak - jah, jah, just need - tulid välja Breakoutiga, mis on tänapäeval Taito mängust paremini tuntud kui Arcanoid. Ja siis tormas kõik uskumatu kiirusega nagu laviin mäenõlval alla. 1977. aastal alustas Apple Apple II müüki, 1978. aastal sündis samas Jaapani ettevõttes Taito kuulus Space Invaders mäng ning 1979. aastal asutasid Atari arendajad Activisioni.


Kole part

Ja samal 1981. aastal juhtus sündmus, mida esialgu ei olnud eriti märgata, kuid hiljem pöörati maailm täiesti pea peale: IBM esitles IBM-i arvutit kõigepealt avalikkusele. Ja ära me läheme ... Jah, kuidas see algas. Kohe hakkasid moodustuma ainult koduarvutitele keskendunud ettevõtted: Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts. Tõsi, vaatamata kurbadele oludele sündisid meistriteosed, mis said veidi hiljem uue tõusu aluseks. Võtame näiteks lihtsa koduarvuti Commodore 64, mida müüdi umbes 20 miljonit ühikut. Ja kokkuvõttes, sensatsioonirikkalt, 1984, tutvustas Apple kõigepealt Macintoshi inimestele ja müüs esimese kuue kuuga sada tuhat tükki. Sierra On-Line andis välja King's Quest sarja esimese mängu, mis on tänaseni populaarseks jäänud. 1986. aastat mäletavad paljud veel sooja, kuigi kurva tundega: just siis ilmus Commodore'i välja antud "sõbranna" (hispaania keeles Amiga). Atari inseneri Jay Mineri disainitud imeline masin oli üllatavalt võimas ja täis uudseid ideid, kuid halb turundus võib matta mis tahes meistriteose ja Amiga ei õppinud kunagi teed massideni. Tõsi, viimasel ajal on selle kaubamärgi taaselustamisest räägitud, kuid kas midagi õnnestub, pole veel selge. Mida aeg edasi, seda aeglasemalt muutusid arvutid võimsamaks, mängud muutusid kaunimaks, kusagil 1987. aastal hakkasid IBM PC-s ilmuma tänapäevastele sarnaseid mänge, just siis hakati VGA-videoadapterit laialdaselt kasutama (erinevalt varasematest IBM-i videoadapteritest kasutab see analoogsignaali värviteabe edastamine) ja seejärel SVGA (VGA-ga ühilduvate, kuid sellega seoses täiustatud võimalustega - eraldusvõimega 800 × 600 ja värvide arvu kuni 16 miljonit (24 bitti piksli kohta) videomadapterite üldnimi, samuti suures koguses videomälu ) ja 16 asemel 256 värvi kuvamine parandas graafika kvaliteeti oluliselt. Kas see oli hea? Tõenäoliselt jah, kuigi ausalt öeldes oli pärast Tetrise ilmumist 1988. aastal huvitavate mängude tagaotsimine selgelt nõrgenenud, asendudes meelelahutusega. Peaksime ilmselt mainima ka taskuarvutimängu Gameboy ilmumist 1989. aastal ning iidsete aastate lugu, mis pani aluse sellele, mida tänapäeval nimetame arvutimängutööstuseks, võib pidada täielikuks, eriti kuna üheksakümnendate algusest algas buum peaaegu üheaegselt nii arvutimängudes kui ka konsoolides. Näiteks ainuüksi Nintendo müüs 1992. aastal kaupu 7 miljardit dollarit (sellest ainuüksi USA-s 4,7 miljardit dollarit) ja teenis rohkem kasumit kui kõik Ameerika filmi- ja telestuudiod kokku.


Esimene põlvkond (1972–1977)

1969. aastal leppis Bayer masstootmisele üleminekul kokku Magnavoxi ettevõttega, mis omakorda muudab konsooli komponente. Pärast konsooli ümbertöötamist Magnavoxi poolt kaotab konsool oma mängulülitid, lülitid muutuvad tarkvaraks, konsool kaotab ka kerge püssi, seeläbi üritab ettevõte vähendada tootmiskulusid. Mais 1972 sündis konsool nimega Magnavox Odyssey. Aastas müüdi peaaegu 100 tuhat mängukonsooli Magnavox Odyssey ja selleks ajaks ilmus mängukonsoolide seeria Magnavox Odyssey umbes 350 tuhat. Kogu mängukonsoolide seeria Magnavox Odyssey ilmumine 1975. aastal oli tingitud tootmiskulude vähendamisest ja lihtsustamisest. Konsoolidest on palju mudeleid, mitu mängu vahemikus 3 kuni 24. 1975. aastal andis Atari välja oma versiooni mängukonsoolist nimega Atari pong. 1976. aastal sündis Coleco mängukonsool. Digiboksi nimi oli Telstar. Aastatel 1975–1976 tootis Philipsi ettevõte kassettide abil esimest digiboksi - Philips Tele-Spiel ES-2201. Kuid digiboksi maksumus oli ülemäära kõrge ja selle tootmine lõpetati 1976. aastal. Sel ajal oli mängukonsoolide turg alles hoogu saamas ja kalkulaatorite tootja APF Electronics Inc andis 1976. aastal välja oma pingpongi tüüpi konsooli - APF TV Fun. Kuid eesliide ei kestnud kaua - kuni 1977. aastani.


Teine põlvkond (1976-1984) August 1976 - Fairchild Semiconductor toob turule maailma teise mängukonsooli koos vahetatavate kassett mängudega ja esimese koos programmiga - Fairchild Channel F. - kassetiga. Tuleb märkida, et konsool põhines Robert Noyce'i arendatud Fairchild F8 mikroprotsessoril, tulevikus Robert lahkus Fairchild Semiconductorist ja asutas oma ettevõtte, kutsudes seda Inteliks. Atari 2600 konsoolide teise põlvkonna juht tuli müüki 1977. aasta jõulude ajal. 1979. aastal sai Atari 2600-st enimmüüdud konsool ligi miljoni müüdud ühikuga. Pärast seda ostab Atari Space Invadersi arkaadile litsentsi, mis suurendab oluliselt selle populaarsust. Mäng ilmus 1980. aasta mais ja kahekordistas konsooli müügi 2 miljoni eksemplari aastas. Pealegi kasvas järgmise kahe aasta jooksul müük samas tempos ja 1982. aastal müüdi 8 miljonit konsooli. Atari 2600 populaarsus langes 1983. aastal, kui odavate koduarvutite tulek tõi mängukonsoolide turul kriisi Magnavox OdysseyI - konsool ilmus 1978. aastal, samas kui Magnavox kuulus juba Põhja-Ameerika Philipsile. Ja seetõttu nimetati mõnes riigis prefiksit erinevalt - Philips Videopac G7000, Philips Odyssey ja Magnavox OdysseyІ. Konsooli uuendus oli klaviatuur ning Mattel võistles mängusüsteemis aastatel 1978–1983 ka kliendi nimel. Selle võitluse peamine relv oli kaubamärk Intellivision, selle kaubamärgi all avaldas ettevõte 3 erinevat konsoolide modifikatsiooni. Kuid nagu mängukonsoolide turu kriis ei säästnud selliseid hiiglasi nagu Atari ja Coleco, sundis see Matteli ettevõtte müüma ja selle endistest töötajatest said ettevõtte ostjad. 1982. aastal tuli ülipopulaarse Atari 2600 asemele Atari 5200, konsool võttis palju arvutitest Atari 400/800, kuid ei saanud kunagi sama populaarsust kui tema eelkäija.Samuti 1982. aastal tutvustas Milton Bradley Vectrexi - ainukest konsooliga kaasasolevat vektorgraafika monitori kasutavat mängusüsteemi. Tänaseni pole ükski tootjatest seda feat kordanud. Kogu 1982. aastal kummitab Atari 2600 populaarsus ka Emersoni raadio korporatsiooni ning selle kasumliku piruka tükist lahti hammustamiseks vabastab Arcadia 2001. Kuid idee ja teostus osutusid ebaõnnestuda, sest selleks ajaks olid Atari ja Coleco uued arendused, Atari 5200 ja ColecoVision juba ilmuma hakanud.Üldiselt oli 1982. aasta uute arengute osas väga viljakas, Coleco ColecoVision ilmus samal aastal. Aastatel 1982 - 1985 ilmus selle süsteemi jaoks 170 mängu. Sega esimene mängukonsool, nimega SEGA Game 1000, ilmus 1983. aastal ja kestis umbes 2 aastat.


Kolmas põlvkond (1983-1992) 1983 Nintendo toob Jaapani turule konsooli nimega Famicom ning pärast 2 aastat Euroopas ja USA-s ilmub see ka nime all Nintendo Entertainment System või lihtsalt NES, kahjuks pole see nimi meie riigis eriti tuttav, kuid me kõik teame seda hästi nime all Dendy. Kokku müüdi ametlikel andmetel selle jaoks üle 60 miljoni konsooli ja üle 500 miljoni mängu. Selle koopiaid saate hõlpsalt osta ka raadioturgudelt ja Internetist. 90-ndate alguses hakkas 16-bitiste konsoolide ilmumise tõttu selle populaarsus langema. Kuid mitte Venemaal, kus müüdi selle Hiina klooni Dendy. 1986. aastal tutvustas Sega ka oma kolmanda põlvkonna 8-bitist Sega Master süsteemi. See mängusüsteem sai populaarseks Euroopas ja Ladina-Ameerikas, kuid USA-s ja Jaapanis kaotas võitluse Nintendo ostja pärast. Brasiilias toodetakse konsooli endiselt. 1986. aasta juunis tegi Atari katse oma vead parandada ja lasi Atari 7800 välja Atari 5200 asendamiseks. Uus konsool ühildus peaaegu täielikult enam kui populaarse Atari 2600-ga ja oli samal ajal odavam.


Neljas põlvkond (1987–1996) 30. oktoobril 1987 käivitas Nec mängukonsoolide turul arengu ja konkurentsi ajaloo 4. vooru, vabastades PC Engine'i eesliite Jaapanis ja veidi hiljem Põhja-Ameerikas TurboGrafx-16 nime all. Samuti väärib märkimist, et NEC alustas mängude väljaandmist CD-del esimesena, kuid selleks oli vaja täiendavat seadet nimega Turbografx CD. Kahjuks ei võimaldanud sellised uuendused ettevõttel Põhja-Ameerikas Nintendost ja Megast enamikku turust vallutada, kuid Jaapanis saavutas see populaarsuse ja suurepärase müügi.


Viies põlvkond (1993-2002) 3. detsembril 1994 ilmub Sony Computer Entertainmenti esimene digiboks Sony Playstation, hoolimata väikesest digibokside arendamise kogemusest, suutis Sony tagada, et digiboks on väga populaarne, kogu maailmas müüdi üle 100 miljoni eksemplari. Konsooli tootmine kestis 11 aastat ja see periood on mängutööstuses üks pikimaid tootmisperioode. 23. märtsil 2006 sai tootmine lõpule, Sony selgitas seda üksnes vajadusega vabastada ruumi ja rajatisi PlayStation 3 tootmiseks. Nintendo uus 5. põlvkonna konsool ilmus alles 1996. aastal, erinevalt enamikust tolleaegsetest konkurentidest kasutas Nintendo 64 meediumina kassette, mille maht oli kuni 64 MB. Kuid see ei takistanud tal võitluses tarbijate pärast Playstationi järel teist kohta saavutamast, edestades seeläbi Sega Saturnit.


Kuues põlvkond (1998-2006) Seekord on Sega oma Sega Dreamcastiga esimene, kes siseneb uue põlvkonna 128-bitistesse mängusüsteemidesse. Selle sündmuse kuupäevaks võib pidada 27. novembrit 1998. See konsool oli Megale viimane, 31. jaanuaril 2001 teatas ettevõte Dreamcast'i tootmise lõpetamisest. Ettevõtte raske finantsseisundi tõttu ei suutnud ta enam Sonyga konkureerida. Ja pärast finantsaruande ja ettevõtte kahjumi väljakuulutamist hakkas digiboksi müük pidevalt langema.1999. aasta märtsi võib pidada kontseptsioonikuuks ja 4. märtsi 2000 - Sony - Playstation 2 teise konsooli sünnikuupäev. See konsool kannab pelgalt mängumarsüsteemide turu ajaloos kõige kiiremini müüdud ja populaarseima konsooli tiitlit. Üle 140 miljoni koopiad. 2004. aasta septembris andis Sony karbist välja väiksema versiooni.Esimene Microsofti digiboks ilmus 15. novembril 2001. Xbox oli esimene kõvaketta karp. Väärib märkimist, et konsooli operatsioonisüsteemiks oli muudetud Windows 2000, eksperdid nimetasid seda Xbox OS-iks.


Seitsmes põlvkond (2004–2011) Seitsmenda põlvkonna mängusüsteemide arendamise võistlusel osales järjest vähem osalejaid, neid on ainult kolm, kuid milliseid ... veidi hiljem Euroopas ja Jaapanis. Kõige kauem teenindatud videomängukonsoolide ettevõte Nintendo andis 27. aprillil 2006 välja oma seitsmenda põlvkonna Nintendo Wii toote. Konsooli ainulaadsus seisneb selle kontrolleris, mis võimaldab teil määrata oleku, suuna ja liikumise kolmemõõtmelises ruumis, kuid kahjuks jääb see graafikakvaliteedi võitluses konkurentidele alla. Hetkel on Nintendo Wii vaieldamatu liider müügi üle 30 miljoni eksemplari arvu poolest. Sony kolmas digiboks ilmus 11. novembril 2006 Jaapanis, 17. novembril USA-s ja 20. märtsil Euroopas. Sony Playstation 3 on tehnoloogiliselt kõige arenenum ja produktiivsem seitsmenda põlvkonna konsool. Konkurentidest eristab see ka Blu-ray-draivi olemasolu. Juba praegu, ehkki blu-ray-mängijate levitamine jätab palju soovida, võimaldab see teil vaadata videoid uues, hetkel kindlasti parema kvaliteediga. Ja arvestades suurte ekraanidega telerite kasvavat müüki ja HDMI-tehnoloogia arengut, on digiboks kohustuslik.


Kaheksas põlvkond (2011–2019) Aastatel 2011-2013 andsid peamised mängukonsoolide tootjad välja vananenud mudelite asemele uued mudelid: Nintendo - kodukonsool Wii U (2012) ja kaasaskantav Nintendo 3DS (2011), Sony - kodune PlayStation 4 (2013) ja kaasaskantav PlayStation Vita (2011), Microsoft - kodune Xbox One (2013). Kui mängukonsoolide eelmised põlvkonnad olid seotud teatud tehnoloogiliste pööretega, ei erinenud kaheksanda põlvkonna konsoolid oma eelkäijatest liiga palju - kiirus, graafika kvaliteet ja andmekandjad muutusid mahukamaks. Liikumiskontrolli mood lõppes ja kaheksanda põlvkonna konsoolid kasutasid taas tuttavamaid nupumängupulte.


Üheksas põlvkond (2020-) Ilmus ainult PlayStation 5. See konsool on arhitektuurilt sarnane eelmise põlvkonna konsooliga ja ühildub sellega tahapoole; see kasutab traditsiooniliste kõvaketaste asemel tahkis-draive


Arvutimängude mõju

VIDEOMÄNGUDE MÕJU ÜHISKONNALE

Arvutimängudel on üsna pikk ajalugu. Žanri lihtsamad esindajad ilmusid 20. sajandi keskel, kui akadeemilises keskkonnas töötati välja lihtsad simulatsioonid. Sellised mängud polnud pikka aega populaarsed ja alles 1970. ja 1980. aastatel, kui laiemale avalikkusele ilmusid mängusaalid, mängukonsoolid ja koduarvutid, muutusid mängutööstuse tooted kultuuri osaks. Videomängud ei ole tänapäeval ainult ajaviide, vaid leiavad kohta ka koolide õppekavades, treeningutes, rehabilitatsioonis ning paljudes muudes eluvaldkondades. Seega, on aktuaalne ja vajalik uurida videomängude mõju tänapäeva ühiskonnale.

Videomängude mõju ühiskonnale ei saa liigitada ühe kategooria alla, sest videomängud iseenesest on väga erinevad. Näiteks on GTA: San Andreas’e mängu käik ja eesmärk, kus põhitegelasteks on vägivaldsed kurjategijad, väga erinev Candy Crushi’st (Muriel, Crawford, 2018), kus peab omavahel sobitama eri värve komme. Sellegipoolest on viimasel aastakümnel sotsioloogide, psühholoogide ja meedia tähelepanu köitnud debatt, kas videomängudel on halb või hea mõju meie ühiskonnale.

Kõige rohkem meedia tähelepanu saanud küsimus on „Kas vägivaldsed videomängud tõstavad vägivalda ka päriselus?“. See küsimus köidab paljusid vanemaid üle maailma, arvestades, et videomängudest on saanud laste põhiline vabaajaviide. Potentsiaalsed halvad kõrvalmõjud on eriti ohtlikud just lastele, sest nende sotsiaal- ja kognitiivsed võimed on veel arenemisstaadiumis ning kergelt mõjutatavad. Kuid just see vanusegrupp moodustab suure osa videomängude kasutajatest. Enamik uurimustöid sellel teemal on olnud lühiajalise effekti määramises, kuid tähtsam on vaadata pikaajalist pideva mängimisega seotud mõju. Lühiajaliste uurimuste tulemused on olnud erinevad, üksteisele vasturääkivad ja ühtsete järelduste tegemine on olnud võimatu. 21. sajandi algul läbi viidud uuringud on enamuses järeldanud, et vägivaldsete videomängude mängijatel on suurenenud vägivaldsus ka päriselus, kuid need uuringud on mõõtnud vaid emotsionaalset seisundit kohe peale mängu mängimist, millest ei saa järeldada nende mängude mõju inimese tulevikule. 2018-l aastal tehtud pikaajaline kliiniline uuring on näidanud aga, et vägivaldsete mängude mängijatel ei ole arenenud vägivaldset käitumist päriselus (Kühn, Kuhler et al., 2018). Katsealuseid võrreldi mitte-vägivaldse mängu mängijate ja mitte mängijatega, ning nende seas ei leitud ühtegi erinevust kontrollgruppidega võrreldes. Kõik saadavad pikaajalised uuringud näitavad, et videomängud ei avalda halba mõju mängijatele.

Vastupidiselt, avaldavad videomängud tihti inimeste kognitiivsetele võimetele head mõju. Uuringud läbi aja on korduvalt näidanud, et mängijatel on kontrollgrupiga võrreldes paremad tulemused tähelepanu- ja äratundmisülesannetes ning suudavad kiiremini vahetada tähelepanu kahe erineva ülesande vahel (Boot et al., 2008). Ülipopulaarne 80ndate mäng Tetris, avaldas head mõju inimeste ruumilise mõtlemise oskusele.

Videomängude tõestatud head mõju ja huvitavust noortele on hakatud ära kasutama õppeprotsessis. Videomängude integreerimine õppekavadesse on olnud aeglane ja valulik. Paljud õpetajad ei ole põlvkonnast, kelle jaoks on digitaalne maailm lahutamatu osa elust ning seda on nimetatud suurimaks takistuseks videomängude kasutuselevõtus klassiruumides. Vanema põlvkonna tõrge videomängude vastu tuleneb üldarvamusest, et mängud ei saa olla osa õppeprotsessist, sest õppimine on töö ja mängud on vabaajaviide. Et videomängudel oleks õppekavas oluline ja kasulik roll, on viimasel aastakümnel hakatud rohkem tähelepanu pöörama spetsiaalsete pedagoogiliste mängude väljatöötamisele (Miller, 2008). Enamik kooliõpilasi on juba uus põlvkond, kes on sündinud digitaalmaailma. Seetõttu on lähiaastatel oodata õppekavade moderniseerimist, et viia need vastavusse tänapäeva ühiskonnaga, kus videomängudel oleks kasutus klassiruumides.

Videomängudest on saanud lahutamatu osa meie vabaajaviitest ja stressimaandamisest. Hiljutine Forbes’is avaldatud uuring mõõtis videomängude mängijate arvamust mängude mõjust nende emotsionaalsele seisundile ja sotsiaalelule. Üle 40% vastanutest väitis, et videomängud avaldavad head mõju nende tujule ja vaimsele tervisele. 33% vastas, et videomängud on inspireerinud nende edasist karjäärivalikut, mille hulka kuulusid ka ajaloo-, kunsti- ning teadusvaldkonnad. Suur enamus väitis, et meedia on ülepaisutanud väited, et videomängud muudavad inimesed agressiivsemateks (Forbes, 2018). Videomängudel on seega oluline roll stressimaandamises ja hea mõju psühholoogilisele tervisele, mis on eriti tähtis probleem tänapäeva ühiskonnas.

Digitaliseerumisega on kaasnenud inimeste laialdane online sotsialiseerumine. Seda tõestavad suur hulk kirjavatusveebilehti, tutvumiskeskkondi ja hiljuti koroonaviiruse pandeemia poolt tähelepanu saanud veebipõhised õppekeskkonnad. Tänapäeval saab ühenduses olla inimestega ilma vajaduseta neid füüsiliselt näha. Ka videomängud on olnud oluliseks tutvumiskeskkonnaks noortele inimestele. Veebipõhised videomängud lubavad mängijatel koos võistkonnas mängida ning üksteisega suhelda. Eelmainitud Frobes’i uuringus tuleb välja, et kaks kolmandikku USA elanikke on leidnud kuni viie uue sõbrani videomängude keskkonnas ning 37% on leidnud rohkem kui viis sõpra (Forbes, 2018). Lõuna-Koreas, kus videomängud on aktsepteeritud osa noorte kultuurist, on levinud mänguruumid, kus inimesed saavad kokku, et mängida videomänge kõrgtehnoloogilistel arvutitel.

Videomängudel on suur roll ka üldises kultuuriruumis. Paljud videomängud on saanud jätkud filmides nagu Lara Croft: Tomb Raider, millest sai kassahitt ja pearolli mängis üks Hollywoodi suurimaid staare Angelina Jolie. Grand Theft Auto IV arvutimäng ületas tulu poolest 300 miljoni dollariga samal ajal välja lastud Iron Man filmi. Videomängud on alati saadetud muusikaga. Viimasel aastakümnel on videomängude soundtrack’id võrreldavad parima filmikvaliteediga. Ülipopulaarse mängu Final Fantasy muusika lõi Jaapani kuulus helilooja Nobuo Uematsu ning tänapäeval on paljude heliloojate stabiilne sissetulek just videomängude arvelt. Muusikaülikoolides on loodud teaduskonnad, mis keskenduvad just videomängude muusika loomisele. Muusika on tihti mängu lahutamatu osa. Näiteks on Guitar Hero mäng loodud tuginedes kuulsaimatele muusikapaladele ning heliloojad ja lauljad saavad osa mängu sissetulekust. Videomängude arendamises on suur roll ka kunstnikel. Mida täpsemaks ja võimekamaks on muutunud graafika, seda rohkem tähelepanu on pööratud tegelaste ja virtuaalmaailma pisidetailidele ja väljanägemisele (University of Minnesota, 2010).

Videomängud on tänapäeval mitte ainult arvutid ja konsoolid, vaid nad on meiega alati kaasas telefonides. Seega on videomängude sektori väljavaated tulevikuks ainult kasvavavad. 2023ks aastaks on ülemaailmne videomängude sektor väärt üle 200 miljardi dollari. 2020 aastal oli mobiilmängudele kulutatud mängijate poolt kokku üle 63.6 miljardi dollari. Videomänge on igale vanusele ja igale maitsele. 2015 aastal oli videomängude mängijate arv maailmas üle kahe miljardi inimese, ning 2023ks aastaks kasvab see 3 miljardini (Statista, 2020).

Videomängud on lahutamatu osa meie igapäevaelust. See on paljude inimeste eelistatud vabaajaviide nii arvutis, konsoolides kui ka mobiiltelefonides. Videomängudest on saanud suhtlus- ja tutvumisportaalid, ning varsti on nad ka koolides õppekavadesse integreeritud osa. Videomängude positiivse ja negatiivse mõju kohta inimeste emotsionaalsele seisundile saab vaielda, kuid enamik mängijaid suhtuvad videomängude mõjusse positiivselt. Videomängude sektor palkab ülemaailmselt palju inimesi eri valdkondadest, annab tööd nii muusikutele, programmeerijatele, kunstnikele kui ka turundajatele, ja prognoosid näitavad, et see sektor tulevikus aina kasvab.  



Arvutimängude mõju noorimale ühiskonna kihile

Kaasaegses ühiskonnas on lapse tervist hävitav tegur digitaliseerumine. Paljudel lastel on arvutisõltuvus. Juba lasteaedades on enamikul koolieelikutest kaasaegsed telefonid ja isegi tahvelarvutid.

Peaaegu igas peres on arvutid ja vanemad lubavad lastel sageli arvutimänge mängida. Niisiis, laps mängib ega sega vanematel oma asjadega tegeleda. Enamik arvutimänge mõjutab aga lapse psüühikat katastroofiliselt.

Algab kõik arvutimängude mõjust laste füüsilisele tervisele. Esiteks aitab pikka aega ühes asendis arvuti ees istumine kaasa laste selgroo kõverusele. Samuti on hüpodünaamia vältimatu. Teiseks tekib hiire sagedase kasutamise korral monotoonne käte koormus, mis aitab kaasa närvide kokkusurumisele. Kolmandaks, kahjulik mõju nägemisele, kuna lapsed, kes mängude kulgu jälgivad, ei eemalda pilku ekraanilt. Neljandaks koormavad arvutis sagedased ja pikaajalised mängud lapse närvisüsteemi, mis aitab kaasa peavalude ilmnemisele. Samuti tuleb märkida, et lapsed kasutavad arvutimänge mängides sageli kõrvaklappe, et vanemaid mitte häirida. See mõjutab negatiivselt mitte ainult kuulmisorganitele, vaid on ka närvisüsteemile kahjulik ülekoormamisega ja selle tagajärjel ilmnevad peavalud.

Seega on arvutimängudel kahjulik mõju laste füüsilisele tervisele. Me ei tohiks unustada ka arvutimängude katastroofilist mõju lapse psüühikale.

Arvutimängud, mis meelitavad lapsi juba koolieelsest east alates, on tavaliselt dünaamilised, eredad ja värvikad, esindades erinevate takistuste ületamist kogu loo ulatuses. Kui need on mängud, mis peegeldavad inimmaailma, mitte muinasjutulised, siis on sellised mängud kujunduses enamasti realistlikud. Mängu ajal takistustest üle saades on laps pinges, põnevil, ootab probleeme ja ründab. Mõni mängude tegelane sisendab lastes erinevaid hirme. Seega on tulemuseks ärevuse tekkimine.

Tuleb märkida, et enamik arvutimänge mõjutab lapse intellektuaalset sfääri. Hiljuti on tähelepanuhäireid täheldatud lastel, kes sageli mängivad arvutimänge. See kajastub klassiruumis, kui lapsel on raske millelegi keskenduda: ülesandele, näidisele, märkustele tahvlile, piltidele jne. Seega kannatab mõtlemine ja kujutlusvõime. Tehnoloogiline mõtlemine asendab loovat mõtlemist.

Tuleb esile tõsta asjaolu, et arvutimängud moonutavad laste maailmavaadet. See avaldub paljudes tegurites. Alustuseks peaks ütlema, et kaklus on rühmas või klassiruumis tavaline. Uuringust selgub, et paljud lapsed peavad võitlust konfliktide konstruktiivseks lahenduseks ja tugevust peamise autoriteedi näitajaks. Lapsed kannavad selle käitumise üle arvutimängudest, kus kogu süžee on üles ehitatud võitlustele ning jõud ja relvad on peamine võitmisvahend. Samuti on mängude kangelastel tavaliselt mitu elu. Kui kangelane tapeti, pole see hirmutav, sest elusid on ikka mitu või võite mängu uuesti alustada. Mängude tegelased võivad teha erinevaid ohtlikke trikke. Selle tagajärjel tuhmub lapse enesealalhoiuinstinkt, kuna lapsed eksitavad virtuaalsuse sageli tegelikkuse vastu. Tuleb meeles pidada, et arvutimänge iseloomustab selline funktsioon nagu karistamatus kangelaste halbade tegude eest. See aitab kaasa laste vastutustundetuse avaldumisele oma tegude suhtes (saate teha nii, nagu soovite, sest selle jaoks ei juhtu niikuinii midagi). Samuti suruvad arvutimängud lastele peale idee, et kõik eluprobleemid saab lahendada ühe nupuvajutusega (raha teenimiseks peate lihtsalt sisestama koodi; banaanide kasvatamiseks farmis peate lihtsalt hõljuma "kastmise" kohal jne). Lapsel tekib selline maailmavaade, et tulemuste saavutamiseks pole vaja pingutada, pole vaja tööd teha. Kuid tegelikkuses aitavad kõiges edu saavutada ainult töö, hoolsus ja vaev. See vastuolu aitab kaasa stresside ja raevude tekkimisele lastel.

Pangem tähele, et arvutimängud mõjutavad negatiivselt laste suhtlemisoskust. Mida rohkem on lapsel probleeme eakaaslastega suhtlemisel, seda rohkem puutuvad nad kokku virtuaalsete mängudega. Selle tulemusena saab arvuti sõprade ja jalutuskäikude asendajaks. Laps ei õpi eakaaslastega suhtlemist, kõne ei arene, tulevikus võib ta suhtlemisest täielikult keelduda. See aitab kaasa probleemide tekkimisele sotsiaalsete kontaktide tekkimisel välismaailmaga. Interneti-mängud kujutavad lastele suurt ohtu. Need põhjustavad suurt arvutisõltuvust. Need mängud on enamasti tasulised. Sageli näeme lapsi, kes küsivad vanematelt raha maiustuste ja meelelahutuse jaoks. Tegelikult küsib enamik lapsi veebimängude jaoks raha oma kontot rahastades. Paljud vanemad ei tea sellest ja üldiselt Interneti-mängude omadustest. Tegelikult meelitavad tasulised Interneti-mängud raha niimoodi: esiteks antakse teile võimalus seda tasuta mängida, läbida mitu taset, kuid sündmuste tipul peate mängu jätkamiseks oma kontot täiendama. Niisiis, laps, mängides huvitavat ja põnevat mängu, näeb järsku, et raha on otsas ja järgmisele tasemele minna on võimatu või on võimatu osta elueliksiiri ja muid lisaboonuseid. Laps läheb vanemaid pettes raha küsima, sest loomulikult ei anna nad mängu jaoks raha. Ja iga mänguastme juures on vaja üha rohkem raha. Ilmub sõltuvus Interneti-mängudest. See aitab kaasa agressiivsuse, ärevuse rünnakute ilmnemisele. Tulevikus on võimalik ka selline laste tegu nagu vargus ja see on juba kuritegu. Tagajärg võib olla lapse moraalsete väärtuste lagunemine.

Seega on enamikul arvutimängudel kahjulik mõju laste füüsilisele ja vaimsele tervisele. Siiski on palju harivaid arvutimänge. Laste arvutisõltuvuse vältimiseks peaksid vanemad arvutimängude valiku suhtes kriitilised olema ega peaks kunagi Internetis reklaamima. Kuid isegi arvutimängude arendamine kahjustab lapse füüsilist tervist, seetõttu on vaja piirata laste arvutis veedetud aega (maksimaalne aeg on 30 minutit, vaheaegadega iga 5-10 minuti järel). Ja peamine tingimus laste arvutisõltuvuse ületamiseks on pöörata neile suuremat tähelepanu: kutsuda lapse sõbrad, tutvustada teda mitmesuguste vaba aja veetmise vormidega, kõndida kogu perega ja teha koos kodutöid. Ja siis pole lapse elus arvutimängudele kohta.

Arvutimängude näitel uuriti arvuti positiivset mõju inimesele. Saime teada, et arvutimängud arendavad reageerimise kiirust, käte peenmotoorikat, esemete visuaalset tajumist, mälu ja tähelepanu, loogilist mõtlemist, visuaalset - motoorset koordinatsiooni.

Ja ka arvutimänge õpetatakse klassifitseerima ja üldistama, mittestandardses olukorras analüütiliselt mõtlema, eesmärkide saavutamiseks, intellektuaalsete oskuste parandamiseks.

Kaunilt joonistatud, naljakad ja lahked lastele mõeldud arvutimängud sisaldavad palju huvitavaid, nutikaid, naljakaid tegevusi, mis on täielikult suunatud sellele, et lapsed oma teadmisi arendaksid ja täiendaksid. Mugavad ja arusaadavad juhtnupud ning dubleerimine professionaalsete näitlejate poolt teeb igast mängust tõelise maiuspala.

Võib väga kaua vaielda arvuti ja arvutimängude eeliste ja kahjude üle. Teatud tüüpi mängud on aga inimesele kahjulikumad, teised aga vastupidi, kasulikumad ja lõpuks tasakaalustavad nad üksteist. Arvuti ja arvutimängude kahju- või kasutegur on üks neist küsimustest, millele ei saa üheselt vastata.


Kokuvõtte

Artiklist näeme, kuidas mängud ja mängukonsoolid on kiiresti arenenud. Viimase 50 aasta jooksul on mängud tundmatuseni muutunud. Mängude arendamine on tihedalt seotud arvutite arenguga. Mängutööstus areneb tänapäeval jätkuvalt, liikudes uutele tasanditele, vallutades suuri kõrgusi. Juba praegu hõlmavad mõned mänguprojektid VR ja AR arendusi, närvivõrkude uusi võimalusi ja palju muud.


Kokkuvõtvalt mõjust inimkehale võime öelda, et arvutimängude mõju kooliõpilastele on mitmetähenduslik. Arvutimängude kahju sõltub sellest, kui palju aega laps arvuti taga veedab ja milliseid mänge ta mängib. Liigne arvuti kasutamine kahjustab laste füüsilist ja psühholoogilist tervist. Liigne arvuti taga viibimine mõjutab kahjulikult nägemist, selgroogu ja kuulmisorganeid. Ka hiljuti on tähelepanu pööratud sageli arvutimänge mängivatele lastele. Arvutimängud moonutavad laste maailmavaadet, lapsed kannavad käitumist arvutimängudest, kus kõik on üles ehitatud võitlusele ning jõud ja relvad on peamine võidu vahend. Siiski on palju harivaid arvutimänge. Laste arvutisõltuvuse vältimiseks peaksid vanemad olema arvutimängude valiku suhtes kriitilised ja jälgima, kui palju aega laps arvuti taga veedab. Mõõdukalt arvutimänge mängivatel lastel on ruumiline mõtlemine arenenum, nad vahetavad kiiresti tähelepanu ühelt objektilt teisele, parem jälgida mitut sündmust korraga ja tajuda visuaalset teavet paremini kui nende mittemängivad eakaaslased. Arvutimängude kasutamine muudab mälu, tähelepanu, mustrite leidmise võime arendamise palju lihtsamaks ja kiiremaks. Lisaks võib mõistliku lähenemise korral olla arvutimängude eelised ilmsed: ühed mängud on parim viis lõõgastumiseks, teised arendavad laste reaktsioonikiirust ja loogilist mõtlemist ning kolmandad võimaldavad kogunenud energiat välja visata. Ja kooliõpilaste ühised mängud Interneti kaudu arendavad suhtlemisoskust.

Kasutatud materjalid

1. Vlad Voroсhihin (2019), "История развития игровых приставок." [1] , 12.12.2020

2. Aslıhan Tüfekci Utku Köse (2015) "A research on contribution of computer game-based learning environments to students' motivation" [2] , 10.12.2020

KASUTATUD KIRJANDUS

Muriel, D., Crawford, G. 2018. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Routledge. New York, United States of America. Accessible on: https://books.google.ee/books?hl=en&lr=&id=cHhQDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT9&dq=effect+of+video+games+on+society&ots=12OXpqLoin&sig=f1ksokzjpIkGBABOGzSbDlfXuig&redir_esc=y#v=onepage&q=effect%20of%20video%20games%20on%20society&f=false

Kühn, S., Kugler, D., Schmalen, K. et al. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Mol Psychiatry 24, 1220–1234 (2019). Accessible at: https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7

Walter R. Boot, Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, Gabriele Gratton. 2008. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, Volume 129, Issue 3, Pages 387-398

Miller, C.T. 2008. Games: Purpose and Potential in Education. Games: Purpose and Potential in Education. Springer Science+Business Media. New York, United States of America.

Forbes. 2018. The Impact Of Gaming: A Benefit To Society [Infographic] https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2018/06/25/the-impact-of-gaming-a-benefit-to-society-infographic/?sh=2ef5a742269d

University of Minnesota Publishing. 2010. Understanding Media and Culture: An Introduction to Mass Communication. https://open.lib.umn.edu/mediaandculture/part/chapter-1-media-and-culture/

Statista. 2020. Video Game Industry – Statistics and Facts. Accessible at: https://www.statista.com/topics/868/video-games/