Talk:Slasher

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search

Võiks olla olemas ka mingi koht kust saaks jälgida kaugel projekt on ning mis asjad on tehtud / tegemata.

Projekt ise tundub huvitav (kuigi mitte midagi uut mängumaailma poolt vaadates) kuid samas suhteliselt mahukas. 3D'd ise on juba aeganõudev luua (modelleerimine, tekstuurimine, animeerimine jne), rääkimata siis kogu selle asja koodipanek ja sujuvaks / mängitavaks tegemine, kuid kuna projektile on pühendunud tervelt 6 inimest, siis loodetavasti jõutakse asjaga mängitavale tasandile.


Prototüübi funktsioonidest jääb arusaamatuks andmebaaside osa, miks ja milleks neid kasutatakse? Kas atribuute saab ainult queste tehes või on põhi karakteril ka endal mingi level? Öeldud on küll, et optimiseerite karakteri liikumise, kuid ei ole täpsustatud mis liikumist võimaldatakse. Kas saab ka hüpata, kummardada, roomata ja joosta või ainult käia mingi ettekirjutatud kiirusega?


Samuti oleks huvi rohkem teada story enda kohta. Kas mängu mõte ongi lihtsalt X arv vastaseid mättasse lüüa või on asjal ka muu sisu? Kas mängu on loota ka midagi originaalset või innovatiivset mis eristaks seda kõigist teistest hack'n'slash/RPG mängudest?


Vastuseid oodates,
"Insert name here" tiim.


Tere,

Idee on iseenesest väga hea, mille valmis saamise korral arenevad projektis osalejad kindlasti tohutult. 3d rollimänge on ka varem loodud, kuid kahtlen , et sellega on hakkama saanud 2 aasta IT tudengid ning eelkõige tehes seda niivõrd väikesele ajaperioodil. Informatsiooni on projekti kohta välja toodud omajagu, mis oma mahult vastab „lühikirjeldusele“ küll. Kuid niivõrd suure projekti ettevõtmisel, peaksite kindlasti arvestama sellega, et kõik asjad saaksid üksikdetailidena läbi mõeldud, enne kui tegutsema hakata

Antud idee ei ole minu arust kooliprojekti jaoks kõige sobilikum. Eelkõige mõeldes ajale , mida see nõuab. Tuleks arvestada ka sellega, et projektis osalejad jõuaksid lisaks oma ülesannetele ka muid kooli asju teha. Suhteliselt suure tõunäosusega nõuab see projekt teilt nii mõnegi unetu öö.

Välja on toomata meeskonna liikmete oskused ja varasemad töö/praktika kogemused, mida otseselt ei olnud nõutud, kuid annaks kindlasti mulle, kui retsenseerijale võimaluse anda hinnang projekti teostusvõimekuse kohta. Aga arvatavasti on teil kogemused/oskused piisavad, muidu te nii suurt ja keerulist projekti ometigi ette ei oleks võtnud. Soovin teile edu ja loodan , et suudate oma eesmärgid täita ja projektiga tähtajaks valmis jõuda.


Lugupidamisega,

Enjoy IT


Analüüsi retsentsioon

Üldiselt lahja analüüs, osad oleks võinud olla detailsemad ning rohkem rõhku panna asja tehnilisele lahendusele. Loodetavasti on projekti siseselt värk vähe paremini läbi mõeldud ning kirja pandud!

Pööraks siinkohal tähelepanu mõnele analüüsi osale kus tekkis küsimusi. Nimelt on küll räägitud mängija atribuutidest ning selle mida need teha võiks, kuid pole sõnagi öeldud selle kohta, kuidas neid saab. Samuti võiks juba sellises staadiumis olla täpselt kirjas mis atribuudid olemas on ja millega need siis täpselt seotud on.

Küsimusi tekkis ka karakteri liikumise kohta. Juttu on küll käimisest ja jooksmisest, kuid kas ka ülejäänud vajalike animatsioonidega on arvestatud? Peale kõndimise ja jooksmise kasutab karakter kindlasti mingit relva, ka selle jaoks oleks ju animatsiooni vaja(relvast kinni hoidmine ühe ja kahe käega, löömine jms). Samuti võiks siin arutada veel asjade korjamise animatsioonist, suremise animatsioonist jms.

Vastaste osa oleks võinud kokku panna tehisintelligentsiga, sest ilma selleta niikuinii "vastast" kui sellist ei eksisteeri ja selles, et mängu tegijatel on vaba voli lisada ükskõik millist tüüpi vastaseid pole kahtlustki.

Poe osas võimalus, et mängija saab osta endale häid asju vastavalt kuidas mingi "oskus" tal on. Sellega tekkis mulje, et suhteliselt varases staadiumis on mängijal võimalik endale väga hea varustus poest osta, kui ta vaid viitsib paari kindlat "oskust" ülesse treenida. Kas mängutegijad ise seda ei karda?

"Insert name here" tiim.


Prototüübi retsensioon

Üldine

Üldiselt on tegu hack’n’slash tüüpi mänguga. Eesmärgiks tundub olema nagu iga sellise mängu puhul – oma tegelase leveldamine ning paremate asjade kogumine. Tiim ütles, et mingi aeg tuleb mängule ka mingi backstory. Mäng on prototüübi faasis ning seda on näha. Tegevuse toimumiskoht on hetkel jäetud lihtsaks halliks alaks. Samuti on relvade ja esemete testimise jaoks paigutatud sinna laegas, millele klikades saab seda „lootida.“ Ekraani üleval-vasakul on elu-, energia- ja maagiariba. Hetkel töötab neist eluriba, kuid kui see nullini jõuab, siis hakkab ta miinustesse minema. Praegu on veel mäng poolik ning tundub, et selle arendamisega jätkatakse ka väljaspool selle aine raamistikku.

Menüü

Hetkel on menüü olemas, kuid funktsioonid on veel puudu, st menüü olemitele klikkides midagi ei juhtu. Puudu on ka veel oma tegelase salvestamise võimalus, kuid see peaks tulema juba varsti. Silma jäi menüü puhul see pisiasi, et kui tegelast looma hakata, siis oli tegelase atribuutide „+“ nupp halvasti paigutatud, sama kehtib ka „next“ ja „back“ nupu kohta, kuid see ei ole väga suur miinus hetkel. Lisaks on puudu näiteks „inventory“ aknal nupp, kust seda akent sulgeda, kuid võib-olla olen liiga harjunud rohkem hiirega menüüdes liikuma. Xbox 360-e puldi tuge vist loota ei ole, sest see nõuaks menüüdes liikumiseks teistmoodi lähenemist. Üldiselt peetaksegi sellist tüüpi mänge hiire ja klaviatuuriga mängimiseks.

Juhtimine

Liikumine toimub WASD nuppudega ning strafeda (ehk kõrvalepõigata) saab Q ja E-ga. Rünnata vastaseid saab vasaku hiireklikiga. Kaamerat saab liigutada hoides all paremat hiirenuppu. Sarnane liikumine on mitmes MMORPG-s.

AI

Vastaste tehisintellekt on loodud nii, et kui kasutaja tegelane liigub piisavalt lähedale, siis nad ründavad ning jooksevad järgi. Seda ma veel ei tea, et kui piisavalt kaua joosta, et kas nende „aggro“ nullitakse või ei. Väike viga oli veel sisse jäetud, nimelt, kui ühtegi relva pole „equipitud,“ siis tegelane ei ründa ning vaikimisi tuleb error.Pakuks juurde teha tehisintellektile mingi strateegia , mitte et nad lihtsalt ründavad ainult, vaid näiteks üritavad selja tagant rohkem või siis kambakesi ümber piirata.

Kood

Mängu loomiseks on kasutatud Unity-d, kuid koodiosa on kõik kirjutatud Visual Studios. Koodi on palju, mis on ka loogiline, sest selline mäng nõuab palju funktsioone. Sellegipoolest on kood hästi loetav. Leidub palju kommentaare, seletamaks mis mida teeb ning paljud meetodid on iseenesest mõistetavad. Lõpptootes on arvatavasti seda koodi üpriski palju veel juures. Kommentaaride ühine keel on ingliskeel.

Graafika

Visuaalselt poolelt mäng rahuldav. Kasutatud on mingit open source tekstuuri pakki, kuna ise kõikide tegelaste ja maastike loomine oleks liialt aeganõudev.


Juhul kui retsensioonist vale mulje jääb, siis tegelikult on mäng ambitsioonikas ning omab suurt potentsiaali. Enamus põhilistest asjadest on juba tehtud, kuid suur töö on veel teha, et tuleks täielikult töötav mäng. Jäin prototüübiga täielikult rahule. Edu ja jaksu mängu tegemisel!


Meeskond "Agendid"

Prototüübi retsensioon

Karakteri liikumine ja tegevused
Karakteri liikumine on üpriski impressive, jooksmine on sujuv ja näeb vägagi reaalne välja. Nupu lahti lastes jääb kenasti seisma. Nokkida võiks natuke löömise animatsiooni kallal, mis on natuke poolik ja samuti küljele liikumisel pole veel mingit liikumist ja hõljub niisama, aga eks need on lihtsalt tegemata veel. Aga tegemist on siiski prototüübiga ju.

Atribuudid ja nendevahelised seosed
Atribuutide lisamine ja maha võtmine käib lihtsalt. Natuke mugavam oleks ehk, kui oleks mingi riba või +-10 või natuke aega peal hoides hakkaks kiiremini lisama või ära võtma numbreid, et natuke kiiremini saaks, aga ilmselt tehakse seda valimist mängus vaid korra ja pole nii vajalik. Seoste arvutamine tundus hästi toimivat ning üldsegi on väga huvitav ja tore võimalus mängul, et saab nii oma karakterit personaliseerida.

Oskused, mida mängija kasutada saab
Mõõga sai kätte panna ja sellega vastast peksta ka, väga edukalt kusjuures, seega oskus täiesti eksisteeris.

Vastased
Päris hirmus oli ikka, kui miskine kirvega mees trussikute väel minu poole tormas ja mind surnuks peksis. Vastased tundusid targad ja nende liikumine hästi viimistletud. Praegu lähevad elud maha sel hetkel, kui vastane lööki alustab, mitte siis, kui tegelane pihta saab. Kui see ära parandada, siis ehk annaks vastaste löökide eest ära põigelda ka?

Kasutajaliides
Menüüd polnud küll veel päris valmis, kuid tundusid sobivat, natuke võiks vaid taustamuusika kallal nokkida, mis no kohe üldse ei läinud selle mängu temaatikaga kokku. Ma väga loodan, et see oli siiski ajutine. Kui nüüd väga nokkiv olla, siis kopiraidiga pildil kopirait maha lõigata ja menüü taustaks panna pole just väga ilus tegu, aga eeldan, et seegi pole jääv seal.

Tehisintelligents
Vastased ründasid siis, kui nende vaateulatusse sattusid ning kui eest ära jooksid ja piisavalt kaugele said, siis läksid tagasi oma kohale. Ja loomulikult kui nad ligidal olid, siis ikka kolkisid terve see aeg. Tundus päris hästi lahendatud.

Andmebaas
Andmebaasi mudel oli ikka päris massiivne, poleks arvanud, et nii palju tabeleid on ühe "pisikese" mängu jaoks vaja. Päringute klassi ma küll ei näinud, aga ega andmebaasist väga palju rääkida just pole ka.

Esemed mida mängija saab kasutada, et ennast täiustada.
Toitu veel ei olnud. Küll aga oli tehtud korralik inventory ja sai kätte panna relvi ning selga rüüsid ning need istusid seal seljas suht perfektselt. Demonstreeritud mõõk oli hästi viimistletud.

Rännakud
Arvestades seda, et map pole veel valmis, ei saa ka need valmis olla. Nagu ma aru sain, siis tehakse meile esitluse ajaks pisike demo-map ja ehk siis loodetavasti tehakse ka mingi näidisquest ka. :)

Poed
Poed veel samuti puudusid. Küll aga olid need esindatud andmebaasis ja ilmselt ei tohiks ülejäänuga võrreldes poodide süsteemi ehitamine just väga aega- ja vaevanõudev olla.

Kood
Mängu tegemisel on kasutatud programmi Unity3D. Kood kirjutati põhiliselt Visual Studios. Nii palju, kui ma vaatasin, siis kõik oli ilusti eraldi funktsioonides ja need omakorda oma klassides, seega kood tundus väga loetav ja puhas. Nii mahuka mängu puhul ei saagi ilmselt laisalt ja lohakalt koodi kirjutada.

Kokkuvõte
Üldiselt võib öelda, et tegu on väga vägeva mänguga. Valmis see küll ilmselt tähtajaks ei saa, kuid tegu on siiski kõikidest projektidest kõige mahukamaga. Minu poolt üksnes kiitused ja tänud, et sain nii huvitava projektiga tutvuda.


Meeskond "Öö"