Talk:Kajarist: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
==Meeskonna Tech Support retsensioon tiimi Kajarist lõpptootele== | ==Meeskonna Tech Support retsensioon tiimi Kajarist lõpptootele== | ||
Meeskond Kajarist on valmistanud ühe põneva mängu XNA platformil. Kuna mängu tegevus toimub Marsil, on taust üldiselt pruunides toonides nagu Marsile kohane. Mäng on oma olemuselt lihtne. Vaja on 3x3 ruudustikust koostatud maailmas ringi liikuda ning leida üles vajalikud esemed, et jõuda järgmisele tasemele. Lõppeesmärgiks on põgeneda Marsilt. Vahepeal kohtab tegelane erinevaid takistusi ning samuti on vaja võidelda erinevate vastastega, keda on võimalik tulepalliga tappa - kuid enne on see võime vaja üles leida. Tegelase kontrollimine on lihtne, kasutada tuleb nooleklahve liikumiseks ning tühikut tulistamiseks. Tasemetes edasi liikudes muutuvad vastased kiiremaks ja tugevamaks ning nendega võitlemine oli nii mõnigi kord üsna raske. Tuli kasutada kavalust ning vajadusel tuli ka põgeneda. Mängul on toimiv punktisüsteem ja eluriba ning menüü ja pause funktsionaalsus toimisid väga hästi. Tore oli, et meeskond oli ka vaeva näinud mängu helilise poolega, mis võimaldas mängu palju paremini sisse elada. Mängus on esialgu tasemeid 4 ning taset on võimalik menüüst valida. See võimaldab kohe alustada raskematest tasemetest kui soovid suuremat väljakutset. Mingeid probleeme mängu katsetades ei märganud, meeskond oli oma tööd hästi teinud. Veidi nalja pakkus tegelase pea puudumine, kuna meeskonna kujundaja vedas ülejäänusid veidi alt., kuid see oli pigem humoorikas ning andis mängule omapära. | Meeskond Kajarist on valmistanud ühe põneva mängu XNA platformil. Kuna mängu tegevus toimub Marsil, on taust üldiselt pruunides toonides nagu Marsile kohane. Mäng on oma olemuselt lihtne. Vaja on 3x3 ruudustikust koostatud maailmas ringi liikuda ning leida üles vajalikud esemed, et jõuda järgmisele tasemele. Lõppeesmärgiks on põgeneda Marsilt. Vahepeal kohtab tegelane erinevaid takistusi ning samuti on vaja võidelda erinevate vastastega, keda on võimalik tulepalliga tappa - kuid enne on see võime vaja üles leida. Tegelase kontrollimine on lihtne, kasutada tuleb nooleklahve liikumiseks ning tühikut tulistamiseks. Tasemetes edasi liikudes muutuvad vastased kiiremaks ja tugevamaks ning nendega võitlemine oli nii mõnigi kord üsna raske. Tuli kasutada kavalust ning vajadusel tuli ka põgeneda. Mängul on toimiv punktisüsteem ja eluriba ning menüü ja pause funktsionaalsus toimisid väga hästi. Tore oli, et meeskond oli ka vaeva näinud mängu helilise poolega, mis võimaldas mängu palju paremini sisse elada. Mängus on esialgu tasemeid 4 ning taset on võimalik menüüst valida. See võimaldab kohe alustada raskematest tasemetest kui soovid suuremat väljakutset. Mingeid probleeme mängu katsetades ei märganud, meeskond oli oma tööd hästi teinud. Veidi nalja pakkus tegelase pea puudumine, kuna meeskonna kujundaja vedas ülejäänusid veidi alt., kuid see oli pigem humoorikas ning andis mängule omapära. <br> | ||
Kuna mängu arhitektuur on hästi läbi mõeldud, siis on mängule tasemete, esemete ning uute vastasete lisamine üsna lihtne ning valutu ülesanne. On eraldi klassid maailma, ruudu ja objektide jaoks ning kuna koodi kirjutamisel ei kasutatud Githubi ega midagi sarnast on koodis väga palju kommentaare, mis muudab koodi hõlpsalt arusaadavaks. | Kuna mängu arhitektuur on hästi läbi mõeldud, siis on mängule tasemete, esemete ning uute vastasete lisamine üsna lihtne ning valutu ülesanne. On eraldi klassid maailma, ruudu ja objektide jaoks ning kuna koodi kirjutamisel ei kasutatud Githubi ega midagi sarnast on koodis väga palju kommentaare, mis muudab koodi hõlpsalt arusaadavaks. <br> | ||
Kokkuvõtteks võib öelda, et meeskond on üsna lühikese ajaga (ning aega oli meil teiste ainete kõrvalt tõesti kõigil raske leida) suurepärase lõpp-produkti, mida on ka väga lihtne edasi arendada. Ilmselt oleks võimalik mõnede täiendustega seda ka müüma hakata. Esmapilgul meenutas see mäng veidi mängu The Binding of Isaac, mis on üsna edukas olnud ning ei näe põhjust, miks ka see mäng ei võiks sama edukas olla. Meeskond õppis oma tööst väga palju. Näiteks töödejaotust ja projekti korralikku kommenteerimist ning muidugi kindlasti ka koodi kirjutamise oskused paranesid. Kõik meeskonna poolt algselt püstitatud eesmärgid täideti ning ka mõned nice-to-have funktsionaalsused on olemas. Seega võib meeskonda vägeva projekti puhul ainult õnnitleda ja kiita. | Kokkuvõtteks võib öelda, et meeskond on üsna lühikese ajaga (ning aega oli meil teiste ainete kõrvalt tõesti kõigil raske leida) suurepärase lõpp-produkti, mida on ka väga lihtne edasi arendada. Ilmselt oleks võimalik mõnede täiendustega seda ka müüma hakata. Esmapilgul meenutas see mäng veidi mängu The Binding of Isaac, mis on üsna edukas olnud ning ei näe põhjust, miks ka see mäng ei võiks sama edukas olla. Meeskond õppis oma tööst väga palju. Näiteks töödejaotust ja projekti korralikku kommenteerimist ning muidugi kindlasti ka koodi kirjutamise oskused paranesid. Kõik meeskonna poolt algselt püstitatud eesmärgid täideti ning ka mõned nice-to-have funktsionaalsused on olemas. Seega võib meeskonda vägeva projekti puhul ainult õnnitleda ja kiita. | ||
<br> | <br> |
Latest revision as of 22:28, 6 January 2013
Meeskonna Tech Support retsensioon tiimi Kajarist lõpptootele
Meeskond Kajarist on valmistanud ühe põneva mängu XNA platformil. Kuna mängu tegevus toimub Marsil, on taust üldiselt pruunides toonides nagu Marsile kohane. Mäng on oma olemuselt lihtne. Vaja on 3x3 ruudustikust koostatud maailmas ringi liikuda ning leida üles vajalikud esemed, et jõuda järgmisele tasemele. Lõppeesmärgiks on põgeneda Marsilt. Vahepeal kohtab tegelane erinevaid takistusi ning samuti on vaja võidelda erinevate vastastega, keda on võimalik tulepalliga tappa - kuid enne on see võime vaja üles leida. Tegelase kontrollimine on lihtne, kasutada tuleb nooleklahve liikumiseks ning tühikut tulistamiseks. Tasemetes edasi liikudes muutuvad vastased kiiremaks ja tugevamaks ning nendega võitlemine oli nii mõnigi kord üsna raske. Tuli kasutada kavalust ning vajadusel tuli ka põgeneda. Mängul on toimiv punktisüsteem ja eluriba ning menüü ja pause funktsionaalsus toimisid väga hästi. Tore oli, et meeskond oli ka vaeva näinud mängu helilise poolega, mis võimaldas mängu palju paremini sisse elada. Mängus on esialgu tasemeid 4 ning taset on võimalik menüüst valida. See võimaldab kohe alustada raskematest tasemetest kui soovid suuremat väljakutset. Mingeid probleeme mängu katsetades ei märganud, meeskond oli oma tööd hästi teinud. Veidi nalja pakkus tegelase pea puudumine, kuna meeskonna kujundaja vedas ülejäänusid veidi alt., kuid see oli pigem humoorikas ning andis mängule omapära.
Kuna mängu arhitektuur on hästi läbi mõeldud, siis on mängule tasemete, esemete ning uute vastasete lisamine üsna lihtne ning valutu ülesanne. On eraldi klassid maailma, ruudu ja objektide jaoks ning kuna koodi kirjutamisel ei kasutatud Githubi ega midagi sarnast on koodis väga palju kommentaare, mis muudab koodi hõlpsalt arusaadavaks.
Kokkuvõtteks võib öelda, et meeskond on üsna lühikese ajaga (ning aega oli meil teiste ainete kõrvalt tõesti kõigil raske leida) suurepärase lõpp-produkti, mida on ka väga lihtne edasi arendada. Ilmselt oleks võimalik mõnede täiendustega seda ka müüma hakata. Esmapilgul meenutas see mäng veidi mängu The Binding of Isaac, mis on üsna edukas olnud ning ei näe põhjust, miks ka see mäng ei võiks sama edukas olla. Meeskond õppis oma tööst väga palju. Näiteks töödejaotust ja projekti korralikku kommenteerimist ning muidugi kindlasti ka koodi kirjutamise oskused paranesid. Kõik meeskonna poolt algselt püstitatud eesmärgid täideti ning ka mõned nice-to-have funktsionaalsused on olemas. Seega võib meeskonda vägeva projekti puhul ainult õnnitleda ja kiita.
Retsensioon Kajaristi lõpptootele
Meeskond Kajarist poolt tehtud mäng meenutab bombermani; samamoodi pealt vaadates mäng ning kui saad kätte tulepallide viskamise upgrade siis loobid tulepalle nagu bombermanis pomme. Mäng ise on huvitavalt ülesehitatud, sest ei lähe ainult vaja klahvivajutus skilli, vaid ka meelde jätmist, millisest ukses kuhu sai. Liikuda saab seal nooltega, ning tulepalle viskab tühikuga. Igas maailmas on mingisugused takistused, kas seinad või kivid, ning ka alad, kus libiseb nagu oleks jää. Seinad ning taust on kõik pruuni värvi, nagu olekski planeedil Mars. Kohe kostab kõrvu juba mängu alustades, et on vaeva nähtud ka heliga, mis meie silmis annab kõvasti plusspunkte. Mängu eesmärk on ka selgesti aru saada: on vaja leida vajalikud kas võitmed või muud vidinad, et saada edasi järgmisse levelisse. Nagu menus leitava levelite optioni järgi võib aru saada, siis on olemas 4 levelit.
Nüüd lõppversioonist mängu kohta. Mängu katsetamisel selgus, et ühtegi bug’i me ei leidnud. On viidud mäng sellisele tasemele, kus kõik bugid on likvideetitud ning mäng jookseb sujuvalt nagu valatud. Ainuke iluviga, mis torkas silma oli see, et kui mingi takistus oli väiksem kui ruudukene, millena ta maailmasse paigutati, siis selle vastu minnes jääb mängija ja takistuse vahele vähekene ruumi. Mäng ise jookseb sujuvalt ning ei teki pause. Ainuke küsimus tekib mängu kohta, et kui korra surma saada, siis liikumiskiirus tundub vähenevat, kas see ongi nii mõeldud, või on siiski väike bug, seda ei tea.
Mängu ülesehitusest. Mäng on ülesehitatud 3x3 ruudustikule, ning igast selles ruudustikus on eraldi objektid nagu näiteks takistused ning korraga on näha ainult 1x1 ruudustik. Iga kord kui midagi uut on maailmas, siis ilmub ekraanile ka sellekohane tekst, mis tutvustab mis juhtunud on või midagi peab järgmisena edasi tegema.
Koodist. Nagu kaitsmisel selgus, siis Kristjan pani paika koodi struktuuri ning seda ka väga mõistlikult. On eraldi mängu käivitav klass, mängu ühte levelit esindav maailmaobjekt, ühte ruutu esindav, objektide funktsionaalsused ühes klassis jne. See muudab ka koodi lugemise lihtsamaks ja vajaduse korralt kergemini parandatavamaks. Hea märk koodi juures on veel kommenteerimine, seda eriti sellepärast, et kui mitu erinevat inimest koodi kirjutab ja muudab, siis on hea teada mis või kus keegi midagi muutnud või juurde pannud on. Selline koodi arhitektuur on ka väga hea põhi, sest siis on lihtsalm hiljem ka uuendusi tuua või midagi juurde lisada juba valmis mängule.
Kokkuvõttes võib öelda, et projekt on väga hästi välja kukkunud sest:
- Meeskond ise õppis tööde jaotust, nagu oli kaitsmisel kuulda, et kommenteerimine ja tööde jaotus on väga oluline
- Kõik liikmed õppisid midagi olulist, kes seda, et alati vaja kommenteerida kui grupitöö, kes koodi kirjutamist, kes omavahelist suhtlust
- Idee teostati nii nagu ettenähti
- Mäng ise on ka päriselt valmis, ning võimalik ka juurde arendada
Retsensiooni koostas meeskond TAKSOBAAS.
Retsensioon meeskonna Kajarist mängu lõpptootele
Meeskond Kajarist võttis endale eesmärgiks luua XNAs 2D pealtvaatega RPG-elementidega mäng, kus peategelane Germi sattus Marsile ja avastab seal mitmeid huvitavaid ja varieeruvaid ümbruskondi, mida läbides on eesmärk leida ning parandada oma kosmoselaeva, et sealt põgeneda.
Võiks öelda, et mäng on parajalt raske. Meie igatahes seda esimese korraga kohe läbi ei teinud. Pidi harjuma mänguga, olema ettevaatlik ja saama kätte tunnetuse. Mida levelid edasi, seda raskemaks läks mäng. Vastased muutusid kiiremaks, vastupidavamaks, targmaks ja neid oli raske maha lasta. Vaenlased olid kohati kõrgemates levelites nii ahistavad, et sa pidid nende eest põgenema. Seda mängu ei saa läbi teha lihtsalt, sa pead olema valvel, vajadusel oskama põgeneda ja pead kasutama kavalust. Kogu mäng on nagu üks suur labürint, mis võib mõnikord tekitada segadust ja sa võid tunda ennast eksinuna. See kõik on vaid hea, kuna tänu sellele luuakse juurde põnevust, mäng haarab sind kaasa ja tekitab hasarti.
Mängu proovides ja katsetades võib kohe öelda, et tegu on väga korraliku lõpptootega. Mängu visuaalne pool on väga ilusasti lahendatud. Seal on helisid, väga sobiv taustamuusika ja mängu lõpetamise muusika. Jääb mulje, et liikudes Germi sammub, kuna tema jalgadesse on loodud animatsiooni. Isegi vaenlastest molluskitele on loodud animatsiooni. Menüü ja pausi süsteem töötab korralikult, ei märganud seal vigu. Suureks plussiks on võimalius valida endale ise level, mis lisab valikuvõimalusi vastavalt maitsele. Mängu levelite süsteem toimib ja töötab hästi. Lisaväärtuseks on kindlasti toimiv punktisüsteem ja elurida ehk health bar. Tänu nendele saab kasutaja väga hea ülevaate mängus toimuva kohta.
Kahjuks ei saa me piirduda vaid kiidusõnadega. Väike kriitika tuleb ainult kasuks. Leidsime, et ühes levelis, kus Germi esimest korda võtab trepi moodi ombjekti, tekib selle asemele pruun ruut ning taust muutub natukene. Kui minna liigselt pruuni kasti ja kivibloki vahelisele äärele, siis Germi tardub täiesti paigale pruuni kasti tekkimise ajal ja teda ei saa enam liigutada, seega peab alustama uut mängu, mis on ebameeldiv, kuna päris pikalt on juba mängitud ning aega kulutatud. Mõnikord see mängus juhtub, mõnikord mitte.
Lisaks oleksime soovinud näha helieffekte nii võtme kui ka bensiinikanistri võtmisel. See oleks mängu helide poolest veelgi huvitavamaks ning mitmekülgsemaks teinud. Praeguseks kriitikanooled taanduvad.
Kokkuvõtteks võib öelda, et meeskond Kajarist on realiseerinud väga hea lõpptoote, mis tuli üleootuste huvitav ja ilus. Suureks väärtuseks on õnnestunud storyline, mis annab mängule palju avastamisrõõmu. Projekt oli varustatud korraliku kasutusjuhendi ning aruandega. Peamised must have punktid on realiseeritud ja isegi jõuti teha mõned nice to have punktid. Arvestades seda, et meil kõigil on projekti tegemiseks tegelikult väga vähe aega ja teised õppeained röövivad lisaks aega, siis me tunnustaksime meeskonna Kajarist tehtud lõpptoodet väga kõrgelt ja sooviksime neile edu projekti edasisel arendamisel ning loodetavasti ka müüki paiskamisel. Tubli töö!
Meeskond: Kahurid
Meeskond „Kajarist“ on võtnud endale ülesandeks valmis teha üks mäng kasutades selleks XNA platvormi, mäng on 2D ja pealtvaates. Mängu analüüs ja projekti kirjeldus koos tööjaotusega on põhjalikult läbimõeldud ja tundub, et iga indiviid on saanud endale ülesande vastavalt oma pädevusele. Samuti on nad ära osand märkida ka oma valupunktid, et mis võib neile töökäigus raskuski tekitada. Arvatavasti maailmade vahetuse tööle saamine saabki kõige keerulisemaks asjaks olema, lisaks muidugi erinevate inimeste koodide ühildamine ja silumine, et kõik töötaks nii nagu peab. Mängu story ja ülesehitus tundub huvitav, läbida erinevaid tasemeid ning leida ja parandada oma kosmoselaev , samal ajal võidelda vaenlastega, abiks on erinevad relvad ja power upid. (kutsub mängima küll ).
Must have ja nice to have on ilusti välja toodus ja lahti seletatud ning ega neile omalt poolt väga midagi lisada polekski, kõik mängule vajalikud omadused on nimetatud. Kui midagi lisada siis ehk seda et äkki oleks võimalik teha juurde ka erinevad raskusastmed (easy, medium ja hard) ja tegelase juhtimise kohapealt, et lisaks nooltele võiks olla ka mingi gamepad-i tugi. Ning minimapil ei näe erilist mõtet, sest levelid ei lähe väga suureks ja mäng ise tundub olemuselt küllaltki straightforward, siis minu arust see oleks pigem segavaks faktoriks seal. Cheatide kohapealt, siis väike godmode paha ei teeks ehki see muudaks selle mängu kiiresti ebahuvitavaks. Kaua sa ikka tahad maailmaid perfect skoori ja ajaga läbida.
Lõpetuseks võibki öelda, et projekt tundub vähemalt paberipeal küllaltki ideaalne oma sisu poolest. Loodetavasti on seda ka lõpp produkt ja et kõigi nice to have asjadega ikka aega jõutakse või kui mitte kõigiga siis olulisematega vähemalt nagu näiteks : save feature, mõned algelised heliefektid ning gamepadi-i tugi.
Koostatud meeskonna Taksobaas poolt.
Meeskond Tech Support retsensioon tiimi Kajarist analüüsile
Meeskond Kajarist on võtnud eesmärgiks luua XNA platformil mäng. Analüüsi põhjal tundub et mäng tuleb üsna põnev ning saab olema hea ajaviide. Eriti huvitavalt kõlavad lubatud mõtlemisülesanded mõnes tasemes. Loodetavasti suudab see meeskond selles osas põnevaid üllatusi pakkuda. Kuna paljud tänapäeva mängud on muudetud nii lihtsaks, et mõtlemist pole vaja, on tore näha, et mõni meeskond ka midagi teistsugust soovib teha. Väga keerulisena tundub libedate või purunevate maailmade realiseerimine. Selles osas peab kindlasti ettevaatlik olema, et näiteks ainus pääsetee kohe taseme alguses ära ei puruneks.
Analüüsis on väga hästi paika pandud ka projekti tarkvaraline arhitektuur. See näitab, et projektile on juba väga põhjalikult mõeldud ning visioon lõpplahendusest on paigas.
Projekti must have nõuded on hästi valitud ning sisaldavad kõike, mida üks mäng kindlasti võiks omada. Loodetavasti on ka algelised AI-d piisavalt targad, et mingisugust närvikõdi pakkuda, kuigi loodetavasti õnnestub meeskonnal ka aega leida, et AI-d täiustada nagu nice to have eesmärkide all kirjas on.
Kuigi püstitatud eesmärgid tunduvad üsna suured ja keerulised, on meeskonnal korralik plaan paigas ning loodetavasti suudavad nad ka projekti nice-to-have eesmärgid täita.
Kuna meeskond näeb suurima probleemina koodi ühildamist teiste projektiliikmetega, soovitaksime kasutada SVNi või GitHubi, et oma tööd oluliselt lihtsustada.
Meeskond WAFIOP retsenseerib meeskonda KAJARIST
Projekt Karjarist on XNA baasil tehtava mänguga. Mäng tundub huvitav tulevat, sest lugu räägib Marsile sattunud tegelasest, kes proovib leida erinevaid juppe oma kosmoselaeva prandamiseks, et võõralt planeedilt pääseda,mis kutsub mägima ning loob head reklaami projektile. Hästi on läbi mõledud tegelaskuju, kelle pilt on analüüsile juba lisatud. Narratiiv ja tegevuskohad tunduvad samuti põnevad, sest erinevatel levelitel lubatakse uusi võimalusi ja varieeruvust boonuste, relvade ning liikumiskiirust ja –omaduste muutuste näol. Animeeritud dialoogid annavad sisule rohkem tähenduslikkust. See muudab konkreetse mängu loomise mahukust ja raskusastet tunduvalt, kuid loodetavast tasub see pingutus end ära eduka lõpptoote näol. Levelite (maailmate) põhikompositisoon on tegijatel juba paigas, mis kinnitab kindlat visooni projektist.
Positiivne on kindlasti ka ideed projekti edasiarenduse (nice to have) kohapealt. Erilist tähelepanu pälvis võimalus kontrollida karakterit erinavete liikumiviisidel (hüppamine, roomamine, põiklemine).
Samuti on hea mõte luua mängule salvestusvõimalus- niisuguse kollimängu puhul oleks ebameeldiv, kui kõike peaks otsast algama katkestuse puhul.
Cheat-id võivad n-ö ausa mängu ära rikkuda ning projekti keerukust tunduvalt tõesta. Selle lisa olemasolu seaksin kahtluse alla kui ebavajalik lisavõimalus.
Kokkuvõtvalt võib nentida, et analüüsi põhjal on tegemist meeldejääva, mängimakutsuva ning huvitava projektiga, mis korraliku teostuse korral osutub kindlasti edukaks.
Meeskonna RMS retsensioon meeskonna Kajarist prototüübi kohta
Mäng perspektiivis peaks olema üsna huvitav.
Meile meeldis idee iseenesest, ja eelkõige asjaolu, et mäng on RPG - elemenidega. Just nagu asjaolu, et mängul on dünaamiline menüü, mis on tõesti suur pluss. Peale selle, teine hea asi menüü kohta on see, et kui te vajutate Quit Game nuppu, näitab niisugune tingimus, kus küsitatakse, kas te olete kindel, et tahate mängu lahkuda. See, näitaks, hoiab ettekavatsemata mängu lahkumist.
Tahaks märkida, et mäng on väga hea füüsikaga, mis võib täheldada kui Germi liikub, ja kui Germi läheb ruumist ruumi. See on väga tähtis, sest hea füüsika on tavaliselt selline asi, mis nõuab väga palju aega. Ja tundub, et Kajarist tegid väga hea töö.
Ainuke asi, mis võib olla seda väärt, et lõppversioonis on lisada natuke rohkem takistusi, vaid juba prototüübis kokkupõrgedel on päris hea füüsika.
Loodetavasti meeskond Kajarist lõppversioonil realiseerib oma mõtteid ja plaanitud asjad, et mängu oleks huvitavalt mängida.