Talk:Aida alla: Difference between revisions
No edit summary |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
=Retsenseerija: DropDead= | =Retsenseerija: [[Meeskond:DropDead]]= | ||
Analüüsi kujul on olemas on üsna põhjalik idee mängu kondikava loomiseks (sisaldab kõiki kaasaja mängult oodatavaid põhifunktsionaalsusi) ja plaan kuidas ajavaru korral mängu edasi arendada. Selgelt on näha, et kavandamine on siiski üsna algfaasis, puuduvad andmemudel, sellest tulenev klasside ja meetodite nimekiri, mängu visuaalne pool on täielikult välja arendamata. On küll selge, et kuna esimest korda taolist mahukat projekti tehakse ei ole nende loomine praeguses faasis mõttekas, kuna alles töö (ja õppimise) käigus selgub mida on (ajaliselt) mõttekas teha (ja kuidas). | Analüüsi kujul on olemas on üsna põhjalik idee mängu kondikava loomiseks (sisaldab kõiki kaasaja mängult oodatavaid põhifunktsionaalsusi) ja plaan kuidas ajavaru korral mängu edasi arendada. Selgelt on näha, et kavandamine on siiski üsna algfaasis, puuduvad andmemudel, sellest tulenev klasside ja meetodite nimekiri, mängu visuaalne pool on täielikult välja arendamata. On küll selge, et kuna esimest korda taolist mahukat projekti tehakse ei ole nende loomine praeguses faasis mõttekas, kuna alles töö (ja õppimise) käigus selgub mida on (ajaliselt) mõttekas teha (ja kuidas). | ||
Revision as of 21:05, 4 November 2014
Retsenseerija: Meeskond:DropDead
Analüüsi kujul on olemas on üsna põhjalik idee mängu kondikava loomiseks (sisaldab kõiki kaasaja mängult oodatavaid põhifunktsionaalsusi) ja plaan kuidas ajavaru korral mängu edasi arendada. Selgelt on näha, et kavandamine on siiski üsna algfaasis, puuduvad andmemudel, sellest tulenev klasside ja meetodite nimekiri, mängu visuaalne pool on täielikult välja arendamata. On küll selge, et kuna esimest korda taolist mahukat projekti tehakse ei ole nende loomine praeguses faasis mõttekas, kuna alles töö (ja õppimise) käigus selgub mida on (ajaliselt) mõttekas teha (ja kuidas).
Projektil on hea potentsiaal õnnestuda (vähemalt põhifunktsionaalsuste osas) ning saada osalejatele hüppelauaks mänguarendusse. Projektil on ka suur potentsiaal ebaõnnestuda. 3D mängu loomine on ülimalt töömahukas ning kui selgub, et ajaliselt ei tulda välja võib aega olla ebapiisavalt ka varuvariandina 2D mängu loomiseks.
Suurima tugevusena on vähemalt ühel osalejatest (Vatsfeldt) varasem mängu loomise kogemus. Suurim nõrkus (mida analüüsis tunnistavad meeskonna liikmed ka ise) on see, et neil puudub disainialane kogemus. Omast kogemusest võin öelda, et isegi kui jätta kõrvale loominguline pool nõuab ainuüksi disaini realiseerimine (näiteks Photoshopis) üsna palju aega. Ühtlasi hakkas just mängude loomisega varasemalt kokku puutunud isik meeskonna projektijuhiks mis kärbib talle programmeerimiseks jäävat aega.