Arvutigraafika: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
(5 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
1. Milles seisnes arvutigraafika pioneeride teene.<br> | |||
Arvutigraafika toomine kunstide juurde, see tähendab tutvustada arvutist tulevate abstraktsete joonte kujutamist kompositsioonina, mitte abstraktse väljundina. | Arvutigraafika toomine kunstide juurde, see tähendab tutvustada arvutist tulevate abstraktsete joonte kujutamist kompositsioonina, mitte abstraktse väljundina. | ||
<br> | |||
<br> | <br> | ||
2. Milles seisnes Pierre Bezier osa arvutigraafika arengus.<br> | 2. Milles seisnes Pierre Bezier osa arvutigraafika arengus.<br> | ||
Bezier kõverate loomine, 4 kontroll punktiga joon. | Bezier kõverate loomine, 4 kontroll punktiga joon. | ||
<br> | |||
<br> | <br> | ||
3. Millist aastakümmet võib pidada arvutigraafika alguseks.<br> | 3. Millist aastakümmet võib pidada arvutigraafika alguseks.<br> | ||
Line 12: | Line 14: | ||
Multimeedia aeg 1996-2006<br> | Multimeedia aeg 1996-2006<br> | ||
<br> | <br> | ||
4. Arvutigraafika jaguneb kahte põhiliiki. Millistesse? | <br> | ||
Pikselgraafika ja vektorgraafika | 4. Arvutigraafika jaguneb kahte põhiliiki. Millistesse?<br> | ||
Pikselgraafika ja vektorgraafika. (Vektorgraafika ja rastergraafika) | |||
<br> | |||
<br> | |||
5. Mis toiming on interpoleerimine? | 5. Mis toiming on interpoleerimine?<br> | ||
Kõverjoone punktide koordinaatide pidev määramine mõne etteantud punkti alusel. I-i kasutatakse näit. lõikepinkide programmjuhtimises, kus i-i väljundsignaalid toimivad tööpingi organitele ning panevad need liikuma vastavalt etteantud kõverjoonele või näiteks plotterites graafiliste kujutiste | Kõverjoone punktide koordinaatide pidev määramine mõne etteantud punkti alusel. I-i kasutatakse näit. lõikepinkide programmjuhtimises, kus i-i väljundsignaalid toimivad tööpingi organitele ning panevad need liikuma vastavalt etteantud kõverjoonele või näiteks plotterites graafiliste kujutiste | ||
väljastamiseks digitaalarvutist. | väljastamiseks digitaalarvutist. | ||
<br> | |||
6. Milles seisneb vektorgraafika eripära? | <br> | ||
6. Milles seisneb vektorgraafika eripära?<br> | |||
Lõikude kirjeldamine ühe vormeli abil. Kõver jagatakse võimalikult väikesteks osadeks, et saavutada võimalikult lähedast aproksimatsiooni. Kasutatakse lineaarset diskreetimist. | Lõikude kirjeldamine ühe vormeli abil. Kõver jagatakse võimalikult väikesteks osadeks, et saavutada võimalikult lähedast aproksimatsiooni. Kasutatakse lineaarset diskreetimist. | ||
<br> | |||
7. Mis on Bezier kõvera alamobjektid? | <br> | ||
7. Mis on Bezier kõvera alamobjektid?<br> | |||
Kontroll punktid, lineaarsed jooned | Kontroll punktid, lineaarsed jooned | ||
<br> | |||
8. Kirjeldage CorelDRAW joone tugipunktide tüüpe? | <br> | ||
Line - Sirge segment kahe tugipunkti vahel | 8. Kirjeldage CorelDRAW joone tugipunktide tüüpe?<br> | ||
Line - Sirge segment kahe tugipunkti vahel<br> | |||
Curve - tugipunktidel kontrollpunktide olemasolu | Curve - tugipunktidel kontrollpunktide olemasolu | ||
<br> | |||
9. Mis on kompositsioon? | <br> | ||
Teose (heli, kirjandus, kunst) paigutuslik tasakaal, st luuakse tasakaal erinevate osade vahel. | 9. Mis on kompositsioon?<br> | ||
Ideede esile toomine, ebaolulise välja jätmine, taha plaanile viimine. | Teose (heli, kirjandus, kunst) paigutuslik tasakaal, st luuakse tasakaal erinevate osade vahel.<br> | ||
Ideede esile toomine, ebaolulise välja jätmine, taha plaanile viimine.<br> | |||
10. Mis on kuldlõige? | <br> | ||
Kuldlõige tähendab lõigu sellist jaotamist kaheks osaks, et suurem osa oleks kogu lõigu ja selle väiksema osa keskmine võrdeline. | <br> | ||
10. Mis on kuldlõige?<br> | |||
Kuldlõige tähendab lõigu sellist jaotamist kaheks osaks, et suurem osa oleks kogu lõigu ja selle väiksema osa keskmine võrdeline.<br> | |||
Seda suhet saab väljendada matemaatilise konstandiga (fii), mis on irratsionaalarv järgmise ligikaudse väärtusega: 1,61803 | Seda suhet saab väljendada matemaatilise konstandiga (fii), mis on irratsionaalarv järgmise ligikaudse väärtusega: 1,61803 | ||
<br> | |||
11. Millist kirja kasutatakse enamasti teabegraafikas? Miks? | <br> | ||
11. Millist kirja kasutatakse enamasti teabegraafikas? Miks?<br> | |||
Kaugelt lugemiseks sobivad kirjad, milledel on enamvähem ühejämedused jooned, ehk groteskkirjad, kuna tähe osad on samajämedused ja loetavus säilib. | Kaugelt lugemiseks sobivad kirjad, milledel on enamvähem ühejämedused jooned, ehk groteskkirjad, kuna tähe osad on samajämedused ja loetavus säilib. | ||
<br> | |||
12. Milline kiri on pikema teksti lugemiseks sobivam? Miks? | <br> | ||
12. Milline kiri on pikema teksti lugemiseks sobivam? Miks?<br> | |||
Lähedalt lugemiseks mõeldud teksti puhul on vastupidi: kergem on lugeda kui tähe jooned on erineva paksusega – nagu klassikalise antiikva laadsed kirjad. Veel kergendavad lugemist seriifide olemasolu, sest seriifidega tähed on kõik erinevad ja neid on kergem ära tunda. | Lähedalt lugemiseks mõeldud teksti puhul on vastupidi: kergem on lugeda kui tähe jooned on erineva paksusega – nagu klassikalise antiikva laadsed kirjad. Veel kergendavad lugemist seriifide olemasolu, sest seriifidega tähed on kõik erinevad ja neid on kergem ära tunda. | ||
<br> | |||
13. Kirjeldage aditiivset värvimudelit. | <br> | ||
13. Kirjeldage aditiivset värvimudelit.<br> | |||
Eritugevuselise liitmisega saadakse kõikvõimalikke värvusi. | Eritugevuselise liitmisega saadakse kõikvõimalikke värvusi. | ||
<br> | |||
14. Kirjeldage subtraktiivset värvimudelit. | <br> | ||
14. Kirjeldage subtraktiivset värvimudelit.<br> | |||
Põhineb valguse neeldumisel värvides. Me näeme neid värve, mis ei neeldu vaid peegelduvad tagasi. | Põhineb valguse neeldumisel värvides. Me näeme neid värve, mis ei neeldu vaid peegelduvad tagasi. | ||
<br> | |||
15. Kirjeldage värviringi. Millised on värviringi põhivärvid? | <br> | ||
15. Kirjeldage värviringi. Millised on värviringi põhivärvid?<br> | |||
Värvid asuvad nii, et iga värv asub tema täiendvärvi vastas ja nende värvide vahel, millede segunemisel ta saadi. | Värvid asuvad nii, et iga värv asub tema täiendvärvi vastas ja nende värvide vahel, millede segunemisel ta saadi. | ||
Põhivärvib: RGB, CMY | Põhivärvib: RGB, CMY | ||
<br> | |||
16. Miks nimetatakse mingit värviringi tooni vastandvärviks? | <br> | ||
16. Miks nimetatakse mingit värviringi tooni vastandvärviks?<br> | |||
Sest vähendades ühe mõju, suureneb teise ehk vastandvärvi mõju. | Sest vähendades ühe mõju, suureneb teise ehk vastandvärvi mõju. | ||
<br> | |||
<br> | |||
17. Mis on värvide põhiparameetrid? | 17. Mis on värvide põhiparameetrid? | ||
Värvivärvus, intensiivsus ja heledus. (Hue, Saturation, Whiteness) | |||
<br> | |||
18. Kirjeldage pikselgraafika loomist. | <br> | ||
Kõigepealt pilt diskreetitakse (jaotatakse osadeks) ning siis kvantitakse (määratakse mingi värvus) | <br> | ||
18. Kirjeldage pikselgraafika loomist.<br> | |||
19. Mis toiming on diskreetimine? | Kõigepealt pilt diskreetitakse (jaotatakse osadeks), antakse bitmap koordinaadistikus koordinaat ning määratakse tonaalsus ning siis kvantitakse (määratakse mingi värvus) | ||
<br> | |||
<br> | |||
19. Mis toiming on diskreetimine?<br> | |||
Kujutise osadeks jaotamine ning osale asukoha andmine | Kujutise osadeks jaotamine ning osale asukoha andmine | ||
<br> | |||
20. Mis toiming on kvantimine? | <br> | ||
20. Mis toiming on kvantimine?<br> | |||
Igale diskreetitud osale mingi väärtuse andmine | Igale diskreetitud osale mingi väärtuse andmine | ||
<br> | |||
21. Seletage lahti mõiste “värvisügavus”. | <br> | ||
21. Seletage lahti mõiste “värvisügavus”.<br> | |||
Kvantimisel loodud tabelite "üksteise taha/sügavuti" paigutamine biti kaupa. | Kvantimisel loodud tabelite "üksteise taha/sügavuti" paigutamine biti kaupa. | ||
<br> | |||
22. Seletage lahti mõiste “resolutsioon”. | <br> | ||
22. Seletage lahti mõiste “resolutsioon”.<br> | |||
Diskreeditud elementide hulk mingi mõõtühiku kohta. | Diskreeditud elementide hulk mingi mõõtühiku kohta. | ||
<br> | |||
23. Kuidas tekib monitorile värviline pilt. | <br> | ||
23. Kuidas tekib monitorile värviline pilt.<br> | |||
Värvimonitori elektronkiiretoru sisaldab kolme elektronkahurit, ekraani siseküljel mosaiigi kolmevärvilistest täppidest luminofooriga (R- punane, G- roheline ja B- sinine) ja varimaski (shadow mask) nende vahepeal. Maskis olevad avad (ümmargused või piklikud) lasevad läbi ainult ühe kindla elektronkiire temale vastava luminofoori täpile. Ekraani väliskülg on kaetud erilise kihiga, et vähendada peegeldumisi ja helkimist, ilma et kuva kvaliteet selle all kannataks. Nagu öeldud tehakse värvilise kujutise saamiseks luminofoortäpid kolme värvi: punased, rohelised ja sinised. Nende omavahelisel kombineerimisel saab siis moodustada ülejäänud värvusi (kui asja peenemalt uurima hakata, näiteks fototöötluse ja trükiettevalmistuse jaoks, siis selgub et siiski mitte päris kõiki värvusi; "tavakasutaja" jaoks pole sellel aga suuremat tähtsust). | Värvimonitori elektronkiiretoru sisaldab kolme elektronkahurit, ekraani siseküljel mosaiigi kolmevärvilistest täppidest luminofooriga (R- punane, G- roheline ja B- sinine) ja varimaski (shadow mask) nende vahepeal. Maskis olevad avad (ümmargused või piklikud) lasevad läbi ainult ühe kindla elektronkiire temale vastava luminofoori täpile. Ekraani väliskülg on kaetud erilise kihiga, et vähendada peegeldumisi ja helkimist, ilma et kuva kvaliteet selle all kannataks. Nagu öeldud tehakse värvilise kujutise saamiseks luminofoortäpid kolme värvi: punased, rohelised ja sinised. Nende omavahelisel kombineerimisel saab siis moodustada ülejäänud värvusi (kui asja peenemalt uurima hakata, näiteks fototöötluse ja trükiettevalmistuse jaoks, siis selgub et siiski mitte päris kõiki värvusi; "tavakasutaja" jaoks pole sellel aga suuremat tähtsust). | ||
<br> | |||
24. Milles seisneb pikselgraafika eripära? | <br> | ||
24. Milles seisneb pikselgraafika eripära?<br> | |||
Kahemõõtmeline. Pilt koosneb ühesuurustest ruutudest ehk pikslitest. | Kahemõõtmeline. Pilt koosneb ühesuurustest ruutudest ehk pikslitest. | ||
<br> | |||
25. Seletage lahti mõiste “antialias”. | <br> | ||
25. Seletage lahti mõiste “antialias”.<br> | |||
Anti alias laseb pildi ära siluda; Silumisel aetakse segi ääre ja tausta kokkupuute ala. | Anti alias laseb pildi ära siluda; Silumisel aetakse segi ääre ja tausta kokkupuute ala. | ||
<br> | |||
26. Milleks kasutatakse pikselgraafikas maske? | <br> | ||
26. Milleks kasutatakse pikselgraafikas maske?<br> | |||
Pildi osade muust pildist eraldamiseks. Maski eelis selekteeritud ala ees on selles, et maski ala saab säilitada ja redigeerida, kuna mask on ise ka kui pilt. Lisaks saab maski muuta selekteeritud alaks ja vastupidi. | Pildi osade muust pildist eraldamiseks. Maski eelis selekteeritud ala ees on selles, et maski ala saab säilitada ja redigeerida, kuna mask on ise ka kui pilt. Lisaks saab maski muuta selekteeritud alaks ja vastupidi. | ||
<br> | |||
27. Milleks kasutatakse pikselgraafikas kihte? | <br> | ||
27. Milleks kasutatakse pikselgraafikas kihte?<br> | |||
Erinevate alade loomiseks ja eristamiseks redigeeritaval objektil | Erinevate alade loomiseks ja eristamiseks redigeeritaval objektil | ||
<br> | |||
28. Mida peab arvestama värvide valimisel-määramisel? | <br> | ||
28. Mida peab arvestama värvide valimisel-määramisel?<br> | |||
Seadme eripära, et toonid jääksid vastava seadme värviruumi sisse. | Seadme eripära, et toonid jääksid vastava seadme värviruumi sisse. | ||
<br> | |||
29. Milliseid värviruume kasutatakse arvutigraafikas? | <br> | ||
29. Milliseid värviruume kasutatakse arvutigraafikas?<br> | |||
RGB, CMYK, HSB, Lab | RGB, CMYK, HSB, Lab | ||
<br> | |||
30. Miks ei soovitata pikselgraafikas pildi olemasolevat | <br> | ||
resolutsiooni suurendada? | 30. Miks ei soovitata pikselgraafikas pildi olemasolevat resolutsiooni suurendada?<br> | ||
Pildi suurendamiseks tehakse lihtsalt pikslidest koopiad ning sellega seoses halveneb pildi kvalideet. | Pildi suurendamiseks tehakse lihtsalt pikslidest koopiad ning sellega seoses halveneb pildi kvalideet. | ||
<br> | |||
<br> | |||
31. Kuidas teha kindlaks kas pildil on värvid õiged või valed? | 31. Kuidas teha kindlaks kas pildil on värvid õiged või valed? | ||
Kasutatakse subjektiivset (isikliku taju ja esteetika alusel, kujutatakse ette kuidas võiks parim tulemus välja näha) või objektiivset hindamist (kasutatakse histogrammi, erinevaid graafikuid et hinnata pildi värve). | |||
<br> | |||
<br> | |||
32. Milleks on olemas värvi kanalid? | 32. Milleks on olemas värvi kanalid? | ||
Pildi värvide korrigeerimiseks. Igas kanalis on unikaalne informatsioon tervikpildi kohta ning kanalite abil on võimalik korrigeerida pilti. | |||
<br> | |||
<br> | |||
33. Mis määrab kihtide segustamise tulemuse? | 33. Mis määrab kihtide segustamise tulemuse? | ||
Baas värvi ning segustatava värvi ning nende omavahelise läbipaistvuse ja täidetuse kooskõla. | |||
<br> | |||
<br> | |||
34. Kuidas luuakse 3d graafika? | 34. Kuidas luuakse 3d graafika? | ||
Hulknurgad lammutatakse videokaardi ning draiverite poolt lihtsatakse kolmnurkadeks, nende tipud ühendatakse omavahel joontega ning saadakse tasapind. Tippude koordinaadid salvestatakse ning projitseeritakse vaatetasapinnale, mille tulemusel tekib kolmemõõtmelisuse illusioon. | |||
<br> | |||
<br> | |||
35. Mis loob pildi 3d illusiooni? | 35. Mis loob pildi 3d illusiooni? | ||
Pildi 3d illusiooni loob pildile erinevate varjude andmine, tekstuuride loomine ning paigutamine 2d pinnal nii, et me tajuksime neid kaugemal/eespool seisvatena ning tunnetus tekib meie kogemusest, mis on tekkinug meid ümbritsevast keskkonnast. | |||
<br> | |||
<br> | |||
36. Mis on 2d ja 3d graafika erinevused? | 36. Mis on 2d ja 3d graafika erinevused? | ||
2d puhul kasutatakse objektil kahte telge (X ja Y), 3d puhul määratakse objekt 3 teljega (X,Y,Z) | |||
<br> | |||
<br> | |||
37. Kuidas luuakse 3ds Max’is Loft objekte? | 37. Kuidas luuakse 3ds Max’is Loft objekte? | ||
Loft meetodi puhul luuakse objekt nii, et ristlõige asetatakse pikki trajektoori. | |||
<br> | |||
<br> | |||
38. Seletage lahti mõiste “animatsioon”. | 38. Seletage lahti mõiste “animatsioon”. | ||
Animatsioon on illusioon liikumisest, kus objekti parameetreid ja/või omadusi muudetakse mingi aja jooksul. Ühe ajaühiku jooksul toimub objektiga mingi muutus ning teise ajaühiku jooksul teine, need omavahel kokku liites saame illusioon, et tegemist on liikumisega. | |||
<br> | |||
<br> | |||
39. Millistest alamobjektidest koosneb 3ds Max võreobjekt? | 39. Millistest alamobjektidest koosneb 3ds Max võreobjekt? | ||
Tipud - Vertex, servad - edge, tahud - face, polügonid - polygon, kogu objekt - element. | |||
<br> | |||
<br> | |||
40. Mis on normaal? Milline osa on tal 3d graafikas? | 40. Mis on normaal? Milline osa on tal 3d graafikas? | ||
Normaal on kolmnurga, e tahu geomeetrilisest tsentrist, risti tahuga olev joon. Selle kalde abil arvutatakse tahu värving (eespool heledam, taga tumedam) või see, kas teda üldse kuvama peaks. | |||
<br> | |||
<br> |
Latest revision as of 13:30, 30 January 2016
1. Milles seisnes arvutigraafika pioneeride teene.
Arvutigraafika toomine kunstide juurde, see tähendab tutvustada arvutist tulevate abstraktsete joonte kujutamist kompositsioonina, mitte abstraktse väljundina.
2. Milles seisnes Pierre Bezier osa arvutigraafika arengus.
Bezier kõverate loomine, 4 kontroll punktiga joon.
3. Millist aastakümmet võib pidada arvutigraafika alguseks.
50-60
Arvutigraafika ajaloo perioodid.
Pioneeride aeg 1956-1986
Paintboxi aeg 1986-1996
Multimeedia aeg 1996-2006
4. Arvutigraafika jaguneb kahte põhiliiki. Millistesse?
Pikselgraafika ja vektorgraafika. (Vektorgraafika ja rastergraafika)
5. Mis toiming on interpoleerimine?
Kõverjoone punktide koordinaatide pidev määramine mõne etteantud punkti alusel. I-i kasutatakse näit. lõikepinkide programmjuhtimises, kus i-i väljundsignaalid toimivad tööpingi organitele ning panevad need liikuma vastavalt etteantud kõverjoonele või näiteks plotterites graafiliste kujutiste
väljastamiseks digitaalarvutist.
6. Milles seisneb vektorgraafika eripära?
Lõikude kirjeldamine ühe vormeli abil. Kõver jagatakse võimalikult väikesteks osadeks, et saavutada võimalikult lähedast aproksimatsiooni. Kasutatakse lineaarset diskreetimist.
7. Mis on Bezier kõvera alamobjektid?
Kontroll punktid, lineaarsed jooned
8. Kirjeldage CorelDRAW joone tugipunktide tüüpe?
Line - Sirge segment kahe tugipunkti vahel
Curve - tugipunktidel kontrollpunktide olemasolu
9. Mis on kompositsioon?
Teose (heli, kirjandus, kunst) paigutuslik tasakaal, st luuakse tasakaal erinevate osade vahel.
Ideede esile toomine, ebaolulise välja jätmine, taha plaanile viimine.
10. Mis on kuldlõige?
Kuldlõige tähendab lõigu sellist jaotamist kaheks osaks, et suurem osa oleks kogu lõigu ja selle väiksema osa keskmine võrdeline.
Seda suhet saab väljendada matemaatilise konstandiga (fii), mis on irratsionaalarv järgmise ligikaudse väärtusega: 1,61803
11. Millist kirja kasutatakse enamasti teabegraafikas? Miks?
Kaugelt lugemiseks sobivad kirjad, milledel on enamvähem ühejämedused jooned, ehk groteskkirjad, kuna tähe osad on samajämedused ja loetavus säilib.
12. Milline kiri on pikema teksti lugemiseks sobivam? Miks?
Lähedalt lugemiseks mõeldud teksti puhul on vastupidi: kergem on lugeda kui tähe jooned on erineva paksusega – nagu klassikalise antiikva laadsed kirjad. Veel kergendavad lugemist seriifide olemasolu, sest seriifidega tähed on kõik erinevad ja neid on kergem ära tunda.
13. Kirjeldage aditiivset värvimudelit.
Eritugevuselise liitmisega saadakse kõikvõimalikke värvusi.
14. Kirjeldage subtraktiivset värvimudelit.
Põhineb valguse neeldumisel värvides. Me näeme neid värve, mis ei neeldu vaid peegelduvad tagasi.
15. Kirjeldage värviringi. Millised on värviringi põhivärvid?
Värvid asuvad nii, et iga värv asub tema täiendvärvi vastas ja nende värvide vahel, millede segunemisel ta saadi.
Põhivärvib: RGB, CMY
16. Miks nimetatakse mingit värviringi tooni vastandvärviks?
Sest vähendades ühe mõju, suureneb teise ehk vastandvärvi mõju.
17. Mis on värvide põhiparameetrid?
Värvivärvus, intensiivsus ja heledus. (Hue, Saturation, Whiteness)
18. Kirjeldage pikselgraafika loomist.
Kõigepealt pilt diskreetitakse (jaotatakse osadeks), antakse bitmap koordinaadistikus koordinaat ning määratakse tonaalsus ning siis kvantitakse (määratakse mingi värvus)
19. Mis toiming on diskreetimine?
Kujutise osadeks jaotamine ning osale asukoha andmine
20. Mis toiming on kvantimine?
Igale diskreetitud osale mingi väärtuse andmine
21. Seletage lahti mõiste “värvisügavus”.
Kvantimisel loodud tabelite "üksteise taha/sügavuti" paigutamine biti kaupa.
22. Seletage lahti mõiste “resolutsioon”.
Diskreeditud elementide hulk mingi mõõtühiku kohta.
23. Kuidas tekib monitorile värviline pilt.
Värvimonitori elektronkiiretoru sisaldab kolme elektronkahurit, ekraani siseküljel mosaiigi kolmevärvilistest täppidest luminofooriga (R- punane, G- roheline ja B- sinine) ja varimaski (shadow mask) nende vahepeal. Maskis olevad avad (ümmargused või piklikud) lasevad läbi ainult ühe kindla elektronkiire temale vastava luminofoori täpile. Ekraani väliskülg on kaetud erilise kihiga, et vähendada peegeldumisi ja helkimist, ilma et kuva kvaliteet selle all kannataks. Nagu öeldud tehakse värvilise kujutise saamiseks luminofoortäpid kolme värvi: punased, rohelised ja sinised. Nende omavahelisel kombineerimisel saab siis moodustada ülejäänud värvusi (kui asja peenemalt uurima hakata, näiteks fototöötluse ja trükiettevalmistuse jaoks, siis selgub et siiski mitte päris kõiki värvusi; "tavakasutaja" jaoks pole sellel aga suuremat tähtsust).
24. Milles seisneb pikselgraafika eripära?
Kahemõõtmeline. Pilt koosneb ühesuurustest ruutudest ehk pikslitest.
25. Seletage lahti mõiste “antialias”.
Anti alias laseb pildi ära siluda; Silumisel aetakse segi ääre ja tausta kokkupuute ala.
26. Milleks kasutatakse pikselgraafikas maske?
Pildi osade muust pildist eraldamiseks. Maski eelis selekteeritud ala ees on selles, et maski ala saab säilitada ja redigeerida, kuna mask on ise ka kui pilt. Lisaks saab maski muuta selekteeritud alaks ja vastupidi.
27. Milleks kasutatakse pikselgraafikas kihte?
Erinevate alade loomiseks ja eristamiseks redigeeritaval objektil
28. Mida peab arvestama värvide valimisel-määramisel?
Seadme eripära, et toonid jääksid vastava seadme värviruumi sisse.
29. Milliseid värviruume kasutatakse arvutigraafikas?
RGB, CMYK, HSB, Lab
30. Miks ei soovitata pikselgraafikas pildi olemasolevat resolutsiooni suurendada?
Pildi suurendamiseks tehakse lihtsalt pikslidest koopiad ning sellega seoses halveneb pildi kvalideet.
31. Kuidas teha kindlaks kas pildil on värvid õiged või valed?
Kasutatakse subjektiivset (isikliku taju ja esteetika alusel, kujutatakse ette kuidas võiks parim tulemus välja näha) või objektiivset hindamist (kasutatakse histogrammi, erinevaid graafikuid et hinnata pildi värve).
32. Milleks on olemas värvi kanalid?
Pildi värvide korrigeerimiseks. Igas kanalis on unikaalne informatsioon tervikpildi kohta ning kanalite abil on võimalik korrigeerida pilti.
33. Mis määrab kihtide segustamise tulemuse?
Baas värvi ning segustatava värvi ning nende omavahelise läbipaistvuse ja täidetuse kooskõla.
34. Kuidas luuakse 3d graafika?
Hulknurgad lammutatakse videokaardi ning draiverite poolt lihtsatakse kolmnurkadeks, nende tipud ühendatakse omavahel joontega ning saadakse tasapind. Tippude koordinaadid salvestatakse ning projitseeritakse vaatetasapinnale, mille tulemusel tekib kolmemõõtmelisuse illusioon.
35. Mis loob pildi 3d illusiooni?
Pildi 3d illusiooni loob pildile erinevate varjude andmine, tekstuuride loomine ning paigutamine 2d pinnal nii, et me tajuksime neid kaugemal/eespool seisvatena ning tunnetus tekib meie kogemusest, mis on tekkinug meid ümbritsevast keskkonnast.
36. Mis on 2d ja 3d graafika erinevused?
2d puhul kasutatakse objektil kahte telge (X ja Y), 3d puhul määratakse objekt 3 teljega (X,Y,Z)
37. Kuidas luuakse 3ds Max’is Loft objekte?
Loft meetodi puhul luuakse objekt nii, et ristlõige asetatakse pikki trajektoori.
38. Seletage lahti mõiste “animatsioon”.
Animatsioon on illusioon liikumisest, kus objekti parameetreid ja/või omadusi muudetakse mingi aja jooksul. Ühe ajaühiku jooksul toimub objektiga mingi muutus ning teise ajaühiku jooksul teine, need omavahel kokku liites saame illusioon, et tegemist on liikumisega.
39. Millistest alamobjektidest koosneb 3ds Max võreobjekt?
Tipud - Vertex, servad - edge, tahud - face, polügonid - polygon, kogu objekt - element.
40. Mis on normaal? Milline osa on tal 3d graafikas?
Normaal on kolmnurga, e tahu geomeetrilisest tsentrist, risti tahuga olev joon. Selle kalde abil arvutatakse tahu värving (eespool heledam, taga tumedam) või see, kas teda üldse kuvama peaks.