Talk:Meeskond:Raggakana: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Tbusch (talk | contribs)
Tbusch (talk | contribs)
 
Line 44: Line 44:




=Lõpptoote retsensioon - Hubris:=
=Lõpptoote retsensioon - SuperPenguin:=


Kuna varasemalt sai ka selle sama toote prototüübi kohta esitatud retsensioon, siis esitab retsensiooni ka lõpptoote kohta.
Alates hetkest, kui mäng tööle panna on võimalik valida erinevaid sätted nii graafika, kui liikumiste osas. See on väga hea valik, arvestades, et ekraani suurused on varieeruvad ja samamoodi kasutavad mõned inimesed teisi klahve, millega ringi liikuda.
Jõudes esimest korda mängu, oli vaatepilt päris äge, natuke küll arusaamatu, mis seal täpsemalt tegema pidi, kuid pärast pikemaajalist kanade hävitamist ilmusin ma järsku teise maailma. Tasemete vahetumise realisatsioon oli natuke kehvasti realiseeritud, kuna kasutajale ei antud mingit teadaannet, mis nüüd toimuma hakkab. Samuti oli tasemete raskusaste ka valetpidi. Kui esimeses maailmas tekkisid arvuti kanad mitmes punktis, siis II maailmas ainult ühes kindlas punktis ja seal istudes ja järjest kanu maha pommitada.
Ma ei näinud ka väga mõtet nendel granaatidel, mida saab mängija maha visata, kuna need ei paistnud mingit efekti omavat, isegi kui need plahvatasid vastase lähedal, siis ei juhtunud temaga midagi, lisaks lendasid need pidevalt küljepealt välja ja nende sihtimine korralikult oli peaaegu võimatu. Raske oli ka maast asju üles korjata, asjade ''outline'' oli liiga väike, et neile korralikult pihta saada.
Arvuti kanadel oli ka probleemi enda keha pööramisega, tasakesi küll üritasid enda suunda keerata, kuid üleüldiselt joostes nende eest ära jooksid nad külje või seljaga mängija poole.
II tasemel oli võimalik mängijal ka maailmast välja joosta, arvuti kontrollitavad tegelased seda teha ei saanud.
Mängu siseselt puudus igasugune kontroll seadete ja mängust väljumise üle. Kui mängu lahti tehes sai "Start" valitud, siis ka sinna mängu jäid. Välja pääses küll ALT+F4 kombinatsiooniga, arvestades, et see viga oli ka prototüübis ja see on suur probleem, siis oleks võinud sellele lahenduse siiski leida.
Rääkides halbadest omadustest oli ka päris palju häid omadusi. Tegelikuses oli kogu selle toote realisatsioon päris vaimustav. Üritades ka ise teha Unity's mängu, tean, millega arendajad silmitsi pidid seisma. Graafiliselt kui ka füüsikaliselt oli päris hästi kogu konspekt kokku pandud, võttes arvesse, et see on tõenäoliselt ka nende arendajate esimene mäng, mille nad Unity's teinud on, on nad väga vägeva tööga hakkama saanud. Mõte on huvitav ja kui seda asja veel edasi arendada, siis saaks sellest päris lõbus ja vägev mäng! :)


Retsenseeris: [[Meeskond:SuperPenguin]]
Retsenseeris: [[Meeskond:SuperPenguin]]

Latest revision as of 13:45, 25 January 2015

Prototüübi retsensioon:

Esialgne mulje mängu avades oli üpris muljetavaldav ning tundus kaugelejõudnud. See aga kadus üsna pea, kui selgus et paljud asjad, mis prototüübi faasis märgitud, ei tööta. Esiteks ei leia ma mainitud seemneid ning ka teiste kanade ründamine tundub võimatu (ainult vasaku kliki peale kostub "laserguni" hääl, aga midagi ei toimu). Otsides, mis võiks olla probleemiks, näen ma, et ei leia kuskil antud kaustas lubatud koodifaile. Ma usun, kui ise nii väidate, et olete need võimalused realiseerind, kuid kahjuks ei ole mul võimalik neid järgi proovida.

Seega üritan täpsemalt vaadata seda osa, mida mul on võimalik näha:

  • olustik ja keskkond jätavad professionaalse mulje, kuigi ehk mitte tingimata kanala mulje :)
  • hüppamine tundub antud hetkel väga OP
  • võimalik bug: suutsin hüppamist kuritarvitades posti lähedalt pressida end läbi kanala lae tehes mängu katki
  • antud mängu lihtsust arvestades tunduks mugav, kui kaamera keeraks koos kana liikumisega, eriti kummaline oli seda mängu touchpadiga mängida
  • oleks tore, kui mängu sürreaalsust hilisema arengu käigus veel süvendataks ja mäng omandaks konkreetsema käekirja

Olenemata vigadest tundub senine huvitav ja soovin rohkem näha.

Retsenseeris SuperPenguin


Prototüübi retsensioon:

Exe faili käivitamisel vaatab vastu väike menüü kus kasutaja saab saab valida graafika leveli. See on väga teretulnud ja valida saab ka resolutsiooni ja väga hea oli näha, et ka minu arvuti resolutsioon millega ma seda mängu testisin. Menüüs saab valida ka nuppe, et mis nupp mida teeb mis on jällegi hea kuna iga kasutaja/mängija saab mängu seadistada oma vajadustele. Esialgu proovisin ma mängu mängida Fantastic graafika kvaliteediga ja tuli välja, et mäng on väga aeglane ja jõnksutab, aga kui muutsin Fastest kvaliteedi peale siis mäng jooksis sujuvalt, aga graafika kvaliteedi poolest ei muutnud väga midagi. Arvestades, et tegemist on prototüübiga siis on sellised väikesed vead arusaadavad. Oluline oli funktsionaalsus ja see töötas mängus väga hästi. Kui mängu sai käima siis üllatus oli suur. Oli loodud 3d maailm ja tegelane kellel oli ka animatsioon olemas ja sai täitsa selles maailmas ringi jooksta. Baasfunktsionaalsus on mängus täiesti olemas. Mängija saab oma kanaga liikuda, tulistada ja hüpata. On näha kui palju on energiat ja kui palju on elu kanal alles. Punkti arvestus ka tublisti olemas ja on ka seemned kuskil ja teised kanad kes on päris tugevad. Heliefektid toimivad ja soundtrack on päris hea sellise sürreaalsele mängule. Prototüübi mõõdu annab mäng ilusti välja ja arenemiseks olev platvorm on valmis. Järgnevalt mainiks ära mõned soovitused mille võiks üle vaadata, aga loodetavasti on nad ise nende peale tulnud ja saavad need lõpptoote tähtajaks ära parandatud.

Soovitused

Mängust välja tulemine võiks olla paremini lahendatud. Praegu saab välja mängust seda kinni pannes ALT-F4 klahvi kombinatsiooniga, aga võiks olla ESC klahv, mis viib mängust välja võis siis annab mingi menüü kus on valik „VÄLJA“. Prototüübiga ei olnud kaasas mingit juhendit kuidas mängust välja saada.

Kana hüppamine võiks olla paremini realiseeritud. Hetkel on nii, et kui vajutada hüppe nuppu siis kana teleporteerub teatud kõrgusele ja hakkab langema, aga võiks olla sujuva üleshüppamisega kasutades mingit transitionit.

Katusele võiks piirangu peale panna, et katusest kõrgemale ei läheks. Hetkel on nii, et kui hüppe nuppu mitu korda järjest vajutada siis kana läheb läbi katuse ja kui langeb siis jääb katusele ja jääb lõksu. Katuselt ta enam allapoole ei saa ja mingit teed sinna ei ole.

Retsenseeris Error404

Lõpptoote retsensioon - Hubris:

Kuna olin projekti eelnevalt kaitsmisel näinud ning see tekitas minus huvi, siis tegin oma lõpptoote retsensiooni mängule/meeskonnale Raggakana. Sain aru, et loodud on 3D Unity mäng, mille story põhineb kanafarmidest. Seletati, et peategelane Raggakana sõi geneetiliselt muundatud seemneid, mille tõttu saab ta supervõimed ning saab teadlikuks oma vangistusest. Tema vastaseks on tema teele jäävad teised kanad, kes proovivad mängjat peatada. See jutt tundus naljakas ning asetas mängule backstory. Samuti pani see meid omavahel naljatama, et äkki on need seemned muutsid peategelase hoopis hulluks või tekitasid talle mingisuguse narkouima, ning teised kanad proovivad tegelikult ta hullust hoopis peatada ning teda aidata.

Mäng ise on huvitav ning saan aru, kuidas selle loomine võis meeskonnale olla huvitav. Esimesena märkasin kohe muusikat, mis minu arvates oli mängule üpriski sobivalt valitud. Kana kontrollimine oli samuti lihtne ning ei läinud kaua aega, et aru saada, mida nupud teevad. Naerma ajas, et kana saab lasta lasereid ning visata granaate ning nende teostamine oli meeskonnal edukas. Meeldis see, kuidas oli tehtud vastaste hävitamine plahvatusega, mis ajas meie meeskonda naerma. Mängule loodud 3D maailm oli samuti huvitav ning mulle meeldis, et meeskond oli asetanud maailma ka erinevaid detaile (nt kanasööda alus, kastid jms). Juba esimese korraga jõudsin ma teise maailma ning märkasin, et ka seal on huvitav muusika taustaks seatud. Mängu oli ise huvitav mängida ning sai palju nalja.

Kuigi kõndimisega moondus kana keha hirmuäratavaks, siis tean, kui tüütu on Unity-s animatsioone teha ning see oli iseenesest meeskonnal hästi teostatud. Märkasin aga, et kasutajale piiranguks seatud Energiast saab suhteliselt kergelt mööda. Nimelt, kui hiire allhoidmise asemel seda vaid vastase poole vaadates 1 korra klõpsutada, siis ei saa kasutajal energia kunagi otsa, muutes seega mängu suhteliselt kergeks. Seetõttu, ei pidanud ma granaate kunagi kasutama ning mängu sai läbitud ainult hiirt klõpsutades. Samuti tundus, et teine maailma oli tunduvalt kergem kui esimene. Kuna teine maailm oli rohkem avatud, õnnestus mul seista vastaste tekkimise aluse kõrvale ning oodata nende teket, seejärel hiirt vajutades ning nii punkte kogudes. Oleks soovinud ka „reset“ nuppu, kuna vahel sattus mu kana läbi seina või aia, kust enam tagasi ei saanud ning pidi mängu kinni panema ja uuesti lahti võtma. Samuti puudus mängu kinnipaneku funktsioon, pidi Alt+F4.

Kuna loodud scripte enam üles laetud ei ole, siis neid ma lähemalt uurida ei saanud.

Kokkuvõttena oli projekt Raggakana hästi teostatud ning lõbus nii koostajatele ning kindlasti ka mängjatele. Paljud asjad olid teostatud huvitavalt ning mänguidee ise on kindlasti unikaalne. Kuna olen eelnevalt palju mängudega kokku puutunud, siis minu jaoks oli see raskuse poolest natuke lihtne, kuid see ei pruugi kõigi puhul nii olla. Samuti leidsin mõned bugid, mis ei tohiks lõpptootesse sisse jääda. Lõpphinnanguna siiski selle ajaga teostuse kohta: 7.5/10, would play.

Retsenseeris: Meeskond:Hubris


Lõpptoote retsensioon - SuperPenguin:

Kuna varasemalt sai ka selle sama toote prototüübi kohta esitatud retsensioon, siis esitab retsensiooni ka lõpptoote kohta.

Alates hetkest, kui mäng tööle panna on võimalik valida erinevaid sätted nii graafika, kui liikumiste osas. See on väga hea valik, arvestades, et ekraani suurused on varieeruvad ja samamoodi kasutavad mõned inimesed teisi klahve, millega ringi liikuda.

Jõudes esimest korda mängu, oli vaatepilt päris äge, natuke küll arusaamatu, mis seal täpsemalt tegema pidi, kuid pärast pikemaajalist kanade hävitamist ilmusin ma järsku teise maailma. Tasemete vahetumise realisatsioon oli natuke kehvasti realiseeritud, kuna kasutajale ei antud mingit teadaannet, mis nüüd toimuma hakkab. Samuti oli tasemete raskusaste ka valetpidi. Kui esimeses maailmas tekkisid arvuti kanad mitmes punktis, siis II maailmas ainult ühes kindlas punktis ja seal istudes ja järjest kanu maha pommitada. Ma ei näinud ka väga mõtet nendel granaatidel, mida saab mängija maha visata, kuna need ei paistnud mingit efekti omavat, isegi kui need plahvatasid vastase lähedal, siis ei juhtunud temaga midagi, lisaks lendasid need pidevalt küljepealt välja ja nende sihtimine korralikult oli peaaegu võimatu. Raske oli ka maast asju üles korjata, asjade outline oli liiga väike, et neile korralikult pihta saada. Arvuti kanadel oli ka probleemi enda keha pööramisega, tasakesi küll üritasid enda suunda keerata, kuid üleüldiselt joostes nende eest ära jooksid nad külje või seljaga mängija poole. II tasemel oli võimalik mängijal ka maailmast välja joosta, arvuti kontrollitavad tegelased seda teha ei saanud.

Mängu siseselt puudus igasugune kontroll seadete ja mängust väljumise üle. Kui mängu lahti tehes sai "Start" valitud, siis ka sinna mängu jäid. Välja pääses küll ALT+F4 kombinatsiooniga, arvestades, et see viga oli ka prototüübis ja see on suur probleem, siis oleks võinud sellele lahenduse siiski leida.

Rääkides halbadest omadustest oli ka päris palju häid omadusi. Tegelikuses oli kogu selle toote realisatsioon päris vaimustav. Üritades ka ise teha Unity's mängu, tean, millega arendajad silmitsi pidid seisma. Graafiliselt kui ka füüsikaliselt oli päris hästi kogu konspekt kokku pandud, võttes arvesse, et see on tõenäoliselt ka nende arendajate esimene mäng, mille nad Unity's teinud on, on nad väga vägeva tööga hakkama saanud. Mõte on huvitav ja kui seda asja veel edasi arendada, siis saaks sellest päris lõbus ja vägev mäng! :)

Retsenseeris: Meeskond:SuperPenguin