A Bunch Of Asians: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Mpahk (talk | contribs)
No edit summary
Mpahk (talk | contribs)
No edit summary
Line 30: Line 30:


'''Milles seisneb idee?'''
'''Milles seisneb idee?'''
Idee seisneb selles, et teeme vana uueks. Võtame klassikalise golfi ning anname mängule uue ilme.  
Idee seisneb selles, et teeme vana uueks. Võtame klassikalise golfi ning anname mängule uue ilme.


'''Aga milles siis ikkagi seisneb idee?'''
'''Aga milles siis ikkagi seisneb idee?'''
Idee seisneb selles, et objekt mida kasutaja liigutama hakkab seisab paigal ning objektile antakse mingi energia liikumiseks, et jõuda punktist A punkti B. Energia liikumiseks ja trajektoor sisestatakse kasutaja poolt tänu kursorile. Hoides hiire vasakut hiireklahvi all tekib ekraanile joon objektist kursorini. Joone pikkus paneb paika energia. Selleks, et mäng ei oleks liiga lihtne on seal ka takistavad objektid: tõmbuvad, tõukuvad ja nullivad väljad. Peale takistavate väljade on ka igal maailmal erinevad omadused. Omadused nagu tuul, mis puhub sind trajektoorilt, ning pind millelt liigutakse. Kokkuvõttes: (gravity) golf.
Idee seisneb selles, et objekt, mida kasutaja liigutama hakkab, seisab paigal ning objektile antakse mingi energia liikumiseks, et jõuda punktist A punkti B. Energia liikumiseks ja trajektoor sisestatakse kasutaja poolt tänu kursorile. Hoides hiire vasakut hiireklahvi all tekib ekraanile joon objektist kursorini. Joone pikkus paneb paika energia. Selleks, et mäng ei oleks liiga lihtne, on seal ka takistavad objektid: tõmbuvad, tõukuvad ja nullivad väljad. Peale takistavate väljade on ka igal maailmal erinevad omadused. Omadused nagu tuul, mis puhub sind trajektoorilt, ning pind millelt liigutakse. Kokkuvõttes: (gravity) golf.
 
'''Kas pallil on elusid kui seda lastakse või imetakse auku?'''
'''Kas pallil on elusid kui seda lastakse või imetakse auku?'''
Ei.
Ei.
Line 48: Line 48:


'''Kas mäng tuleb ainult PC peale?'''
'''Kas mäng tuleb ainult PC peale?'''
Ei. Jällegi, kui aega jääb siis tuleb mäng ka Windows Phone'i peale. Kuna Phone'ile ei tohiks olla sellise mängu loomine suur müstika (kood enamjaolt sama, aga erinevusi ikka on) siis on viimane täiesti teostatav. Samuti kaalume ka Xbox'i.
Ei. Kui aega jääb, siis tuleb mäng ka Windows Phone'i peale. Kunas Phone'ile ei tohiks olla sellise mängu loomine suur müstika (kood enamjaolt sama, aga erinevusi ikka on), siis on viimane täiesti teostatav. Samuti kaalume ka Xbox'i võimalusi.




Line 55: Line 55:


'''Palli liikumine maailmas:'''<br />
'''Palli liikumine maailmas:'''<br />
Pall liigub, kui hiirega tõmmata joon ekraanil. Joon peab olema tõmmatud palli lähedalt suunda, kuhu mängija soovib, et pall liiguks. Mida pikema joone mängija mängija ekraani peal tõmbab, seda kiiremini pall liigub. Pall kaotab ka hoogu liikumisel, see tähendab, et pall liigub aeglustuvalt ja jääb lõpuks seisma. Kui tuleb ette takistus või sein, mis pole magneetiline, siis pall põrkab. Vastavalt takistustele võib magnet ka suunda muuta.
Pall liigub, kui hiirega tõmmata joon ekraanil. Joon peab olema tõmmatud palli lähedalt suunda, kuhu mängija soovib, et pall liiguks. Mida pikema joone mängija mängija ekraani peal tõmbab, seda kiiremini pall liigub. Pall kaotab ka hoogu liikumisel, see tähendab, et pall liigub aeglustuvalt ja jääb lõpuks seisma. Kui tuleb ette takistus või sein, mis pole magneetiline, siis pall põrkab. Vastavalt takistustele võib pall ka suunda muuta.


'''Palli sihtimismehhanismist:'''<br />
'''Palli sihtimismehhanismist:'''<br />
Sihtimismehhanism aitab mängijal palli suunata ning palli löögi tugevust määrata. hiireklahvi alla vajutamisel tekib sihtimiseks palli ja kursori vahele joon. Mida kaugemal kursor pallist on, seda tugevam on löök. Kui kursor on palli lähedal, siis on sihtimisjoon roheline(nõrk löök). Kui kursor liigub pallist kaugemale, siis joon muudab värvi(roheline,kollane,oranz,punane). Maksimaalset löögitugevust määrab punane joon. Kui mängija laseb hiireklahvi lahti, siis läheb pall liikuma, samas jääb sihtimis joon alles sellisel kujul nagu ta oli kui klahv lahti lasti, kuid muutub halliks(sihtimisjoon muutub abijooneks). Seda sellepärast, et mängijal oleks järgmisel löögil lihtsam sihti ning kiirust valida. Peale igat lööki uuendatakse abijoont.
Sihtimismehhanism aitab mängijal palli suunata ning palli löögi tugevust määrata. Hiireklahvi alla vajutamisel tekib sihtimiseks palli ja kursori vahele joon. Mida kaugemal kursor pallist on, seda tugevam on löök. Kui kursor on palli lähedal, siis on sihtimisjoon roheline (nõrk löök). Kui kursor liigub pallist kaugemale, siis joon muudab värvi(roheline,kollane,oranz,punane). Maksimaalset löögitugevust määrab punane joon. Kui mängija laseb hiireklahvi lahti, siis läheb pall liikuma, samas jääb sihtimisjoon alles sellisel kujul nagu ta oli, kui klahv lahti lasti, kuid muutub halliks (sihtimisjoon muutub abijooneks). Seda sellepärast, et mängijal oleks järgmisel löögil lihtsam sihti ning kiirust valida. Peale igat lööki uuendatakse abijoont.


'''Objektid maailmas:'''<br />
'''Objektid maailmas:'''<br />
Magnetid ja mustad augud on mängijat takistavad või abistavad objektid. On olemas kahte tüüpi magneteid. Osad magnetid tõmbavad palli enda poole(sinised magnetid) ning teised magnetid lükkavad palli eemale(punased magnetid). Magnetitel on ümber läbipaistev energiaväli, mis näitab mängijale, kui kaugelt hakkab magnet palli mõjutama. Mustad augud tõmbavad palli enda poole ning võivad palli endasse imeda. Mustal augul on samuti energiaväli ümber. Mängus võib leida erineva suurusega magneteid ning musti auke
Magnetid ja mustad augud on mängijat takistavad või abistavad objektid. On olemas kahte tüüpi magneteid. Osad magnetid tõmbavad palli enda poole (sinised magnetid) ning teised magnetid lükkavad palli eemale(punased magnetid). Magnetitel on ümber läbipaistev energiaväli, mis näitab mängijale, kui kaugelt hakkab magnet palli mõjutama. Mustad augud tõmbavad palli enda poole ning võivad palli endasse imeda. Mustal augul on samuti energiaväli ümber. Mängus võib leida erineva suurusega magneteid ning musti auke.


'''Kuidas maailmad muutuvad, objektid/takistused?'''<br />
'''Kuidas maailmad muutuvad, objektid/takistused?'''<br />
Tasemeid on esialgu kokku viis. Taseme läbimisel pääsed edasi järgmisesse tasemesse. Iga tase erineb maastiku poolest, mis mõjutab palli liikumist (Täpsemalt  nice to have sektsioonis). Pall peab jõudma mänguväla lõpus olevasse auku, et pääseda edasi ja et mäng võita tuleb läbida kõik tasemed. Igal tasemel asuvad kahte tüüpi väljad, mis takistavad liikumist. Ühed väljad tõmmbavad palli, teised tõukavad.  
Tasemeid on esialgu kokku viis. Taseme läbimisel pääsed edasi järgmisesse tasemesse. Iga tase erineb maastiku poolest, mis mõjutab palli liikumist (täpsemalt nice to have sektsioonis). Pall peab jõudma mänguvälja lõpus olevasse auku, et pääseda edasi ja et mäng võita, tuleb läbida kõik tasemed. Igal tasemel asuvad kahte tüüpi väljad, mis takistavad liikumist. Ühed väljad tõmbavad palli, teised tõukavad.


'''Mängu esileht:'''
'''Mängu esileht:'''
*Alusta mängu - alustab esimesest tasemest mängu,
*Alusta mängu - alustab esimesest tasemest mängu
*Edetabel – kuvab uue lehe, kus on tabelis nimi ja skoor,
*Edetabel – kuvab uue lehe, kus on tabelis nimi ja skoor
*Abi – õpetus, mis avaneb uuel lehel,
*Abi – õpetus, mis avaneb uuel lehel
*Välju – väljub mängust.
*Välju – väljub mängust


Igal lisa lehel on nupp, et tagasi menüüsse saada.
Igal lisa lehel on nupp, et tagasi menüüsse saada.
Line 77: Line 77:


===Nice To Have===
===Nice To Have===
* Teeme mängu Windows Phoneile
* Teeme mängu Windows Phone'le
* Mõjutav maastik - mõjutava maastiku all mõeldakse vastavale tasemele konkreetse maailma tunnusjooni. Näiteks maailmas kus on hästi suur tühi väli tekib iga kindla intervalli tagant tuuleiil mis mõjutab palli liikumistrajektoori.  
* Mõjutav maastik - mõjutava maastiku all mõeldakse vastavale tasemele konkreetse maailma tunnusjooni. Näiteks maailmas kus on hästi suur tühi väli tekib iga kindla intervalli tagant tuuleiil mis mõjutab palli liikumistrajektoori.
* Mõjutavad objektid - Peale tõukavate ja tõmbavate objektide on maailmas ka relvad mis lasevad palli pihta kuule mis mõjutavad taaskorda palli trajektoori.  
* Mõjutavad objektid - peale tõukavate ja tõmbavate objektide on maailmas ka n-ö relvad, mis lasevad palli pihta kuule, mis mõjutavad taaskorda palli trajektoori.
* Nullivad väljad - väli kus ei mõju ei tõmbuv ega tõukuv väli.
* Nullivad väljad - väli kus ei mõju ei tõmbuv ega tõukuv väli.
* Story - Mängule on story olemas, aga viimane tuleb külge keevitada tasa ja targu, et kasutaja saaks normaalse kogemuse.
* Story - mängule on story olemas, aga viimane tuleb külge keevitada tasa ja targu, et kasutaja saaks normaalse kogemuse.
 
 
= Log =
= Log =
==== 1. Oktoober ====
==== 1. Oktoober ====
Line 89: Line 91:


==== 5. November (kell 01:00) ====
==== 5. November (kell 01:00) ====
*Analüüs
*Analüüs lisatud
 
==== 5. November (kell 11:00) ====
*Analüüsis olevad kirjavead parandatud (aitäh Kristi)


= Lingid =  
= Lingid =  
[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]
[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104.aspx MSDN XNA Game Studio 4.0]

Revision as of 11:10, 5 November 2012

Kirjeldus

GravityGolf on meelelahutuslik mäng, mis on XNA baasil. Mängu põhimõte on sarnane tavalise golfiga. Mängu teevad eriliseks väljakul olevad magneetilised takistused. Iga tase on läbitud siis, kui pall on augus.

Features

  • Metallist pall
  • 5 taset
  • Erilised takistused

Pildid Mängust

Hetkel puuduvad.

Tööjaotus

  • Mardo Pahk - Projekti juht,
  • Kristi Paakspuu - Palli liikumine,
  • Madis Peep - Graafika,
  • Kaur Pääro - Story,
  • Kaspar Urban - Keskkond, füüsika,
  • Terve Meeskond -

1)Maailma füüsika 2)Palli füüsika 3)Põrkumine ja tõukumine 4)Ekraani mõõtmed 5)Gravity free zone 6)Muud objektid 7)

Analüüs

Milles seisneb idee? Idee seisneb selles, et teeme vana uueks. Võtame klassikalise golfi ning anname mängule uue ilme.

Aga milles siis ikkagi seisneb idee? Idee seisneb selles, et objekt, mida kasutaja liigutama hakkab, seisab paigal ning objektile antakse mingi energia liikumiseks, et jõuda punktist A punkti B. Energia liikumiseks ja trajektoor sisestatakse kasutaja poolt tänu kursorile. Hoides hiire vasakut hiireklahvi all tekib ekraanile joon objektist kursorini. Joone pikkus paneb paika energia. Selleks, et mäng ei oleks liiga lihtne, on seal ka takistavad objektid: tõmbuvad, tõukuvad ja nullivad väljad. Peale takistavate väljade on ka igal maailmal erinevad omadused. Omadused nagu tuul, mis puhub sind trajektoorilt, ning pind millelt liigutakse. Kokkuvõttes: (gravity) golf.

Kas pallil on elusid kui seda lastakse või imetakse auku? Ei.

Mis juhtub kui sind imetakse auku? Pall läheb katki. Alustad uuesti.

Miks pall katki läheb? See on seoses stooriga. Hiljem näeb.

Mängul on stoori? Jah. Kui aega jääb siis mäng jookseb stooriga käsikäes ning peaks saama juba normaalse kogemuse mängust (ei ole tuim hiirega klõpsimine vaid vahepeal saab pilte ka vaadata).

Kas mäng tuleb ainult PC peale? Ei. Kui aega jääb, siis tuleb mäng ka Windows Phone'i peale. Kunas Phone'ile ei tohiks olla sellise mängu loomine suur müstika (kood enamjaolt sama, aga erinevusi ikka on), siis on viimane täiesti teostatav. Samuti kaalume ka Xbox'i võimalusi.


Must Have

Palli liikumine maailmas:
Pall liigub, kui hiirega tõmmata joon ekraanil. Joon peab olema tõmmatud palli lähedalt suunda, kuhu mängija soovib, et pall liiguks. Mida pikema joone mängija mängija ekraani peal tõmbab, seda kiiremini pall liigub. Pall kaotab ka hoogu liikumisel, see tähendab, et pall liigub aeglustuvalt ja jääb lõpuks seisma. Kui tuleb ette takistus või sein, mis pole magneetiline, siis pall põrkab. Vastavalt takistustele võib pall ka suunda muuta.

Palli sihtimismehhanismist:
Sihtimismehhanism aitab mängijal palli suunata ning palli löögi tugevust määrata. Hiireklahvi alla vajutamisel tekib sihtimiseks palli ja kursori vahele joon. Mida kaugemal kursor pallist on, seda tugevam on löök. Kui kursor on palli lähedal, siis on sihtimisjoon roheline (nõrk löök). Kui kursor liigub pallist kaugemale, siis joon muudab värvi(roheline,kollane,oranz,punane). Maksimaalset löögitugevust määrab punane joon. Kui mängija laseb hiireklahvi lahti, siis läheb pall liikuma, samas jääb sihtimisjoon alles sellisel kujul nagu ta oli, kui klahv lahti lasti, kuid muutub halliks (sihtimisjoon muutub abijooneks). Seda sellepärast, et mängijal oleks järgmisel löögil lihtsam sihti ning kiirust valida. Peale igat lööki uuendatakse abijoont.

Objektid maailmas:
Magnetid ja mustad augud on mängijat takistavad või abistavad objektid. On olemas kahte tüüpi magneteid. Osad magnetid tõmbavad palli enda poole (sinised magnetid) ning teised magnetid lükkavad palli eemale(punased magnetid). Magnetitel on ümber läbipaistev energiaväli, mis näitab mängijale, kui kaugelt hakkab magnet palli mõjutama. Mustad augud tõmbavad palli enda poole ning võivad palli endasse imeda. Mustal augul on samuti energiaväli ümber. Mängus võib leida erineva suurusega magneteid ning musti auke.

Kuidas maailmad muutuvad, objektid/takistused?
Tasemeid on esialgu kokku viis. Taseme läbimisel pääsed edasi järgmisesse tasemesse. Iga tase erineb maastiku poolest, mis mõjutab palli liikumist (täpsemalt nice to have sektsioonis). Pall peab jõudma mänguvälja lõpus olevasse auku, et pääseda edasi ja et mäng võita, tuleb läbida kõik tasemed. Igal tasemel asuvad kahte tüüpi väljad, mis takistavad liikumist. Ühed väljad tõmbavad palli, teised tõukavad.

Mängu esileht:

  • Alusta mängu - alustab esimesest tasemest mängu
  • Edetabel – kuvab uue lehe, kus on tabelis nimi ja skoor
  • Abi – õpetus, mis avaneb uuel lehel
  • Välju – väljub mängust

Igal lisa lehel on nupp, et tagasi menüüsse saada.


Nice To Have

  • Teeme mängu Windows Phone'le
  • Mõjutav maastik - mõjutava maastiku all mõeldakse vastavale tasemele konkreetse maailma tunnusjooni. Näiteks maailmas kus on hästi suur tühi väli tekib iga kindla intervalli tagant tuuleiil mis mõjutab palli liikumistrajektoori.
  • Mõjutavad objektid - peale tõukavate ja tõmbavate objektide on maailmas ka n-ö relvad, mis lasevad palli pihta kuule, mis mõjutavad taaskorda palli trajektoori.
  • Nullivad väljad - väli kus ei mõju ei tõmbuv ega tõukuv väli.
  • Story - mängule on story olemas, aga viimane tuleb külge keevitada tasa ja targu, et kasutaja saaks normaalse kogemuse.


Log

1. Oktoober

  • Kokkusaamine
  • Wiki lehe loomine
  • Tööjaoutse jagamine

5. November (kell 01:00)

  • Analüüs lisatud

5. November (kell 11:00)

  • Analüüsis olevad kirjavead parandatud (aitäh Kristi)

Lingid

MSDN XNA Game Studio 4.0