Talk:Void: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Ktonisma (talk | contribs)
Kpaabo (talk | contribs)
 
(19 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 5: Line 5:
==Retsensioon meeskonna Void mängu prototüübile==
==Retsensioon meeskonna Void mängu prototüübile==
Meeskond Void realiseeris prototüübi oma mängule “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis. Neil on olemas koht, kust saab kätte prototüübi ja selle juures on lingid tarkvarale, mida on vaja installeerida, et mäng käivitada. Vägagi mugav! Kui prototüüp endale alla tõmmata, siis failide juures oli otsetee ikoon nimega "TallinnPimeduses", tänu millele sai mängu kohe tööle panna, mis on jällegi vägagi mugav! Meeskonnal oli kaasas juhend, mis ütles, kuidas mängu testida. <br />
Meeskond Void realiseeris prototüübi oma mängule “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis. Neil on olemas koht, kust saab kätte prototüübi ja selle juures on lingid tarkvarale, mida on vaja installeerida, et mäng käivitada. Vägagi mugav! Kui prototüüp endale alla tõmmata, siis failide juures oli otsetee ikoon nimega "TallinnPimeduses", tänu millele sai mängu kohe tööle panna, mis on jällegi vägagi mugav! Meeskonnal oli kaasas juhend, mis ütles, kuidas mängu testida. <br />
Mängu käivitamisel jäi silma kohe üks ebameeldiv asi, milleks oli see, et mängu peakangelane Jüri hakkas kukkuma tühjusesse, mitte platvormile. Esmakordsel testimisel tekitas see kaose tunde, kuna algselt ei olnud olemas mängu tunnetust ja me ei teadnud nii hästi, kuidas mäng välja näeb. Seetõttu pidime hakkama Jürit otsima tühjusest ja lootma, et leiame ta üles. Peale väikest harjumist, saime Jüri suunatud platvormile ning jätkasime mängu testimist. Soovituslikult kasutajasõbralikust seisukohast võiks lasta mängu peategelansel kukkuda algul kõvale platvormile, et saaks mängu rahulikult testima hakata ja sellega harjuda. Üldjoontes tundus prototüüp hea. Füüsikalise poole pealt suutis Peategelane Jüri hüpata, lennata, liikuda edasi-tagasi, kukkumisel toimis gravitatsioon. Jüri liikumisse oli lisatud animatsiooni, mis tegi ta jälgimise huvitavaks. Kohapeal seistes ja mitte lastes Jüri tantsis, mis tegi ta lõbusamaks. Meile väga meeldis, kuidas oli realiseeritud laskmise funktsioon. Jüri ennast saab suunata paremale või vasakule hiirega ja püssist lasta vasaku hiireklahviga. Sihtimisel on abiks punane ristike kursori paiknemise asemel, tänu millele saab väga hästi teada, kus kursor parasjagu paikneb ja kuhu peaksid kuulid lendama. Kuulide lendamise täpsus nägi välja omanäoline, kuna kõik ei tabanud täpselt, mis omakorda lisab mängule põnevust juurde. Suure tõenäosusega võime mängu lõpptootes näha vägagi põnevaid ja pingelisi mängu situatsioone, kus on vaja kiirelt regeerida, sihtitda ja tulistada, mille puhul oleks hiir kiireim ning täpseim mänguvahend. Prototüübis on lahendatud ka platvormil püsimise temaatika, aga sellega peaks veelgi tööd tegema, kuna platvormi peale saab tulla tegelikult altpoolt läbi platvormi ja platvormi ääred ei ole korrektselt tehtud. <br />
Mängu käivitamisel jäi silma kohe üks ebameeldiv asi, milleks oli see, et mängu peakangelane Jüri hakkas kukkuma tühjusesse, mitte platvormile. Esmakordsel testimisel tekitas see meis kaose tunde, kuna algselt ei olnud olemas mängu tunnetust ja me ei teadnud nii hästi, kuidas mäng töötab. Seetõttu pidime hakkama Jürit otsima tühjusest ja lootma, et leiame ta üles. Peale väikest harjumist saime Jüri suunatud platvormile ning jätkasime mängu testimist. Soovituslikult kasutajasõbralikust seisukohast võiks lasta mängu peategelansel kukkuda algul kõvale platvormile, et saaks mängu rahulikult testima hakata ja sellega harjuda. Üldjoontes tundus prototüüp hea. Füüsikalise poole pealt suutis Peategelane Jüri hüpata, lennata, liikuda edasi-tagasi, kukkumisel toimis gravitatsioon. Jüri liikumisse oli lisatud animatsiooni, mis tegi ta jälgimise huvitavaks. Kohapeal seistes ja mitte lastes Jüri tantsis, mis tegi ta lõbusamaks. Meile väga meeldis, kuidas oli realiseeritud laskmise funktsioon. Jüri saab ennast suunata paremale või vasakule hiirega ja püssist lasta vasaku hiireklahviga. Sihtimisel on abiks punane ristike kursori paiknemise asemel, tänu millele saab väga hästi teada, kus kursor parasjagu paikneb ja kuhu peaksid kuulid lendama. Kuulide lendamise täpsus nägi välja omapärane, kuna kõik ei tabanud täpselt, mis omakorda lisab mängule põnevust juurde. Suure tõenäosusega võime mängu lõpptootes näha vägagi põnevaid ja pingelisi mängu situatsioone, kus on vaja kiirelt regeerida, sihtitda ja tulistada, mille puhul oleks hiir kiireim ning täpseim mänguvahend. Prototüübis on lahendatud ka platvormil püsimise temaatika, aga sellega peaks veelgi tööd tegema, kuna platvormi peale saab tulla tegelikult altpoolt läbi platvormi ja platvormi ääred ei ole korrektselt realiseeritud. <br />
Kokkuvõttes võib öelda, et peamised kõige tähtsamad funktsioonid on realiseeritud ja mingi kuju annab see mäng juba välja. Muidugi võiks ette heita, et võiks ju olla veelgi rohkem tehtud, aga arvestades meie tihedat õppegraafikut ja suurt kodutööde hulka teistes ainetes, siis meie mõistaksime neid. Void rühm peaks endale kindlasti teadvustama, et neil on veel palju tööd teha punktilugemissüsteemi teostamisel, vastaste loomisel, erinevate levelite teostamisel ja boonuste realiseerimisel. Soovime neile jõudu ja edukat lõpptoote realiseerimist.
Kokkuvõttes võib öelda, et peamised kõige tähtsamad funktsioonid on teostatud ja mingi kuju annab mäng juba välja. Muidugi saab ette heita, et võiks ju olla veelgi rohkem tehtud, aga arvestades meie tihedat õppegraafikut ja suurt kodutööde hulka teistes ainetes, siis meie mõistame neid, kuna kõike ei olegi võimalik kohe ära teha. Void rühm peaks endale kindlasti teadvustama, et neil on veel palju tööd teha punktiarvestussüsteemi, vastaste loomise, erinevate levelite ja boonuste teostamisel. Soovime neile jõudu ja edukat lõpptoote realiseerimist!


Meeskond: [[Kahurid]]
Meeskond: [[Kahurid]]
== Prototüüpi retsenseerib meeskond Kajarist ==
Alustades esmapilgust siis kitimist väärt on arendajate viitsimine muuta prototüüp kiirelt avatavaks .exe failiks. Edasist lootsime võrrelda rohkem meeskonna teostatud analüüsiga, kuid nii mõnigi koht jäi vajaka.
Meeskond Void on võtnud endale suured kohustused, täiendades Must Have  listi kõikvõimalike elementidega, kuid tõenäoliselt ajanappuses tuli prototüübi realiseerimisel nii mõnigi asi välja jätta. Nii kahjuks puudub prototüübis funktsioneerivad ja erinevad tasemed, punktiarvestus, poesüsteem, helid, võimsalt disainitud relv , mis asendus nokia 5110'ga, Intermission screenid, enamik füüsikalisi funktsioone. Heast küljest on aga loomult keeruline element, tulistamine, lahendatud, kuid ootaks kindlasti ka kedagi või midagi kelle pihta tulistada. Samuti leiab prototüübist ühe takistuse, mida on pigem testimise eesmärgil tõenäoliselt sinna lisatud. Tala vähemalt tundub, et funktsioneerib nii, nagu ettenähtud.
Kuigi .exe faili lisamine on mõistlik, siis et suudaksime meeskonnaga paremini prototüüpi arvustada, oleksime olnud pigem õnnelikud otsest koodi näha, et hinnata meeskonna objekt orienteeritud programmeerimise lähenemisi.
Kajarist loodab, et Void suudab lõpptoote heaks vähemalt genereerida mingisuguse missiooni ja liikumise/võitlemise , et prototüübist oleks võimalik arendada ka reaalne mängitav mäng. Soovitame jätta tahaplaanile kvantiteedi ja keskenduda kvaliteedile.
Märksõnadeks leiame : Ajanappus ja potentsiaalsus.
== Prototüübi retsensioon ==
Alustuseks, mäng tundub huvitav.
Ilmselgelt on mängul prototüübi staadiumis graafika pool veel puudulik, kuid mäng pakkus ka täpselt seda, mida meeskond on oma Wikilehel lubanud:
"füüsika seaduseid" oli tehtud. Tegelane ("Jüri") ei kukunud läbi põranda, kuigi sellest sai ringiga mööda kõndida. Hüppamisega tundus olevat ka koodis mingeid raskusi (kuid olen sellest mängust erinevaid versioone näinud)
Kõige parem osa oli animatsioon, vaatamata sellele, et tegelane on  esialgu realiseeritud kriipsujukuna.
Ka laskmine on realiseeritud ja seejuures füüsikaseadusi järgides. Võimalik on  hiirega sihikut liigutada ja lasta igas suunas. Seejuures kuuli trajektoor ei olnud realiseeritud lihtsa sirgjoonena paraboolina.
Üldiselt idee meeldis ja usun et graafiline osa teeb mängu aina paremaks.
Meeskond Tech support

Latest revision as of 00:01, 3 December 2012

Kajarist retsenseerib: meeskond Void

Märkus: retsensioon vales kohas. Paikneb hoopis siin. Sorry!

Retsensioon meeskonna Void mängu prototüübile

Meeskond Void realiseeris prototüübi oma mängule “Tallinn pimeduses” ehk karmid 90ndad Eestis. Neil on olemas koht, kust saab kätte prototüübi ja selle juures on lingid tarkvarale, mida on vaja installeerida, et mäng käivitada. Vägagi mugav! Kui prototüüp endale alla tõmmata, siis failide juures oli otsetee ikoon nimega "TallinnPimeduses", tänu millele sai mängu kohe tööle panna, mis on jällegi vägagi mugav! Meeskonnal oli kaasas juhend, mis ütles, kuidas mängu testida.
Mängu käivitamisel jäi silma kohe üks ebameeldiv asi, milleks oli see, et mängu peakangelane Jüri hakkas kukkuma tühjusesse, mitte platvormile. Esmakordsel testimisel tekitas see meis kaose tunde, kuna algselt ei olnud olemas mängu tunnetust ja me ei teadnud nii hästi, kuidas mäng töötab. Seetõttu pidime hakkama Jürit otsima tühjusest ja lootma, et leiame ta üles. Peale väikest harjumist saime Jüri suunatud platvormile ning jätkasime mängu testimist. Soovituslikult kasutajasõbralikust seisukohast võiks lasta mängu peategelansel kukkuda algul kõvale platvormile, et saaks mängu rahulikult testima hakata ja sellega harjuda. Üldjoontes tundus prototüüp hea. Füüsikalise poole pealt suutis Peategelane Jüri hüpata, lennata, liikuda edasi-tagasi, kukkumisel toimis gravitatsioon. Jüri liikumisse oli lisatud animatsiooni, mis tegi ta jälgimise huvitavaks. Kohapeal seistes ja mitte lastes Jüri tantsis, mis tegi ta lõbusamaks. Meile väga meeldis, kuidas oli realiseeritud laskmise funktsioon. Jüri saab ennast suunata paremale või vasakule hiirega ja püssist lasta vasaku hiireklahviga. Sihtimisel on abiks punane ristike kursori paiknemise asemel, tänu millele saab väga hästi teada, kus kursor parasjagu paikneb ja kuhu peaksid kuulid lendama. Kuulide lendamise täpsus nägi välja omapärane, kuna kõik ei tabanud täpselt, mis omakorda lisab mängule põnevust juurde. Suure tõenäosusega võime mängu lõpptootes näha vägagi põnevaid ja pingelisi mängu situatsioone, kus on vaja kiirelt regeerida, sihtitda ja tulistada, mille puhul oleks hiir kiireim ning täpseim mänguvahend. Prototüübis on lahendatud ka platvormil püsimise temaatika, aga sellega peaks veelgi tööd tegema, kuna platvormi peale saab tulla tegelikult altpoolt läbi platvormi ja platvormi ääred ei ole korrektselt realiseeritud.
Kokkuvõttes võib öelda, et peamised kõige tähtsamad funktsioonid on teostatud ja mingi kuju annab mäng juba välja. Muidugi saab ette heita, et võiks ju olla veelgi rohkem tehtud, aga arvestades meie tihedat õppegraafikut ja suurt kodutööde hulka teistes ainetes, siis meie mõistame neid, kuna kõike ei olegi võimalik kohe ära teha. Void rühm peaks endale kindlasti teadvustama, et neil on veel palju tööd teha punktiarvestussüsteemi, vastaste loomise, erinevate levelite ja boonuste teostamisel. Soovime neile jõudu ja edukat lõpptoote realiseerimist!

Meeskond: Kahurid

Prototüüpi retsenseerib meeskond Kajarist

Alustades esmapilgust siis kitimist väärt on arendajate viitsimine muuta prototüüp kiirelt avatavaks .exe failiks. Edasist lootsime võrrelda rohkem meeskonna teostatud analüüsiga, kuid nii mõnigi koht jäi vajaka. Meeskond Void on võtnud endale suured kohustused, täiendades Must Have listi kõikvõimalike elementidega, kuid tõenäoliselt ajanappuses tuli prototüübi realiseerimisel nii mõnigi asi välja jätta. Nii kahjuks puudub prototüübis funktsioneerivad ja erinevad tasemed, punktiarvestus, poesüsteem, helid, võimsalt disainitud relv , mis asendus nokia 5110'ga, Intermission screenid, enamik füüsikalisi funktsioone. Heast küljest on aga loomult keeruline element, tulistamine, lahendatud, kuid ootaks kindlasti ka kedagi või midagi kelle pihta tulistada. Samuti leiab prototüübist ühe takistuse, mida on pigem testimise eesmärgil tõenäoliselt sinna lisatud. Tala vähemalt tundub, et funktsioneerib nii, nagu ettenähtud. Kuigi .exe faili lisamine on mõistlik, siis et suudaksime meeskonnaga paremini prototüüpi arvustada, oleksime olnud pigem õnnelikud otsest koodi näha, et hinnata meeskonna objekt orienteeritud programmeerimise lähenemisi. Kajarist loodab, et Void suudab lõpptoote heaks vähemalt genereerida mingisuguse missiooni ja liikumise/võitlemise , et prototüübist oleks võimalik arendada ka reaalne mängitav mäng. Soovitame jätta tahaplaanile kvantiteedi ja keskenduda kvaliteedile.

Märksõnadeks leiame : Ajanappus ja potentsiaalsus.

Prototüübi retsensioon

Alustuseks, mäng tundub huvitav. Ilmselgelt on mängul prototüübi staadiumis graafika pool veel puudulik, kuid mäng pakkus ka täpselt seda, mida meeskond on oma Wikilehel lubanud: "füüsika seaduseid" oli tehtud. Tegelane ("Jüri") ei kukunud läbi põranda, kuigi sellest sai ringiga mööda kõndida. Hüppamisega tundus olevat ka koodis mingeid raskusi (kuid olen sellest mängust erinevaid versioone näinud) Kõige parem osa oli animatsioon, vaatamata sellele, et tegelane on esialgu realiseeritud kriipsujukuna. Ka laskmine on realiseeritud ja seejuures füüsikaseadusi järgides. Võimalik on hiirega sihikut liigutada ja lasta igas suunas. Seejuures kuuli trajektoor ei olnud realiseeritud lihtsa sirgjoonena paraboolina. Üldiselt idee meeldis ja usun et graafiline osa teeb mängu aina paremaks.

Meeskond Tech support