Team Woop Woop: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Fpoobus (talk | contribs)
No edit summary
Fpoobus (talk | contribs)
No edit summary
Line 15: Line 15:
*Oscar Koitla
*Oscar Koitla


== Must have ==
== Analüüs ==
*Dünaamiline muusika süsteem
*Particle süsteem
*Laeva customization
*Leveldamine
*Artificial Intelligence


Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev ‘Production Quality’.
‘Production Quality’ all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada ja need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda kuidas peab mängija käituma lahingu situatsioonides, See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parim lahendus et läbida missioone, sest üks laeva seadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja effektiivsuse vahel.
Et mängija tahaks meie mängu läbida proovima pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ja pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole mida on mängija pikalt oodanud.
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute ‘Particle’ effektide ja dünaamilise võitluse. Näites kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada!  Proovime hoida võitluse võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud, Lahingu välise proovime katta kena galaktikaga millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära particle effekte ning visuaalseid trikke.
== Must Have ==
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:
1. Movement in world map
* Kiirendus effekt mis zoomib välja based on playerShip.velocity();
Selle visuaalse trikkiga püüame luua illusiooni liikumisest.
* Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga)
Annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakkettide ja muu relvastuse eest hädapõõrdega põigelda!
* Location zoom in (dungeon)
Loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii õelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
* FTL (Map Travel not)
Pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone. On vaid üks meeletult suur galaktika kus saab FTL abil meeletult kiiresit rännata.
.kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)
.ei engange in combat when in FTL
.ei tohi klippida world objectidega
2. PlayerShip klass
Seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väikesem raskus seda kiirem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele mida missioon nõuab!
* Laeva updgreidimine
.body (hp) (repair)
.weapons (slot system) (bullets)
.shield (mp) (regen)
.thrusters (overheat)
                                  Sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamakas. On situatsioone kus saab võitlustest välja ainult hädapõõrde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta aseda ettevaatlikult!
* PlayerShip blink 10feet
* Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)
3. Location
Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid non player charactere ja nendega rääkides saada uusi side-queste. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavad kohad avastamiseks!
4. Dialogue Engine
Meie visioon mängija ja non-player characteridega rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoog mootorit. See lubab chatis mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
5. Audio klass (Laura)
Selle klass vastutab helide mängimise eest! Põhi funktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka fade in ja fade out effektid et helide vahetus oleks sujuv.
6. Particle engine
Siia keskendume väga palju. 2d mäng vajab head particle süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
7. Story
Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must valge vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
8. Event Trigger (Based on xml)
Meie süsteem, et mäng ja kõik questid (side questid ja main quest) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada hoiame infot XML failides.
== Nice to have ==
== Nice to have ==
*Parralax mapping
1. Object clipping - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
2. Bump mapping - Tekstuure arenadada natukene ,et tekkiks bump effekt mis näeb välja
3. Random encounters - World mapil ringi sõites võid kohata randoomselt genereerituid vaenlased (bandiidid, piraadid jne).
 
 


[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]

Revision as of 00:06, 5 November 2012

File:Team woop woop.png

Eesmärk

2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses. (Everyone is totally not making games)

PS! We gonna do better


EmbedVideo is missing a required parameter.

The Team

  • Fredi Poobus
  • Laura Närska
  • Oscar Koitla

Analüüs

Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev ‘Production Quality’.

‘Production Quality’ all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.

Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada ja need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda kuidas peab mängija käituma lahingu situatsioonides, See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parim lahendus et läbida missioone, sest üks laeva seadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja effektiivsuse vahel.

Et mängija tahaks meie mängu läbida proovima pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ja pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole mida on mängija pikalt oodanud.

Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute ‘Particle’ effektide ja dünaamilise võitluse. Näites kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida võitluse võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.

Kuid mäng on palju enamat kui lahingud, Lahingu välise proovime katta kena galaktikaga millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära particle effekte ning visuaalseid trikke.

Must Have

Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:

1. Movement in world map * Kiirendus effekt mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); Selle visuaalse trikkiga püüame luua illusiooni liikumisest. * Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) Annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakkettide ja muu relvastuse eest hädapõõrdega põigelda! * Location zoom in (dungeon) Loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii õelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale! * FTL (Map Travel not) Pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone. On vaid üks meeletult suur galaktika kus saab FTL abil meeletult kiiresit rännata. .kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat) .ei engange in combat when in FTL .ei tohi klippida world objectidega

2. PlayerShip klass Seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väikesem raskus seda kiirem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele mida missioon nõuab! * Laeva updgreidimine .body (hp) (repair) .weapons (slot system) (bullets) .shield (mp) (regen) .thrusters (overheat)

                                 Sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamakas. On situatsioone kus saab võitlustest välja ainult hädapõõrde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta aseda ettevaatlikult!
  • PlayerShip blink 10feet
  • Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)

3. Location Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid non player charactere ja nendega rääkides saada uusi side-queste. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavad kohad avastamiseks! 4. Dialogue Engine Meie visioon mängija ja non-player characteridega rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoog mootorit. See lubab chatis mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu! 5. Audio klass (Laura) Selle klass vastutab helide mängimise eest! Põhi funktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka fade in ja fade out effektid et helide vahetus oleks sujuv. 6. Particle engine Siia keskendume väga palju. 2d mäng vajab head particle süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud! 7. Story Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must valge vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni. 8. Event Trigger (Based on xml) Meie süsteem, et mäng ja kõik questid (side questid ja main quest) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada hoiame infot XML failides.

Nice to have

1. Object clipping - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid. 2. Bump mapping - Tekstuure arenadada natukene ,et tekkiks bump effekt mis näeb välja 3. Random encounters - World mapil ringi sõites võid kohata randoomselt genereerituid vaenlased (bandiidid, piraadid jne).