Slasher

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search

Meeskond

  • Herki Pärn- projektijuht, mentor.
  • Jaanus Varus- andmebaaside juht.
  • Margo Kuustik- wiki, story, progeja.
  • Heigo Punapart- progeja.
  • Kaivar Kull- progeja, disain.
  • Kimmo Lillipuu- progeja.

Mida me loome?

3d rollimängu, mille tegevus leiab aset keskajas. Mäng on hack and slash stiilis. Algne idee on, et tegevus leiab aset saarel ning vajadusel saab seda tulevikus laiendada. Informatsiooni selle kohta, mida me loodame prototüübi jaoks valmis saada, leiab alt poolt.

Mis on vaja valmis teha

  • 1)Luua ja optimiseerida karakteri liikumine ning tegevused.
  • 2)Luua atribuudid ja nendevahelised seosed. Näiteks strength (mida annab, mõjutab jne)
  • 3)Oskused, mida mängija kasutada saab. Näiteks ühe-ja kahekäe relvad.
  • 4)Vastased ning nende baasklassid.
  • 5)Kasutajaliides ehk siis menüüd, eluriba ja muu säärane mida kuvatakse mängijale.
  • 6)Tehisintelligents, mille taga seisneb siis arvuti poolt juhitavate objektide loogika. Näiteks kuidas käituvad vastased sind nähes või sinuga võideldes.
  • 7)Andmebaas - ühendus andmebaasiga ja päringute klass.
  • 8)Esemed mida mängija saab kasutada, et ennast täiustada. Näiteks toit, relvad ja kaitserüüd.
  • 9)Rännakud (quests), mis on siis stoorielemendid ja aitavad mängijal ennast tugevamaks muuta ning mängu rohkem sisse elada.
  • 10)Poed kus müüakse erinevaid esemeid ja enda omasid saab müüa.

Kui jõuab:

  • 1)Maagia
  • 2)Kaugvõitluse relvad
  • 3)Vastupidavus(stamina)
  • 4)Käsitöö
  • 5)Uued oskused ja relvad, seoses "vastupidavuse" ja maagiaga

Logi

  • Septembris toimus eelkõige meeskonna loomine ja asjade läbi arutamine, mille kohta on meil loodud ka ühine google docs, kus kõik liikmeid said oma mõtteid ja arvamusi kirja panna. Toimusid ka tihedamad kokkusaamised ning skype konverentsi kõned, et kõik saaksid oma ideedest rääkida ning neid teistega arutada.
  • Oktoobris valmisid osad baaselemendid, nagu näiteks main menu, andmebaas, attribuudid. Palju sai ka vaeva nähtud unity enda õppimisega ning kaardi tegemisega, mille optimeerimine osutus oodatust palju raskemaks. Tulevikus on kindlasti selle kõigega lihtsam tegeleda, kuna paljud ohukohad on nüüdseks teada.


Novembris toimunust kerge ülevaade.

3.11.11-6.11.11

  • Targeting süsteemi lisamine ja katsetamine.
  • Player attack skripti lisamine.
  • Tehisintelligentsi lisamine.
  • Eluriba + base stats + skills + atrribuudid.
  • Esmane karakteri mudeli lisamine.

7.11.11-11.11.11

  • Liikumise lisamine ja testimine.
  • Player input.
  • Animatsioonid.
  • Vastase täiustamine ja ründamise lisamine.
  • Mobgenerator + spawnpoints.
  • Kaitserüüde ja relvade klassid.

12.11.11-16.11.11

  • Laeka lisamine, millest saab asju võtta ning hoida(testing).
  • GUI.
  • Itemgenerator.
  • Andmebaasi uuendused.
  • Ikoonide lisamine.

17.11.11-21.11.11

  • Erinevate stseenide kokku viimine(karakteri tegemine, attribuutide lisamine..).
  • Uus karakteri mudel + relvade ja rüüde mudelid.
  • Võimalus lisada rohkem esemeid.
  • Ründamissüsteemi arendus.
  • Liikumise parandamine.
  • GUI uuendused.

Analüüs

  • Luua ja optimiseerida karakteri liikumine ning tegevused

Selleks, et seda kõike teha on vaja luua karakteri luustik, mille peale siis tuleb siis nii öelda laduda tekstuurid, et visuaalselt oleks karakter olemas. Jutus võib asi lihtne tunduda, kuid tegelikult selle tegemine nii lihtne ei ole. Lisaks sellele tuleb lisada tegelasele erinevad animatsioonid, et kõik mis liikumisega seotud on tunduks võimalikult sujuv. See tähendab, et kui karakter näiteks jookseb siis animatsioon ei lõppe lihtsalt hetkega ära vaid, hakkab algusest peale ning võimalikult sujuvalt. Plaan on anda karakterile esialgu kaks liikumis kiirust, milleks on kõndimine ja jooksmine. Kui aega on siis tuleb kindlasti hüppamine ja spurdi võimalus. Lisaks takistada karakterit füüsiliste objektidega, ehk puud ja muu säärane, millest siis ei tohi saada läbi joosta. Tuleb ka paika panna, kuidas kaamera süsteem töötab. Eesmärk ongi, et tavakasutaja saaks maailmas ringi liikuda.

  • Luua atribuudid ja nendevahelised seosed

Anda mängijale väärtused, millega seoses mängija muutub tugevamaks. Näiteks strength(tugevus), mis siis mõjutab kui tugevalt saab karakter vastast lüüa. Eluriba, mis on olemas nii mängijal kui ka vastasel. Tuleb luua seoseid, et kui palju üks tegur teist mõjutab. Mida suurem strength, seda rohkem elusid vastasel väheneb peale rünnakut. Lisaks, et kui mängija kasvatab oma strengthi, siis saab ta selle arvelt ka lisaks eluriba suurendada. Saab tõsta karismat, mis omakorda suurendab seda, kui palju odavamalt saab poest asju osta. Ühesõnaga luua seoseid just selliste atribuutide vahel, mis on üksteisega vähemal või rohkemal määral seotud. Taolised atribuudid on olemas pea igas rollimängus ning annab hea võimaluse kasutajale ise valida oma tegelase arengusuuna.

  • Oskused, mida mängija kasutada saab

Oskused, mis mängijal olemas on, ehk siis ta saab kasutada ühe-ja kahekäe relvasid. Kui aega jääb, siis lisada ka kaugvõitlus relvad nagu vibud ja skeptrid, mis on seotud maagiaga. Lisaks veel erinevad maagia animatsioonid, näiteks mingi võime kasutamisel hakkab taevast välku lööma ning vihma hakkab sadama. Eesmärk on anda kasutajale suurem mängimis vabadus relvade kasutamisel.

  • Vastased ning nende baasklassid

Selle all mõtleme, et millist tüüpi vastased tulevad. Jätsime endale laia valiku ehk fantaasia ja realistlikud tegelased, mis siis tähendab et meil on vaba voli lisada ükskõik millist tüüpi vastaseid ja sellega seoses ei ole otseseid piiranguid peale oma kujutlusvõime.

  • Kasutajaliides ehk siis menüüd, eluriba ja muu säärane mida kuvatakse mängijale

Selle eesmärk on anda mängijale võimalus muuta mängu seadistusi. Saab muuta resolutsiooni ja mida mingi klahv teeb. Seoses sellega saab kasutaja muuta endale mängu isikupärasemaks. Juhul kui peaks olema aeglasem arvuti, siis on resolutsiooni vähendamisega võimalik mäng palju mängitavamaks muuta. Algne disain tuleb kindlasti, praktiline kuid kui aega on siis tegeleme rohkem ka disaini poolega.

  • Tehisintelligents

Eesmärk on luua tehisintelligents, mis sisaldab endas seda, kuidas vastane või sõbralik tegelane käitub seoses sinuga ning . Kas ta ründab mängijat kohe või on passiivne. Juhul kui tegu on aggressiivse olendiga, siis kuidas ta ära tunneb, et sa oled tema ründe raadiuses ning mismoodi käitub sinu ära jooksmise peale. Kui vastasel hakkavad elud otsa saama, võib ta hoopis ise ära proovida joosta. See osa võib muutuda natukene problemaatiliseks, kuid on vara veel öelda. Eesmärk on anda mängijale tegevust meie mängumaailmas ning tunne et tema tegemised mõjutavad seda, kuidas vastased käituvad. Kui baas tegevused ja käitumine on loodud, siis kui rohkem aega, saab seda kõvasti edasi arendada.

  • Andmebaas - ühendus andmebaasiga, päringute klass, esemed

Luua andmebaas kus saab hoida erinevat infot rüüde, relvade ja muu säärase kohta. Baas selleks on loodud, kuid on tekkinud mõningad probleemid selle sidumisega meie mänguarenduskeskkonnaga. Eesmärk on et mängus saaks pärida infot andmebaasist, kus on siis kõik vajalik olemas mida on vaja antud asjade kohta kuvada. Tavakasutajale tähendaks see seda, et ta näeks erinevaid kirjeid asjade kohta mis teda mõjutavad.

  • Rännakud ja stoorielemendid

Anda tegelasele võimalus ette võtta rännakuid, mis saavad premeeritud. Kindlasti üks element, mis aitab mängijal rohkem tunda, et ta on tähtis osa mängust. Võib osutuda problemaatiliseks, kuid ei oska kindlalt öelda. Tavakasutaja saab ise otsustada, kas ta tahab rännakuid ette võtta või mitte. Eesmärk on, et kasutajal tekiks tunne, et teda vajatakse ning temale loodetakse(näiliselt).

  • Poed kus saab osta erinevaid esemeid ja enda omasid saab müüa

Annab karakterile võimaluse oma varustuse müümiseks. Lisaks saab poest osta erinevaid asju, millest on võitlustes kasu- relvad, rüüd ja toit. Hinnad on seotud sellega kui kõrge on tegelase karisma. Eesmärk on anda tavakasutajale võimalus saada häid asju mitte ainult vastastelt vaid ka poest, võimalus mitmekesisemaks mängu stiiliks.