Talk:Aida alla

From ICO wiki
Revision as of 12:05, 17 December 2014 by Apaalo (talk | contribs) (→‎Prototüübi Retsensioon - Meeskond:Hubris)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigationJump to search

Retsenseerija: Meeskond:DropDead

Analüüsi kujul on olemas on üsna põhjalik idee mängu kondikava loomiseks (sisaldab kõiki kaasaja mängult oodatavaid põhifunktsionaalsusi) ja plaan kuidas ajavaru korral mängu edasi arendada. Selgelt on näha, et kavandamine on siiski üsna algfaasis, puuduvad andmemudel, sellest tulenev klasside ja meetodite nimekiri, mängu visuaalne pool on täielikult välja arendamata. On küll selge, et kuna esimest korda taolist mahukat projekti tehakse ei ole nende loomine praeguses faasis mõttekas, kuna alles töö (ja õppimise) käigus selgub mida on (ajaliselt) mõttekas teha (ja kuidas).

Projektil on hea potentsiaal õnnestuda (vähemalt põhifunktsionaalsuste osas) ning saada osalejatele hüppelauaks mänguarendusse. Projektil on ka suur potentsiaal ebaõnnestuda. 3D mängu loomine on ülimalt töömahukas ning kui selgub, et ajaliselt ei tulda välja võib aega olla ebapiisavalt ka varuvariandina 2D mängu loomiseks.

Suurima tugevusena on vähemalt ühel osalejatest (Vatsfeldt) varasem mängu loomise kogemus. Suurim nõrkus (mida analüüsis tunnistavad meeskonna liikmed ka ise) on see, et neil puudub disainialane kogemus. Omast kogemusest võin öelda, et isegi kui jätta kõrvale loominguline pool nõuab ainuüksi disaini realiseerimine (näiteks Photoshopis) üsna palju aega. Ühtlasi hakkas just mängude loomisega varasemalt kokku puutunud isik meeskonna projektijuhiks mis kärbib talle programmeerimiseks jäävat aega.

Prototüübi Retsensioon - Meeskond:Hubris

Mängu allalaadimisega probleemi ei olnud ning mäng käivitus edukalt. Nägin, et mäng oli tehtud programmis Unity, millega olen juba eelnevalt tutvunud. Üritasin algul testida mängu midagi täpsemat (funktsionaalsused, idee jms) lugemata, et oleks võimalikult lähedane kogemus tavakasutajale, kes võiks sellise mängu Internetist leida.

Esmapilgul tundus mäng suhteliselt huvitav. Kuna öeldud ei mängus öeldud mis nuppudega auto juhtimine toimub, siis läks alguses natukene aega selle testimiseks. Sain aru, et mäng toimub noolte abil ning edasiliikumiseks peab vajutama paremat noolt. Järsku tõusis auto nina üles ning keeras ennast kilpkonnana seljale, mis ajas mind esialgselt segadusse. Kuna olen ennem mänginud sarnaseid mänge, on seal kiirendus ning auto keeramine eraldi nuppude all, seega ei saanud ma aru kas nii peabki olema või mitte. Samuti töötasid vahel nupud vastupidiselt. Tagurpidi sõitmist ma tööle ei saanud, kuna nuppu vajutades keeras auto ennast koheselt ümber. Kui olin auto juhtimine enamvähem selgeks saanud, gaasi väheke haaval klõpsutades, hakkasin mängus edusamme tegema. Vahel lendas auto nina üles kõrgele taevasse ning ei osanud arvata kui kaugel maa minust on, jäädes maandudes tihti seljale. Seega arvan, et kui selline käitumine on ettenähtud, oleks hea kui oleks mingisugune number, mis ütleb kui kõrgel sa enamvähem maast oled. Varsti hakkasin mängus edusamme tegema, kuni lõpuks sattus ette suur sein, millest ma kuidagi üle ei saanud. Mängu jooksul ei näinud ma ka ühtegi bensiinikanistrit ega bensiiniloenduri, mis olid analüüsi järgi mängu ühed põhilised komponendid. Mängu disain iseenesest oli huvitav ning mulle meeldis detail, et tagataustal olev rohi liikus tuules.

Peale mängu testimist selgus, et mänguga kaasa ei ole pandud mängu scripte, seega neid hinnata ma koheselt ei saanud. Küll aga olid need eraldi kaasa laetud ning leidsin need üles. Scripte otseselt palju ei olnud, kuid need mis kaasa anti, tundusid arusaadavad. Nägin ka, et kasutatud oli maastikiku genereerimiseks leitud programm, mis kindlasti aitab projekti loomisele kaasa.

Kuigi mäng oli küll testitav ning sain mängu ideest aru, mida loojad tahavad sellega teha, olid hetkel paljud peafunktsionaalsused puudu ning sai testida vaid autoga sõitmist loodud maastikul. Vaatamata sellele, sai testides vahel nalja ning oli huvitav proovida sellest viimasest ruudu takistusest üle saada. Loojatel oli mängu kohta ka unikaalseid plaane, nt liiva sisse kinni jäämine. Soovin meeskonnale Aida_alla edu programmi edendamisel ning iotan huviga mida sellega edasi tehakse.

Retsenseeris meeskond Hubris.