Talk:CSharp Meeskond Risk2012: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Hsirkel (talk | contribs)
No edit summary
Hsirkel (talk | contribs)
No edit summary
Line 12: Line 12:
Kokkuvõttes on lõpptoode mängitav, täidab ülesandepüstituses seatud eesmärke.
Kokkuvõttes on lõpptoode mängitav, täidab ülesandepüstituses seatud eesmärke.


*Retsenseeris meeskond [[Metronaator]].
*Retsenseeris meeskond Metronaator.


=Prototüübi retsensioon=
=Prototüübi retsensioon=
Line 30: Line 30:
Kokkuvõttes on prototüüp realiseeritud rahuldaval tasemel, mängu idee on arusaadav ning ülevaade plaanitavast lõppversioonist selge.
Kokkuvõttes on prototüüp realiseeritud rahuldaval tasemel, mängu idee on arusaadav ning ülevaade plaanitavast lõppversioonist selge.


*Retsenseeris meeskond [[Metronaator]].
*Retsenseeris meeskond Metronaator.


=Analüüsi retsensioon=
=Analüüsi retsensioon=

Revision as of 15:52, 11 January 2013

Lõpptoote retsensioon (EI OLE VEEL VALMIS)

  • Muudatused lõpptootes?
  • Jätkuvalt pole meestest ülevaadet
  • Võrgutugi

Positiivse lisana on võimalik mängu mängida väiksema kaardi peal. See lisab mängule juba täiesti reaalse kasutusjuhtumi ajaviitemänguna mobiilsel seadmel (tahvelarvuti vms).

Armee suuruste ülevaatlikkus jätab ka lõppversioonis veidi soovida ning mõnevõrra on arusaamatu mä

Jätkuvalt on TODO nimekirja tipus võrgutoe realiseerimine, miks mitte ka mängu kaardi editor.

Kokkuvõttes on lõpptoode mängitav, täidab ülesandepüstituses seatud eesmärke.

  • Retsenseeris meeskond Metronaator.

Prototüübi retsensioon

Idee lauamängu realiseerimiseks on väga hea - tegu on populaarse mänguga ning sobiva vormistuse korral võiks loota suurt kasutajaskonda. Prototüübi staadiumis mäng toimib, kasutatavuses on samas olulisi puudujääke.

Mängu lõpuni jõudmine kahe mängija puhul ei õnnestunudki, armee suuremaks kasvamine (kümnete) tuhandete ühikuteni oli probleemiks. Viga sai raporteeritud, loodetavasti õnnestub lõppversiooniks parandused sisse viia.

Lauamängu puhul on oluline osa mängust reaalne ründe- ja kaitsetegevus, mis seisneb täringute veeretamises. Risk2012 puhul piirdub see osa lühida kokkuvõttega arvuti poolt loositud tulemustest. Ilmselt võiks siin rakendada mõnda visuaalset effekti vms parema tulemuse saavutamiseks. Kokkuvõte käigust popup'i näol on kohati raskesti loetav ning ehk siingi võiks visualiseerimist rakendada näiteks graafikutena vms.

Ülevaade mängija resurssidest ei ole piisav. Soovitaks lisada kaardile info selle kohta, kui suur armee mingil konkreetsel territooriumil asub. See info on küll kättesaadav ka hetkel, kuid suure kaardi puhul ei ole hästi hoomatav. Samuti ei ole üheselt selge, millised territooriumid piirnevad üksteisega ehk kuhu on võimalik rünnakut suunata. Võiks välja tuua näiteks erineva värvitooniga vastava mängija käigu ajal vms.

Mäng praeguste kaartide korral on liiga pikk. Eriti just testimise eesmärgil on kasulik lisada mõni väiksem kaart, mis võimaldaks mängu dünaamikast aru saamist. Veerandtunnine testimistsükkel on veidi liiga pikk.

Antud mängu näol on tegu eelkõige seltskonnamänguga, ent elektroonilises versioonis peaks kogu mänguseltskond kasutama kordamööda ühte arvutit ning vastasmeeskonna käigu ajal ei ole võimalik oma strateegia planeerimisega tegeleda. Võrgumängu tugi on plaanitud nice-to-have tööde nimekirjas, kuid lähtuvalt antud mängu olemusest soovitaksin pigem sellele kogu mängu üles ehitada. Sobivaks platvormiks desktop-aplikatsiooni asemel oleks pigem mobiilne või sotsiaalmeedia lisa (facebook app).

Kokkuvõttes on prototüüp realiseeritud rahuldaval tasemel, mängu idee on arusaadav ning ülevaade plaanitavast lõppversioonist selge.

  • Retsenseeris meeskond Metronaator.

Analüüsi retsensioon

Idee

Analüüsidokument võiks sisaldada lühikest ülevaadet lauamängust Risk, et seeläbi paremini aru saada ka loodava mängu sisust. Piisaks ka kui oleks ära toodud viide mõnele seda mängu kirjeldavale veebilehele, näiteks http://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game).

Funktsionaalsus

Idee osas kirjeldatu jätab mulje terviklikust mängust, samas must have funktsionaalsuse realiseerimisel ei saa veel piisavalt ettekujutust, kas valmiva puhul on tegemist reaalselt mängitava mänguga või alles prototüübiga, mis lõplikult realiseeritakse kunagi hiljem.

Selgusetuks jääb ka, kas mäng realiseeritakse ühes arvutis kordamööda mängimiseks või saab olema võimalus mängida mängu üle võrgu mitme vastasega. See viimane versioon on nice to have osas ehk siis mängu valmiv versioon ei pruugi sisaldada elementi, mis muudaks selle mängu kasutajatele atraktiivseks.

Analüüsidokumendis võiks ära kirjeldada peamised kasutuslood, mis moodi mängu kasutaja suhtleb mänguga - kasutuslood puuduvad. Milliseid operatsioone ta saab teha ja kuidas ta saab aru, et tema kord on parajasti midagi teha. Suhteliselt põhjalikult on kirjeldatud lahingu pidamise reegleid, kuid on ebaselge, kuidas mängija saab tagasiside lahingu ja vägede liikumise toimumise kohta. Lisaks kasutuslugudele peaks analüüsidokumendis olema eraldi välja toodud ka kasutajate rollid.

Analüüs on kohati väga üldsõnaline, samas teises kohas isegi liigagi detailidesse laskuv - funktsionaalne kirjeldus on liiga tehniline ja ei too välja üldist loogikat. Puudub süsteemsus, mis tingib ka selle, et võhikul on väga raske korralikku ülevaadet asjast saada.

Vormistus

Vormistus võiks korrektsem olla. Dokumendis esineb rohkelt näpuvigu, mis viitab viimistluse puudumisele. Samuti raskendavad lugemist õigekirja vead. Puuduvad nummerdatud pealkirjad ja leheküljenumbrid. Analüüsis kasutatud mõisted on defineerimata.

Dokumendil on ebaloogiline ülesehitus (nt nice to have lahendused võiks olla dokumendi lõpus ära kirjeldatud).

Kokkuvõte

Idee on hea ja ambitsioonikas, aga dokumendist ei saa päris täit ja selget ülevaadet, kuidas mäng funktsioneerib.

Küsimused

  1. Funktsionaalsuse alt tuleb hetkel välja, et mängija saab ainult kaarti ja akna suurust valida, aga muud tegevused?
  2. Mängu tegevuste täitmise järjekord ja lahingute pidamise motoorika, millisesse faasi need tegevused kuuluvad? Kes täidab, tegutseb?
  3. Rohkem kui 2 osapoolt lahingus ründemehhaanika (A -> B, B -> A, C -> B, D -> A). Miks kõigepealt toimub lahing C->B,D->A vahel?


Retsenseeris Meeskond Naaskel