Meeskond "Ready or Not, Here it Comes!": Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 7: | Line 7: | ||
Asi on antud "as is" ingl.k, ilma dokumentatsioonita, et väljade nimede järgi peavad inimesed ise aru saama millega on tegu, mis tähendab ka väga palju sihitut sobramist. | Asi on antud "as is" ingl.k, ilma dokumentatsioonita, et väljade nimede järgi peavad inimesed ise aru saama millega on tegu, mis tähendab ka väga palju sihitut sobramist. | ||
Teine variant on teha selline editor, nagu kasutas mäng Age of Wonders II (Shadow Magic). | Teine variant on teha selline editor, nagu kasutas mäng Age of Wonders II (Shadow Magic). | ||
Line 14: | Line 16: | ||
Tavaliselt on sellisel editoril väljad aga hard-coditud, mis tähendab seda et kui sa lisad midagi mängu mootorisse, pead sa ümber tegema ka editori. Tihti jääb aga editor lihtsalt uuendamata, mis tähendab et kasutaja ei pruugi pääseda kõikidele vajalikele väljadele üldse pärast ligigi. | Tavaliselt on sellisel editoril väljad aga hard-coditud, mis tähendab seda et kui sa lisad midagi mängu mootorisse, pead sa ümber tegema ka editori. Tihti jääb aga editor lihtsalt uuendamata, mis tähendab et kasutaja ei pruugi pääseda kõikidele vajalikele väljadele üldse pärast ligigi. | ||
Võiks ju küsida, et kui asju saab muuta XML faili sisu muutes, et miks | Meie lähenemine oli teha mõlemat, panna mängu data XML failidesse ja teha abiks veel editor, mis suudaks XML failidega automaatselt hakkama saada. | ||
Võiks ju küsida, et kui asju juba saab muuta XML faili sisu muutes, et miks seda editori üldse vaja peaks minema? Minu vastus oleks KIIRUS, MUGAVUS ja ÜLEVAATLIKUS. | |||
=== Kiirus === | |||
Editoris on nupud töö kiirendamise jaoks, nagu True, False väljade automaatne täitmine. | |||
Line 35: | Line 39: | ||
=== Mugavus === | |||
Ma (Kristjan Stolin) olen modifitseerinud oma lemmikmänge ja ka oma projekte juba aastakümneid. | Ma (Kristjan Stolin) olen modifitseerinud oma lemmikmänge ja ka oma projekte juba aastakümneid. | ||
Tihti on muutus mida sa tahad sisse viia suur töö. | Tihti on muutus mida sa tahad sisse viia suur töö. | ||
Line 56: | Line 60: | ||
Komakohtade jaoks kasuta koma, mitte punkti. | Komakohtade jaoks kasuta koma, mitte punkti. | ||
=== Ülevaatlikus === | |||
XML on tegelikult suht loetav aga editor annab siiski navigeerimisel eelise. Meie Editor leiab üles näiteks elemendi sisse peidetud Texture2D alamelemendid ja näitab neid võimalusel piltidena. | XML on tegelikult suht loetav aga editor annab siiski navigeerimisel eelise. Meie Editor leiab üles näiteks elemendi sisse peidetud Texture2D alamelemendid ja näitab neid võimalusel piltidena. Sa näed ka andmeid veidi inimsõbralikumas vormis. | ||
XML toimetajas | Kasutasime Windows Presentation Foundation vahendeid. Mängu Objektide XML formaati serialiseerimiseks kasutame XmlSerializer-it. Andmete kirjutamiseks faili kasutame StreamWriter-it. | ||
XML toimetajas kasutasime XML andmete failist mälusse laadimiseks, mälus töötlemiseks ja faili salvestamiseks klassi XElement. Kasutasime päringukeelt LINQ. | |||
== Tööjaotus == | == Tööjaotus == | ||
* Kristjan Stolin - idee & programmeerimine | * Kristjan Stolin - idee & programmeerimine & wiki | ||
* Ilmar Telga - programmeerimine & disain & wiki | * Ilmar Telga - programmeerimine & disain & wiki | ||
* Lauri Kermas - programmeerimine | * Lauri Kermas - programmeerimine, loogiline ülesehitus, juhendaja | ||
== Logi == | == Logi == |
Revision as of 17:11, 16 December 2010
Kui mäng on korduma hakanud, siis tahavad aktiivsemad kasutajad tihti kätt proovida mängu oma soovidele vastavalt muutes. Selleks on tavaliselt mängu tegijad loonud mingid võimalused kas editoride või mingite inimkeeli loetavate ja kirjutatavate failide näol.
Tooks siin näiteks mängu "Heroes of Might and Magic V". Heroes 5 on läinud seda teed et ta enamiku oma andmeid on salvestanud XML-formaadis failidesse, mida on tuhandeid ja mis kokkupakitult võtavad ruumi 1.4 GB.
Asi on antud "as is" ingl.k, ilma dokumentatsioonita, et väljade nimede järgi peavad inimesed ise aru saama millega on tegu, mis tähendab ka väga palju sihitut sobramist.
Teine variant on teha selline editor, nagu kasutas mäng Age of Wonders II (Shadow Magic).
Tavaliselt on sellisel editoril väljad aga hard-coditud, mis tähendab seda et kui sa lisad midagi mängu mootorisse, pead sa ümber tegema ka editori. Tihti jääb aga editor lihtsalt uuendamata, mis tähendab et kasutaja ei pruugi pääseda kõikidele vajalikele väljadele üldse pärast ligigi.
Meie lähenemine oli teha mõlemat, panna mängu data XML failidesse ja teha abiks veel editor, mis suudaks XML failidega automaatselt hakkama saada.
Võiks ju küsida, et kui asju juba saab muuta XML faili sisu muutes, et miks seda editori üldse vaja peaks minema? Minu vastus oleks KIIRUS, MUGAVUS ja ÜLEVAATLIKUS.
Kiirus
Editoris on nupud töö kiirendamise jaoks, nagu True, False väljade automaatne täitmine.
Mingite suurte elementide kustutamine on ka vaid üks
nupulevajutus.
Samuti elementide kopeerimine.
Mugavus
Ma (Kristjan Stolin) olen modifitseerinud oma lemmikmänge ja ka oma projekte juba aastakümneid. Tihti on muutus mida sa tahad sisse viia suur töö.
Näiteks tahad sa mängu tasakaalu huvides panna kõikidele mängu elukatele 20% võrra elupunkte juurde. Mida ma vaene inimene pean siis
tegema kui terve päeva kulutama sellele, et ma mingi ebamugava editoriga käin kõik need sajad elukad ükshaaval läbi ja arvutan peas kui palju elusid juurde lisada ja siis panen neile kõigile uue elude arvu. Ja voila! Oled rõõmus oma suure töö üle, kuid pärast paar päeva testimist selgub et sellest elude lisamisest oli ikkagi vähe ja vaja
kõigile elukatele veel elusid paari punkti võrra juurde keerata. Ja jälle tööd kui palju.
Et seda asja inimesele mugavaks teha, tegime oma editori sisse võimalusi kõiki välju korraga muuta, näiteks lisame siin kõigele "Range" välja väärtustele 20% juurde.
Selle asemel et ükshaaval asju läbi käima hakata, selleks pole muud vaja teha kui kasutada välju kus meil on meil mõeldud kogu faili ulatuses asja muutmiseks.
Meie editor toetab moment üht tehet korraga, toetatud on nii jagamine, liitmine, lahutamine, korrutamine. Vea puhul kirjutatakse väljad lihtsalt üle sellega mis sa sisestasid. Komakohtade jaoks kasuta koma, mitte punkti.
Ülevaatlikus
XML on tegelikult suht loetav aga editor annab siiski navigeerimisel eelise. Meie Editor leiab üles näiteks elemendi sisse peidetud Texture2D alamelemendid ja näitab neid võimalusel piltidena. Sa näed ka andmeid veidi inimsõbralikumas vormis.
Kasutasime Windows Presentation Foundation vahendeid. Mängu Objektide XML formaati serialiseerimiseks kasutame XmlSerializer-it. Andmete kirjutamiseks faili kasutame StreamWriter-it.
XML toimetajas kasutasime XML andmete failist mälusse laadimiseks, mälus töötlemiseks ja faili salvestamiseks klassi XElement. Kasutasime päringukeelt LINQ.
Tööjaotus
- Kristjan Stolin - idee & programmeerimine & wiki
- Ilmar Telga - programmeerimine & disain & wiki
- Lauri Kermas - programmeerimine, loogiline ülesehitus, juhendaja
Logi
11. detsember
Proovisime DataTemplate-iga kuid see tundus liiga jäik ja ei õnnestunud asju dünaamiliseks teha
1. detsember
Proovisime andmete esitamist DataGrid-iga, kuid kuid LINQ päringutest saadud andmeid ei saanud muuta.
29. november
LINQ-ga harjutamine. Algus oli raske.
23. november
Esialgne XML toimetaja versioon.
16. november
Selgus, et objekti serialiseerija nõuab, et klassil oleks parameetrita konstruktor. Uurisime failikirjutajaid. Proovisime XmlWriter-it kuid see kirjutab failis teksti ühele reale. StreamWriter kirjutab XML elemendid faili eraldi ridadele ja liigendab need nii, et fail on ka inimesele loetav.