Team Woop Woop: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
No edit summary
No edit summary
Line 19: Line 19:
== Analüüs ==
== Analüüs ==


Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev ''Production Quality''. ''Production Quality'' all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.
Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev tootekvaliteet. Tootekvaliteedi all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse haarata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.


Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.
Line 25: Line 25:
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.


Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute ''particle'' efektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute osakesteefektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.


Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära ''particle'' efekte ning visuaalseid trikke.
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära osakesteefekte ning visuaalseid trikke.


== Must Have ==
== Must Have ==
Line 33: Line 33:
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:


# Movement in world map
# Liikumine maailmakaardil
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja vastavalt laeva kiirendusele - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
## Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
## Hädapööre (põtkurid mingi jahtumisperioodiga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
## Location zoom in (dungeon) - loome illusiooni suurest galaktikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
## Asukohapõhine suurendamine - loome illusiooni suurest galaktikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
## FTL (Map Travel not) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab FTL abil meeletult kiiresti rännata.
## Ülehelikiirusel reisimine (ainult maailmakaardil rännates) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab ülehelikiirusel suuri vahemaid läbida.
### kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)
### Kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (lahingusituatsioonides pole võimaldatud)
### ei engange in combat when in FTL
### Ei haarata kaasa lahingusse ülehelikiirusel reisimise ajal
### ei tohi klippida world objectidega
### Ei tohi klippida maailmas olevate objektidega
# PlayerShip klass - seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
# Võimalus mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
## Laeva updgreidimine
## Laeva uuendamine
### body (hp) (repair)  
### Kere (hp) (parandamine)  
### weapons (slot system) (bullets)
### Relvad (vahetatavad) (kuulid)
### shield (mp) (regen)
### Kilp (mp)(regenereeruv)
### thrusters (overheat) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
### Põtkurid (ülekuumenemisega) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
## PlayerShip blink 10feet
## Mängija laeva teleporteerumine
## Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)
## Energiapatareil põhinevad relvad (relva kahjutegur sõltub otseselt patareis alles olevast energiatasemest)
# Location
# Asukoht
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid ''non-player charactere'' ja nendega rääkides saada uusi ''side-queste''. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid mängija poolt mittemõjutatavaid tegelasi ja nendega rääkides saada uusi kõrvaleesmärke. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
# Dialogue Engine
# Dialoogimootor
## Meie visioon mängija ja ''non-player characteridega'' rääkimisest on ära kasutada ''visual novel'' tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
## Meie visioon mängija ja mängija poolt mittemõjutatavate tegelaste omavahelisest rääkimisest on ära kasutada ''visual novel'' tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
# Audio klass
# Helid
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka ''fade in'' ja ''fade out'' efektid, et helide vahetus oleks sujuv.
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka üleminekuefektid erinevate helipalade vahel, et helide vahetus oleks sujuv.
# ''Particle engine''
# Osakestemootor
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head ''particle''-süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head osakestesüsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
# Lugu
# Lugu
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
# ''Event Trigger'' (Based on xml)
# Sündmusepäästik (XML-põhine)
## Meie süsteem, et mäng ja kõik ''questid'' (''side questid'' ja ''main quest'') töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.
## Meie süsteem, et mäng ja kõik eesmärgid (kõrvaleesmärgid ja peaeesmärk) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.


== Nice to have ==
== Nice to have ==
# ''Object clipping'' - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
# Objektihävitamine - kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
# ''Bump mapping'' - Tekstuure arenadada natukene, et tekkiks bump efekt mis näeb välja
# Tekstuuriefektid - tekstuure arenadada natukene, et tekkiks efekt, mis näeb välja realistlikum
# ''Random encounters'' - World mapil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).
# Juhuslikud kohtumised - maailmakaardil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).






[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]

Revision as of 02:54, 17 November 2012

File:Team woop woop.png

Eesmärk

2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses. (Everyone is totally not making games)


EmbedVideo is missing a required parameter.

PS! We gonna do better


WOOP WOOP! http://www.youtube.com/watch?v=K9O1TMJyhmw

The Team

  • Fredi Poobus
  • Laura Närska
  • Oscar Koitla

Analüüs

Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev tootekvaliteet. Tootekvaliteedi all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse haarata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.

Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.

Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.

Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute osakesteefektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.

Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära osakesteefekte ning visuaalseid trikke.

Must Have

Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:

  1. Liikumine maailmakaardil
    1. Kiirendusefekt, mis zoomib välja vastavalt laeva kiirendusele - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
    2. Hädapööre (põtkurid mingi jahtumisperioodiga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
    3. Asukohapõhine suurendamine - loome illusiooni suurest galaktikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
    4. Ülehelikiirusel reisimine (ainult maailmakaardil rännates) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab ülehelikiirusel suuri vahemaid läbida.
      1. Kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (lahingusituatsioonides pole võimaldatud)
      2. Ei haarata kaasa lahingusse ülehelikiirusel reisimise ajal
      3. Ei tohi klippida maailmas olevate objektidega
  2. Võimalus mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
    1. Laeva uuendamine
      1. Kere (hp) (parandamine)
      2. Relvad (vahetatavad) (kuulid)
      3. Kilp (mp)(regenereeruv)
      4. Põtkurid (ülekuumenemisega) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
    2. Mängija laeva teleporteerumine
    3. Energiapatareil põhinevad relvad (relva kahjutegur sõltub otseselt patareis alles olevast energiatasemest)
  3. Asukoht
    1. Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid mängija poolt mittemõjutatavaid tegelasi ja nendega rääkides saada uusi kõrvaleesmärke. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
  4. Dialoogimootor
    1. Meie visioon mängija ja mängija poolt mittemõjutatavate tegelaste omavahelisest rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
  5. Helid
    1. See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka üleminekuefektid erinevate helipalade vahel, et helide vahetus oleks sujuv.
  6. Osakestemootor
    1. Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head osakestesüsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
  7. Lugu
    1. Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
  8. Sündmusepäästik (XML-põhine)
    1. Meie süsteem, et mäng ja kõik eesmärgid (kõrvaleesmärgid ja peaeesmärk) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.

Nice to have

  1. Objektihävitamine - kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
  2. Tekstuuriefektid - tekstuure arenadada natukene, et tekkiks efekt, mis näeb välja realistlikum
  3. Juhuslikud kohtumised - maailmakaardil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).