Meeskond "Rendikunn": Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Line 15: Line 15:


Klassikaline Xonixi mäng. Kangelane peab haarama alasid, kus põrkavad vaenulikud pallid. Mängu lõplik versioon kasvas välja Eneta Veebistuudiumi materjalis kirjeldatud saia ja tomatite mängust. Selle näite abil sai tekitatud põrkavad pallid ja üldse kõik ekraanil kuvatavad liikuvad ja liikumatud objektid. Sealt ka klassid staticGameObject, movingGameObject jne. Sealt omakorda päritud klassid bouncingGameObject ja heroObject jne. Eraldi klass Tail sai loodud kangelasele saba joonistamiseks, kui kangelane on ala haaramas. Kuna algselt ei soovinud me kasutada maatriksit, siis ilmses peagi probleem, et ei suutnud välja mõelda meetodit, kuidas ilma maatriksita äravõetud alasid arvutada. Siis sai loodud lisaks juurde veel klass grid, milles tehakse kõikvõimalikke ala haaramisega seotud arvutusi. Ühtlasi tuli ala jagada tinglikult ruutudeks, objektid liiguvad küll vabalt ja maatriksist sõltumatult, kuid alade arvutamine toimub maatriksi abil. Äravõetud ala arvutatakse veebist leitud floodfill algoritmi kasutades. Igast vaenlase palli positsionist alates tehakse floodfill ja alad, mis pärast seda jäävad täitmata, on järelikult meie äravõetud alad. Seejärel see maatriksi põhjal leitud info konverteeritakse ümber sobivaks platsile ristkülikute joonistamiseks mõeldud infoks. Natuke tülikas ja ümber nurga lähenemine, aga kuna alguses kohe maatriksit kasutusele ei võetud, oleks tulnud liiga palju ümber teha.
Klassikaline Xonixi mäng. Kangelane peab haarama alasid, kus põrkavad vaenulikud pallid. Mängu lõplik versioon kasvas välja Eneta Veebistuudiumi materjalis kirjeldatud saia ja tomatite mängust. Selle näite abil sai tekitatud põrkavad pallid ja üldse kõik ekraanil kuvatavad liikuvad ja liikumatud objektid. Sealt ka klassid staticGameObject, movingGameObject jne. Sealt omakorda päritud klassid bouncingGameObject ja heroObject jne. Eraldi klass Tail sai loodud kangelasele saba joonistamiseks, kui kangelane on ala haaramas. Kuna algselt ei soovinud me kasutada maatriksit, siis ilmses peagi probleem, et ei suutnud välja mõelda meetodit, kuidas ilma maatriksita äravõetud alasid arvutada. Siis sai loodud lisaks juurde veel klass grid, milles tehakse kõikvõimalikke ala haaramisega seotud arvutusi. Ühtlasi tuli ala jagada tinglikult ruutudeks, objektid liiguvad küll vabalt ja maatriksist sõltumatult, kuid alade arvutamine toimub maatriksi abil. Äravõetud ala arvutatakse veebist leitud floodfill algoritmi kasutades. Igast vaenlase palli positsionist alates tehakse floodfill ja alad, mis pärast seda jäävad täitmata, on järelikult meie äravõetud alad. Seejärel see maatriksi põhjal leitud info konverteeritakse ümber sobivaks platsile ristkülikute joonistamiseks mõeldud infoks. Natuke tülikas ja ümber nurga lähenemine, aga kuna alguses kohe maatriksit kasutusele ei võetud, oleks tulnud liiga palju ümber teha.
=Mängu käik=
Kangelase juhtimiseks saab kasutada nooleklahve. Esc-klahviga saab mängust välja, P-klahviga paus, S-klahviga taustamuusika kinni/mängima.
Leveli läbimiseks on vajalik 75% ala haaramine, peale mida kuvatakse taustapilt täies mahus ja peale Enteri vajutamist algab järgmine level.
Kokku on mängul 10 levelit.


=B-Logi=
=B-Logi=

Revision as of 23:07, 21 November 2010

Mäng

Tegemist siis Xonixiga.

1. leveli screenshot

Meeskond

  • Ragnar Nurmla
  • Sven Mäeks
  • Siim Liivand
  • Mikk Mähar

Lähtekood

Varsti hakkab kuskilt tulema;)

Kirjeldus

Klassikaline Xonixi mäng. Kangelane peab haarama alasid, kus põrkavad vaenulikud pallid. Mängu lõplik versioon kasvas välja Eneta Veebistuudiumi materjalis kirjeldatud saia ja tomatite mängust. Selle näite abil sai tekitatud põrkavad pallid ja üldse kõik ekraanil kuvatavad liikuvad ja liikumatud objektid. Sealt ka klassid staticGameObject, movingGameObject jne. Sealt omakorda päritud klassid bouncingGameObject ja heroObject jne. Eraldi klass Tail sai loodud kangelasele saba joonistamiseks, kui kangelane on ala haaramas. Kuna algselt ei soovinud me kasutada maatriksit, siis ilmses peagi probleem, et ei suutnud välja mõelda meetodit, kuidas ilma maatriksita äravõetud alasid arvutada. Siis sai loodud lisaks juurde veel klass grid, milles tehakse kõikvõimalikke ala haaramisega seotud arvutusi. Ühtlasi tuli ala jagada tinglikult ruutudeks, objektid liiguvad küll vabalt ja maatriksist sõltumatult, kuid alade arvutamine toimub maatriksi abil. Äravõetud ala arvutatakse veebist leitud floodfill algoritmi kasutades. Igast vaenlase palli positsionist alates tehakse floodfill ja alad, mis pärast seda jäävad täitmata, on järelikult meie äravõetud alad. Seejärel see maatriksi põhjal leitud info konverteeritakse ümber sobivaks platsile ristkülikute joonistamiseks mõeldud infoks. Natuke tülikas ja ümber nurga lähenemine, aga kuna alguses kohe maatriksit kasutusele ei võetud, oleks tulnud liiga palju ümber teha.

Mängu käik

Kangelase juhtimiseks saab kasutada nooleklahve. Esc-klahviga saab mängust välja, P-klahviga paus, S-klahviga taustamuusika kinni/mängima. Leveli läbimiseks on vajalik 75% ala haaramine, peale mida kuvatakse taustapilt täies mahus ja peale Enteri vajutamist algab järgmine level. Kokku on mängul 10 levelit.

B-Logi

  • 16.10.10
Tiimi moodustamine
  • 17.10.10
Mängu idee läbiarutamine ja tööjaotus
  • 21.10.10
Liitus Mikk
  • Tulevik
Alfa, Beeta versioonid
Kriitikat kannatav tulemus
  • 25.10.10
Toimus skype koosolek, kus lepiti kokku järgnevas:
  • tiimitöö väljundiks on Xonix
  • kõik lõpetavad XNA paigaldused ja hakkavad sügavuti tutvuma XNA-ga ja C#ga
  • igaüks otsib koodinäiteid teostatud xonixi mängudest XNA-s
  • 26.10.10
On valminud kaks erinevat algversiooni xonix'ist
  • 27.10.10
  • 30.10.10
  • 21.11.10
Võib vist öelda, et hetkeseisuga on valminud asjast töötav versioon. Klassikaline Xonixi mäng, millel 10 levelit. Alade haaramisel koorub taustalt välja pilt. Mida suurem ala korraga õnnestub haarata, seda rohkem punkte saab... Mängu edenedes lisandub palle ja kiirused kasvavad.


Meeskonnaliikmetele antavad ülesanded #Ajakavas

ToDo

Ülesanne Teostaja Tehtud?
B-Logi täitmine Sven pidev
Kui progemisel keegi jänni jääb, siis abi debugimisel Mikk pidev
XBox'i versiooni jaoks alguspilt

Ajakava

Komponendi/Töö nimetus Olulisus ja lühikirjeldus Oletatav keerukus Kes, mida teeb/teha tahab Tähtaeg orienteeruvalt
Olgu kõik valmis! Kaitsmine on 05.11. Keeruline Kõik koos 04.11.