Talk:Meeskond:VariableMoods

From EIK wiki

Lõpptoote retsensioon meeskonna Error404 poolt

Kuna olime ise ka kaitsmisel, kus seda projekti esitleti, siis avaldas see muljet. Loodud on väga huvitav ning õpetlik mäng. Kõik Must Have nõuded on täidetud, mäng töötab sujuvalt ja ilusti, ühtegi tõrget ei esinenud. Juhend mängu tööle panemiseks samamoodi ilusti olemas ning kergesti mõistetav. Tegemist on Unity mängumootoriga ehk on õpitud seda platvormi kasutama. Suur kiitus selle eest, et on selgeks tehtud selle põhtõed, millega nad jagelesid nagu oli kuulda projekti esitlusel.

Mängus endas kasutaja sõbralikkuse kohapealt 2 väikest märkust:

1. Kui mängija paneb vale kaardi valesse aastajärku, siis see tekst üleval kus näitab mis aasta tegelikult oli, võiks kesta kauem, et saaks meelde jätta. Praegu vilksab see väga kiiresti ekraanilt kohe minema.

2. Menu aken võiks olla veidi vähem läbipaistvam.

Üleüldiselt läks mängu klahvide ja süsteemiga harjumiseks 2 mängu korda, mis on väga kiire ja hea. Isiklikult meeldis „survival“ mode rohkem. Nagu sai küsitud ka esitlusel, siis kõik ajaloosündmused võetakse XML failist, mis on väga hea, saab alati juurde lisada, ilma koodi ümber muutmata. Koodi kohapealt ei ole palju kommenteerida. Tegu on Unity mängumootoriga millega ise pole kokku puutunud. Kui kaitsmisel näha saime, tundus olevat puhas kood, üleliigseid kasutuid asju polnud ning loogiliselt ülesehitatud. Koodi kommenteerimine oli samamoodi täitsa vinks vonks.

Kokkuvõtteks võib öelda, et on palju vaeva nähtud selle projektiga, ning tulemus on igati asjalik ja väga hästi välja kukkunud.

Retsenseeris meeskond Error404

Lõpptoote retsensioon meeskonna Vertigo poolt

Ja tõesti – tasus oodata lõpptoodet! Sellel mängul on kindlasti kõige vingem intro! Mäng ise on veel rohkem täiustunud ja vaat, et veelgi raskem on selle mängimist lõpetada. Väga meeldisid erinevad mängutüübid, mis pakkusid veelgi enam põnevust. Tundub, et esialgsetest must-have nõuetest jäi veel puudu custom mängurežiim. Seevastu tore oli tõdeda, et jõuti realiseerida nii mõnigi nice-to-have nõue, näiteks nagu soundtracki loomine, mängija võimalus käes olevaid kaarte enda soovi kohaselt järjestada, valesti käidud kaartide mitte eemaldamine mängust, vaid nende jätmine mängulauale selleks ettenähtud kohta. Ühe tähelepanekuna, võiks tuua, et hetkel ei leidnud mängus võimalust soundtracki helikõrgust muuta või heli maha panna. Olenemata sellest, et tegemist oli äärmiselt meeleoluka soundtrackiga, on pigem tavapraktika vist, et mängudes on ka heli deaktiveerimise võimalus.

Programmi koodi poolt, oleksime tahtnud rohkem näha programmi kihtidesse jagamist. Huvitav oli näha, kuidas mäng oli lahendatud nii, et tabeleid ei kasutatud ja info oli salvestatud otse XMLi. Rakenduses tehtavad tegevused salvestatakse näiteks kasutajate ja high score’ide näol, kuid otsest logide süsteemi pole. Koodi oli küllaltki mõnus lugeda, kuna seda oli parajalt kommenteeritud.

Kindlasti on idee originaalne ja äriideena hea. Lisaks, peame kasutajatena tõdema, et seda programmi on väga mugav kasutada ja mänguna on ta tõesti põnev.

Retsenseeris meeskond Vertigo

Prototüübi retsensioon meeskonna Vertigo poolt

Juhtunud on selline kurioosne lugu, et Vertigo meeskond tegi VariableMoodsi prototüübile retsensiooni ja alles siis, kui seda postitama hakkas, sai aru, et tegemist on ülipopulaarse meeskonnaga, kellele juba 2 retsensiooni tehtud. See on ka täiesti arusaadav, kuna meeskond VariableMoodsi mäng TimeLine on väga äge, mida võibki mängima jääda. Mängu prototüübi näol, on VariableMoods saanud hakkama ühe tähtsaima asjaga, mis mängu puhul oluline - tegemist on sõltuvusttekitava mänguga, mida on raske kinni panna.

Alustagem sellest, et meeskond on väga detailselt ja arusaadavalt kirjeldanud, kuidas prototüüpi käima saada ja esitanud nõutud failid, seetõttu, oli väga meeldiv ja mugav TimeLine'i programmi retsenseerida. Meeleolu lisas ka ajaveeb, mida on täiustatud piltide ja huumoriga.

Sisuliselt, on hea tõdeda, et meeskonna poolt kirja pandud must-have nõuded on suuremas osas täidetud. Prototüüp töötab eraldi üksusena hästi ja seda on võimalik täisväärtuslikult kasutada. Mängu mängijana, ootan juba toote valmimist, et veel täiustatumat varianti kasutada. Vahva oli ka see, et mängus olevaid kaarte oli päris arvestatavalt suur hulk, mis tegi mängu ka prototüübi tasemel põnevaks. Vaadates projektile esitatud nõudeid aine raames, siis esialgsel uurimisel, ei tulnud väga hästi välja, kuidas on lahendatud tegevuste kohta registri pidamine.

Koodi ülesehituse poole pealt, on näha, et on tehtud miski struktuur ja kihid, mis tõenäoliselt leiti, et on parim viis selle programmi jaoks. Tõenäoliselt saaks siin kihte veel paremini eristada ja esitada. Positiivse külje pealt, on kood suhteliselt lihtsalt ja arusaadavalt struktureeritud ning kommenteeritud.

Ootame juba täisversiooni!

Retsenseeris meeskond Vertigo

PROTOTÜÜBI RETSENSIOON

Retsensioon meeskonnalt Raggakana


Variable Moodsi mäng “Timeline” on desktopile mõeldud kaardimäng, kus mängija ülesandeks on reastada ajaloolised sündmused. Mäng on loodud Unity 3D mänguarenduskeskkonnas ning oma olemuselt on 2D mäng. Mängu kontrollitakse klaviatuuriga ning pärast juhtklahvide ära arvamist on mängu võrdlemisi lihtne mängida (eeldusel, et ajaloolised sündmused on õigesti meeles).

Prototüübis on olemas mängu tuumfunktsionaalsus, mis seisneb töötavas mänguvaates ja menüüdes. Mängija saab alustada mängu oma nime sisestades, mis küll kohe esimesel silmapilgul ekraanile ei ilmu, kuid teeb seda peagi. Pärast enteri vajutamist avaneb mängu vaade, kus ühes reas avaneb ajaliin ja teises reas kaardid võimalike sündmustega, mis kõik tuleb kronoloogiliselt reastada. Pärast sündmuste õiget reastamist mäng lõppeb ja ilmub uus menüü, mis pakub võimalusi uueks mänguks või loobumiseks. Menüüd saab avada mängus ka suvalisel hetkel.

Kood

Struktuur ja arendusmustrid: Mängu on üritatud teha MVVM arendusmustrit järgides, kuid on näha, et seda Unity’sse viies ei ole see enam osutunud kõige õigemaks lähenemiseks. Sellele viitab tugevalt tõsiasi, et Unity projektis on vaatemudeli kaust tühi. Kuna Unity mängumootor erineb veebi- ja lauaarvuti rakendustest, siis käsitleb ta sisu kuvamist erinevalt nt WPF või ASP. NET’i rakendustest, kus kasutatakse MVVM ja MVC arendusmustreid.

Soovitus: Üldjuhul hoitakse Unitys projektifaile vastavalt nende tüübile, ehk stseeni faile hoitakse vastava nimelises kaustas, millel võib olla alamjaotus. Sama lugu on ka scriptide, prefabidega (valmis mudelid), audio ja pildi failide ning kõige muuga, mida saab kindlalt kategoriseerida. See muudab projekti haldamist lihtsamaks ning vastab Unity headele tavadele.

Mängu kontroll

1. Menüü: Mängu kulgu kontrolliv kood on suhteliselt otsekohene ja lihtne. Kasutajal on võimalik sisestada nimi (ka tühi nimi on aksepteeritud, kuigi koodi vaadates ei tohiks see justkui lubatud olla, selleks tuleb enterit lihtsalt 2 korda vajutada), nime pikkuse lubamine on realiseeritud koodis nagu ka tähtede ükshaaval kustutamine.

Soovitus: Kustutamine võiks toimuda ka backspace klahvi allhoidmisel ja enteri trikk vajaks parandamist. PlayerPref-si kasutamist ei loeta mõningatel juhtudel parimaks lahenduseks, kuid piiratud teadmised sel teemal takistavad head nõu andmast.


2. Mängu vaade: Mänguvaadet juhib GameController klass, mis vastutab vaates loodavate objektide loomise eest. Objektid luuakse mudelite järgi, mis sisaldavad vajalike meetodeid loomaks mängule olulist funktsionaalsust. See osa on kenasti objektorienteeritult lahendatud. Kaartide sisu on realiseeritud läbi XML faili, mis hoiab infot erinevate võimalike kaartide kohta.

Soovitus: Kuna scripti failid on laiali pillutatud, siis oleks lihtsam neid hallata ühest scriptide kaustast, kus oleks alamjaotused.

Visuaalne osa

Menüü nimekasti kirja joondust võiks korrigeerida. Samuti on Unity-s alates versioonist 4.6 kasutusel uus UI süsteem, mida kindlasti soovitame.

Analüüsi retsensioon

Meeskond Aida alla koostas retsensiooni meeskonna VariableMoods projekti analüüsi kohta. Analüüsis kirjeldatakse mängu, kus tuleb ajaloosündmused õigesse järjekorda panna.

Meeskonna projekti analüüs on väga põhjalik ning välja on suudetud tuua loodava rakenduse idee ja põhimõte. Väga täpselt on välja toodud rakenduse funktsionaalsused. Seetõttu saab plaanitavast mängust väga hea ülevaate.

Must-have funktsionaalsused on väga korralikult läbi mõeldud ja täidavad nõudeid. Kirjeldatud on loodavaid objekte ja nende põhilisi omadusi. Nimetatud on kõik andmebaasi tabelid, mis plaanis on luua. Analüüsist leiab ka erinevate tasemete/raskusastmete kirjeldused. Kõik mängu funktsionaalsused on ilusti välja toodud selgitamaks mängu käiku. Välja on toodud ka funktsionaalsused, mida teostataks siis kui aega üle jääb. Need teeksid kindlasti mängu veel huvitavamaks, aga usume et mäng on väga lõbus ka ilma lisafunktsionaalsusteta. Mittefunktsionaalsete omaduste all on välja toodud mängulaua välimuse kirjeldus.

Meeskond on väga tublisti tööd teinud ja projekti korralikult läbi mõelnud. Koosolekutest on tehtud pilte, mis näitavad hästi, kuidas asju välja mõeldi. Tahaks välja tuua nende väga humoorika meeskonna tööjaotuse. Arvatavasti on see ka nende edu võtmeks. Tegelikult on juba teada, et käsitletav meeskond on oma rühmatöö oskusi hästi kokku harjutanud ja suuretõenäosusega antud projekt õnnestub. Meeskond mainis analüüsis ka võimalikke raskusi, mis neile võivad projekti teostamisel ette tulla. Samas, me usume, et tiim on tubli ja suudab kindlasti kõik raskused oma teel ületada.

See mäng on kindlasti väga õpetlik ja hea ajaloo õppimiseks. Edaspidi võiks mäng olla ajastute või teatud ajavahemiku sündmuste põhine. Siis oleks lastel võimalik õppida läbi mängu tulevasteks ajaloo tundideks ja kontrolltöödeks.

Edu töö tegemisel! Ootame juba millal mängida saaks!

Retsenseeris meeskond: Aida alla

Prototüübi retsensioon

Mäng läks esimese korraga ilusti käima, järgides prototüübi buildi käivitamise juhendit. Mängu mehhaanika toimib hästi ja mängu põhimõte oli selgelt arusaadav.

Suurem osa koodi on veel kommenteerimata ja seetõttu on ka koodi esmapilgul halb lugeda. Tuleks märkida, et tegemist 3 päeva tööga. Nagu enamus tudengeid, hakati tööga pihta viimasel hetkel ning jäädi natuke ajahätta, kuid sellest hoolimata õnnestuti tulla välja nõudmisi rahuldava prototüübiga. Prototüübiga võib rahule jääda, sest peafunktsionaalsused on realiseeritud ning töötavad(kaarte saab lauale mängida, kaartide vahel saab valida, laual olevate kaartide järjekorda saab muuta). Prototüübis realiseeritud funktsionaalusustest töötavad kõik korrapäraselt.

Arvame, et kui tiim suutis 3 päevaga realiseerida taolise prototüübi, siis järgmise 2-3 nädalaga suudetakse kindlasti lisada ka ülejäänud analüüsis kirjeldatud peafunktsionaalsused ja kohendada detaile.

Tubli töö ja edu tiimile.

Retsenseeris meeskond: Aida alla