Sündmused, mis muutsid E-spordi maastikku
Sissejuhatus
Terminoloogia
E-sport – ehk elektrooniline sport (ingl k electronic sports, eSports) on organiseeritud võistlus, kus võetakse mõõtu videomänge mängides [1]
Arvutimäng – personaalarvutiga (Personal Computer) juhitav mäng, kus mängijad suhtlevad meelelahutuse eesmärgil monitoril kuvatavate objektidega. [link]
Videomäng - Videomäng on arvutimängule analoogne meelelahutus, kuid viitab laiemalt mitte ainult personaalarvutis mängitavatele mängudele, vaid ka mängudele, mida mängitakse konsooli (nt PlayStation) või mänguautomaadi kaudu. [link]
Võrgupidu (ingl k LAN-party) – sotsiaalne mängurite kogunemine, kus tullakse kokku personaalarvutite või ka mängukonsoolidega ning need ühendatakse omavahel lokaalvõrgu (LAN) abil. Võrgupeo suurus võib varieeruda kahest indiviidist mitmekümne tuhandeni.
Esmaisikuline tulistamismäng – (ingl k FPS Game või First Person Shooting Game) on kolmemõõtmeline (3D) tulistamismäng, kus mängu mängitakse (pea)tegelase silmade läbi ehk mina vormis. [link]
Võistuvõtmise ajalugu
Alates juba eelajaloolistest aegadest on konkurents olnud inimelu keskseks aspektiks, näitlikustades samas asjaolu, et inimesed ei ole võrdsed. Igal üritusel selgitatakse välja võitjad ja kaotajad, mõõtes mingit kvantitatiivset taset ning luues tunde, et üks indiviid või grupp inimesi on milleski paremad võrreldes teistega. Näiteks esimesed iidsed Olümpiamängud leidsid aset juba 776 aset e.m.a.
Ent konkurents inimtegevuses, nagu spordis, äris, hariduses ja mujal, tekitab jätkuvalt vaidlusi selle üle, kas tegemist on negatiivse või positiivse nähtusega. Nii näiteks on läbi ajaloo alati ühiskondade kasvu ja arengut vedanud konkurents. Vähenevate ressursside pärast konkureerimiseks pidid inimesed improviseerima tööriistu ja välja töötama strateegiaid, mis annaksid neile konkureerivate rühmade ees eelise. Hariduses näiteks peavad õpetajad kõige säravamateks õpilasi, kes saavad klassis kõrgeima hinde. Kuna kõrgemale õppeastmele edasijõudmine sõltub hinnetest, on koolides konkurents pidev protsess, mis saab alguse juba õppimise varajases staadiumis. Negatiivseteks aspektideks loetakse eelkõige kahjulikku mõju inimeste enesehinnangule. Psühholoogid nimetavad konkurentsi ärevuse peamiseks allikaks, kuna osaleja ainukeseks eesmärgiks on võitmine. Samuti näitab võistlustel kaotamisega kaasneva negatiivsuse olulisust tõsiasi, et kui valitsev võitja kaotab järgmisel võistlusel, reageerivad fännid vihaselt, sõltumata varasemate võitude arvust. [link]
Mängurluse ajalugu
Esimesi eelajaloolisi meelelahutuslikku elementi prooviti IT maailma sisse tuua juba 1950ndatel: Bartie the Brain[4], mis loodi Josef Kates’i poolt ning mille eesmärgiks oli teada-tuntud trips-traps-trulli mängu simuleerimine ning Nimrod [link], mille eesmärgiks oli mängu Nim (eestikeelne vaste paraku puudub) simuleerimine.
Samas loetakse esimeseks videomänguks ikkagi 1962. aastal Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi (MIT) üliõpilastest harrastajate poolt loodud Kosmosesõda! (Spacewar!). Tänaselgi päeval on selle mängu simulatsiooni võimalik mängida (näiteks aadressil https://www.masswerk.at/spacewar/) Mäng ise koosneb kahest kosmoselaevast, "nõel" ja "kiil", mis osalevad omavahelises võitluses, manööverdades tähe gravitatsiooniväljas. Tähelepanuväärne on see, et juba siis oli mängijaid rohkem kui üks (ehk multiplayer võimalus): mõlemat kosmoselaeva saab juhtida inimesest mängija. [link]
Esimeseks mängukonsooliks leotakse Magnavox Odyssey’d. See toona 99,95 USA dollarit (tänases vääringus hinnanguliselt 700 dollarit) maksnud seadeldis lasti turule 1972. a septembris. Analoogselt tänapäevaste mängukonsoolidega tuli seegi ühendada televiisoriga. Kokku müüdi
Üheks esimesteks mängudeks oli lauatennis (Table Tennis), mis tuli konsooliga kaasa.
[link]
Tee võrgupidude suunas
Esimene võrgupidu
Esimest teadaolevat võrgupidu ei ole üheselt dokumenteeritud, kuid erinevatest allikatest võib järeldada, et see toimus aastal 1987, kui mängiti mängu MIDI Maze ning arvutid (täpsemalt siis personaalarvutid Atari ST) ühendati omavahel kasutades MIDI porti. Ühe arvuti MIDI-OUT ühendati järgmise arvuti MIDI-IN porti. Selliselt jadamisi ühendades oli võimalik ühendus saada kuni 16 arvutiga [7][8]
Klassikaline võrgupidu
Tõelise hoo võrgupidudele andis 1993. a valminud esmaisikuline tulistamismäng Doom, millele tehakse edasiarendusi või uusi versioone tänaseni. See tänaseks päevaks ikooniliseks kujunenud mäng tõi endaga kaasa ka sarnaste tulistamismängude nagu Quake ning Unreal seeriate esimesed väljalasked. Aastad vastavalt siis 1996 ja 1998. Kaugele ei jäänud ka Half-Life (1998 november), mille mootorile ehitati hiljem ülipopulaarseks saanud Counter-Strike. Nende kõikide ühiseks tunnusjooneks on, et võimaldab mängida kohalikus võrgus (LAN) üksteise vastu.
On küsitud, milleks üldse tulla füüsiliselt kokku või et mis on see ajend, kui on võimalik on-line (interneti teel) samuti mängida. Tõenäoliselt seetõttu, et 1990ndatel ei olnud interneti püsiühendused veel sedavõrd levinud ning teiseks asjaolu, et inimene on sotsiaalne olend ning kohapealne õhustik (pitsa tellimine-söömine, karastusjookide, energiajookide ja õlle tarbimine) annab meeleolule kõvasti juurde. [link] Võrgupidudel ei piirdutud siiski üksnes esmaisikuliste tulistamismängudega. Esimeseks strateegiamänguks loetakse Herzog Zweid (aasta 1989). See toetas nii üksikuna mängimist (single player) kui ka kahekesi ühe arvuti tagant mängimist. Üle kohtvõrgu toega mängu ei tulnud aga kaua oodata: Microsoft lasi 1990. a välja mäng nimega Command HQ. Võrreldes varasemate strateegiamängudega oli selle kasutajaliides justkui oma ajast ees: hiirt kasutati liikumise joonistamiseks ja mängujuhiste selgeks korraldamiseks. Teise uudisena toodigi välja, et kaks mängijat said nüüd mängida teineteise vastu teel jadakaablit (RS-232), sissehelistamismodemit (dial-up) või nullmodemi kaudu. Command HQ järele tehtud kordusversioone, mis üle lihtsalt veebis mängitavad, leiab siiani. Analoogselt esmaisikuliste tulistamisemängudega, sai nii graafilise liidese areng kui populaarsus suurema hoo sisse 1990ndate teisel poolel ja 2000ndate algul. Ilmusid strateegiamängud alates Command and Conquer’ite ja Age Of Empires’itest lõpetades Civilisation’ite ja League of Legends’iga. [link]
Mängukonsoolide võrgupidu
Kuigi võrgupidusid peetakse enamasti personaalarvutitel jooksvatel mängudel, on tehtud katseid haarata konsoolimänge. Esimene teadaolev suurem ettevõtmine toimus juba aastal 2002 Edmontonis, kui Fragapalooza East 2002 raames Halo nimelist mängu mängiti. [link]
Online mängimine
Online mäng on videomäng, mida peamiselt mängitakse internetis või mõnes teises arvutivõrgus. Selle jaoks on olemas erinevad platvormid nagu arvutid, konsoolid ning ka mobiilseadmed. Esimesed online mängud tekkisid juba 70ndatel. Aastal 1978 loodi mäng “MUD1”, mis ühendati ära ka Aparnetiga aastal 1980.[2] Kuna internet populaarsus kasvas meeletul kiirusel oli 90ndatel saadaval juba onlines juba mitmed mängud: Quakeworld (1996), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999). Viimase kümnendi jooksul on teinud suure läbimurde uus online mängu formaat “Battle royale game”. Suur läbimurre sai tehtud uue mängu “PlayerUnkown’s Battleground” (2017) tulekuga, mis tutvustas uut mängustiili. Sellele järgnes ridamisi mange nagu “Fortnite Battle Royale” (2017) ning ka “Apex Legends” (2019), millel on ülemaailmselt kümneid miljoneid aktiivseid kasutajaid.[3] Lisaks “Battle royale game” tüübile on veel teisi populaarseid mängustiile: Esimese isiku tulistamismäng (FPS), Realaja strateegia (RTS), Massivselt mitme mängijaga online mäng (MMO). [4] Online mäng on liigitatud peamiselt kahe erineva interaktsiooni tüübi järgi, milleks on “PvE” ning “PvP”. Mängija vs keskkond (PvE) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima arvutipoolt juhitavate vastastega Mängija vs mängija (PvP) – termin, mida kasutatakse kui mängija peab mängima teise mängija vastu.
Rahvusvahelised võistlused
Rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF)
E-sport on tänaseks väga laialdaselt levinud ning sellel alal peetakse ka rahvusvahelisi turniire. E-spordi legitiimiseks spordialaks tunnistamise eest seisab rahvusvaheline e-spordiföderatsioon (IESF), mis paikneb Lõuna-Koeras. Hetkeseisuga on liitunud IESF-ga 130 riiki [5]. IESF asutati aastal 2008 ning algsesse koosseisu kuulusid Taani, Lõuna-Koera, Saksamaa, Austra, Belgia, Holland, Šveits, Vitnam ja Taiwan. Aasta peale organisatsiooni asutamist hakati korraldama turniire, mis aasta-aastalt muutusid järjest suuremahulisemaks. Rahvusvahelisi turniire on peetud väga erinevate mängudega, millest välja võib tuua populaarsemad : [6] Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite. IESF’I poolt esimene korraldatud rahvusvaheline võistlus toimus aastal 2009 Lõuna-Koeras nimega “IeSF 2009 Challenge”. Võistlusega liitus 128 mängijat kokku kahekümnest erinevast riigist. Esimesel suur turniiril mägnitavatakes mängudeks olid: [7] Warcraft 3, FIFA online, AVA.
Rahvusvaheliste turniiride auhinnafondid
Suurvõistluste auhinnafondid on küündinud algusest juba sadadesse tuhandetesse dollaritesse, kuid alates aastast 2012 on auhinnafondid teinud suure hüppe. Aastal 2021 püstitati rekord, kus turniiril “The International 2021” auhinnafondis oli 40.02 miljonit [8]. Võistlus korraldati Rumeenias ning mängitavaks mänguks oli “Dota 2”. Võitvaks meeskonnaks osutus “Team Spirit”, kes teenis 18,2 miljonit [9]. Kõige rohkem e-sportlasi on pärit Ameerikast, kus on ametlikult kokku registreeritud 1018 mängija (30.04.2023). Nende mängijate kogu teenitud summa ületab juba 4.3 miljardit. Järgmisteks riikideks, kus on pärit väga palju e-sportlasi on Brasiilia, Hiina, Lõuna-Korea ning ka Venemaa. Kuna e-sportlased on jagunenud ka erinevatesse organisatsioonidesse võib välja tuua, et kõige enam teenivad organisatsioonid on Faze Clan ning ka G2 Esports, kelle võidufond kokku ületab natuke 1.5 miljardit (30.04.2023).
E-spordi areenid ja fännid
E-spordi turniiridele on tekkinud väga suur vaatajaskond. Turniirid on edastatud otseülekandena ning ühtlasi on välja renditud suured sprodihallid ning staadonid, mis mahutvad tuhandeid fänne ning pealtvaatajaid. Maailma suurimad mänguareenid või staadonid, mida on kasutatud suurturniiride korraldamise jaoks on järgmised : [10] Sangam Stadium – mahutuvus 66 700 inimest, Commerzbank Arena – mahutuvus 50 000 inimest, Banc of California – mahutuvus 22 000 inimest, Qudos Bank Arena – 21 000 inimest. Ühtlasi on suurvõistluseid võimalik jälgida ka reaalajas otseülekandena. Populaarseimad kanalid on selle jaoks Twitch, Youtube ning ka Dailymotion Games.
Kasutatud materjal
- ↑ https://gamequitters.com/what-is-esports/
- ↑ https://mud.fandom.com/wiki/MUD1 Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://www.pcgamer.com/battle-royale-games/ Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://www.gamedesigning.org/gaming/video-game-genres/ Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://iesf.org/about/members Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://fanspace.gg/top-10-most-popular-esports-tournaments-in-the-world/ Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://iesf.org/news/4003 Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/ Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://www.esportsearnings.com/tournaments/49174-the-international-2021 Kasutatud 30.04.2023
- ↑ https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world Kasutatud 30.04.2023