Team Woop Woop: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
No edit summary
(format)
Line 17: Line 17:
== Analüüs ==
== Analüüs ==


Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev ‘Production Quality’.
Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev ''Production Quality''. ''Production Quality'' all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.
‘Production Quality’ all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.


Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada ja need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda kuidas peab mängija käituma lahingu situatsioonides, See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parim lahendus et läbida missioone, sest üks laeva seadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja effektiivsuse vahel.
Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.


Et mängija tahaks meie mängu läbida proovima pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ja pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole mida on mängija pikalt oodanud.
Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.


Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute ‘Particle’ effektide ja dünaamilise võitluse. Näites kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada!  Proovime hoida võitluse võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.
Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute ''particle'' efektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada!  Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.


Kuid mäng on palju enamat kui lahingud, Lahingu välise proovime katta kena galaktikaga millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära particle effekte ning visuaalseid trikke.
Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära ''particle'' efekte ning visuaalseid trikke.


== Must Have ==
== Must Have ==
Line 32: Line 31:
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:
Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:


1. Movement in world map
# Movement in world map
* Kiirendus effekt mis zoomib välja based on playerShip.velocity();
## Kiirendusefekt, mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
Selle visuaalse trikkiga püüame luua illusiooni liikumisest.
## Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
* Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga)
## Location zoom in (dungeon) - loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
Annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakkettide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
## FTL (Map Travel not) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab FTL abil meeletult kiiresti rännata.
* Location zoom in (dungeon)
### kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)
Loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii õelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
### ei engange in combat when in FTL
* FTL (Map Travel not)
### ei tohi klippida world objectidega
Pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone. On vaid üks meeletult suur galaktika kus saab FTL abil meeletult kiiresit rännata.
# PlayerShip klass - seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
.kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)
## Laeva updgreidimine
.ei engange in combat when in FTL
### body (hp) (repair)  
.ei tohi klippida world objectidega
### weapons (slot system) (bullets)
 
### shield (mp) (regen)
2. PlayerShip klass
### thrusters (overheat) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väikesem raskus seda kiirem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele mida missioon nõuab!
## PlayerShip blink 10feet
* Laeva updgreidimine
## Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)
.body (hp) (repair)  
# Location
.weapons (slot system) (bullets)
## Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid ''non-player charactere'' ja nendega rääkides saada uusi ''side-queste''. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
.shield (mp) (regen)
# Dialogue Engine  
.thrusters (overheat)
## Meie visioon mängija ja ''non-player characteridega'' rääkimisest on ära kasutada ''visual novel'' tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
                                  Sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamakas. On situatsioone kus saab võitlustest välja ainult hädapõõrde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta aseda ettevaatlikult!
# Audio klass
* PlayerShip blink 10feet
## See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka ''fade in'' ja ''fade out'' efektid, et helide vahetus oleks sujuv.
* Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)
# ''Particle engine''
3. Location
## Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head ''particle''-süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid non player charactere ja nendega rääkides saada uusi side-queste. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavad kohad avastamiseks!
# Lugu
4. Dialogue Engine  
## Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
Meie visioon mängija ja non-player characteridega rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoog mootorit. See lubab chatis mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
# ''Event Trigger'' (Based on xml)
5. Audio klass (Laura)
## Meie süsteem, et mäng ja kõik ''questid'' (''side questid'' ja ''main quest'') töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.
Selle klass vastutab helide mängimise eest! Põhi funktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka fade in ja fade out effektid et helide vahetus oleks sujuv.
6. Particle engine
Siia keskendume väga palju. 2d mäng vajab head particle süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
7. Story
Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must valge vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
8. Event Trigger (Based on xml)
Meie süsteem, et mäng ja kõik questid (side questid ja main quest) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada hoiame infot XML failides.


== Nice to have ==
== Nice to have ==
1. Object clipping - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
1. ''Object clipping'' - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid.
2. Bump mapping - Tekstuure arenadada natukene ,et tekkiks bump effekt mis näeb välja
2. ''Bump mapping'' - Tekstuure arenadada natukene, et tekkiks bump efekt mis näeb välja
3. Random encounters - World mapil ringi sõites võid kohata randoomselt genereerituid vaenlased (bandiidid, piraadid jne).
3. ''Random encounters'' - World mapil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).






[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]
[[Category:Programmeerimine CSharp keeles]]

Revision as of 01:35, 5 November 2012

File:Team woop woop.png

Eesmärk

2 Dimensiooniline rollimäng mis toimub kosmoses. (Everyone is totally not making games)

PS! We gonna do better


EmbedVideo is missing a required parameter.

The Team

  • Fredi Poobus
  • Laura Närska
  • Oscar Koitla

Analüüs

Rakenduse eesmärk on pakkuda kasutajale head meelelahutust. Mängu, kuhu ta saab sisse elada. Meie eesmärk on oma mängule anda väga tugev Production Quality. Production Quality all peame me silmas valminud mängu ääretut kvaliteeti. Proovime parandada kõik vead, pakkuda sujuvat ja kvaliteetset elamust. Püüame mängijat enda loodud universumi sisse tõmmata, läbi kvaliteedi ja mängu omaduste.

Proovime mängijale pakkuda huvitava seikluse kosmoses, kus tal on võimalik oma laeva vastavalt oma soovidele seadistada; need seadistused mõjutavad laeva käitumist lahingutes ja lennates. Laeva seadistused mõjutavad seda, kuidas peab mängija käituma lahingusituatsioonides. See sunnib mängijat improviseerima ja leidma parima lahenduse, et läbida missioone, sest üks laevaseadistus ei pruugi olla parim. Mängija peab leidma hea seose oma mängustiili ja seadistuste efektiivsuse vahel.

Et mängija tahaks meie mängu läbida, proovime pakkuda nii väikese projekti kohta kaasahaarava loo, mis hargneb vastavalt mängija valikutele. Proovime vältida musta ja valget ning pakkuda mängijale huvitava kogemuse ja suurejoonelise lõpplahenduse loole, mida on mängija pikalt oodanud.

Üks vajalik element on kindlasti graafika. Et meie mäng oleks põnev ja kaasahaarav, töötame tohutult lahingute kallal. Proovime need teha võimalikult kaasahaaravaks läbi meeletute particle efektide ja dünaamilise võitluse. Näiteks - kui vaenlane tulistab välja soojust otsivad raketid on mängijal võimalus hetkeks mootorid välja lülitada, et raketid maha raputada! Proovime hoida lahingud võimalikult kiired ja põnevad, et meie mäng ei muutuks lihtlabaseks nuppude klõbistamiseks.

Kuid mäng on palju enamat kui lahingud. Lahinguvälise proovime katta kena galaktikaga, millel on rääkida oma lugu. Kasutame maksimaalselt ära particle efekte ning visuaalseid trikke.

Must Have

Kirjeldame lahti ette kavatsetud funktsionaalsuse oma mängule:

  1. Movement in world map
    1. Kiirendusefekt, mis zoomib välja based on playerShip.velocity(); - selle visuaalse trikiga püüame luua illusiooni liikumisest.
    2. Hädapööre (thrusterid mingi cooldowniga) - annab võitlustele dünaamikat! Mängija saab rakketide ja muu relvastuse eest hädapöördega põigelda!
    3. Location zoom in (dungeon) - loome illusiooni suurest galagikast ja maailmast! Kui mängija on näiteks planeedi kohal, siis saab ta nii-öelda planeedile maanduda. Planeet zoomitakse sisse, asendatakse paremate tekstuuridega ja tekib tunne, et mängija maandus just planeedi pinnale!
    4. FTL (Map Travel not) - pigem üks rollimängu element. Meie mängus te ei kohta tsoone; on vaid üks meeletult suur galaktika, kus saab FTL abil meeletult kiiresti rännata.
      1. kasutatakse kosmoses liikumiseks planeetide vahel (not in combat)
      2. ei engange in combat when in FTL
      3. ei tohi klippida world objectidega
  2. PlayerShip klass - seda klassi peame väga oluliseks. Antud klass lubab mängijal kohandada enda laeva täpselt enda mängustiilile. Mida väiksem raskus, seda parem laeva liikuvus, aga seda näiteks relvastuse ja laeva tugevuse arvelt! Mängija peab tegema valikuid vastavalt olukorrale ja sellele, mida missioon nõuab!
    1. Laeva updgreidimine
      1. body (hp) (repair)
      2. weapons (slot system) (bullets)
      3. shield (mp) (regen)
      4. thrusters (overheat) - sellega püüame teha mängija elu lahingutes põnevamaks. On situatsioone, kus saab võitlustest välja ainult hädapöörde abil, see aga kulutab laeva mootoreid! Seega kasuta seda ettevaatlikult!
    2. PlayerShip blink 10feet
    3. Weapons based on energy battery (batterylvl * weapon_dmg)
  3. Location
    1. Meie mängus on erinevad asukohad, kust on võimalik kohata erisuguseid non-player charactere ja nendega rääkides saada uusi side-queste. Asukohad loevad palju. Seega proovime pakkuda võimalikult meie universumi sobivaid asukohti ja luua mängijale huvitavaid kohti avastamiseks!
  4. Dialogue Engine
    1. Meie visioon mängija ja non-player characteridega rääkimisest on ära kasutada visual novel tüüpi dialoogimootorit. See lubab vestluses mitmeid valikuid ja selle abil suudame anda oma tegelastele elu!
  5. Audio klass
    1. See klass vastutab helide mängimise eest! Põhifunktsionaalsusteks on mängi, paus, stop, jätka. Proovime saada tööle ka fade in ja fade out efektid, et helide vahetus oleks sujuv.
  6. Particle engine
    1. Sellele keskendume väga palju. 2D mäng vajab head particle-süsteemi! Selle abil suudame pakkuda hea graafika ja kaasahaarvad lahingud!
  7. Lugu
    1. Proovime mängijale pakkuda kaasahaarava loo, mis ei ole puhtalt must-valge, vaid sõltub mängija valikutest. Need valikud viivad mängija välja lõpplahenduseni.
  8. Event Trigger (Based on xml)
    1. Meie süsteem, et mäng ja kõik questid (side questid ja main quest) töötaks. Et ei tekiks iseärasusi ja vigu. Et oleks võimalik ka salvestada, hoiame infot XML failides.

Nice to have

1. Object clipping - Oletame kui mängija tulistab planeeti siis planeedi spritele tekkivad augud ehk siis hävinevad objektid. 2. Bump mapping - Tekstuure arenadada natukene, et tekkiks bump efekt mis näeb välja 3. Random encounters - World mapil ringi sõites võid kohata juhuslikult genereerituid vaenlaseid (bandiidid, piraadid jne).