E-spordi sotsiaalsed ja professionaalsed aspektid ning tuleviku väljavaated

From ICO wiki
Revision as of 00:40, 13 December 2020 by Jokaal (talk | contribs)
Jump to navigationJump to search

Sissejuhatus



E-spordi olemus

Esimestest videomängudest saadik on inimesed mängimist nautinud ning sellega meelt lahutanud. Arvutimängud on väga kaasahaaravad just selle konkureeriva keskkonna tõttu, kus selgitatakse välja võitjad ning kaotajad. See põhiline aspekt on pannud ka aluse e-spordi arengule. E-sport on tänapäevases maailmas aina kiiremini kasvav ning populaarsemaks muutuv uue ajastu spordivorm ning teisalt ka äri. Selle jälgijaskond on 2020. aastal pea 500 miljonit inimest ning sama aasta kogu maailmast tuleneva tulu suurusjärk on üle 1.miljardi dollari [1]. Tänapäeva digiajastu noortel on arvutimängude mängimine ääretult populaarne tegevus ning tiheda konkurentsi tõttu on välja kujunenud ka suurejoonelised e-spordi võistlused, kus selgitatakse välja parimad mängurid terves maailmas. Mis see e-sport siis ikkagi täpselt on ning kas seda saab võrrelda ka tavaspordiga?


E-sport on lühend elektroonilisest spordist. Selle tõlgendusi on mitmeid ja ühest definitsiooni on sellele raske leida. Enamasti seostatakse e-sporti professionaalsel tasemel arvutimängude mängimisega. Cambridge Dictionary defineerib e-sporti, kui arvutimängude mängimist teiste inimeste või meeskondade vastu internetis, sageli raha võitmiseks ning millele jälgijaskond elab kaasa erinevatel striimi platvormidel, vahel ka spetsiaalselt korraldatud e-spordi üritustel [2]. See definitsioon on ilmselt üks enim kasutatav ning annab hea ülevaate e-spordi olemusest. Samas Michael G. Wagner definitsioon on palju laiem ning üldisem. Ta on kirjutanud, et e-sport on sporditegevuste valdkond, kus inimesed arendavad ja treenivad vaimseid või füüsilisi võimeid IKT kasutamisel [3]. Ehk siit võib järeldada, et e-sport on tegelikult midagi palju rohkemat kui lihtsalt arvutimängude mängimine. See nõuab pidevat vaimsete ja füüsiliste võimete arendamist ning konkreetse mängu harjutamist.


Paljud inimesed on veendunud, et e-sport ei ole tegelikult päris sport. Tegelikult on e-spordil väga palju sarnasusi traditsiooniliste spordialadega nagu jalgpall, korvpall või võrkpall. Üheks peamiseks puuduvaks argumendiks on füüsiline liikumine [4]. Tõsi, laua taga istumise kõrval hiire liigutamine ning klaviatuuril nuppude vajutamine on füüsiline tegevus aga see ei ole võrreldav liikumisega näiteks traditsioonilises spordis kus joostakse, hüpatakse, visatakse, lüüakse. Sarnasuse poole pealt tavaspordiga nõuab ka e-sport tuhandete tundide viisi harjutamist, et saada teistest paremaks. Tegelikult sõltub väga palju ka mängust endast, kui konkureeriv see mäng on ning kas puuduvad piirid edasi arenemiseks. Näiteks Counter Strike: Global Offensive, League of Legends ning Dota 2 mängijad on kindlasti sama hästi sportlased kui jalgpallur. Samas kui rääkida trips-traps-trullist või kivi-paber-käärist siis nende mängude puhul me päris spordist ikkagi rääkida ei saa. Samuti on oluline faktor, et kas inimesed on huvitatud selle mängu mängimisest, vaatamisest ja miks mitte isegi finantseerimisest.

Ajalugu

Esimene mitme mängijaga mäng loodi 1958. aastal ning selle nimeks oli "Tennis for Two". Kaks mängijat võistlesid omavahel juhtkangi abil ning pall tuli üle võrgu lüüa. Paljud peavad seda mängu e-spordi sünniks [5]. Järgmine oluline e-spordile põhjapanev mäng oli 1962. aastal loodud ,,Spacewar!, kus kaks mängijat juhtisid enda kosmoselaeva ning eesmärgiks oli vastase kosmoselaeva hävitamine. Esimene e-spordi turniiri laadne üritus maailmas korraldati just sellele mängule ning selle nimeks oli "The Intergalactic Spacewar Olympics" [5]. Sellel võistles kokku 24 mängijat ning võitja sai endale auhinnaks ajakirja aastase tellimuse. Sellest ajast peale on toimunud järjepidev videomängude ja e-spordi areng ning populaarsuse kasv. 1996. aastal loodi esimene 3D tulistamismäng nagu "Quake game", kus ekraanipildil kuvatakse esmakordselt mängukarakteri vaadet. Juba aasta aega hiljem korraldati sellele revolutsioonilisele mängule ka e-spordi turniir, kus osales umbes 2000 mängurit. Võitja sai endale auhinnaks Ferrari ning laialdaselt nimetatakse seda turniiri ajaloo esimeseks e-spordi ürituseks [6]. Hüppelist arengut alustas e-sport 21.sajandi algusaastatel, kui korraldati esimesed suurejoonelised ning ülemaailmsed turniirid. 2002. aastal alustas tegevust ka MLG ehk Major League Gaming, mis alustas professionaalsete e-spordi ürituste korraldamisega üle maailma ning teeb seda tänase päevani väga kõrgel tasemel. Üheks sensatsiooniliseks läbimurdeks oli 2007. aastal korraldatud "Championship Gaming Series" e-spordi turniir, kus oli esmakordselt auhinnafond üle miljoni USA dollari. Suurt rolli omas e-spordi arengus ka 2011. aastal loodud Twitchi striimiplatvorm. Twitch võimaldas miljonitel inimestel oma koduarvutist minimaalse seadistusega edastada otseülekannet teistele inimestele [7]. Samuti kasutati Twitchi väga palju ka e-spordi üritustelt otseülekande tegemiseks.

Meediakajastus

E-sport on kasvanud paari viimase aastaga väga suureks valdkonnaks. E-Spordi turniiridel on suur vaatajaskond ja fännid ning mängijad sõidavad üle maailma, et oma lemmikuid tiime või mängijaid võitmas näha. Juba 2014 aastal oli League of Legends’i maailmafinaalil rohkem vaatajaid kui sama aasta NBA finaalil [8]. Alatest aastast 2010 hakkasid tuntumad spordi ja uudiste kanalid nagu ESPN, Yahoo!, jne, e-sporti käsitlema eraldi uudistevaldkonnana [9]. Turniire ei hakatud enam lihtsalt niisama näitama vaid tekkisid ka kommentaatorid, kellest mõned said isegi täiskohaga seda tööd tegema hakata. Enamus turniire voogesitatakse interneti kaudu kuid mõnedes riikides, näiteks Soomes YLE TV [10], näidatakse suuremaid turniire ka üleriigilises televisioonis. Aastaks 2024 võib oodata e-sporti kui spordiala ka Prantsusmaa olümpiamängudel – kuigi vägivaldseid mänge nagu Counter-Strike või Call of Duty seal arvatavasti ei näe, siis näiteks virtuaalne purjetamismäng “Virtual Regatta” on üks alasid mida kindlasti oodata võib [11]. E-spordi meediakajastus kasvab aina suurmaks ja suuremaks ning Washington Post on isegi eraldi palganud reportereid, kes e-spordi alaga tegeleksid [12].

Meedia suhtumine e-sporti ei ole alati olnud ka kõige parem. Üks mõjuvamaid ja kõige rohkem kritiseeritud aspekte on “spordi“ olemus e-spordis. Teema sai eriti populaarseks kui 2015. aastal ostis kolmekordne NBA võitja Rick Fox endale e-spordi tiimi kelle ta nimetas ringi Echo Fox’iks. Fox otsus endale tiim osta tulenes sellest, et ta pojale väga meeldis e-sport ja ta nägi selles valdkonnas tulevikku [13]. Pärast seda algas meedias suur arutelu teemal see kas e-sport on tegelikult sport. Rick Fox võitles e-spordi eest, kuid paljud inimesed, eriti need kes on vanemad, ei suutnud seda seedida, et seda ala võiks spordiks nimetada. Inimesed vaidlesid, et e-sportlased ei vaja füüsilist treeningut ja see ei ole nii stressirohke keskkond. Vastuväiteks sellele öeldi, et näiteks malet loetakse ka spordiks kuigi see füüsilist treeningut ei vaja. Kahjuks 2019 aastal läks Echo Fox laiali aga õnneks oli Fox suutnud juba selleks ajaks inimestele näidata kui suureks stseeniks e-sport kasvada võib [14].

Amazon ostis juba 2014. aastal kõige suurema e-spordi voogesitusplatvormi Twitch 970 miljoni US dollari eest [15]. E-spordi fänne ja vaatajaid on miljoneid ning see tähendab, et reklaamijatele on see hea koht reklaamimiseks – nii valgub suur hulk raha sellesse valdkonda. Newzoo ülemaailmse e-spordi turu aruandes on ennustatud, et 2020 aasta lõpuks kasvab valdkond 1,1 miljardi US dollari väärtuseni ja vaatajaskond kasvab 495 miljonini. Suur osa e-spordi tööstuse väärtusest tuleb meediaõigustest ja sponsorlusest [16]. Hetkel on e-spordi tööstus suure tähelepanu keskmes – mängutööstusel hoitakse rohkem silma peal kui kunagi varem ning kõikjal ilmub rohkem fänne, et kihlvedusid sõlmida või uusi uudiseid tarbida. Kihlveod ja hasartmängud on eriti viimastel aastatel e-sporti hõivanud – palju rohkem on juurde tekkinud veebilehti ja isegi varem tuntumad hasartmängukohad nagu Betsafe või Obtibet toetavad ning lasevad enda lehel e-spordi mängudele raha panustada. Vaid paar aastat tagasi oli suur skandaal Counter-Strike’is kokkuleppematšide üle, kus üks sel ajal parimaid tiime iBUYPOWER kaotas meelega, et vastase peale panustatud kihlvedu võita [17]. E-spordi kasvust tekib ka muud, näiteks selle paar aastat tagasi debüteeris Gamer World News Entertainment kui ambitsioonikas, uus, tasuta ja täiesti sõltumatu 24/7 mitmeplatvormiline uudistevõrk kus leidub e-spordi huvilistele ja mängijatele uudiseid, teavet, meelelahutust ja programme mis on mõeldud nii professionaalsetele, konkurentsivõimelistele kui ka vabaaja mängijatele [18].

Populaarsus

Esimene e-spordi turniir toimus aastal 1972 Stanford Ülikoolis. Turniiril mängiti Spacewar!’i ja sündmusele tuli kohale umbes 2000 inimest. [19] [20] Võrreldes seda 2019 toimunud League of Legends maailmavõistlusega kus vaatajaskond oli üle 100 miljoni inimese, rohkem kui tuhat korda suurem, on näha kui hiiglaslikuks valdkond tegelikult kasvanud on. [21] Enne aastat 2002 ei olnud e-sport eriti populaarne aga kui esimese xBox’iga tekkis võimalus mängida võrgus, hakkas stseen kiiresti kasvama. Juba 2004. aastaks oli Halo 2 esimene mäng mida näidati üleriigilises televisioonis ning pärast seda tekkis inimestel aina rohkem huvi selle vastu. Sponsorlus tegi e-spordist arvestatava karjäärivaliku ja isegi mängu arendajad aimasid e-spordi potentsiaalist ning hakkasid mänge e-spordile mõeldes arendama. [22] Eriti kiiresti hakkas stseen kasvama 2010. aastast. Populaarsuse kasvuga kindlasti tahavad ka fännid kohapeal oma lemmikuid tiime või mängijaid näha ja aastatega on suurenenud ka istekohtade arv turniiridel. 2015 aastal toimus Dota 2 iga aastane suurim turniir „The International“ Climate Pledge Arenal, mille mahutavus oli üle 12 000 inimese. [23] 2019 aastal toimus turniir aga Mercedes-Benz Arenal, mille mahutavus on 18 000 inimest, peaaegu 6000 istekohta rohkem. [24] Kui sellel aastal poleks sellist suurt pandeemiat juhtunud oleks ka see aasta kümneid tuhandeid inimesi kes sooviks kohapeal vaadata aga selle eest on tänavu voogesituste vaatajate arv kõvasti kasvanud. [25]

E-spordi vaatajaskond on 2020. aastaks kasvanud 495 miljonini, peaaegu kaks korda suuremaks kui see oli vaid 4 aastat tagasi: [16] [26]

Professionaalsus ja sportlased

Mõju tervisele

COVID-19 mõju

2020. aasta esimeses pooles kontrollimatult levima hakanud COVID-19 pandeemia on mõjutanud kõiki eluvaldkondi, kaasaarvatud ka e-spordi ja videomängude maailma. Ajal kui riigid end totaalselt sulgevad ning piiravad inimeste omavahelisi kontakte on e-sport ja videomängud parim võimalik viis hoida elus sotsiaalset ja interaktiivset suhtlust [27]. Samas tuleb nentida, et ka sellised virtuaalsed valdkonnad on saanud erinevaid tagasilööke seoses koroonaviiruse laialdase levikuga.

Positiivne mõju

Erinevalt paljudest teistest majandussektoritest, mida pandeemia drastiliselt mõjutab, on videomängutööstus olnud pandeemia suhtes võrdlemisi vastupidav. Suur osa töötajaid, e-sportlasi ja arendajaid on säilitanud oma töökoha ettevõtetes. Kuigi esineb mõningaid probleeme kaugtöö produktiivsusega, on suures pildis majandustulemused head. [28] Prognooside kohaselt kasvab videomängutööstuse kassatulu 159 miljardi USA dollarini, mis on pea 4 korda suurem kui 2019. aastal. [27] Seoses pandeemiaga pidid mitmed konventsionaalsed spordid oma tegevuse mõneks ajaks lõpetama. Nii tekkis olukord, kus spordifännidel ei olnud enam võimalik otseülekannete vahendusel spordile kaasa elada. Aina rohkem kerkis sellises olukorras esile e-sport, mis oli heaks alternatiiviks traditsioonilistele turniiridele. Kuigi videomängude ja e-spordi jälgijaskond oli juba enne pandeemiat kiires tõusutrendis, siis sai see veel hoogu juurde. Analüütikafirma Stream Hatcheti uuringust leiti, et 2020. aasta 1. kvartalis oli videomängude voogeesitusplatvormidel 4,8 miljardit vaatjastundi ning teises kvartalis kasvas see koguni 7,6 miljardile vaatajstunnile. [29] Aina rohkem konventsionaalseid spordialasid hakkas otsima oma väljundit just e-spordist, mida varasemalt nii tõsiselt ei võetud. Näiteks USA võidusõidusari NASCAR korraldas märtsis ja aprillis enda virtuaalsete võistluste seeria, mida kandis üle televisioonis Fox Sports. Võidusõitude keskmiseks jälgijaskonnaks saavutati üle 1,3 miljoni stabiilset vaatajat. [29] Ka mitmed teised spordialad korraldasid võistlusi, kus osalesid erinevate valdkondade superstaarid. Näiteks korraldati Hispaanias videomängu FIFA 20 turniir erinevate jalgpalli superstaaride vahel, mida samuti näidati otsepildis televisioonis. Turniiri võitjaks tuli Real Madridis palliv Marco Asensio ja lisaks koguti ürituse käigus 140 000 € võitluseks koroonaviiruse vastu. Steven Hoodi, Motosport Games’i presidendi, sõnul on pandeemia ajal e-spordi ärivaldkond liikunud kahe nädalaga sama palju kui tavaolukorras kahe-kolme aastaga. Tema sõnul sai sellest äkitselt peavoolu (mainstream) spordivaldkond ning ainukeseks võimaluseks vaadata üldse mingit sporti. [30]

Negatiivne mõju

Kuigi üldiselt on videomängutööstus pandeemiale väga vastupidav ning majandustulemused ei ole suuresti mõjutatud, siis päris sama ei kehti e-spordi valdkonnale. Suurimaid e-spordi võistlusi peetakse, nagu ka konventsionaalseid spordialasid, suurtel staadionitel koos kümnete tuhandete pealtvaatajatega. Koroonaviiruse mõjul on kõik suuremad e-spordi tippsündmused ära jäetud, edasi lükatud või korraldatud online turniirina. [31] Olulist osa e-spordi maailmas omavad ka erinevad konverentsid ning messid, mida sellel aastal ei korraldata. Mõned ärajäänud e-spordi tippsündmused 2020. aastal:

  • Fortnite World Cup 2020 tühistati (2019 auhinnafond 30 mln dollarit) [32]
  • The International 2020 turniir videomängus Dota 2 pidi algselt toimuma augustis, kuid on edasilükatud teadmata ajaks (2020 auhinnafond 40 mln dollarit) [33]
  • Rocket League Championship Series tühistatud [34]
  • ESL Pro League Season 11 videomängus Counter-Strike: Global Offensive, offline üritused tühistati, hooaeg peetakse ainult võrgus [35]
  • Elektroonilise meelelahutuse näitus E3 2020 tühistatud [36]

Kui aasta alguses prognoositi e-spordimaailma kogutuluks 2020. aastal 1,1 miljardit dollarit, siis pandeemia tagajärjel on majandusprognoosid langenud 973,6 miljardi dollarini. [29] Pandeemia on mõju avaldanud ka videomängude arendajatele ja riistvara tootjatele. Kaugtöö on osades ettevõtetes langetanud töötajate produktiivsust, mängurite mõeldud riistvaral on olnud mõningaid tarneraskusi, kuna mitmed piirid on olnud suletud. [27] Näiteks lükkasid aasta esimeses pooles Sony ja Microsoft edasi uue generatsiooni konsoolide (PlayStation 5 ja Xbox Series X) müügile tuleku. Üheks põhjuseks oli just tarneahelates toimuvad muudatused ning raskused. [37]


E-spordi tulevik

Ekspertide arvates on e-spordi tulevik helge ning aina enam hakkab see konkureerima ka konventsionaalsete spordialadega. Seda, et e-sport on tõusmas üheks mainstream valdkonnaks iseloomustas ilmekalt ka COVID-19 pandeemia. Aina rohkem räägitakse e-spordi kaasamist olümpiamängude spordialade hulka. 2017. aasta avalduses sõnas Rahvusvaheline Olümpiakomitee, et e-sport oleks hea viis populariseerida olümpiamänge noorte seas üle terve maailma. 2019. aastal toimunud olümpia tippkohtumisel arutati ka espordi tuleviku üle ning järeldati, et olümpiale võivad tulevikus pääseda videomängud, mis simuleerivad traditsioonilisi sporte ja/või omavad ka füüsilist liikumist virtuaal- või liitreaalsuse näol. [38] See tähendab, et enamus maailma populaarsemaid mänge, nagu Fortnite, Leage of Legends, CS:GO, Dota 2, PUBG, ei ole kooskõlas olümpiaväärtustega ning puudub ka lootus neid tulevikus olümpiamängudel näha. Intel ja ICO (Rahvusvaheline Olümpiakomitee) planeerisid korraldada suure e-spordi turniiri 2020. aasta Tokyo suveolümpiamängude eelüritusena, kuid see jäi ülemaailmse koroonapandeemia tõttu ära (nagu olümpiamängudki). [39] 2024. aasta Pariisi olümpiamängude korraldajad on teatanud, et plaanivad korraldada e-spordi demoüritusi. Näiteks Maailma Purjetamisorganisatsioon on teatanud, et nende videomängu saab tuleval Pariisi olümpial mängida. Lisaks on peetud läbirääkimis ka NBA, Inglise jalgpalli kõrgliiga (English Premier League) ja paljude teiste spordialadega. [11]

Kasutatud allikad

  1. Newzoo (2020). "Global Esports Market Report 2020". Külastatud 27. november 2020.
  2. Cambridge Dictionary. "E-sports". Külastatud 27. november 2020.
  3. Michael G. Wagner (26. juuni 2020). "On the Scientific Relevance of eSports". Külastatud 29. november 2020.
  4. Roundhill Team (10. veebruar 2020). "Are Esports really sports?". Külastatud 11. detsember 2020.
  5. 5.0 5.1 Florian Larch (01. november 2019). "The History of the Origin of eSports". Külastatud 11. detsember 2020.
  6. Bountie Gaming (03. jaanuar 2018). "The History and Evolution of Esports". Külastatud 12. detsember 2020.
  7. David Hoppe (09. juuni 2018). "The Rise and Importance of Twitch in Esports". Külastatud 12. detsember 2020.
  8. Dorsey, Patrick (2. detsember 2014). "League of Legends ratings top NBA Finals, World Series clinchers". ESPN. Külastatud 9. detsember 2020.
  9. Wikipedia. "Esports - Media Coverage". Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.
  10. Simone, Brendan (26. juuni 2018). "Finnish National TV Channel YLE Acquires Rights to Top CS:GO Events". DBLTAP. Külastatud 9. detsember 2020.
  11. 11.0 11.1 Schaffhauser (7. juuli 2019). "Esports Joining Olympics in 2024". Steam Universe. Külastatud 14. november 2020.
  12. Murray, Trent (18. juuli 2019). "Mainstream Media Coverage of Esports Grows as The Washington Post Hires Dedicated Staff". The Esports Observer. Külastatud 9. detsember 2020.
  13. Nathan, Alec (18. detsember 2015). "Rick Fox Buys ESports League of Legends Team Gravity, Will Rename Echo Fox". Bleacher Report. Külastatud 9. detsember 2020.
  14. Wikipedia. "Echo Fox". Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.
  15. Wikipedia. "Twitch (service)". Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.
  16. 16.0 16.1 Esports Staff (20. märts 2020). "Esports Net Worth 2020: The Billion Dollar Opportunity of Esports". Esports. Külastatud 9. detsember 2020.
  17. Wikipedia. "Counter-Strike match fixing scandal". Wikipedia. Külastatud 9. detsember 2020.
  18. Banks, Paul M. (30. aprill 2018). "As eSports Takes Off, eSports Media Coverage Also Booming". The Sports Bank. Külastatud 9. detsember 2020.
  19. Esports Team (22. märts 2019). "History of Esports: From PC to Mobile Tournaments". CAPSL. Külastatud 11. detsember 2020.
  20. Farokhmanesh, Megan (20. oktoober 2012). "First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago". Polygon. Külastatud 11. detsember 2020.
  21. Esports Team (detsember 2019). "Number of unique viewers of League of Legends eSports championship finals from 2013 to 2019". Statista. Külastatud 11. detsember 2020.
  22. Korman, Raquel (4. aprill 2018). "The complete guide to eSports: What is it and why is it so popular?". ironSource. Külastatud 11. detsember 2020.
  23. "The International 2014". Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.
  24. "The International 2019". Wikipedia. Külastatud 11. detsember 2020.
  25. Esports Team (september 2020). "Change in eSports viewership since the coronavirus (COVID-19) pandemic in Europe as of June 2020, by country". Statista. Külastatud 11. detsember 2020.
  26. "With Viewership and Revenue Booming, Esports Set to Compete with Traditional Sports". Syracuse University. Külastatud 11. detsember 2020.
  27. 27.0 27.1 27.2 Hall, Stefan (15. mai 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Külastatud 11. november 2020.
  28. Schreier, Jason (21. aprill 2020). "Gaming Sales Are Up, but Production Is Down". The New York Times. Külastatud 14. november 2020.
  29. 29.0 29.1 29.2 Dredge, Stuart (23. juuli 2020). "Future of esports 2020: the impact of Covid-19". Esports Bar. Külastatud 14. november 2020.
  30. Bera, Ayanti (16. aprill 2020). "E-sports pull in more viewers as coronavirus halts live sports matches". Reuters. Külastatud 14. november 2020.
  31. Heinrich, Scott (10. aprill 2020). "Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis". The Guardian. Külastatud 14. november 2020.
  32. Webster, Andrew (30. aprill 2020). "There won’t be a Fortnite World Cup in 2020". The Verge. Külastatud 14. november 2020.
  33. Webster, Andrew (30. aprill 2020). "Valve indefinitely delays Dota 2’s The International 2020". The Verge. Külastatud 14. november 2020.
  34. Makedonski, Brett (5. märts 2020). "Rocket League cancels its World Championship because of COVID-19 concerns". Destructoid. Külastatud 14. november 2020.
  35. ESL Pro League Team (11. märts 2020). "Season 11 to be played online, finals moved from Denver to studio location". ESL Pro League. Külastatud 14. november 2020.
  36. Chalk, Andy (11. märts 2020). "E3 has been cancelled due to the coronavirus outbreak". PC Gamer. Külastatud 14. november 2020.
  37. Powell, Steffan (18. märts 2020). "Animal Crossing, Warzone and the coronavirus impact". BBC News. Külastatud 14. november 2020.
  38. Webb, Kevin (11. detsember 2019). "Games like 'League of Legends' and 'Fortnite' dominate the world of esports, but they won't be showing up at the Olympics anytime soon". Business Insider. Külastatud 14. november 2020.
  39. NBC Sports (12. detsember 2019). "International Olympic Committee and Intel host esports tournament ahead 2020 Tokyo". NBC Sports. Külastatud 14. november 2020.