Meeskond:Hubris: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Line 24: Line 24:
===Üldanalüüs:===
===Üldanalüüs:===
Meie projektiks on 2D seiklus/puslemäng Unitys, mis kasutab Internetist leitavaid või ise valmistatud „sprite“ ehk 2D kujutisi. Mängutegevus toimub ülevalt-alla vaatega maailmates või ruumides, mis koosnevad väljakutsetest ja labürintidest. Ruumid üldjuhul koosnevad seintest mida on võimatu läbida, see piirab ära nii vastaste kui mängija liikumise, mis võimaldab tekitada sobilikke väljakutseid. Eesmärgiks on luua mitu erinevat taset, mille raskusaste sõltub vastaste arvust ning ruumide ehitusest. Ruum loetakse lõpetatuks kui see on tehtud tühjaks kõigist vastastest. Mäng lõppeb kui kasutaja jõuab n.ö. lõpuruumi, ehk teatud ruumid on võimalik täiesti vahele jätta. See jätab võimaluse mängule lisada salaruume kuhu niisama pole võimalik saada. Maailma sisse tulevad kindlasti mõned elemendid(erinevad uksed, alad kus saab ainult ühe käigu seista jne) mida peab ruumilahendamisel arvesse võtma. Igas ruumis on kasutajal lubatud kasutada „RESET“ nuppu, taastab mängu tagasi sellisesse seisundisse kui mängija esimest korda astub lahendatavasse ruumi.
Meie projektiks on 2D seiklus/puslemäng Unitys, mis kasutab Internetist leitavaid või ise valmistatud „sprite“ ehk 2D kujutisi. Mängutegevus toimub ülevalt-alla vaatega maailmates või ruumides, mis koosnevad väljakutsetest ja labürintidest. Ruumid üldjuhul koosnevad seintest mida on võimatu läbida, see piirab ära nii vastaste kui mängija liikumise, mis võimaldab tekitada sobilikke väljakutseid. Eesmärgiks on luua mitu erinevat taset, mille raskusaste sõltub vastaste arvust ning ruumide ehitusest. Ruum loetakse lõpetatuks kui see on tehtud tühjaks kõigist vastastest. Mäng lõppeb kui kasutaja jõuab n.ö. lõpuruumi, ehk teatud ruumid on võimalik täiesti vahele jätta. See jätab võimaluse mängule lisada salaruume kuhu niisama pole võimalik saada. Maailma sisse tulevad kindlasti mõned elemendid(erinevad uksed, alad kus saab ainult ühe käigu seista jne) mida peab ruumilahendamisel arvesse võtma. Igas ruumis on kasutajal lubatud kasutada „RESET“ nuppu, taastab mängu tagasi sellisesse seisundisse kui mängija esimest korda astub lahendatavasse ruumi.


Kasutajate ning vastaste liikumine toimub grid ehk malelaua ruutude põhiselt, kus kõik olendid saavad liikuda kaheksas erinevas suunas: üles, alla, vasakule, paremale ning neljas diagnoaal suunas. Liikumine käib kordamööda. Kõigepealt liigub mängija ning siis vastased. Liikumise ulatus sõltub olendist, aga üldjuhul mängija saab liikuda ainult ühe ruudu. Kasutajal kontrolli all on tegelane koos tema ette seatud relvaga. Relv on alati suunatud selles suunas kuhu tegelane vaatab. Eraldatud on tegelase liikumine ning vaate suund Mängus olevatel olenditel, sealhulgas ka mängijal, on vaid üks elu, seega vigu teha ei tohi. Vastased hävinevad relvale vastu minnes koheselt ning samuti hävineb ka kasutaja tegelane vastasega kokku puutudes koheselt. Plaanis on ka luua erinevatele tasemele erinevad vastasetüübid.
Kasutajate ning vastaste liikumine toimub grid ehk malelaua ruutude põhiselt, kus kõik olendid saavad liikuda kaheksas erinevas suunas: üles, alla, vasakule, paremale ning neljas diagnoaal suunas. Liikumine käib kordamööda. Kõigepealt liigub mängija ning siis vastased. Liikumise ulatus sõltub olendist, aga üldjuhul mängija saab liikuda ainult ühe ruudu. Kasutajal kontrolli all on tegelane koos tema ette seatud relvaga. Relv on alati suunatud selles suunas kuhu tegelane vaatab. Eraldatud on tegelase liikumine ning vaate suund Mängus olevatel olenditel, sealhulgas ka mängijal, on vaid üks elu, seega vigu teha ei tohi. Vastased hävinevad relvale vastu minnes koheselt ning samuti hävineb ka kasutaja tegelane vastasega kokku puutudes koheselt. Plaanis on ka luua erinevatele tasemele erinevad vastasetüübid.

Revision as of 20:50, 1 November 2014

Meeskond

Meeskonna liikmed:

  • Sander Maasikamäe
  • Allan Paalo

TFS

TFS:

  • teamhubris@outlook.com

Idee

Põhiidee:

  • 2D Mäng

Tehnoloogia:

  • Unity

Selgitus:

  • Mäng luuakse 2D Spritede alusel.
  • Üldjuhul toimub mäng AI vastu.
  • Seklus/Pusle mäng
  • Story põhineb iidsel küsimusel.
  • Liikumine malelaua moodi alusel
  • Mitu erinevat levelit

Analüüs

Üldanalüüs:

Meie projektiks on 2D seiklus/puslemäng Unitys, mis kasutab Internetist leitavaid või ise valmistatud „sprite“ ehk 2D kujutisi. Mängutegevus toimub ülevalt-alla vaatega maailmates või ruumides, mis koosnevad väljakutsetest ja labürintidest. Ruumid üldjuhul koosnevad seintest mida on võimatu läbida, see piirab ära nii vastaste kui mängija liikumise, mis võimaldab tekitada sobilikke väljakutseid. Eesmärgiks on luua mitu erinevat taset, mille raskusaste sõltub vastaste arvust ning ruumide ehitusest. Ruum loetakse lõpetatuks kui see on tehtud tühjaks kõigist vastastest. Mäng lõppeb kui kasutaja jõuab n.ö. lõpuruumi, ehk teatud ruumid on võimalik täiesti vahele jätta. See jätab võimaluse mängule lisada salaruume kuhu niisama pole võimalik saada. Maailma sisse tulevad kindlasti mõned elemendid(erinevad uksed, alad kus saab ainult ühe käigu seista jne) mida peab ruumilahendamisel arvesse võtma. Igas ruumis on kasutajal lubatud kasutada „RESET“ nuppu, taastab mängu tagasi sellisesse seisundisse kui mängija esimest korda astub lahendatavasse ruumi.

Kasutajate ning vastaste liikumine toimub grid ehk malelaua ruutude põhiselt, kus kõik olendid saavad liikuda kaheksas erinevas suunas: üles, alla, vasakule, paremale ning neljas diagnoaal suunas. Liikumine käib kordamööda. Kõigepealt liigub mängija ning siis vastased. Liikumise ulatus sõltub olendist, aga üldjuhul mängija saab liikuda ainult ühe ruudu. Kasutajal kontrolli all on tegelane koos tema ette seatud relvaga. Relv on alati suunatud selles suunas kuhu tegelane vaatab. Eraldatud on tegelase liikumine ning vaate suund Mängus olevatel olenditel, sealhulgas ka mängijal, on vaid üks elu, seega vigu teha ei tohi. Vastased hävinevad relvale vastu minnes koheselt ning samuti hävineb ka kasutaja tegelane vastasega kokku puutudes koheselt. Plaanis on ka luua erinevatele tasemele erinevad vastasetüübid.

Plaanis on luua ka kindel skoorisüsteem. Loetakse kokku mitu ruumi mängija lõpetas ning mitu käiku või sammu mängijal kulus, et jõuda lõppu. Mida rohkem mängija ruume lõpetab ning mida vähem samme ta selle käigus teeb, seda parem on ta punktiarvestus. Kuna mängu eesmärk on siiski ruume tühjendada, siis esmajärjekorras on võrdlusmaterjaliks mitu ruumi lahendatud sai. Mängu idee on arendada kasutaja mõtlemisvõimet ning punktide alusel on võimalik võrrelda inimeste oskusi tasemete lahendamisel.

Võimalikud Probleemid:

  • Internetis pole piisavalt sobilikke 2D sprite.

Lahendus: Luua ise photoshopis vajalikud või sobivad sprited.

  • Ruumide jaoks loodud funktsionaalsused ei ole huvitavad või ei paku väljakutseid.

Lahendus: Põhjalikult katsetada erinevaid ruumifunktsioone erinevates stsenaariumites ning vajadusel lisada või eemaldada funktsioone.

  • Vastaste loomine/programmeerimine võib osutuda väga keerukaks mistõttu ei teki väga palju unikaalse iseloomuga vastaseid.

Lahendus: Tuleb rohkem mõelda.

  • Mängija ning vastased ei reageeri maailmasse loodavatele funktsionaalsustele.

Lahendus: Testida maailma funktsionaalsusi koos vastaste ning mängijaga, et välistada võimalikke vigu.

Must Have:

  • Vähemalt 5 taset eri paigutustega ning raskustega,
  • Juhitav tegelane koos relvaga.
  • Liikumine grid alusel 8 suunas (üles, alla, paremale, vasakule ning diagonaalis).
  • Ruumide avanemine vastaste hävitamisel.
  • Maailma lõpetamine kõigi ruumide tühjendamisel.
  • Vähemalt 3 eritüübi vastast erinevate oskustega.
  • Retry ehk korduskatse võimalus.

Nice to Have:

  • XBOX kontroller ja ümberseadistatav klaviatuur.
  • Punktide edetabel.
  • Erinevatele tasemetele salaruumid.
  • Rohkem vastaste tüüpe.
  • Rohkem tasemeid.