User:Rmais

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search

Erialatutvustuse aine arvestustöö

Autor: Rando Mais
Esitamise kuupäev: 02. november 2011

Essee

Gamification


Sõna gamification on suhteliselt uus väljend millel ametlik eestikeelne vastegi puudub kuid idee kasutada mängulist mõtlemist ja mängu mehhaanikat, et lahendada probleeme ja kaasata publikut, pole iseenesest kaugeltki uus. Alates 1960ndatest aastatest on kirjutatud raamatuid mis uurivad elu mängulist poolt ja psühholoogiat. Paljud online-ettevõtted ja teenusepakkujad tänapäeval nagu Netflix, Groupon, Zinga ja teised on lihvinud algselt mängutootjate poolt väljaarendatud tehnikaid et just sind oma mängus hoida. Aga kuidas meiega täpselt mängitakse ja kuidas me vahel iseendaga mängime, sellest lähemalt.


Netflix on kuutasuline filmi, TV ja videolaenutuse teenusepakkuja, tehes seda nii interneti kui posti teel. Oma miljardi dollari suuruse äri USAs on firma ühele väga lihtsale printsiibile üles ehitanud – inimestele ei meeldi maksta viivist hilinenud DVDde tagastamisel. Traditsioonilise videolaenutuse puhul peavad kliendid sageli valima kas viia video vaatamata tagasi või maksta natuke peale. Netflixis on aga vastavalt kuupaketi suurusele kliendil korraga käes 1 - 8 DVDd. Niipea kui need üks või rohkem plaati jälle posti pandud ja see Netflixi tagasi jõudnud, saadetakse sulle sealt järgmised teele. Netflix instant streaming ehk telesaadete ja filmide otse internetis vaatamine annab kliendile võimaluse vaadata mistahes filmi, mistahes ajahetkel. Ja selle eest ollakse valmis maksma - isegi siis kui reaalselt midagi ei vaadata. Ka Eestis on suuremad telekommunikatsiooniteenuste pakkujad eesotsas Elioni nutiTVga juba mõnda aega sarnast teenust pakkumas.


Sõnadega Sind ootab iga päev uus ja väga hea pakkumine võib selliste veebilehtede nagu Groupon või kodumaine Cherry tegevuse kokku võtta. Uskumatute allahindluste kõrval on nad veel midagi uskumatut teinud - ära võtnud häbi kupongide kogumise ees. On suur vahe kas ilmuda kaupmehe juurde käes ajalehest väljalõigatud sakilise äärega paberitükk või näpus kena värviline vautšer. Kuna ka reaalajaas on näha palju inimesi antud kupongi ostnud on või kes sinu Näoraamatu sõpradest seda jaganud, siis häbi kaob. Ka pakkumiste ajaline piirang on väga oluline element, sest Inimestel on üksainus päev otsustada kas osta kupong või mitte. Võimalik hilisem kahetsus heast pakkumisest ilma jäämise ees mõjutab kindlasti otsust. Grouponi ja Cherry idee põhineb kollektiivsel ostujõul. Klindile tehakse selgeks et jagades pakkumisi sõpradega on suurem šanss et rohkem inimesi kuponge ostab ja seda paremaid pakkumisi suudetakse ettevõtetelt välja meelitada.


Kui inimesed ehitavad ise või panevad kokku mõne toote, raamaturiiulist mudellennukini, siis on neil tendents ülehinnata oma (sageli halvasti tehtud) loomingut. Seda nimetatakse eduka Rootsi mööblitootja järgi, kelle toakraam tavaliselt saabudes montaaži vajab, Ikea efektiks. See viltune raamaturiiul lihtsalt tundub perfektne peale tundidepikkust nuputamist ja kokkupanekut. See on ka peamine põhjus miks Zynga Farmville ja teised sarnased sotsiaalvõgustikega seotud mängud nii paeluvad on. Peale pisikesi samme, et omale farm luua, on esimene investeering tehtud ja asjal on juba väärtust. Mida keerulisem ja aeganõudev aga protsess on, seda rohkem me oma loominguse armume ja mängust huvitume. Nagu öeldakse, süües kasvab isu.

Asja sotsiaalne element lisab aga veel juurde kiusatust. Tegevus nendes mängudes on paljuski üles ehitatud vastastikkuse seadusele. Majandusteadlased on kindlaks teinud et vastastikkus on väga võimas motivaator. Ernst Fehr on üks nendest kes teinud teadustööd nn. usalduse mänguga. Selles mängus osalejatele antakse võimalus kas 10 raha enda tasku panna või anda 40 teisele osalejale, arusaaamisega et kui ta viimase variandi valib siis on raha saajal võimalus otsustada kas jätta kogu traha endale või teha jagajaga pooleks. Kui nüüd ratsionaalselt mõelda, siis peaks teine mängija kogu raha endale jätma – ja seda teades, esimene oma kümneka kohe põue pistma. Fakt on aga see et selles mängus reaalselt osalejad usaldavad üksteist palju rohkem kui ratsionaalselt ennustada võiks . Kui sa annad inimestele midagi, mida nad väga hindavad, siis nad kalduvad sulle samaga vastama. Ja Farmville’is väljendub see üha rohkema aja mängimiseks kulutamises.


Oleksin kogu tekstis võinud sõnad klient ja ostja vabalt sõnaga mängija asendada. Sest tegu kahtlematta on väga kavala mänguga mis rõhub meie emotsioonidele, alateadvusele ja muudele inimpsüühika komponentidele. Kuid on ka selliseid vastupandamatuid soove või tegevusi milles ise end süüdistada. Näiteks e-kirjad. Enamus saabuvatest e-kirjadest on suhteliselt tähtsusetud, kuid aegajalt potsatab meie postkasti ka midagi väga olulist. Nii et kui me näeme mõnda uut meili siis oleme sunnitud seda lugema, lootes et tegu on millegi tähtasaga. Sama võib väita ka ühe vanima tehnoloogia, kalendri kohta. Sest see kuvab meie vaba aega kui tühja välja/auke mida paljud kalendrirakendused täitma innustavad. Mõelda kui erinevalt me oma kalendriga ringi käiks kui vaikimisi oleks kõik ajad täidetud ülessannetega nagu mõtlemine, kirjutamine või planeerimine. Iga kord kui võtaksime uue kohustuse, oleks meile selge, millest samal ajal loobume.

Head mängimist!

Õpingukorralduse küsimused

Küsimus A

Kukkusid eksamil läbi. Kuidas edasi? Kaua on võimalik eksamit teha? Kellega kokkuleppida, et eksamit teha? Kuidas toimub järeleksamile registreerimine? Mis on tähtajad? Palju maksab, kui oled riigieelarvelisel (RE) kohal? Palju maksab, kui oled riigieelarvevälisel (REV) kohal?

Vastus A

Tudengil on õigus korduseksamile.Õigus seda teha on kuni kahe semestri jooksul pärast aine õpetamissemestri lõppu. Korduseksam tuleb kokku leppida aine õppejõuga. Registreerida saab õppeosakonnas või e-posti teel. Õppeosakonnas peab olema kaasas maksekviitung tõestamaks seda, et REV kohal olev tudeng on tasunud korduseksami tasu 13€ (RE-kohtadel olevatel tudengitel on korduseksam tasuta). E-posti teel saates peab olema saadetud ka koopia maksekorraldusest. Korduseksamite tähtajad määrab ainet õpetav õppejõud kooskõlas õppeosakonnas koostatud soovitusliku ajakavaga.

Küsimus 5

Millised võimalused on minna akadeemilisele puhkusele teisel õppeaastal? Mis tegevused tuleb selleks teha? Kui pikk on maksimaalne puhkuse aeg? Kuidas toimub puhkuse lõpetamine? Kuidas toimub puhkuse varasem lõpetamine? Kas puhkuse ajal saab deklareerida õppeaineid? Kas saab teha järele eksameid ja arvestusi?

Vastus 5

Kui ei ole just tegemist tervislike põhjustega; Eesti kaitsjõududesse teenima astumisega või lapse hooldamisega (kuni lapse kolme aastaseks saamiseni), võib üliõpilane kuni üheks aastaks akadeemilisele puhkusele minna - sead alates teisest õpinguaastast. Avaldust saab esitada semestri punase joone päevani. Akadeemilist puhkust ja selle katkestamist taotletakse avaldusega rektori nimele ja vormistatakse rektori käskkirjaga. Kui üliõpilane ei ole hiljemalt akadeemilise puhkuse lõpu kuupäevaks esitanud avaldust akadeemilise puhkuse lõpetamiseks või pikendamiseks, lõpetatakse see automaatselt akadeemilise puhkuse viimasele semestrile järgneva semestri punase joone päevaks ja üliõpilane eksmatrikuleeritakse õpingutest mitteosavõtu tõttu. Akadeemilise puhkuse ajal on lubatud sooritada arvestusi ja eksameid. Muud IT Kolledži poolsed õppeteenuse osutamise kohustused on akadeemilise puhkuse ajaks peatatud. Ainult üliõpilasel, kes on akadeemilisel puhkusel lapse hooldamiseks on õigus osaleda õppetöös. Selleks tuleb esitada ainete deklareerimiseks kirjalik taotlus õppeosakonda hiljemalt semestri punase joone päevaks.