Meeskond "ToString": Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Rkalamee (talk | contribs)
No edit summary
Rkalamee (talk | contribs)
Line 35: Line 35:


=Probleemid=
=Probleemid=
XNA platvorm ei oska väljastada klaviatuuril vajutatud märgi koodi. Jah -on küll olemas mingi võimalus küsida, telemängu ,,kuulus ja kummaline" stiilis "Kas vajutatud klahv on klahv <T>". Eeltoodud viisil peaks terve Keys enum'i tsükliga läbi ketrama - mis ei ole just kõige mõistlikum tegevus. Klaviatuurilt klahvivajutuse kinnipüüdmiseks sai internetist hangitud jupp koodi, mis püüab suhelda otse WinAPI-ga.
XNA platvorm ei oska väljastada klaviatuuril vajutatud märgi koodi. Jah -on küll olemas mingi võimalus küsida, telemängu ,,kuulus ja kummaline" stiilis "Kas vajutatud klahv on klahv <T>". Eeltoodud viisil peaks terve Keys enum'i tsükliga läbi ketrama - mis ei ole just kõige mõistlikum tegevus. Klaviatuurilt klahvivajutuse kinnipüüdmiseks sai internetist hangitud jupp koodi, mis püüab suhelda otse WinAPI-ga. Probleem on eeltoodud koodi keerukuses.
*'''Tulevik'''
*'''Tulevik'''
:Beeta versioonid
:Beeta versioonid
:Kriitikat kannatav tulemus
:Kriitikat kannatav tulemus

Revision as of 11:00, 5 November 2010

Mängust

Tegemist Tetrise muudetud klooniga. Kasutaja peab kujundama ekraanile ilmuvatest tähtedest etteantud kujundi.

Mängu käik Esmalt tuleb avapilt, kus tutvustatakse kasutajale <Enter> ja <Esc> klahvidele vajutamise tagajärgi. Seejärel saab valida, kas tahetakse mängida kasutades arvuti küljes olevat klaviatuuri või soovitakse hoopis mängida kasutades XBox konsooli ja ekraanil asuvat klaviatuuri. Valiku tegemise järel joonistatakse ekraanile kujund ning seejärel hakkavad ,,kukkuma" ristkülikud, millede sees on üks märk (täht, number). Kui vajutada klaviatuuril seda tähte, mis on kukkuva ristküliku sees, siis ristkülik kaob. Juhul kui ristkülik on lõpetanud kukkumise (kas jõudis mänguala põhja või vastu alumist ristkülikut), siis seda ära kaotada enam ei saa. Mängu eesmärk on nn. ristkülikute kaotamise/allesjätmise abil täita mängualale joonistatud kujund ning hoida tühjana kujundist väljaspool olev mänguala. Mängus on kaks taset. Esimesel tasemel pakub arvuti suuri/väikseid tähti. Teisel tasemel tuleb klaviatuurilt üles leida nii numbreid kui ka erimärke. Mäng/tase lõpeb siis, kui mänguala on täidetud ristkülikutega.

Meeskond

  • Rando Õispuu
  • Reget Kalamees
  • Reigo Riives

Lähtekood

asub: http://tostring.codeplex.com

Logi

  • 01.11.10
Lisatud punktilugeja (täht kujundis +10, täht väljaspool kujundit -5)

Lisatud II level ja kohandatud vastavalt mängu loogikat.

  • 31.10.10
Lisatud Game.cs -i mängu staatused ja klaviatuuri sisendi (viimane on võetud http://code.google.com/p/angryman-mad/source/browse/trunk/Engine/Input)
  • 30.10.10
Tähtede genereerimine ja liikumine ning tulpade täituvuse kontroll töötab
  • 27.10.10
Kollisioonide osa OK - tegemata tähe genereerimine ja tulba tipu piirang
  • 17.10.10
Mängu idee läbiarutamine ja tööjaotus.
  • 16.10.10
Tiimi moodustamine

Probleemid

XNA platvorm ei oska väljastada klaviatuuril vajutatud märgi koodi. Jah -on küll olemas mingi võimalus küsida, telemängu ,,kuulus ja kummaline" stiilis "Kas vajutatud klahv on klahv <T>". Eeltoodud viisil peaks terve Keys enum'i tsükliga läbi ketrama - mis ei ole just kõige mõistlikum tegevus. Klaviatuurilt klahvivajutuse kinnipüüdmiseks sai internetist hangitud jupp koodi, mis püüab suhelda otse WinAPI-ga. Probleem on eeltoodud koodi keerukuses.

  • Tulevik
Beeta versioonid
Kriitikat kannatav tulemus