Team Woop Woop: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Lnarska (talk | contribs)
No edit summary
Fpoobus (talk | contribs)
No edit summary
Line 7: Line 7:


<youtube v=K9O1TMJyhmw />
<youtube v=K9O1TMJyhmw />
PS! We gonna do better





Revision as of 17:06, 18 November 2012

File:Team woop woop.png

Eesmärk

2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses. (Everyone is totally not making games)


EmbedVideo is missing a required parameter.


WOOP WOOP! http://www.youtube.com/watch?v=K9O1TMJyhmw

The Team

  • Fredi Poobus
  • Laura Närska
  • Oscar Koitla

Analüüs

Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev tootekvaliteet. Tootekvaliteedi all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse haarata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.

Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.

Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.

Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute osakesteefektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.

Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära osakesteefekte ning visuaalseid trikke.

Must Have

Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:

  1. Liikumine maailmakaardil
    1. Kiirendusefekt, mis zoomib välja vastavalt laeva kiirendusele - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
    2. Hädapööre (põtkurid mingi jahtumisperioodiga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
    3. Asukohapõhine suurendamine - loome illusiooni suurest galaktikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
    4. Ülehelikiirusel reisimine (ainult maailmakaardil rännates) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab ülehelikiirusel suuri vahemaid läbida.
      1. Kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (lahingusituatsioonides pole võimaldatud)
      2. Ei haarata kaasa lahingusse ülehelikiirusel reisimise ajal
      3. Ei tohi klippida maailmas olevate objektidega
  2. Võimalus mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
    1. Laeva uuendamine
      1. Kere (hp) (parandamine)
      2. Relvad (vahetatavad) (kuulid)
      3. Kilp (mp)(regenereeruv)
      4. Põtkurid (ülekuumenemisega) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
    2. Mängija laeva teleporteerumine
    3. Energiapatareil põhinevad relvad (relva kahjutegur sõltub otseselt patareis alles olevast energiatasemest)
  3. Asukoht
    1. Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid mängija poolt mittemõjutatavaid tegelasi ja nendega rääkides saada uusi kõrvaleesmärke. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
  4. Dialoogimootor
    1. Meie visioon mängija ja mängija poolt mittemõjutatavate tegelaste omavahelisest rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
  5. Helid
    1. See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka üleminekuefektid erinevate helipalade vahel, et helide vahetus oleks sujuv.
  6. Osakestemootor
    1. Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head osakestesüsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
  7. Lugu
    1. Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
  8. Sündmusepäästik (XML-põhine)
    1. Meie süsteem, et mäng ja kõik eesmärgid (kõrvaleesmärgid ja peaeesmärk) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.

Nice to have

  1. Objektihävitamine - kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
  2. Tekstuuriefektid - tekstuure arenadada natukene, et tekkiks efekt, mis näeb välja realistlikum
  3. Juhuslikud kohtumised - maailmakaardil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).