Mängustamine ja selle rakendamise võimalused: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Siojav (talk | contribs)
Siojav (talk | contribs)
No edit summary
Line 5: Line 5:
== Mis on gamification ehk mängustamine? ==
== Mis on gamification ehk mängustamine? ==


Mängustamine on protsess, mille käigus lisatakse mängumehaanika ja kujunduselemendid mänguvälistesse kontekstidesse, et suurendada kasutajate kaasatust ja motivatsiooni. See hõlmab mängulaadsete elementide, nagu punktid, märgidca, edetabelid ja väljakutsed kasutamist, et julgustada osalemist, parandada õppimist ja saavutada konkreetseid eesmärke. Mängustamise põhimõtete rakendamine on üha populaarsem erinevates valdkondades, nagu haridus, tervishoid, turundus ja töötajate koolitus.
Mängustamine on protsess, mille käigus lisatakse mängumehaanika ja kujunduselemendid mänguvälistesse kontekstidesse, et suurendada kasutajate kaasatust ja motivatsiooni. See hõlmab mängulaadsete elementide, nagu punktid, märgidca, edetabelid ja väljakutsed kasutamist, et julgustada osalemist, parandada õppimist ja saavutada konkreetseid eesmärke. Mängustamise põhimõtete rakendamine on üha populaarsem erinevates valdkondades, nagu haridus, tervishoid, turundus ja töötajate koolitus.<ref> What Is Gamification? Definition, Benefits and Tips. [WWW] https://www.indeed.com/career-advice/career-development/what-is-gamification/
Kasutatud 27.02.2032 </ref>
   
   
Mängustamise kontseptsiooni juured on käitumispsühholoogias, mis viitab sellele, et inimesed osalevad tõenäolisemalt mingis tegevuses, kui nad leiavad, et see on nauditav ja rahuldust pakkuv. On näidatud, et mängumehaanika, nagu tagasiside, preemiad ja väljakutsed kasutamine suurendab motivatsiooni, seotust ja püsivust erinevates olukordades
Mängustamise kontseptsiooni juured on käitumispsühholoogias, mis viitab sellele, et inimesed osalevad tõenäolisemalt mingis tegevuses, kui nad leiavad, et see on nauditav ja rahuldust pakkuv. On näidatud, et mängumehaanika, nagu tagasiside, preemiad ja väljakutsed kasutamine suurendab motivatsiooni, seotust ja püsivust erinevates olukordades
Line 25: Line 26:
Mängustamise põhimõttel on üles ehitatud ka suitsetamisest loobumise toetamiseks mõeldud mobiilirakendus Kwit, mis loeb aega, kui kaua tarbija on ilma nikotiini tarbimata olnud ning vastavalt sellele annab informatsiooni, millised muutused on kehas toimunud, jagab kiitust ja medaleid tehtud töö eest.
Mängustamise põhimõttel on üles ehitatud ka suitsetamisest loobumise toetamiseks mõeldud mobiilirakendus Kwit, mis loeb aega, kui kaua tarbija on ilma nikotiini tarbimata olnud ning vastavalt sellele annab informatsiooni, millised muutused on kehas toimunud, jagab kiitust ja medaleid tehtud töö eest.


=== Mängustamise positiivsed küljed ===
== Mängustamise positiivsed kasutusalad ==


==== Tähelepanu köitmine ja praktilisus ====
==== Tähelepanu köitmine ja praktilisus ====
Line 48: Line 49:
Mängustamine loob kasutajale emotsionaalse seotuse ja mõju õppimisele, mis suurendab tema huvi ja mälu. Näiteks saab kasutaja kogeda erinevaid tundeid, nagu rõõm, põnevus, uudishimu, üllatus või uhkus, mis muudavad õppimise meeldivamaks ja isiklikumaks. Samuti saab kasutaja näha oma õppimise tulemusi ja mõju nii endale kui ka teistele, mis suurendab tema enesekindlust ja vastutustunnet. Näiteks Classcraft on hariduslik mäng, mis muudab klassiruumi seikluslikuks fantaasiamaailmaks, kus õpilased saavad valida oma tegelaskuju, teenida punkte ja auhindu ning aidata kaasa klassi eesmärkidele.  
Mängustamine loob kasutajale emotsionaalse seotuse ja mõju õppimisele, mis suurendab tema huvi ja mälu. Näiteks saab kasutaja kogeda erinevaid tundeid, nagu rõõm, põnevus, uudishimu, üllatus või uhkus, mis muudavad õppimise meeldivamaks ja isiklikumaks. Samuti saab kasutaja näha oma õppimise tulemusi ja mõju nii endale kui ka teistele, mis suurendab tema enesekindlust ja vastutustunnet. Näiteks Classcraft on hariduslik mäng, mis muudab klassiruumi seikluslikuks fantaasiamaailmaks, kus õpilased saavad valida oma tegelaskuju, teenida punkte ja auhindu ning aidata kaasa klassi eesmärkidele.  


== Mängustamise pahupool ==
== Mängustamise negatiivsed kasutusalad ==


Eelnevalt välja toodud mängustamise positiivsetel külgedel on paratamatult tekkinud ka oma pahupool. Samu võtteid, mida on võimalik kasutada produktiivsuse ja kaasatuse suurendamiseks, saab paraku rakendada kasutajate rakenduse või programmist sõltuvuse tekitamiseks. Seega, oma põhimõttelt on tegemist samade meetoditega, kuid meetodi rakendamise muudab halvaks selle halbade kavatsustega eesmärk või tagamõte.  
Eelnevalt välja toodud mängustamise positiivsetel külgedel on paratamatult tekkinud ka oma pahupool. Samu võtteid, mida on võimalik kasutada produktiivsuse ja kaasatuse suurendamiseks, saab paraku rakendada kasutajate rakenduse või programmist sõltuvuse tekitamiseks. Seega, oma põhimõttelt on tegemist samade meetoditega, kuid meetodi rakendamise muudab halvaks selle halbade kavatsustega eesmärk või tagamõte.  

Revision as of 17:49, 7 May 2023

Sissejuhatus

Viimastel aastatel on mängustumisest (ing. k gamification) saanud uus trend ja põhimõte, mida erinevates eluvaldkondades rakendada. Sellel on mitmeid eesmärke: kasvatada klientide kaasatust, innustada õpilasi õppetöös osalema või motiveerida inimesi oma töökeskkonnas. Antud juhul tuleb kindlasti silmas pindada, et mängustumise all ei peeta silmas ainult sõna otseses mõttes mängude arendamise sektorit, mis küll kuulub sama temaatika alla. Antud töös kirjeldame ja analüüsime lähedalt mängustumise olemust, selle erinevaid kasutusalasid ning nii positiivseid kui negatiivseid külgi.

Mis on gamification ehk mängustamine?

Mängustamine on protsess, mille käigus lisatakse mängumehaanika ja kujunduselemendid mänguvälistesse kontekstidesse, et suurendada kasutajate kaasatust ja motivatsiooni. See hõlmab mängulaadsete elementide, nagu punktid, märgidca, edetabelid ja väljakutsed kasutamist, et julgustada osalemist, parandada õppimist ja saavutada konkreetseid eesmärke. Mängustamise põhimõtete rakendamine on üha populaarsem erinevates valdkondades, nagu haridus, tervishoid, turundus ja töötajate koolitus.[1]

Mängustamise kontseptsiooni juured on käitumispsühholoogias, mis viitab sellele, et inimesed osalevad tõenäolisemalt mingis tegevuses, kui nad leiavad, et see on nauditav ja rahuldust pakkuv. On näidatud, et mängumehaanika, nagu tagasiside, preemiad ja väljakutsed kasutamine suurendab motivatsiooni, seotust ja püsivust erinevates olukordades

Vaatamata võimalikele eelistele on mängustamist kritiseeritud keerukate ülesannete liigse lihtsustamise, välise motivatsiooni tekitamise ja potentsiaalselt lühiajalise keskendumiseni tasudele, mitte pikaajalisele õppimisele. Seetõttu on oluline hoolikalt kavandada ja rakendada mängustamise strateegiad, mis on kooskõlas sihtrühma eesmärkide ja vajadustega.

Üks peamisi põhjuseid, miks mängustamist kasutatakse, on kasutajate seotuse ja motivatsiooni suurendamine. Kui lisate mänguvälisele olukorrale mängulaadseid elemente, nagu punktid, märgid ja tasemed, osalevad kasutajad tõenäolisemalt ja jäävad seotuks. See suurem kaasatus võib kaasa tuua paremaid õpitulemusi, suurendada tootlikkust ja parandada klientide rahulolu.

Teine põhjus, miks mängustamist kasutatakse, on õpitulemuste parandamine. Lisades mängulaadseid elemente, nagu preemiad, tagasiside ja konkurents, jäävad õppijad suurema tõenäosusega seotuks ja motiveerituks. See võib kaasa tuua parema teabe säilitamise ja oskuste parema rakendamise. See kehtib eriti sellistes valdkondades nagu keeleõpe, kus on näidatud, et mängustamine suurendab sõnavara säilimist ja kõneoskust.

Mängustamist kasutatakse ka turunduses, et suurendada klientide seotust ja lojaalsust. Lisades turunduskampaaniatesse mängulaadseid elemente, nagu auhinnad, väljakutsed ja võistlused, saavad ettevõtted luua oma klientidele meeldejäävamaid ja kaasahaaravamaid kogemusi. See võib suurendada kaubamärgilojaalsust ja propageerimist. Hea näide turunduskampaaniate mängustamisest on Circle K suvine templite kogumise kampaania, mis on õnnestunud juba mitu aastat. Templite saamiseks peab tarbija / mängija ostu sooritama erinevates Circle K teenindusjaamu üle Eesti. Vajaliku arvu templite kogunemisel saab tarbija / mängija endale Circle K logoga kingituse, milleks siiani on olnud veepudel ning kampaania lõpus loositakse välja peaauhind. Kampaania sisu ja teostus on lihtne, kuid tarbija / mängija jaoks huvitav, tasuta saadud väikesed kingitused on atraktiivsed ning töötab see Circle K jaoks veel pikka aega – ettevõtte logodega tooted on igapäevases kasutuses, inimestel kaasas tööl, trennis või lihtsalt õues jalutades ja Circle K logo jääb kõigile rohkem silma.

Lisaks nendele hüvedele kasutatakse mängustamist ka töötajate koolituse ja arengu parandamiseks. Lisades koolitusprogrammidesse mängulaadseid elemente, nagu simulatsioonid, väljakutsed ja tagasiside, jäävad töötajad suurema tõenäosusega seotuks ja säilitavad teavet. See võib viia töö tulemuslikkuse ja tootlikkuse paranemiseni.

Mängustamise edukast rakendamisest erinevates tööstusharudes on palju näiteid. Näiteks keeleõpperakendus Duolingo kasutab mängustamist, et motiveerida kasutajaid uut sõnavara ja grammatikat õppima. Kasutajad teenivad tundide lõpetamise eest punkte ja märke ning saavad sõpradega võistelda, et näha, kellel on kõrgeim punktisumma. Treeningurakendus Nike+ kasutab mängustamist, et julgustada kasutajaid rohkem jooksma ja oma treeningueesmärke saavutama. Kasutajad teenivad märke ja preemiaid teatud distantside läbimise või väljakutsete sooritamise eest ning saavad sõpradega võistelda, et näha, kes on kõige aktiivsem. Apple Watch tunnustab kasutajaid tehtud soorituste eest medalite näol ning saadab motiveerivaid lühisõnumeid, et kasutaja oma eesmärgid täidaks, nt „You can still do it!“, lisaks saavad kella kasutajad omavahel võistelda üleüldises füüsilises aktiivsuses, kes on kulutanud rohkem kaloreid või kes on teinud rohkem treeningminuteid. Mängustamise põhimõttel on üles ehitatud ka suitsetamisest loobumise toetamiseks mõeldud mobiilirakendus Kwit, mis loeb aega, kui kaua tarbija on ilma nikotiini tarbimata olnud ning vastavalt sellele annab informatsiooni, millised muutused on kehas toimunud, jagab kiitust ja medaleid tehtud töö eest.

Mängustamise positiivsed kasutusalad

Tähelepanu köitmine ja praktilisus

Mängustamine muudab igavana tunduvad asjad huvitavamaks ning seega suudab selline materjal kasutaja tähelepanu paremini hoida. Interaktiivsus võimaldab näiteks õppuritel õppematerjali paremini omastada, sest protsess on lõbusam ja kaasahaaravam. Sellises formaadis on võimalik tuua rohkem praktilisi näiteid ja lasta kasutajal vaadeldavaid protsesse mingil määral ise läbi teha, mis loob parema arusaama edastatud infost.[1] Motivatsiooni tõstmine

Kasutaja kaasamine mängulaades protsessis tekitab temas soovi protsessiga kaasa minna ja suurendab ta motivatsiooni. Tihtipeale lisatakse visuaalseid ja helilisi elemente, mis tekitavad kasutajas positiivse tunde ja tekitab tahtmise seda uuesti kogeda. Luuakse ka võrdlusmoment eri kasutajate vahel, mis tekitab võistlusmomendi. Eelnev kindlustab, et näiteks edukalt mängustatud keelteõppimisrakendust kasutav inimene suurema tõenäosusega ei jäta õpinguid katki, vaid pigem veedab rakenduses kauem aega, kui esialgu plaanis.[2]

Tagasiside saamine reaalajas

Interaktiivses protsessis on kasutajal võimalik koheselt saada tagasisidet ning oma vigadest õppida, mis kinnistab saadud infot veelgi. Saadakse parem ülevaade toimuvast ning murekohad on koheselt nähtavad ja nende parandamisega saab kohe tegelema hakata. Seetõttu on reaalajas saadav tagasiside optimaalsem ja kokkuvõttes kasulikum. [3]

Isikupärastamine ja valikuvabadus

Mängustamine võimaldab kasutajal kohandada oma õpikogemust vastavalt oma eelistustele ja vajadustele. Näiteks saab kasutaja valida endale sobiva raskusastme, tempo, stiili, teema või isegi tegelaskuju. See suurendab kasutaja huvi ja rahulolu ning annab talle rohkem kontrolli oma õppimise üle. Näiteks Duolingo on populaarne keeleõppe rakendus, mis lubab kasutajal valida endale sobiva keele, eesmärgi ja õppimisviisi. [4]

Sotsiaalne interaktsioon ja koostöö

Mängustamine loob võimalusi kasutajate vaheliseks suhtlemiseks ja koostööks, mis parandab nende sotsiaalseid oskusi ja suurendab nende õpimotivatsiooni. Näiteks saavad kasutajad jagada oma saavutusi, anda üksteisele tagasisidet, võistelda või koostööd teha erinevates mängulistes ülesannetes. See loob kasutajate vahel sideme ja toetuse ning muudab õppimise lõbusamaks ja meeldejäävamaks. Näiteks Kahoot! on hariduslik mänguplatvorm, mis võimaldab õpetajatel luua interaktiivseid viktoriine ja mänge, milles õpilased saavad osaleda reaalajas. [5]

Loovuse ja innovatsiooni arendamine

Mängustamine julgustab kasutajat olema loov ja innovatiivne ning proovima uusi lahendusi ja ideid. Näiteks saab kasutaja luua oma mänge või sisu, katsetada erinevaid strateegiaid või avastada uusi võimalusi mängulises keskkonnas. See arendab kasutaja kriitilist mõtlemist, probleemilahendamist ja loomingulisust ning muudab õppimise põnevamaks ja väljakutsuvamaks. Näiteks Minecraft: Education Edition on hariduslik versioon populaarsest mängust Minecraft, mis võimaldab õpilastel ehitada virtuaalseid maailmu ja õppida erinevaid teemasid nagu matemaatika, ajalugu, kunst ja programmeerimine. [6]

Emotsionaalne seotus ja mõju

Mängustamine loob kasutajale emotsionaalse seotuse ja mõju õppimisele, mis suurendab tema huvi ja mälu. Näiteks saab kasutaja kogeda erinevaid tundeid, nagu rõõm, põnevus, uudishimu, üllatus või uhkus, mis muudavad õppimise meeldivamaks ja isiklikumaks. Samuti saab kasutaja näha oma õppimise tulemusi ja mõju nii endale kui ka teistele, mis suurendab tema enesekindlust ja vastutustunnet. Näiteks Classcraft on hariduslik mäng, mis muudab klassiruumi seikluslikuks fantaasiamaailmaks, kus õpilased saavad valida oma tegelaskuju, teenida punkte ja auhindu ning aidata kaasa klassi eesmärkidele.

Mängustamise negatiivsed kasutusalad

Eelnevalt välja toodud mängustamise positiivsetel külgedel on paratamatult tekkinud ka oma pahupool. Samu võtteid, mida on võimalik kasutada produktiivsuse ja kaasatuse suurendamiseks, saab paraku rakendada kasutajate rakenduse või programmist sõltuvuse tekitamiseks. Seega, oma põhimõttelt on tegemist samade meetoditega, kuid meetodi rakendamise muudab halvaks selle halbade kavatsustega eesmärk või tagamõte.

Mängustamine on üks populaarsemaid meetodeid, kuidas motiveerida inimesi erinevaid ülesandeid täitma. See võib olla kasulik töökohtadel, koolides ja muudes kohtades, kus on vaja tõsta motivatsiooni ja produktiivsust. Kuid gamifikatsioonil on ka oma varjuküljed, mis võivad kaasa tuua ootamatuid tagajärgi.

Esiteks võib gamifikatsioon mõjutada inimeste motivatsiooni pikaajaliselt. Kui inimesed saavad boonuseid või auhindu lühiajaliste ülesannete täitmise eest, võib see tekitada sõltuvust. Kui sellised preemiad lõpuks ära kaovad, võib motivatsioon kaduda ja inimesed võivad tunda pettumust ning lõpetada ülesannete täitmise. See võib mõjutada töö- ja õpikeskkonda negatiivselt.

Teiseks võib gamifikatsioon tekitada liigset konkurentsi. Kui inimesed saavad punkte või auhindu, võib see tekitada soovi teiste ees edukam olla. See võib tähendada, et inimesed hakkavad oma kaastöötajate või kaasõpilaste vastu võitlema, mis võib põhjustada pingeid töö- ja õpikeskkonnas.

Lisaks võib gamifikatsioon olla kulukas. Boonuste ja auhindade andmine võib olla ressursimahukas ning võib suurendada kulusid töö- ja õpikeskkonnas. Lisaks võib gamifikatsioon nõuda spetsiaalset tarkvara või seadmeid, mis võib olla ka kallis. Kokkuvõtteks võib öelda, et gamifikatsioonil on palju potentsiaali, et motiveerida inimesi erinevaid ülesandeid täitma. Kuid samal ajal võib see kaasa tuua ootamatuid tagajärgi, mis võivad mõjutada töö- ja õpikeskkonda negatiivselt. On oluline kaaluda hoolikalt gamifikatsiooni kasutamise eeliseid ja puudusi ning valida parimad meetodid, et saavutada soovitud tulemusi.

Enimlevinud mängustamise rakendamistehnikad

Enamasti on oma kliendi hoidmine suurem töö, kui uue kliendi saamine. Selleks, et klient on motiveeritud veebisaiti, tarkvara, rakenduste, teenuste jne jätkuvast kasutamisest toon välja erinevaid võtteid, mis aitavad seda saavutada. Missioonid ja väljakutsed võivad küll olla põnevad ja pakkuda võimalusi enese proovilepanekuks, kuid siinkohal tuleb mõelda, mis suurendab võimalust hoida kasutajat selles tegevuses. McDonald's kasutab näiteks väljakutseid oma mobiilirakenduses, kus kasutajad saavad täita erinevaid eesmärke ja saavutusi. Näiteks pakutakse kasutajale võimalust võtta osa virtuaalsetest piiratud ajaga kampaaniatest ja saada tasuta toitu.

Populaarsed on ka edetabelid, mille eesmärk on luua kasutajatevahelist konkurentsi, et tekkiks võistlusmoment. See tähendab, et neil, kellel on suur tahtmine tippu jõuda, on vajalik panustada sinna rohkem oma aega, mis omakorda paneb neid toode rohkem kasutama. Näiteks võib tuua Nike Run Club telefoni rakenduse, kus kasutatakse edetabeleid, et julgustada kasutajaid rohkem jooksma ja sporti tegema. Nike Run Clubis saavad kasutajad osaleda erinevates väljakutsetes ja võrrelda oma tulemusi teiste jooksjate omadega.

Märgisüsteemid, mis näitavad kasutaja staatust või võimet midagi teha või saavutada. Märgisüsteemid on üliolulised, sest tekitavad kasutajas tunde, et ta on oluline ja tal on piisavad oskused. Lisaks aitab see tugevdada kasutaja sidet tootega. Näiteks kasutab maailma üks tuntumaid sotsiaalvõrgustikke Facebook „TOP FAN“ märgistust, mis omistatakse neile kasutajatele, kes on mõne ettevõtte või teenusepakkuja lehel väga aktiivsed ehk jagavad, kommenteerivad ja märgivad postitusi “meeldivaks”.

Progressi indikaator. Inimloomusele on omane, et ikka soovitakse näha, kuidas tehtud pingutused kannavad vilja ja sillutavad tee eduni. Seepärast kasutatakse progressi näitajai, mis on enamasti visuaalselt selgelt kujutatud ja pakuvad kasutajatele arusaamist, kui kaugele nad on jõudnud oma eesmärkide saavutamisel. Näiteks kasutab Kickstarter projekti edenemisriba, mis näitab kui palju on projekti toetuseks juba raha kogutud. Lisaks näitab see ära, kui palju on veel vaja raha koguda, et projekti eesmärk saavutada. Selline lähenemine motiveerib projekti toetajaid panustama rohkem raha ja aitab omakorda projekti toetajatel jälgida, kui lähedale nad eesmärgile on jõudnud.

Väga populaarne on ka punktisüsteem, mille eest saab kasutaja osta virtuaalseid kaupu. Sel moel justkui premeeritakse enda pingutusi. Lisaks pakutakse punktisüsteemides lahendusi, kus teenitud punktid saab lunastada reaalseteks kaupadeks, nagu sooduskupongid, kinkekaardid jne. Üks väga hea näide sellise punktisüsteemi kohta on Microsofti lojaalsusprogramm, mis pakub kasutajatele võimalust teenida punkte, kui nad kasutavad Microsofti tooteid ja teenuseid nagu näiteks Bing'i otsingumootor või Microsoft Edge'i veebibrauser. Kasutajad saavad Microsofti lojaalsusprogrammis punkte vahetada erinevate auhindade nagu kinkekaartide ja allalaadimiskoodide vastu.


Kuidas mängustamine on kaotanud riskitunde

Mängustamine (gamification) on laialt kasutatav erinevates investeerimisplatvormides, mistõttu on see muutunud populaarseks viisiks uute klientide ligimeelitamisel. Kuigi mängustamine võib olla lõbus ja kaasahaarav, võib see samal ajal tuua kaasa erinevaid riske ja kahjulikke tagajärgi. Eriti võib seda ette tulla juhul, kui mängustamist kasutatakse investeeringutega kauplemisel. Näiteks kasutavad investeerimisrakendused mängustamist sageli selleks, et muuta investeerimine huvitavamaks ja atraktiivsemaks noortele ja algajatele investoritele. Investeeringute mängustamisega võib pakkuda erinevaid auhindu või punktisüsteeme, mis julgustavad omakorda kasutajaid rohkem kauplema või suuremaid riske võtma. Need funktsioonid võivad küll tunduda meelelahutuslikud, kuid võivad reaalsuses hoopis suurendada investori võetavaid riski ja tuua endaga kaasa rahalist kaotust.

Lisaks mängustamisele kasutavad investeerimisrakendused sageli ka teisi taktikaid, et meelitada uusi investoreid. Näiteks võivad nad pakkuda tasuta tehinguid või reklaamida kõrgeid tootlusi. Need võivad omakorda olla tegelikult seotud suurema riskiga. Eriti vastuvõtlikud võivad sellisele lähenemisele olla noored investorid, kes pole varem investeerinud. Põhjus, miks nemad on vastuvõtlikumad on lihtne, neil lihtsalt pole piisavalt teadmisi investeerimise riskidest ja tagajärgedest. Kuigi mängustamine võib olla lõbus ja kaasahaarav, tuleb siiski olla eriti ettevaatlik investeerimisrakenduste puhul, mis kasutavad sellist lähenemist oma turunduskampaaniates. Kõige olulisem on alati teha ära teemakohane kodutööd, et mõista investeerimise riske ja tagajärgi ning valida usaldusväärne ja professionaalne investeerimisplatvorm. Suuremate selle valdkonna tegijate hulka kuuluvad eToro, Revolut, Robinhood, Trading 212 ja Webull.

  1. What Is Gamification? Definition, Benefits and Tips. [WWW] https://www.indeed.com/career-advice/career-development/what-is-gamification/ Kasutatud 27.02.2032