3xMG: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
No edit summary
Line 1: Line 1:
==Kirjeldus==
==Kirjeldus==


Shootsy on XNA's loodud 2D ''point & shoot'' mäng. Eesmärgiks on koguda võimalikult palju punkte enne kui aeg otsa saab. Sisaldab edetabeleid.
Shootsy on XNA's loodud 2D ''point & shoot'' mäng. Eesmärgiks on koguda võimalikult palju punkte enne kui aeg otsa saab. Sisaldab punktitulemusi ja edetabelit. Täpsem informatsioon analüüsis.


==Tööjaotus==
==Analüüs==
 
Shootsy on XNA's loodud 2D tulistamismäng, kus mängija eesmärgiks on teatud aja jooksul võimalikult palju punkte koguda. Kuna talv on tulemas, siis valisime esimeseks teemaks just talve.
 
Mängija kontrollida on lumepalle laskev kahur, milles on alguses kakskümmend lumepalli. Iga poole sekundi jooksul laetakse üks lumepall kahurisse. Tsükkel kestab esialgu viis sekundit, mille lõppedes hakkab ta algusest peale. Mängijale näidatakse laadimise tsükkli kulgemist ning kui tsükkel on vahemikus 67%-70%, siis on kasutajal võimalus vajutada nuppu, mis lõpetab ülejäänud tsükkli koheselt ja algab algusest peale (tsükkli pikkus ja laetud lumepallide hulk võib muutuda, optimaalsed väärtused selguvad mängu testimise käigus).
 
Kahurit ohjab mängija hiirega. Vasak nupuvajutus tulistab lumepalli sihitud kohta. Eesmärgiks on võimalikult palju vastaseid elimineerida, et oma punktitulemust suurendada. Aega on mängijal kuuskümmend sekundit (võib veel muutuda). Vastaseid asuvad tervel mänguväljal erinevatel kaugustel. Lähemal asuvad tegelased (suuremad) annavad vähem punkte kui need, kes on kaugemal (väiksemad). Liigub ringi ka sõbralikke tegelasi, kelle pihta tulistada ei tohiks, vastasel juhul kaotab mängija punkte.


Täpsem tööjaotus on alles tulemas.
Mängija on statsionaarne, kuid mänguväli on tegelikult suurem kui mängija näeb. Liigutades hiirt ekraani servadesse on mängijal võimalik vaadata vasakule ja paremale (võib-olla ka üles/alla). Selle funktsionaalsuse realiseerimine võib osutuda kõige keerulisemaks, aga suhtume optimistlikult ja proovime selle töökorda saada.


* Martin Molvõgin - Projektijuht
Teine probleeme tekitav koht on visuaalne pool ja igasugu tegelaste animatsioonid. Ükski meeskonna liige ei ole veel oma kunstilise poolega silma paitsnud ja seetõttu võib mängu visuaalne pool tagasihoidlikuks kujuneda.
* Matthias Mõttus -
* Mauri Molvõgin -


==Analüüs==
===Tööjaotus===
 
Kuna meeskond on mahult väike, siis oleme plaaninud mahukamad asjad koos läbi võtta. Koodi kirjutavad kõik liikmed. Toon siinkohal välja mõned aspektid, millele võiksid meeskonna liikmed iseseisvalt tähelepanu pöörata.


Täpsem selgitus tuleb siia.
* Martin Molvõgin - Projektijuht. Loob mängu visuaalset poolt. Mänguvälja programmeerimine. Lumekahurist tulistamise realiseerimine.
* Matthias Mõttus - Kasutajaliidese kujundus ja programmeerimine. Mänguvälja programmeerimine. Tegelaste programmeerimine. Tulemuse programeerimine.
* Mauri Molvõgin - Mängumenüüde loomine ja programmeerimine. Mänguvälja programmeerimine. Lumepallide laadimise tsükkel ja "turbo" laadimise realiseerimine. Edetabelid.


===Must have===
===Must have===
Line 23: Line 31:
* Vastased "tulistavad" vastu. //TODO!
* Vastased "tulistavad" vastu. //TODO!
* Powerupid. //TODO!
* Powerupid. //TODO!
* Helieffektid //TODO!
* Helieffektid. //TODO!
* Taustamuusika //TODO!
* Taustamuusika. //TODO!
* Tulemuse kordaja. //TODO!
* Öine režiim, kus kasutaja peab lisaks sihtima WASD nuppudega projektorit, mis valgustab sihtmärke.
* Öine režiim, kus kasutaja peab lisaks sihtima WASD nuppudega projektorit, mis valgustab sihtmärke.
* Alustuseks toimub mäng talvistes oludes. Lisana võiks mängus olla valik erinevate teemadega maailmu. See tähendab, et tuleb muuta kõik visuaalne pool. Tehnilise poole pealt võib põhimõtteliselt kõik sarnaseks jätta, kuid võimalusel saab ka seal teemadekohaseid muudatusi sisse tuua. Näiteks saab sama kontseptsiooni muuta ümber Teiseks Maailmasõjaks, kus mängija kontrollib kuulipildujat MG 42.
* Alustuseks toimub mäng talvistes oludes. Lisana võiks mängus olla valik erinevate teemadega maailmu. See tähendab, et tuleb muuta kõik visuaalne pool. Tehnilise poole pealt võib põhimõtteliselt kõik sarnaseks jätta, kuid võimalusel saab ka seal teemadekohaseid muudatusi sisse tuua. Näiteks saab sama kontseptsiooni muuta ümber Teiseks Maailmasõjaks, kus mängija kontrollib kuulipildujat MG 42.

Revision as of 23:43, 4 November 2012

Kirjeldus

Shootsy on XNA's loodud 2D point & shoot mäng. Eesmärgiks on koguda võimalikult palju punkte enne kui aeg otsa saab. Sisaldab punktitulemusi ja edetabelit. Täpsem informatsioon analüüsis.

Analüüs

Shootsy on XNA's loodud 2D tulistamismäng, kus mängija eesmärgiks on teatud aja jooksul võimalikult palju punkte koguda. Kuna talv on tulemas, siis valisime esimeseks teemaks just talve.

Mängija kontrollida on lumepalle laskev kahur, milles on alguses kakskümmend lumepalli. Iga poole sekundi jooksul laetakse üks lumepall kahurisse. Tsükkel kestab esialgu viis sekundit, mille lõppedes hakkab ta algusest peale. Mängijale näidatakse laadimise tsükkli kulgemist ning kui tsükkel on vahemikus 67%-70%, siis on kasutajal võimalus vajutada nuppu, mis lõpetab ülejäänud tsükkli koheselt ja algab algusest peale (tsükkli pikkus ja laetud lumepallide hulk võib muutuda, optimaalsed väärtused selguvad mängu testimise käigus).

Kahurit ohjab mängija hiirega. Vasak nupuvajutus tulistab lumepalli sihitud kohta. Eesmärgiks on võimalikult palju vastaseid elimineerida, et oma punktitulemust suurendada. Aega on mängijal kuuskümmend sekundit (võib veel muutuda). Vastaseid asuvad tervel mänguväljal erinevatel kaugustel. Lähemal asuvad tegelased (suuremad) annavad vähem punkte kui need, kes on kaugemal (väiksemad). Liigub ringi ka sõbralikke tegelasi, kelle pihta tulistada ei tohiks, vastasel juhul kaotab mängija punkte.

Mängija on statsionaarne, kuid mänguväli on tegelikult suurem kui mängija näeb. Liigutades hiirt ekraani servadesse on mängijal võimalik vaadata vasakule ja paremale (võib-olla ka üles/alla). Selle funktsionaalsuse realiseerimine võib osutuda kõige keerulisemaks, aga suhtume optimistlikult ja proovime selle töökorda saada.

Teine probleeme tekitav koht on visuaalne pool ja igasugu tegelaste animatsioonid. Ükski meeskonna liige ei ole veel oma kunstilise poolega silma paitsnud ja seetõttu võib mängu visuaalne pool tagasihoidlikuks kujuneda.

Tööjaotus

Kuna meeskond on mahult väike, siis oleme plaaninud mahukamad asjad koos läbi võtta. Koodi kirjutavad kõik liikmed. Toon siinkohal välja mõned aspektid, millele võiksid meeskonna liikmed iseseisvalt tähelepanu pöörata.

  • Martin Molvõgin - Projektijuht. Loob mängu visuaalset poolt. Mänguvälja programmeerimine. Lumekahurist tulistamise realiseerimine.
  • Matthias Mõttus - Kasutajaliidese kujundus ja programmeerimine. Mänguvälja programmeerimine. Tegelaste programmeerimine. Tulemuse programeerimine.
  • Mauri Molvõgin - Mängumenüüde loomine ja programmeerimine. Mänguvälja programmeerimine. Lumepallide laadimise tsükkel ja "turbo" laadimise realiseerimine. Edetabelid.

Must have

  • Edetabelid. //TODO!
  • Mugav kasutajaliides. //TODO!

Nice to have

  • Vastased "tulistavad" vastu. //TODO!
  • Powerupid. //TODO!
  • Helieffektid. //TODO!
  • Taustamuusika. //TODO!
  • Tulemuse kordaja. //TODO!
  • Öine režiim, kus kasutaja peab lisaks sihtima WASD nuppudega projektorit, mis valgustab sihtmärke.
  • Alustuseks toimub mäng talvistes oludes. Lisana võiks mängus olla valik erinevate teemadega maailmu. See tähendab, et tuleb muuta kõik visuaalne pool. Tehnilise poole pealt võib põhimõtteliselt kõik sarnaseks jätta, kuid võimalusel saab ka seal teemadekohaseid muudatusi sisse tuua. Näiteks saab sama kontseptsiooni muuta ümber Teiseks Maailmasõjaks, kus mängija kontrollib kuulipildujat MG 42.
  • Unreal Engine 4 mängu mootor.

Logi

27. oktoober

Meeskonna loomine.

28. oktoober

Idee arutlus - sai välja mõeldud mõningad lisad, mis võiksid meie mängus olla. Mängu põhiidee on meeskonnavahel lahti seletatud. Teatud osad (nimi, tegelased) on veel selgumisel, kuid ei takista projekti algust.

Loodud sai ka wiki leht.

29. oktoober