Võrgusuhtluse ajalugu, olevik ja tulevik

From ICO wiki
Revision as of 10:42, 6 December 2021 by Taloig (talk | contribs) (Created page with "=Võrgusuhtluse ajalugu, olevik ja tulevik.= ==Sissejuhatus== Antud töö keskendub võrgusuhtluse ajaloole alates ARPANET-i tekkest kuni tänapäevani välja, lisaks vaadat...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigationJump to search

Võrgusuhtluse ajalugu, olevik ja tulevik.

Sissejuhatus

Antud töö keskendub võrgusuhtluse ajaloole alates ARPANET-i tekkest kuni tänapäevani välja, lisaks vaadatakse, missuguseid suhtlemisvõimalusi tasub oodata tulevikus. Võrgusuhtluse all võime mõelda kommunikatsiooni, mis toimib tänu arvutitele ja nendele ehitatud digitaalsüsteemidele. Sellist tüüpi suhtluseks võib pidada e-mailide, instant message’i ehk kiirsõnumi saatmist (nt sõnumi saatmine Messengeris või Whatsappis) või helistamist (nt Skype’is, Messengeris). Võrgusuhtlus on teinud inimesed rohkem kättesaadavamaks, olenemata sellest, kui kaugel on inimene, kellega soovitakse ühendust võtta. (1) (2)


Võrgusuhtlus alates ARPANETi sünnist

ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) sündis soovist jagada informatsiooni sõltumata vahemaast, mis jääb saatja ja vastuvõtja vahele, ilma spetsiaalseid telefoniühendusi iga arvuti vahele loomata. Eesmärk saavutati, kasutades Paul Barani (RAND Corporation think tank teadlane) tutvustatud ideed paketivahetuse protsessist. Paketivahetus, mida algselt nimetati ka “kuuma kartuli marsruutimiseks”, pidi aitama arvutivõrkudel üle elada tuumapommiplahvatused, kuid tuli hiljem kasuks andmete edastamisel. Paketivahetuseks vajaminevad paketid on väikesed digitaalse teabega klastrid, mis on eraldatud suurematest sõnumitest. Eelneva kirjelduse paremaks lahti mõtestamiseks võib tuua näite e-kirjast: kiri võidakse jagada enne saatmist mitmeks elektroonilisteks teabepaketiks, mis liiguvad võrgus igaüks oma marsruuti pidi saatjani, kus informatsioon uuesti õiges järjekorras kokku pannakse. Paketid erinevaid matemaatilisi kontrollskeeme, mis vaatavad, et ükski osa sõnumist ei läheks kaduma. Võrk, kus paketid liiguvad, koosneb arvutipõhistest lülititest, mis edastavad paketid automaatselt sihtkohta. Ameerika Ühendriikide sõjavägi lükkas Barani idee tagasi ja nõnda jäi see oma õiget aega ootama ARPA kontorisse, et panna hiljem ARPANETile alus. Võib öelda, et ARPANETi kui tänapäevase interneti eelkäija sünd muutis võrgusuhtluse selliseks, nagu ta tänapäevalgi on. Esimesed kiirsõnumite vahetamised ning videokõne-tüüpi vestlused said toimuda just modernse interneti eelkäija tekkides. 1969. aastal UCLA (The University of California, Los Angeles) lõpetanud üliõpilased, kes kuulusid professor Leonard Kleinrocki meeskonda, saatsid esimese paketivahetussõnumi ühest arvutist teise. Kuigi tollal polnud ARPANETis võimalik palju teha (sisselogimise kaugarvutisse, printimine ja failivahetus arvutite vahel), oli see teenus populaarne ja seetõttu ka hea kasvulava võrgusuhtluse tekkele. (3)


Esimene e-kiri

ARPANET-i arengus tähtsat rolli mänginud Ray Tomlinson oli oma töö kõrvalt alustanud isikliku projektiga - e-postiga. E-post sai alguse katsetustest, kus vaadati, kas kaks arvutit suudavad omavahel sõnumeid vahetada. Sõnumeid arvutite vahel oskasid teadlased juba vahetada, kuid selleks ajaks loodud elektroonilise suhtluse vormid võimaldasid inimestel saata sõnumeid ainult sama arvuti tüübi teistele kasutajatele või nummerdatud postkastidesse, kust need tuli välja printida. Tomlinson soovis sõnumeid saata inimestele, mitte postkastidele, selleks otsustas ta muuta ja omavahel kombineerida juba olemasolevaid programme. 1971. aastal saatis ta enda loodud programmiga SNDMSG (Send Message) oma esimese e-kirja.

Tänapäeva Messengeri eelkäija

Esimeseks reaalseks Messengeri eelkäijaks võib pidada Talkomaticut, mille lõid Doug Brown ja David Woolley. 1973. aastal loodud arvutiprogramm andis võimaluse väikestel inimrühmadel omavahel tekstsõnumeid vahetada. Iga vestleja jaoks oli eraldatud teatud osa arvuti ekraanist ja vestluses osaleja nägi reaalajas, kuidas inimesed täht-tähe haaval kirjutasid.

Üks esimesi videokõnesid

Üks esimesi videokõnesid leidis aset 1970. aastal, kui John Harper ja Peter Flaherty üksteisele helistasid, kasutades AT&T uut Picturephone Mod II. Päev hiljem pakuti teenust juba kaheksale ettevõttele Pittsburgh’is. Teenus ei olnud tollal odav - paigaldustasule (150 $) lisandus iga kuu teenustasu (160 $, tänapäevases vääringus umbes 1057 $).

ARPANET-i edaspidine areng

1973. aastal hakkasid Vinton Cerf ja Bob Kahn otsima viise, kuidas ühendada ARPANET kahe teise tekkinud võrguga - SATNETi ja ALOHANETiga. Selle hetkeni ei suutnud ARPANET veel teiste arvutivõrkudega ühendust luua. Cerf mõtles välja arvutivõrgu protokolli, mis lõpuks sai tuntuks TCP/IP ehk transpordi- ja internetiprotokollina. Seda testiti esimest korda ARPANET-is 1977. aastal, protokoll on ka kaasaegse interneti alus.

Mõiste “internet” võeti kasutusele 1983. aastal, umbes samal aastal, kui hakati TCP/IP-d laialdaselt kasutama. Samal aastal jaotati ARPANET kaheks - MILNET (Military Network), mida kasutas sõjavägi ja kaitseasutused, ning tsiviilisikutele mõeldud versioon ARPANET-ist. ARPANET-i elu hakkas lõppema 1982. aasta keskpaigas, kui selle kommunikatsiooni protokoll lülitati välja terveks päevaks. Ainult need võrgud, mis olid hakanud kasutama TCP/IP-d, olid töövõimelised. 1983. aastal NCP kasutamine lõpetati lõplikult ja TCP/IP-d hakati universaalse protokollina kasutama.

WWW tulek

WWW (World Wide Web) kui ARPANeti asendaja tulek ja massidesse jõudmine kaheksakümnendate lõpus ning üheksakümnendate alguses on pannud aluse suurele osale tänasest võrgusuhtlusest. Praegused laialt levinud suhtlusvahendid alates vestlusrakendustest kuni sotsiaalvõrgustikeni on veebilehed kas põhiolemuselt või on veebiliides nende keskkondade oluline lisafunktsioon. WWW levimise tagajärjel kaotas osatähtsuse arvestatav hulk seni kasutusel olnud standardeid (Telnet, Usenet) või põimusid need WWW-standardiga kokku (e-posti kasutajaliides veebilehel, FTP veebimajutusteenustel failide serverisse laadimiseks).

Uued võrgutehnoloogiad

Modernse veebisuhtluse eeldused, mis sel ajastul ilmavalgust nägid ja praegugi olulised on, on:

  • WWW – ülemaailmne Tim Berners-Lee loodud arvutivõrk, võimaldab inimestel vaba juurdepääsu selles sisalduvale infole. (7)
  • HTTP – samuti Berners-Lee loodud protokoll WWWs leiduva info edastamiseks kasutajale ja ka kasutaja sisestatud info saatmiseks serverisse. (8)
  • HTML ja CSS – esimene neist Tim Berners-Lee loodud veebilehtede struktureerimiskeel (9), teine CERNi teadlaste loodud stiilikeel (10), praegugi veebilehtede kirjutamise peamised standardid.
  • JavaScript – esialgu front-end skriptimiskeel (11), nüüdseks täisväärtuslik programmeerimiskeel nii front- kui ka back-end-poolel. (12)
  • PHP – HTML-keelega integreeritav veebiserverikeel (back-end) (13), mille lõi aastal 1994 Rasmus Lerdorf (14) ja mis on siiani teenuste-tööriistade nagu Wordpress taustajõud. (15)
  • Veebilehitsejad – tarkvara WWW kaudu edastatava info tarbimiseks.

Nende eeldustehnoloogiate vaba levitamine on kaasa aidanud nii nende standardite levikule kui ka uute teenuste-standardite loomisele.

Ühisruumide teke veebis

Ajal, mil suuri sotsiaalvõrgustikke veel tekkinud polnud, ent veeb oli juba olemas, hakkasid arenema erinevad keskkonnad, kus inimesed said üksteisega suhelda. Vast tuntuimad näited säärastest keskkondadest on jututoad ja foorumid. Neti.ee ja www.ee nimekirjast leidis 1999. aastal eestimaiseid jututubasid küll ja veel. (15) (16) Ruumi jutustamiseks jagus eri sihtrühmadele (oma koht oli teismelistel, tudengitel, tallinlastel ja seksuaalvähemustelgi) ning ruumi aruteludeks jäi eri teemadele (osa tube ei seadnud teemapiiranguid, ent oli ka nt arvuti- ja psühholoogiateemalisi jututube.) Yahoo loendid välismaistest jututubadest olid omakorda veel pikemad ja kirjumad. (17) (18) Eelkõige oli jututubade seas palju Telnet’i-põhiseid keskkondi (19) (sh MUD-mängud, mis omavahelist suhtlemist võimaldasid (20)), ka IRC oli levinud standard. Foorumite loetelu toonasel Neti.ee lehel on lühem jututubade loendist (21), ent ilmselt polnud juba tollal võimalik veebi suuruse tõttu kõiki olemasolevaid foorumeid indekseerida ja tegelik foorumite hulk oli tunduvalt suurem. Üks tähelepanuväärne ajalooline hetk eesti internetiajaloos ja -kultuuris oli Delfi portaali asutamine 1999. aastal. (22) Tollal oma eelkäija Online.ee asemele loodud uudisteportaal ühendas endas ka otsisüsteemi, e-posti teenuse ja meelelahutuse, tekkis ka võimalus veebis uudislugusid kommenteerida – uus võimalus veebis suhtlemiseks ja arvamuse väljendamiseks. (23)

Vestlusprogrammid

Üheksakümnendate keskel ilmusid turule vestlusprogrammid, kus kasutajad said üksteisele interneti kaudu sõnumeid saata. Enne millenniumi loodud sõnumivahetustarkvarad tõrjusid pisitasa turult välja Telneti ja IRC ning olid elujõulised ligikaudu kümme aastat pärast sajandivahetustki. Esimene edukam tegija tolles valdkonnas oli 1996. aastal välja tulnud ICQ. (24) Tarkvara võimaldas lisaks reaalajalisele otsesuhtlusele ka vestlust mitme kasutaja vahel, sõnumite salvestamist võrguväliseks lugemiseks ja failiedastust. Umbes samal ajal tuli välja ka AIM (25), oma tarkvara esitlesid ka Yahoo! (26) (Yahoo! Pager, mis sai aasta hiljem nime Yahoo! Messenger) ning Microsoft (tarkvara tuntud nimede all nagu MSN, Windows Live Messenger jne). (27) Lisaks erinevatele ametlikele suhtlusklienttarkvaradele tekkis arvukalt programme, mis omavahel eri teenuseid ühendasid. Näiteks Pidgin (varasem Gaim) ja Kopete võimaldasid ühendada lisapakkide abil nii MSNi, Yahoo, AIMi kui ka IRC-suhtluse. (28) (29)

Sotsiaalmeediabuum

2000. aasta alguses omas internetile ligipääsu hinnanguliselt 304 (30) miljonit inimest ning sama aasta lõpuks oli vastav arv juba 361 miljonit (31), ligikaudu poole sellest hulgast moodustasid Ameerika Ühendriikide elanikud (32). Ühe miljardi kasutaja piir ületati 2005. aasta lõpuks (30). Kuna interneti kasutajaskond kasvas ja tehnoloogia muutus aina paremaks, hakati otsima-leiutama erinevaid viise üksteisega suhtlemiseks. Aastatuhande vahetuse esimestel aastatel tekkis hulk uusi rakendusi ja sotsiaalmeediaplatvorme, mis võimaldasid inimestel luua uusi kontakte ja püsida üksteisega ühenduses (33). Eestlaste seas populaarne Rate.ee sai alguse 2002. aastal. Keskkond on tänaseni töös ning kokku on seal praegu 654 000 kasutajat, pilte on võrgustikus üle 1,2 miljoni (34). Rate.ee kasutajad saavad kujundada profiili vastavalt oma maitsele, valides vastava kujunduse ning seejärel lisades vajalikud täiendused oma äranägemise järgi (fotod, isiklik informatsioon, kontaktandmed, hobid, huvid jms). Kasutajatel on võimalik vaadata, hinnata ja kommenteerida üksteise pilte. Lisaks sellele saab üksteisele ka kirjutada, eksisteerib võimalus käia foorumites ja jututubades. 2003. aastal alustas oma tegevust Friendster. Tegemist oli ühe esimeste seas ilmunud sotsiaalvõrgustikuga (33). Esimese paari kuuga liitus sellega kolm miljonit kasutajat (35). Enne 2011. aasta “rebrändimist” pakkus keskkond kasutajatele mitmesuguseid teenuseid nagu sõnumite vahetamine, mis võimaldas kasutajatel luua uusi tutvusi ja hoida olemasolevaid. Lisaks sellele sai jagada teateid, linke, videosid ja pilte, kogu jagatud infole said teised kasutajad lisada kommentaare. Friendsteri veebikeskkonda kasutati lisaks sõpradega suhtlemisele ka kohtinguteks ning uute ürituste, muusika ja hobide avastamiseks (36). Oma tegevuse lõpetas Friendster 2015. aastal (37). Friendster’iga samal aastal tuli turule ka Skype. Skype’i ilmumine “areenile” oli igas mõttes erakordne - inimestel oli võimalik suhelda üksteisega mikrofoni kaudu, ei olnud vajadust enam kirjutada (kuigi see võimalus oli olemas). See võimalus eeldas Skype’i tarkvara (Skype 0.9 Beta) arvutisse paigaldamist (38). Programm oli kättesaadav Windowsi, Apple’i Mac OS’i ja Linuxi kasutajatele (39). 2005. aastal ilmunud Beta 2.0 versioon andis inimestele võimaluse suhelda üksteisega video vahendusel, varem säärast lahendust rakendatud pole (38). Skype on siiani olemas (igakuine kasutajate hulk on ca 100 miljonit inimest) (40), kuid aja jooksul on talle tekkinud alternatiive, mis on oma funktsionaalsuselt sarnased (nt Zoom, Microsoft Teams, mobiilirakendused nagu WhatsApp, Viber). 2003. aastal ilmunud MySpace’i peetakse Facebooki “vanaisaks”, sest tema kujundas nägemuse tänapäevasest sotsiaalmeediavõrgustikust. Kolme aastaga sai sellest maailma kõige populaarsem sotsiaalmeediaplatvorm (33). Sarnaselt teiste platvormidega oli ka Myspace’is võimalik kirjutada üksteisele sõnumeid, kuid inimesed said olla erakordselt loomingulised enda profiili loomisel - profiilile sai lisada videot, muusikat ja pilte, oli võimalik mängida värvidega ja lisada profiilile interaktiivsust. Eriliseks muutis MySpace’i platvormi ka võimalus leida uut unikaalset muusikat (selle kaudu said inimesed uusi tutvusi), inimesed said vabalt oma loomingut jagada (41). 2004. aastal tekib MySpace’ile konkurent - Facebook. Ainus erinevus teenuste vahel oli MySpace’i võimalus luua unikaalseid profiile, muidu oli tegu sarnaste platvormidega. Aja jooksul MySpace kadus ning Facebook jäi peale. 2015. aastal lisas Facebook videokõned (42), telefonikõned Facebookis olid olemas 2013. aastast (43). Facebook on praeguseks üks suurimaid sotsiaalmeediaplatvorme. Teenusel on ligikaudu 1,9 miljardit igapäevast kasutajat (44), kokku on kasutajaid 2,89 miljardit (30). YouTube tutvustas 2005. aastal uut viisi inimestega suhtlemiseks: kasutajad saavad luua ja jagada videot ükskõik kellega - perega, sõpradega, kas või kogu maailmaga. Esialgu oli tegemist veebipõhise lahendusega, hiljem tekkis võimalus kasutada YouTube’i ka nutitelefonis. YouTube kui kommunikatsioonivahend laseb inimestel (sh sotsiaalmeediakuulsustel, suunamudijatel) videote vahendusel (nt vlog) oma jälgijaskonnaga suhelda ning pakkuda neile meelepärast ja kaasahaaravat sisu (45). Platvormi kasutab umbes 122 miljonit inimest päevas (46). Vahemikus 2010-2011 ilmuvad kolm sotsiaalmeediakeskkonda, mis on orienteeritud fotodele ja videodetele:

  • Pinterest (2010) - võimaldab kasutajatel postitada, koguda ja jagada neid huvitavaid pilte, olles kui virtuaalne teadetetahvel, kus pilte saab vastavalt oma eelistustele rühmitada ja sorteerida (47).
  • Instagram (2010) - sarnaselt Pinterestiga saab siin jagada, postitada ja koguda pilte, aga ka neid eri viisidel töödelda (48).
  • Snapchat (2011) - puhtalt mobiilirakendus, mis võimaldab jagada pilte pilte, videosid, sõnumeid ja joonistusi, mis kümne sekundi jooksul pärast avamist kaovad (49).

Kõigi kolmega on võimalik saata teistele inimestele tekstsõnumeid, kuid erinevalt Instagramist ja Snapchatist ei ole Pinterestis võimalik teha video- ja häälkõnesid ning otsevideosid (47) (48) (49)

Võrgusuhtluse olevik

Sotsiaalmeedia

Praegu osutub sotsiaalmeedia üheks peamiseks interneti kasutamise põhjuseks, see trend ei näita vaibumise märke. Arenenud riikides on uute sotsiaalmeediakasutajate teke aeglustunud küllastumise tõttu, järgi on jõudmas Aasia riigid ja piirkonnad, mis alles saavad ligipääsu stabiilsele internetile ja riistvarale. Sotsiaalvõrgustikes on aastal 2021 kokku 4,48 miljardit kasutajat, see hulk on kasvanud rohkem kui kaks korda võrreldes 2015. aastaga, mil oli 2,07 miljardit kasutajat. Vahemikus 2019-2020 oli sotsiaalvõrgustike kasutajate kasv piirkonniti järgmine: Aasias +16,98%, Aafrikas +13,92%, Lõuna-Ameerikas +8%, Põhja-Ameerikas +6,96%, Euroopas +4,32% ja Austraalias +4,9%. (50) Tähelepanuväärne on, et suurem osa liiklusest sotsiaalvõrgustikes toimub mobiiltelefonide kaudu: ainult 1,32% sotsiaalmeedia kasutajatest ei pääse mobiiltelefonist neile teenusetele ligi. (50) Enim kasutatud võrgustikud on Facebook 2,9 miljardi aktiivse kasutajaga, järgnevad YouTube (2,3 miljardit) ja WhatsApp (2 miljardit). Keskmine kasutaja kulutab oma päevast nendele lehtedele-rakendustele umbes kaks ja pool tundi. (50) Enamik sotsiaalmeediaplatvorme toetab kõiki enim kasutatud digitaalseid suhtlemisvõimalusi nagu video- ja häälkõne ning kiirsõnumeid. Selle mugavuse tõttu on näiteks Facebook Messengerist ja WhatsAppist saanud kasutajate jaoks kõik-ühes-rakendused.

Videovestlus

Alates 2019. aastast on COVID-19 pandeemia tööandjatele ja õppeasutustele suur probleem: tekib küsimus, kuidas säilitada produktiivsust nii palju kui võimalik viisidel, mis ei rikuks kehtestatud piiranguid. Videovestlusrakendused on kasutusel asendusena kohapealsetele tegevustele nagu koosolekud, klassitunnid ja seminarid. Piirangutega seoses on olnud tööandjatel vaja panna kaugtööd tegema iga töötaja, keda saab. See on tekitanud suure nõudluse programmide järgi, mis lubavad läbi viia videokoosolekuid täies mahus. Olulised on siinkohal näiteks joonistamise, ettekannete tegemise, lähtekoodi ja failide jagamise, graafikute koostamise võimekus. Osa uuringuid on välja toonud, et videosilla vahendusel peetud koosolekud võivad olla igal moel produktiivsemad ja ressursse säästvamad kui nende reaalsuses peetud alternatiivid. (51) LifeSize poolt koostatud analüüs küsitluste kohta teeb järgmised järeldused:

  • 94% ettevõtetest on veendunud, et videokoosolekud tõstavad produktiivsust,
  • 90% vastanud töötajatest väidab, et videokonverentsid teevad ideede ja mõtete edasi andmise kergemaks ja otsekohesemaks,
  • 89% vastanud töötajatest nõustub, et videokonverentsid hoiavad kokku ülesannete täitmiseks kuluvat aega.

Videokoosolekuid saab pidada igal ajal ja igal pool, kus on tol hetkel olemas ligipääs internetile, seetõttu on koosoleku pidamisega seotud ajakulu viidud miinimumini ja tööjõu transportimiseks koosolekuruumi ei kulu ressurssi üldse. (51) Kuigi mitmed uurimused ja töötajate küsitlused kiidavad videokoosolekute pidamise heaks, seda eriti odavuse ja produktiivsuse kasvu pärast, on ka videokoosolekutel oma nõrkused:

  • Arvutivõrgustiku vead. Võrgustikuga seotud vead võivad tuleneda muuhulgas globaalsetest, laiematest sündmustest, mis võivad koosoleku pidamise muuta võimatuks. Näiteks DNS serverite ja marsruutimisega seotud probleemid võivad ettevõtte ootamatult töövõimetuks muuta, ning üldjuhul toetub ettevõte oma valitud tarkvarale ja eeldusele, et teenusepakkuja serverid ja nende funktsionaalsus oleksid alati kättesaadavad.
  • Sotsiaalne aspekt - inimesed puutuvad üksteisega vähem kokku. Kuigi on neid, kelle jaoks on see pigem eelis, võib palju muresid tekkida näiteks võimalikul uuel töötajal, kes soovib oma kolleege ja töökeskkonda paremini tundma õppida ja sotsiaalseid sidemeid luua.
  • Turvalisus ja privaatsus. Kui koosolekul käideldakse konfidentsiaalset informatsiooni, oleks igal juhul seda mõistlikum pidada füüsiliselt ja kindlustatud ruumis. Kehv turvapoliis annab võimaluse paljude turvaküsitavuste tekkeks.

Turvaprobleemid

Pandeemiaga seotud massiline videokoosolekute korraldamise kasv on toonud esile ka arvestatavad turvaprobleemid. Zoom, mis on üks populaarsemaid videosuhtluskanaleid, on seisnud silmitsi mitmete turvanõrkustega. Et liituda videokõnega, mida parooliga ei turvata, on vaja teada kindlat üheksast kuni üheteistkümnest numbrist koosnevat kõne sessioonikoodi, mis võib olla kergesti äraarvatav. Sellest tekkis ka üks meem ja trollimise võte nimega Zoom Bombing, mille eesmärk oli Zoomis peetud koosolekuga, kuhu inimene polnud teretulnud, liituda ja seal kaost tekitada. Eelnevalt mainitud turvaveal on ka üks lisanüanss: kui koosolekul arutatakse näiteks ettevõttega seotud konfidentsiaalset infot, võib tundlik teave kergesti lekkida. Zoom on end reklaaminud kui teenust, mis oma kõnesid end-to-end-krüpteeringuga kaitseb, siiski oli pigem tegu turundusliku valega. Infovahetus Zoomi serverite ja klientide vahel oli kergesti dekrüpteeritav, seega oli info nähtav ka igale inimesele, kes haldas Zoomi servereid. Teatud hetkel suutsid häkkerid kirjutada faile arvutitesse, mille kaudu videokõnes osaleti. (52) (53) Uued lahendused ja vajadused tõstatavad paratamatult küsimusi turvalisuse kohta.

Kiirsõnumid

Kiirsõnumid on nüüdisajal kõige populaarsem viis, kuidas inimesed vahemaa tagant üks-ühele suhtlevad. Olgu tegu personaalsete või tööalaste sõnumitega - kiirsõnumitest on saanud de facto standard. Käesoleva aasta oktoobris oli enim kasutatud kiirsõnumirakendus WhatsApp, pakkudes teenust ligi kahele miljardile kasutajale. Järgnesid Facebook Messenger (1300m aktiivset kasutajat) ja WeChat (1251m aktiivset kasutajat). (55)

2021 Facebook teenuste katkestused

2021. aasta 4. oktoobril lakkasid Facebook Messenger, WhatsApp ja Instagram kuueks tunniks töötamast serverite omavahelise marsruutimise vea tõttu (56). Üks Facebooki administraatoritest oli saatnud igapäevase hoolduse ajal välja käsu, mis muutis BGP (Border Gateway Protocol) serverite konfiguratsiooni: arvutid, mille ülesanne oli teavitada ülejäänud võrgustikke (nii avalikud kui ka kontorisisesed), kus Facebooki teised arvutid asuvad, unustasid kõik IP-aadressid, mis neile olid salvestatud. Selle tagajärjel muutus terve Facebooki platvorm igale teisele internetis olevale arvutile nähtamatuks. Antud katkestused tõid esile selle, kui palju sõltub tänapäevane ühiskond kiirsõnumitest ja sotsiaalmeediast ning kui suur mõju nendel rakendustel on. Näited katkestustega seotud tagajärgedest:

  • The New York Timesi töötajad ei pääsenud enam peahoonesse, kuna turvamärgid ja sissepääsutõendid lõpetasid töötamise, (57)
  • Ameerika Ühendriikide telefoniteenuste pakkuja AT&T võrguliiklus langes kuni 10%, (58)
  • Kuni 80 miljoni kasutaja igapäevane suhtlus oli häiritud. (59)

Antud juhtum oli hea õppetund ja meeldetuletus igale süsteemiadministraatorile: ära halda teenuse diagnostikat, ja sealhulgas ka kõiki muid ettevõtte-spetsiifilisi lahendusi, samal süsteemil, kus teenus ise töötab. Kuna Facebook risti-vastupidi talitanud oli, ei olnud katastroofilise vea puhul olukorda võimalik kiiresti lahendada: kõik Facebooki kontori-sisesed lahendused lõpetasid töötamise. Tegemist oli single point of failure tüüpi veaga, mis halvas terve süsteemi töö. Olukord lahendati, kui tehnika-abi meeskond saadeti füüsiliselt BGP serverite juurde konfiguratsioone taastama. (60) Teenuste katkestused tekitasid nõudluse-pakkumise suhtes musta augu pakkumise poolele. Võimaluse kasutasid ära alternatiivsed rakendused nagu Telegram, millega liitus samal päeval üle 70m uue kasutaja. (61)

Virtuaalreaalsus

Virtuaalreaalne võrgusuhtlus on kõige moodsam võrgusuhtluse viis, mis ühendab häälsalvestlused ja kehakeele jäljendamise. Kõige populaarsem rakendus virtuaalreaalsuses suhtlemiseks on veebipõhine mäng VRChat. (62) Kasutajad saavad suhelda omavahel jagatud maailmades, kus iga inimesel on üks vabalt valitud omadustega avatar, mille liigutused tulenevad kasutaja VR-riistvara edastatud infost. VRChati kasutas 2021. aasta oktoobris ühel ajahetkel korraga kõige rohkem 28621 kasutajat, olles Steami programmide edetabelis 39. kohal. (63)

Võrgusuhtlus tulevikus

Mitmed erinevaid tänapäevased sidetehnoloogiad on saanud inspiratsiooni kunsti ja kultuuri eri valdkondadest. Näiteks Star Treki kommunikaator on mõnes mõttes väga sarnane meie nutitelefonidega, tundub ka, et Motorola StarTac iPad on oma mõjutusi sellest filmist saanud. Ka võimalik suhtlemine hologrammide kaudu on juba realiseeritud filmides nagu Black Panther ja Star Warsi. Loovad inimesed on osanud reaalsust ette näha. (64) Ilmselt pole see liialdatud, kui väita, et meie ühiskond on interneti-tsivilisatsioon. Võrk on tööriist, mis on muutnud kõike alates suhtlemisest, töötamisest ning isegi armumisest. Digipööre on mõjutanud inimese kõiki sotsiaalseid sfääre, levides üle maailma ja arenedes 56k-andmeedastuskiirusega telefoniühendustest (millel oli raskusi veebilehe normaalse laadimisegagi) 5G-lahendusteni, mis võimaldavad kirurgil robotit interneti kaudu juhtides sooritada kaugoperatsioone. 25 aastaga on internet muutunud tehnoloogiast, mis mõne arvates oleks läinud lühikese ajaga moest välja, igasuguse ühiskondliku tegevuse selgrooks. Wikimedia Foundationi esindaja Toby Negrini sõnul on Internet alles oma evolutsiooni alguses. (65) Aga kui võrgu areng on alles oma arengutee alguses ja selle küpsusfaas pole veel käes, siis missugune näeb võrgumaailm välja järgmistel aastakümnetel?

Liitreaalsus

Tuntumad eksperdid nõustuvad ühes: Interneti järgmise arengu üks tõukejõud on liitreaalsus. See tehnoloogia, mis on võimeline siduma digitaalse ja füüsilisele maailma, on kindlasti järgmine suur tehnoloogiline saavutus. Kujutage ette, et auto GPS-seadme juhiseid saab vaadata otse asfaldilt, mis teie auto nina ees asub, näete külastatava linna monumentidega seotud kõige olulisemat teavet monumenti endasse integreeritud digitaalsete koomiksite kujul ja saate poes pakutava mööblieseme projitseerida otse teie elutuppa, et näha, kuidas mööblitükk sinna keskkonda sobib! Ja seda kõike mitte vaadates nutitelefoni kaamera kaudu, vaid liitreaalsuse tehnoloogia abil, mille kallal töötavad tehnoloogiahiiglased Apple (66) ja Facebook (67). Lähiaastatel muutub liitreaalsuse tehnoloogia olulisel määral. Täna paistavad nad igapäevaseks kasutamiseks üldse mitte sobilike mahukate peakomplektidena, varsti muutuvad nad üha sarnasemaks tavaliste prillidega. Teavitused sotsiaalvõrgustikest, e-kirjad ja muu selline on ühes kohas ning integreeritud füüsilise maailmaga, tulles seega kaasa meie igapäevategevustesse. Kui täna peame veebimaailma sisenemiseks end arvuti ekraani ette seadma või nutitelefoni välja võtma, siis edaspidi on internet otse silme ees: meie elu põhitingimuseks saab soov olla võrguga ühendatud. Kõik see saab umbes paari aasta jooksul reaalsuseks ning normaalsuseks. Samsungi ja Apple’i laborites käib töö juba järgmise sammu - nutikate kontaktläätsede, mis integreerivad Interneti lõplikult inimkehasse - kallal. (68) Kõik see tehnoloogia teeb meid teistele kättesaadavamaks kui varem. Liitreaalsustehnoloogia saabumisel muutub juba praegu ajale jalgu jääv online- ja offline-maailma ning füüsilise- ja virtuaalse maailma eristamine mõttetuks. Me ei hakka elama kahes eraldi keskkonnas, vaid ühtses ökosüsteemis, kus digitaalne maailm liidetakse füüsilise maailmaga ning kus kõik igapäevased toimingud tehakse ära veebis. (69) Mõnikord ei saa me enam isegi aru, kus digimaailm lõpeb ja füüsiline elu algab ning vastupidi: suhtleme digilahenduste abil füüsilise keskkonnaga, vaatame meie maitsele vastavaid reklaamplakateid, tunneme ära oma Facebooki kontaktid digitaalselt kuvatava profiilisildi abil... (69)

Aju-masina liides

Tõenäoliselt saame tulevikus ajusse sisestatud liideste kaudu suhelda robotite ja teiste masinatega, kuid selliste seadmete suhteliselt lühikese eluiga tekitab täiendavaid probleeme. (70) Isegi millimeetri jagu liikuv implantaat võib muutuda aju tiheda ja piirkonnalise ehituse tõttu ebaefektiivseks või suisa kasutuks. Implantaat peab olema mittetoksiline ja bioloogiliselt ühilduv, et mitte kutsuda esile immuunvastust, samuti peab see olema piisavalt väike, et see oleks täielikult kolju sisse suletud, ja liides peab energiat tarbima võimalikult vähe. (71) Ajju siirdatud kiipidega saame läbi viia mõningaid tegevusi, näiteks lülitada sisse tulesid, reguleerida radiaatori temperatuuri või seadistada pesumasina pesuprogrammi. (72)

Närvivõrgud

Interneti kaugemat tulevikku võivad mõjutada nn närvivõrgud, millega tegelevad idufirmad nagu Elon Muski Neuralink. Kunstlik närvivõrk on arvutusmudel, mis koosneb tehislikest neuronitest, võrk on inspireeritud bioloogilise närvivõrgu lihtsustatud mudelitest. Need matemaatilised mudelid on bioloogilistest närvivõrkudest arusaamiseks liiga lihtsad, kuid neid kasutatakse tehisintellekti inseneriprobleemide lahendamiseks näiteks elektroonikas, arvutiteaduses ja simulatsioonivaldkonnas. (73) Praktikas on närvivõrgud statistiliste andmete mittelineaarsed struktuurid, mis on organiseeritud modelleerimisvahenditena. Neid saab kasutada sisendite ja väljundite vaheliste keeruliste suhete simuleerimiseks, mida teised analüütilised funktsioonid ei suuda esindada. Tehisnärvivõrk võtab väliseid signaale vastu sisendsõlmede (töötlusüksuste) kihil, millest igaüks on ühendatud arvukate sisemiste sõlmedega, mis on organiseeritud mitmesse kihti. Iga sõlm töötleb vastuvõetud signaale ja edastab tulemuse järgmistele sõlmedele. (74) Tänu närvivõrkude suurele arvutusvõimsusele projitseeritakse meile liitreaalsust, saame teha veebipõhiseid otsinguid, taasesitada mälestusi, suhelda inimestega digitelepaatia-meetodil. (75)

Võimalikud probleemid

Sellel kõigel kasulikul on oma varjupool. Kogu säärane seadme tööks vajalik info liigub võrku, kus seda võimsamate arvutitega töödeldakse. Mis saab privaatsusest, kui iga meie tegevust salvestatakse? Kes ja kuidas seda ülitundlikku teavet käsitseb? Millised on turvariskid, mis on seotud meie ajuga otse ühendatud elementidega? Kas meie aju suudab hallata seda tohutut infohulka, mis sellesse ootamatult tekib? Autoritaarsed valitsused õpivad täiuseni kasutama internetti, et omada üha jäigemat kontrolli ühiskonna üle. Mis saab, kui võimalused järelevalveks, kontrolliks, teadmiste ja käitumise mõjutamiseks sääraste lahenduste abil veelgi paranevad? Kas need tehnoloogiad võivad muuta otsuste tegemist või mõjutada meie emotsioone? Lisaks tekivad probleemid ebavõrdsusega - osa inimesi saab sääraseid võimalusi endale lubada, osa jääb ilma.. Kontroll nende uute tehnoloogiate riskivaba tõhususe üle, ka ohutuse üle, peaks olema tagatud institutsionaalsete ja rahvusvaheliste kontrollmehhanismidega. (76)

Kasutatud materjalid

1. Digital communication. What Is Digital Communication. https://digital-communication.weebly.com/what-is-digital-communication.html

2. IGI Global. What is Digital Communication. https://www.igi-global.com/dictionary/analytico-philosophical-discourse-pragmatic-approach/7582

3. Britannica. ARPANET - A packet of data. https://www.britannica.com/topic/ARPANET/A-packet-of-data

4. Guinness World Records. 2015. 1971: First Ever Email. https://www.guinnessworldrecords.com/news/60at60/2015/8/1971-first-ever-email-392973

5. Lonje. Talkomatic: the first chat in computer history. https://www.lonje.com/2017/08/08/talkomatic-the-first-chat-in-computer-history/

6. TechSpot. 2020. Watch the world's first video conferencing call which took place 50 years ago today. https://www.techspot.com/news/85820-world-first-commercial-video-conferencing-call-took-place.html

7. W3C. 2001. About The World Wide Web. https://www.w3.org/WWW/

8. W3C. 1 Introduction. https://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616-sec1.html

9. W3C. A History of HTML. https://www.w3.org/People/Raggett/book4/ch02.html

10. W3C. 2016. A brief history of CSS until 2016. https://www.w3.org/Style/CSS20/history.html

11. MDN Web Docs. JavaScript. https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript

12. Node.js. About Node.js. https://nodejs.org/en/about/

13. W3schools. PHP Introduction. https://www.w3schools.com/php/php_intro.asp

14. php. History of PHP. https://www.php.net/manual/en/history.php.php

15. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/19990202221920/http://neti.ee/cgi-bin/teema/MEELELAHUTUS_JA_HOBID/Jututoad/

16. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/19990128234612/http://www.ee/www/Meelelahutus/Suhtlus/Jututoad

17. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/19970421085817/http://www7.yahoo.com/Computers_and_Internet/Internet/Chat/

18. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/19970210013355/http://www6.yahoo.com/Entertainment/Chat/

19. WayBackMachine. Stiil. https://web.archive.org/web/20130221084236/http://arhiiv2.postimees.ee:8080/leht/96/06/22e/jess/stiil.htm

20. Tegelik elu ja virtuaalelu. https://www.online.ee/~vpraust/aabits/virtelu.htm

21. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/19991104072158/http://neti.ee/cgi-bin/teema/MEELELAHUTUS_JA_HOBID/Jututoad/Foorumid

22. Delfi. 1999. MicroLink lõi Baltimaade suurima internetikeskkonna DELFI. https://www.delfi.ee/artikkel/148194/microlink-loi-baltimaade-suurima-internetikeskkonna-delfi

23. Delfi. 1999. MicroLink lõi Baltimaade suurima internetikeskkonna DELFI. https://www.delfi.ee/artikkel/148194/microlink-loi-baltimaade-suurima-internetikeskkonna-delfi/kommentaarid

24. Techspot. 2019 What Ever Happened to ICQ. https://www.techspot.com/article/1771-icq/

25. TechCrunch. 2017. AOL Instant Messenger is shutting down after 20 years. https://techcrunch.com/2017/10/06/aol-instant-messenger-shut-down/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly9lbi53aWtpcGVkaWEub3JnLw&guce_referrer_sig=AQAAAGJbwlaiFNu0QYC2jZc1hBTjgvK41dtIqlJ1rIof9bOc3TEciuQBhm1z2Fx0-cQEo-R2snaxrgD241BIBuCRuqx17y970Gdv8FKV0gQiqLAcibDQdx49BylIwa5kykAaa8RmuKC1xPNeEEZnDbExkWVzsbwu0W9mQnae7TBnAw3U

26. WayBackMachine. 1998. Press Release. https://web.archive.org/web/20101220214553/http://yhoo.client.shareholder.com/press/releasedetail.cfm?ReleaseID=173501

27. Microsoft. 1999. Microsoft Launches MSN Messenger Service. https://news.microsoft.com/1999/07/21/microsoft-launches-msn-messenger-service/

28. WayBackMachine. What is Gaim. https://web.archive.org/web/20040203100620/http://gaim.sourceforge.net/about.php

29. WayBackMachine. What is Kopete. https://web.archive.org/web/20021206222052/http://kopete.kde.org/

30. Internet World Stats. Internet Growth Statistics. https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm

31. Solarwinds pingdom. 2010. The incredible growth of the Internet since 2000. https://www.pingdom.com/blog/incredible-growth-of-the-internet-since-2000/

32. Our World in Data. Internet. https://ourworldindata.org/internet

33. Social Industries Blog. 2018. Did it Really Start with Myspace? A Brief History of Social Media. https://social.industries/2018/05/23/did-it-really-start-with-myspace-a-brief-history-of-social-media/

34. Rate. https://rate.ee/login

35. Sluiceartfair. 2020. How many users did Friendster have at its peak. https://www.sluiceartfair.com/2020/writing-helper/how-many-users-did-friendster-have-at-its-peak/

36. HowStuffWorks. How Friendster Works. https://computer.howstuffworks.com/internet/social-networking/networks/friendster.htm

37. Demystify Asia. 2016. The life and death of Friendster. http://www.demystifyasia.com/the-life-and-death-of-friendster/

38. DSP Explorer. 2016. A Brief History of Skype – the peer to peer messaging service. https://content.dsp.co.uk/history-of-skype

39. Huffpost. 2012. How Skype Changed the World. https://www.huffpost.com/entry/skype-history_b_1283414

40. TechCrunch. 2020. Microsoft Teams is coming to consumers – but Skype is here to stay. https://techcrunch.com/2020/03/30/microsoft-teams-is-coming-to-consumers-but-skype-is-here-to-stay/

41. AlternativePress. 2020. 10 reasons why Myspace was better than Facebook. https://www.altpress.com/features/myspace-is-better-than-facebook/

42. The Verge. 2015. Facebook Messenger adds free video calling to take on Skype. https://www.theverge.com/2015/4/27/8503443/facebook-messenger-video-calling

43. The Verge. 2015. Facebook Messenger adds free video calling to take on Skype. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/facebook-messenger-free-calling/319397/

44. BackLinko. 2021. Facebook Demographic Statistics: How Many People Use Facebook in 2021. https://backlinko.com/facebook-users

45. Britannica. YouTube. https://www.britannica.com/topic/YouTube

46. GMI. 2021. YouTube user statistics 2021. https://www.globalmediainsight.com/blog/youtube-users-statistics/

47. LifeWire. 2021. What is Pinterest? An Intro to Using the Social Image Platform. https://www.lifewire.com/how-to-use-pinterest-3486578

48. TechTarget. Instagram. https://searchcio.techtarget.com/definition/Instagram

49. WebWise. Explainer: What is Snapchat. https://www.webwise.ie/parents/explainer-what-is-snapchat-2/

50. BackLinko. 2021. Social Network Usage & Growth Statistics: How Many People Use Social Media in 2021. https://backlinko.com/social-media-users

51. LifeSize. 2019. Video Conferencing Statistics for 2019. https://www.lifesize.com/en/blog/video-conferencing-statistics/

52. Talos. 2020. Zoom client application Chat Giphy arbitrary write. https://talosintelligence.com/vulnerability_reports/TALOS-2020-1055

53. MakeUseOf. 2020. Is Zoom Safe to Use? Privacy Issues to Consider. https://www.makeuseof.com/is-zoom-safe

54. Britannica. Instant Messaging. https://www.britannica.com/topic/instant-messaging

55. Statista. 2021. Most popular global mobile Messenger apps as of October 2021, based on number of monthly active users. https://www.statista.com/statistics/258749/most-popular-global-mobile-messenger-apps/

56. Kentik. 2021. Facebook’s historic outage, explained. https://www.kentik.com/blog/facebooks-historic-outage-explained/

57. The Verge. 2021. Locked out and totally down: Facebook’s scramble to fix a massive outage. https://www.theverge.com/2021/10/4/22709575/facebook-outage-instagram-whatsapp

58. FierceWireless. 2021. AT&T mobile traffic dropped 10% in some cities during Facebook outage. https://www.fiercewireless.com/financial/at-t-mobile-traffic-dropped-10-major-cities-during-facebook-outage

59. CNBC. 2021. Facebook is back online after suffering its worst outage since 2008. https://www.cnbc.com/2021/10/04/facebook-instagram-and-whatsapp-are-down.html

60. BBC News. 2021. Facebook, Whatsapp and Instagram back after outage. https://www.bbc.com/news/technology-58793174

61. The Guardian. 2021. Telegram says it added 70m new users during Facebook outage. https://www.theguardian.com/media/2021/oct/06/telegram-says-added-70m-new-users-during-facebook-outage

62. VRChat. https://hello.vrchat.com/

63. WayBackMachine. https://web.archive.org/web/20211105021634/https://steamcharts.com/top/p.2

64. BlogBuster. 2020. Sci-Fi movies that gave us a glimpse of the future of communication. https://blogbuster.tatasky.com/sci-fi-movies-gave-us-glimpse-future-communication/

65. Popular Mechanics. 2021. What Will the Future of the Internet Look Like. https://www.popularmechanics.com/technology/infrastructure/a29666802/future-of-the-internet/

66. MacRumors. 2021. Apple Glasses. https://www.macrumors.com/roundup/apple-glasses/

67. Facebook Research. Creating the future of personal and shared reality. https://research.fb.com/category/augmented-reality-virtual-reality/

68. VRFocus. 2019. Smart Phone To Smart Contact Lenses? Samsung Wins Patent. https://www.vrfocus.com/2019/08/smart-phone-to-smart-contact-lenses-samsung-wins-patent/

69. OEB Insights. 2019. The “Physical“ Experience. Bringing The Divide Between the Physical and Digital Environment. https://oeb.global/oeb-insights/the-phygital-experience-bridging-the-divide-between-the-physical-and-digital-environment/

70. Frontiers in Robotics and AI. 2020. Passive Brain-Computer Interfaces for Enhanced Human-Robot Interaction. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2020.00125/full

71. Frontiers in Systems Neuroscience. 2014. Ethical issues with brain-computer interfaces. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnsys.2014.00136/full

72. Medium. 2017. You can (literally) turn on the lights using your mind – Matilda is not science fiction anymore. https://medium.com/neurotechx/you-can-literally-turn-on-the-lights-using-your-mind-matilda-is-not-science-fiction-anymore-c5851b86e6fb

73. Insider. 2021. Elon Musk’s Neuralink wants to embed microchips in people’s skulls and get robots to perform brain surgery. https://www.businessinsider.com/neuralink-elon-musk-microchips-brains-ai-2021-2#neuralink-is-developing-two-bits-of-equipment-the-first-is-a-chip-that-would-be-implanted-in-a-persons-skull-with-electrodes-fanning-out-into-their-brain-2

74. RepublicWorld. 2021. What is Neuralink? How Does The Technology Work And What Can A Person Do With It. https://www.republicworld.com/technology-news/other-tech-news/what-is-neuralink-how-does-the-technology-work-and-what-can-a-person-do-with-it.html

75. MIT Technology Review. 2017. With Neuralink, Elon Musk Promises Human-to-Human Telepathy. Don’t Believe It. https://www.technologyreview.com/2017/04/22/242999/with-neuralink-elon-musk-promises-human-to-human-telepathy-dont-believe-it/

76. OneZero. 2019. Neuralink’s Technology Is Impressive. Is It Ethical. https://onezero.medium.com/neuralinks-technology-is-impressive-is-it-ethical-812afb38b19e