E-spordi sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid ning tuleviku väljavaated

From ICO wiki
Revision as of 17:27, 12 December 2020 by Kkoiva (talk | contribs) (→‎Ajalugu)
Jump to navigationJump to search

Sissejuhatus



E-spordi olemus

Esimestest videomängudest saadik on inimesed mängimist nautinud ning sellega meelt lahutanud. Arvutimängud on väga kaasahaaravad just selle konkureeriva keskkonna tõttu, kus selgitatakse välja võitjad ning kaotajad. See põhiline aspekt on pannud ka aluse e-spordi arengule. E-sport on tänapäevases maailmas aina kiiremini kasvav ning populaarsemaks muutuv uue ajastu spordivorm ning teisalt ka äri. Selle jälgijaskond on 2020. aastal pea 500 miljonit inimest ning sama aasta kogu maailmast tuleneva tulu suurusjärk on üle 1.miljardi dollari [1]. Tänapäeva digiajastu noortel on arvutimängude mängimine ääretult populaarne tegevus ning tiheda konkurentsi tõttu on välja kujunenud ka suurejoonelised e-spordi võistlused, kus selgitatakse välja parimad mängurid terves maailmas. Mis see e-sport siis ikkagi täpselt on ning kas seda saab võrrelda ka tavaspordiga?


E-sport on lühend elektroonilisest spordist. Selle tõlgendusi on mitmeid ja ühest definitsiooni on sellele raske leida. Enamasti seostatakse e-sporti professionaalsel tasemel arvutimängude mängimisega. Cambridge Dictionary defineerib e-sporti, kui arvutimängude mängimist teiste inimeste või meeskondade vastu internetis, sageli raha võitmiseks ning millele jälgijaskond elab kaasa erinevatel striimi platvormidel, vahel ka spetsiaalselt korraldatud e-spordi üritustel [2]. See definitsioon on ilmselt üks enim kasutatav ning annab hea ülevaate e-spordi olemusest. Samas Michael G. Wagner definitsioon on palju laiem ning üldisem. Ta on kirjutanud, et e-sport on sporditegevuste valdkond, kus inimesed arendavad ja treenivad vaimseid või füüsilisi võimeid IKT kasutamisel [3]. Ehk siit võib järeldada, et e-sport on tegelikult midagi palju rohkemat kui lihtsalt arvutimängude mängimine. See nõuab pidevat vaimsete ja füüsiliste võimete arendamist ning konkreetse mängu harjutamist.


Paljud inimesed on veendunud, et e-sport ei ole tegelikult päris sport. Tegelikult on e-spordil väga palju sarnasusi traditsiooniliste spordialadega nagu jalgpall, korvpall või võrkpall. Üheks peamiseks puuduvaks argumendiks on füüsiline liikumine [4]. Tõsi, laua taga istumise kõrval hiire liigutamine ning klaviatuuril nuppude vajutamine on füüsiline tegevus aga see ei ole võrreldav liikumisega näiteks traditsioonilises spordis kus joostakse, hüpatakse, visatakse, lüüakse. Sarnasuse poole pealt tavaspordiga nõuab ka e-sport tuhandete tundide viisi harjutamist, et saada teistest paremaks. Tegelikult sõltub väga palju ka mängust endast, kui konkureeriv see mäng on ning kas puuduvad piirid edasi arenemiseks. Näiteks Counter Strike: Global Offensive, League of Legends ning Dota 2 mängijad on kindlasti sama hästi sportlased kui jalgpallur. Samas kui rääkida trips-traps-trullist või kivi-paber-käärist siis nende mängude puhul me päris spordist ikkagi rääkida ei saa. Samuti on oluline faktor, et kas inimesed on huvitatud selle mängu mängimisest, vaatamisest ja miks mitte isegi finantseerimisest.

Ajalugu

Esimene mitme mängijaga mäng loodi 1958. aastal ning selle nimeks oli "Tennis for Two". Kaks mängijat võistlesid omavahel juhtkangi abil ning pall tuli üle võrgu lüüa. Paljud peavad seda mängu e-spordi sünniks [5]. Järgmine oluline e-spordile põhjapanev mäng oli 1962. aastal loodud ,,Spacewar!, kus kaks mängijat juhtisid enda kosmoselaeva ning eesmärgiks oli vastase kosmoselaeva hävitamine. Esimene e-spordi turniiri laadne üritus maailmas korraldati just sellele mängule ning selle nimeks oli "The Intergalactic Spacewar Olympics" [5]. Sellel võistles kokku 24 mängijat ning võitja sai endale auhinnaks ajakirja aastase tellimuse. Sellest ajast peale on toimunud järjepidev videomängude ja e-spordi areng ning populaarsuse kasv. 1996. aastal loodi esimene 3D tulistamismäng nagu "Quake game", kus ekraanipildil kuvatakse esmakordselt mängukarakteri vaadet. Juba aasta aega hiljem korraldati sellele revolutsioonilisele mängule ka e-spordi turniir, kus osales umbes 2000 mängurit. Võitja sai endale auhinnaks Ferrari ning laialdaselt nimetatakse seda turniiri ajaloo esimeseks e-spordi ürituseks [6]. Hüppelist arengut alustas e-sport 21.sajandi algusaastatel, kui korraldati esimesed suurejoonelised ning ülemaailmsed turniirid. 2002. aastal alustas tegevust ka MLG ehk Major League Gaming, mis alustas professionaalsete e-spordi ürituste korraldamisega üle maailma ning teeb seda tänase päevani väga kõrgel tasemel. Üheks sensatsiooniliseks läbimurdeks oli 2007. aastal korraldatud "Championship Gaming Series" e-spordi turniir, kus oli esmakordselt auhinnafond üle miljoni USA dollari. Suurt rolli omas e-spordi arengus ka 2011. aastal loodud Twitchi striimiplatvorm. Twitch võimaldas miljonitel inimestel oma koduarvutist minimaalse seadistusega edastada otseülekannet teistele inimestele [7]. Samuti kasutati Twitchi väga palju ka e-spordi üritustelt otseülekande tegemiseks.

Populaarsus

Professionaalsus ja sportlased

Mõju tervisele

COVID-19 mõju

2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust [8]. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.

Positiivne mõju

Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. [9] Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. [8] Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. [10] Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. [10] Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. [11]

Negatiivne mõju

Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. [12] Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:

  • Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) [13]
  • The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) [14]
  • Rocket League Championship Series tühistatud [15]
  • ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus [16]
  • Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud [17]

Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. [10] Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. [8] Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. [18]


E-spordi tulevik

Ekspertide arvates on e-spordi tulevik helge ning aina enam hakkab see konkureerima ka konventsionaalsete spordialadega. Seda, et e-sport on tõusmas üheks mainstream valdkonnaks iseloomustas ilmekalt ka COVID-19 pandeemia. Aina rohkem räägitakse e-spordi kaasamist olümpiamängude spordialade hulka. 2017. aasta avalduses sõnas Rahvusvaheline Olümpiakomitee, et e-sport oleks hea viis populariseerida olümpiamänge noorte seas üle terve maailma. 2019. aastal toimunud olümpia tippkohtumisel arutati ka espordi tuleviku üle ning järeldati, et olümpiale võivad tulevikus pääseda videomängud, mis simuleerivad traditsioonilisi sporte ja/või omavad ka füüsilist liikumist virtuaal- või liitreaalsuse näol. [19] See tähendab, et enamus maailma populaarsemaid mänge, nagu Fortnite, Leage of Legends, CS:GO, Dota 2, PUBG, ei ole kooskõlas olümpiaväärtustega ning puudub ka lootus neid tulevikus olümpiamängudel näha. Intel ja ICO (Rahvusvaheline Olümpiakomitee) planeerisid korraldada suure e-spordi turniiri 2020. aasta Tokyo suveolümpiamängude eelüritusena, kuid see jäi ülemaailmse koroonapandeemia tõttu ära (nagu olümpiamängudki). [20] 2024. aasta Pariisi olümpiamängude korraldajad on teatanud, et plaanivad korraldada e-spordi demoüritusi. Näiteks Maailma Purjetamisorganisatsioon on teatanud, et nende videomängu saab tuleval Pariisi olümpial mängida. Lisaks on peetud läbirääkimis ka NBA, Inglise jalgpalli kõrgliiga (English Premier League) ja paljude teiste spordialadega. [21]

Kasutatud allikad

  1. Newzoo (2020). "Global Esports Market Report 2020". Külastatud 27. november 2020.
  2. Cambridge Dictionary. "E-sports". Külastatud 27. november 2020.
  3. Michael G. Wagner (26. juuni 2020). "On the Scientific Relevance of eSports". Külastatud 29. november 2020.
  4. Roundhill Team (10. veebruar 2020). "Are Esports really sports?". Külastatud 11. detsember 2020.
  5. 5.0 5.1 Florian Larch (01. november 2019). "The History of the Origin of eSports". Külastatud 11. detsember 2020.
  6. Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). "The History and Evolution of Esports". Külastatud 12. detsember 2020.
  7. David Hoppe (09. juuni 2018). "The Rise and Importance of Twitch in Esports". Külastatud 12. detsember 2020.
  8. 8.0 8.1 8.2 Hall, Stefan (15. mai 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.
  9. Schreier, Jason (21. aprill 2020). "Gaming Sales Are Up, but Production Is Down". The New York Times. Külastatud 14. november 2020.
  10. 10.0 10.1 10.2 Dredge, Stuart (23. juuli 2020). "Future of esports 2020: the impact of Covid-19". Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.
  11. Bera, Ayanti (16. aprill 2020). "E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches". Reuters. Külastatud 14. november 2020.
  12. Heinrich, Scott (10. aprill 2020). "Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis". The Guardian. Külastatud 14. november 2020.
  13. Webster, Andrew (30. aprill 2020). "There won’t be a Fortnite World Cup in 2020". The Verge. Külastatud 14. november 2020.
  14. Webster, Andrew (30. aprill 2020). "Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020". The Verge. Külastatud 14. november 2020.
  15. Makedonski, Brett (5. märts 2020). "Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns". Destructoid. Külastatud 14. november 2020.
  16. ESL Pro League Team (11. märts 2020). "Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location". ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.
  17. Chalk, Andy (11. märts 2020). "E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak". PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.
  18. Powell, Steffan (18. märts 2020). "Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact". BBC News. Külastatud 14. november 2020.
  19. Webb, Kevin (11. detsember 2019). "Games like 'League of Legends' and 'Fortnite' dominate the world of esports, but they won't be showing up at the Olympics anytime soon". Business Insider. Külastatud 14. november 2020.
  20. NBC Sports (12. detsember 2019). "International Olympic Committee and Intel host esports tournament ahead 2020 Tokyo". NBC Sports. Külastatud 14. november 2020.
  21. Schaffhauser (7. juuli 2019). "Esports Joining Olympics in 2024". Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.