Meeskond "The Adventurer"

From ICO wiki

Kirjeldus

Seikleja peab etteantud aja looksul levelist kokku koguma kõik võtmed, et avada aardekirst kuhu paigutada kogutud varandus. Levelis takistavad Seiklejat aarde valvurid kellega kokku puutel elusid kaotab.

Link mängule

Meeskond

  • Raimo Tammel
  • Ott Kändra
  • Martin Tõkke

Tööjaotus

  • Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti)
  • Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked)
  • Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid)


Mängu Pildid


Klassid

Mängu Klassid

animatsioon: Animatsiooni tekstuur, kaadrite arv ja tsükli tõeväärtus
animatsioonRuut: Animatsiooni loogika
krupteerimine: Skoori krüpteerimine inimesele loetamatuks ja skoori dekrüpteerimine tagasi täisarvuks
level: Leveli üles ehitus ja kaamera liikumie
mang: Peamine lähtepunkt mängu kus aktiveeritakse esimesed ekraanid
mehike: Mehikese juhtimise omadused ja kokkupõrked objektidega
plokk: Ploki objekti klass
raha: Raha objekti klass
ring: Raha ja võtme ristumist mehikesega kontrolliv klass
ruuduLaiend: Klass sisaldab abistavaid meetodeid töötamaks omavahel ristuvate ristkülikutega
skoorid: Tekitab XML faili ja salvestab sinna skoori krüpteeritud kujul. Loeb XML failist skoore
taust: Tausta kihi loogika
vaenlane: Vaenlase liikumine
võti: Võtme objekti klass


ScreenManager

GemeScreen: Klass kombineerides kihtidega loob keerulise menüü süsteemi
InputState: Menüü juhtimise loogika klaviatuuri ja Xboxi kontrolleriga
ScreenManager: Klass, mis haldab mängu ekraane


Screens

BackgroundScreen: Joonistab menüü taustapildi
GameplayScreen: Mängu põhiklass
HighScoreScreen: Skoorid menüü klass
LoadingScreen: Kuvab laadimis akna
MainMenuScreen: Pea menüü klass
MenuEnrty: Menüü elementide paigutamiseks ja effektideks
MenuScreen: Positsoneerib pealkirja ja menüüd
MenuScreenOptions: Positsoneerib valikud pealkirja ja menüü
MenuScreenPause: Positsoneerib paus pealkirja ja menüü
MenuScreenScores: Positsoneerib skoori pealkirja ja menüü
OptionsMenuScreen: Valikud menüü klass
PauseMenuScreen: Paus menüü klass
PlayerIndexEventArgs: Mängija klass


Juhtimine

Windows

Nool üles: Mehike hüppab (Menüüs liigub üles)
Nool alla: (Menüüs liigub alla).
Nool vasakule: Mehike jookseb vasakule.
Nool paremale: Mehike jookseb Paremale.
Enter: Järgmine tase kui oled lõppu jõudnud (Menüüs valib elemendi).
Escape: Paus ekraani kuvamine (Menüüs tagasi).

Xbox

START, BACK: Kuvab paus menüü ja eemaldab paus menüü.
Vasak Thumbstick, Vasak DPad: Liikumine mängus kui menüüs.
A: Mehike hüppab, salvestab skoori, järgmisesse levelisse liikumiseks (Menüüs valib elemendi)
B: Menüüs tagasi


Logi

  • 06.10.10
Lõppliku meeskonna koostamine.
Tööjaotus.
  • 07.10.10
Kogu mäng on ülesehitatud Game State Managementi põhjale.
  • 08.10.10 - 09.10.10
Tekst faili formaadis levelite tegemine.
Leveli ja ploki classi programmeerimine.
Teksti failist sümblolite järgi leveli ehitamine.
Tulemus: Mäng joonistab teksti faili põhjal ekraanile leveli.
  • 10.10.10
Mehikese ja vaenlase classi programmeerimine.
Lisasime vaenlase ja mehikese sümblid levelisse.
Lisasime leveli classi mehikese ja vaenlase parameetrid.
Tulemus: Mäng joonistab ekraanile mehikese ja vaenlase.
  • 11.10.10
Mehikese käskude abil liikuma panemine.
Vaenlasele iseseisva liikumisvõime andmine.
Tulemus: Mehikene hüppab, liigub edasi ja tagasi. Vaenlane liigub ühest ekraani sevast teise.
  • 12.10.10
Kokupõrgete tegemine.
Plokile läbitavuse andmine ploki classis.
Tulemus: Vaenlase ja mehikese kokkupõrke fikseerimine. Mehike seisab plokil. Vaenlane liigub ploki ühest servast teise.
  • 13.10.10 - 15.10.10
Aniamtsioonide tegemine.
Tulemus: Mehikesel on olemas liikumis, seismise, hüppamis ja leveli lõppu jõidmise animatsioon. Vaenlasel on liikumis ja seismis animatsioon.
  • 16.10.10 - 17.10.10
Lisasime mängu leveli läbimise aja ja mehikese staatused.
Tulemus: Mängus jookseb aeg nulli. Mäng näitab mehikese staatuseid vastavalt mängu ja mehikses olekule.
  • 18.10.10 - 19.10.10
Lisasime mängu raha objekti, aja boonuse ja skoori süsteemi.
Tulemsu: Mehikese kokkupuutel raha objektiga muutub mängu skoor. Leveli lõppu jõudes järelejäänud aja boonus liidetakse mängu skoori.
  • 20.10.10
Mängu skoori jätkamine levelist levelisse
Tulemus: Levelis saadud skoor sätitakse järgmise leveli skooriks.
  • 21.10.10
Lisasime mängu võtme objekti ja loenduri, mis loeb levelis asuvate võtmete arvu.
Tulemus: Alles siis kui kõik leveli võtmed on kogutud pääseb järgmisesse levelisse.
  • 22.10.10
Lisasime mehikesele elud
Tulemus: Kokkupuutel vaenlasega kaotab mehike ühe elu. Kui elude arv on jõudnud nullini algab mäng uuesti.
  • 23.10.10
Lisasime valikute("Options") ekraanile mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtuse muutmise võimaluse.
Tulemus: Valikute ekraanilt on võimalus muuta mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtusi.
  • 25.10.10 - 29.10.10
Skoori salvestamis süsteemi tegemine.
Tulemus: Mäng salvestab skoori XML kujul.
  • 1.11.10 - 5.11.10
Mängu installika tegemine.
Tulemus: Mängu saab mängida ka ilma lähtekoodi tõmbamata.