Talk:A Bunch Of Asians: Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Mamolvog (talk | contribs)
mNo edit summary
Kkarpuk (talk | contribs)
 
(2 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 16: Line 16:


Retsenseeris meeskond [[3xMG]].
Retsenseeris meeskond [[3xMG]].
==Prototüübi retsensioon==
Tegemist peaks olema siis golfi laadse mänguga, mis sisaldab endas magnetitega seotud elemente, mis mõjutavad palli liikumist, et mäng oleks raskem ja huvitavam.
Suurem osa funktsionaalsust tundub olevas olevat, ja asi töötab. Leidsin ka sellise vea, et kui klikkida kuskile aknast välja, kasvõi näiteks siia wikisse samal ajal kui mäng on kuskil all jooksmas, siis asi siiski töötab -- pall liigub klikkide peale ringi.
Tundub küll väga algeline hetkel, aga see siiski vaid prototüüp. Minu meelest oleks mugavam, kui saaks näiteks seda sihtmärki näha enne, kui vajutad hiire alla. Siis on aega sihtida ja vajutada ning lahti lasta millal iganes kasutaja tahab. Hetkel tuleb sihtida ja lahti lasta järjest, kuskile sihtimise vahepeal minna ei tohi, sest muidu riskid halva löögiga.
Samuti võiks sihtimise joon olla pikem, aga eks see on tegijate enda otsustada. Selline lühikene lisab ehk veidikene raskust, võrreldes sellistega, kus saad seinani välja venitada ja paremini näha kuidas see põrkab.
Magneti ja palli taga füüsika tundub projekti jaoks asi, mis võiks teostuselt olla keeruline. Samas kasutajale võiks mäng tunduda sisult mahukam. Prototüübis oleks tegelikult võinud olla veel üks tase, et näidata kuidas mäng võib peale mõnda taset siiski veel huvi pakkuda ja raskemaks muutuda.
Jõudu ja edu tegijatele
Retsenseeris meeskond [[Meeskond Default Name ]].
== Lõpptoodet retsenseerib meeskond Kajarist ==
===Visuaalsus:===
Mängu algus on väga paljulubav omapärase menu screeniga. Kuigi fondi valik on võrdlemisi riskantne, sest kohati tundub, et raske on kirjast aru saada, siis reaalsuses läheb see väga hästi kokku mängu teema ja olekuga. Ümar ja sujuv.
Sisenedes esimesse levelisse jääb silma proportsioonide väike möödarääkivus. Nimelt tundub, et maailmates olevad "augud", mis palli endasse imevad, on antud resolutsiooni jaoks veidi liiga suured. Ka valgete takistustega oleks võinud natukene rohkem vaeva näha, aga üldiselt täidavad nad oma eesmärki ja arusaadav, et selline pisiasi ei olnud meeskonna rõhupunkt. Teises levelis juba meeldib see, et tagataust vahetub, seega tuleb huvitav tunne, mis paikneks järgmises levelis. Kahjuks sulab aga leveli finiš tagataustaga liiga kokku. Veidi jääb arusaamatuks ka see, miks mängu ekraani ääres kuvatakse palli asukoha infot Üldiselt mängu temaatika on väga hästi välja toodud ning nimi ja funktsionaalsus ühtivad meeldivalt visuaalse poolega
===Funktsionaalsus:===
Esimesena jääb silma positiivselt see, et joon, mis näitab lisaks suunale palli löömise suunale ka edukalt palli löömise tugevust, muutes joone värvi rohelisemast punasemaks. Kuigi esialgu vaadates tundus, et augud, mis tõukavad ja tõmbavad palli, on liiga nõrgad, siis tegelikult mänguga harjudes on leitud täpselt õige tugevus, et nendel oleks mängus strateegiline väärtus. Jällegi muudaksin ekraani suuremaks ja paigutaksin ühele levelile neid rohkem või siis vähemalt strateegiliselt keerulisematesse kohtadesse.
Kuna tõmbuvad augud on lisatud ka tasemete ülemisse vasakusse äärde, siis tekib tihti funktsionaalsuse viga, kus ühe elu kaotades lõpeb terve mäng, sest pall tekib aina uuesti ja uuesti musta augu peale.Teine viga leidub mängus siis, kui tõmbuvad augud kattuvad, mistõttu pall jääb seisma kahe tõmbuva augu vahele. Samas ei olegi päris kindel, kas seda kutsuda veaks või huvitavaks funktsionaalsuseks. Igatahes see, et mängus, kus tegelikult võiks palju rohkem valesti minna on ainult 3/2 kiirelt parandatavat viga, on igati positiivne ja hea saavutus. Seda, et lööke saab teha ka siis, kui mänguekraan pole aktiivne, meie meeskond veaks ei loeks, sest tõenäoliselt nõuaks sellise asja parandamine sügavamat tundmist XNAst.
Kahju on ka näha seda, et edetabel, mis esialgu tundus, kui väga suur saavutus, sisaldab veidrusi. Nimelt tehes 4 lööki järjest esimesse võimalikku auku, et saada 9 sekundiga surma, saan rohkem punkte, kui tegelane, kes jõudis 5. tasemesse. Seega võiks ka UIs skoor näidatud olla. Kui aga edetabel töötab nii nagu peab, aga viga peitub ainult punkti lugemises, siis ütleksin , et tegemist on väga kõva boonusega mängule.
===Kood:===
Esialgsel vaatamisel tundub, et kood on kirjutatud OOP lähenemisi arvestades ja kood on paljuski sorteeritud. Kuigi puuduvad  kommentaarid ja täpselt süveneda on keeruline, siis on see pigem meeskonna sisene vajaka jäämine. Ehk puudust on veidi tunda interface-st, mis oleks kindlasti ka meeskonnasisese koodikirjutamise kergemaks teinud. Oleks ka ootanud, et Game1.cs klass on vähem mahukam. Üldiselt üldpilt on siiski positiivne ja väikesed märkused on vähetähtsad.
===Ootustele vastavus:===
Kajarist leiab, et mäng on väga hästi realiseeritud. Tekitab parajal määral hasarti ja pole liiga keeruline. Esialgu projekti lugedes ei uskunud, et meeskond lõpptote realiseerimise niivõrd edukalt ära teeb, kuid kui natukene välimust korrigeerida ja mänguplatsi suurendada, siis oleks sellel igati väärikas koht applikatsioonide poes.

Latest revision as of 13:00, 28 December 2012

Analüüsi retsensioon

Retsenseerisime meeskonna A Bunch Of Asians XNA mängu nimega GravityGolf.

Idee tundub väga huvitav. Mängu kirjelduses on puudu vihje sellele, kas projekteeritakse 2D's või 3D's mängu. Sarnase funktsionaalsusega 2D's flash baasil tehtud minigolfe leidub palju. Oletasime, et tegeletakse ikka 2D mänguga, kuna 3D kujutamine võib osutuda aeganõudvaks.

Mõned mängu funktsionaalsused tektitasid küsimusi. Sihtimismehhanismi abijooned. Nende tähtsus puudub, kui pall muudab peale igat lööki oma asukohta. Kui ees seisab hunnik magneteid ja välju, mis aeglustavad palli liikumist, siis mis eelise annab eelmise löögi tugevust näitav joon? Selle positiivset külge on näha siis, kui peale igat ebaõnnestunud lööki tuleb uuesti alustada.

Samuti on analüüs lugejale teatud kohtades kehvasti mõistetav, kuna objektid on ebaselgelt kirjeldatud. Näiteks on ilusti ära kirjeldatud objektid: must auk, tõmbuvad ja tõukuvad magnetid, millel on ka energiaväli. Lisaks sellele tuuakse välja ka kahte tüüpi väljad, mis samuti tõmbavad või tõukavad palli? Kas tegu ongi jälle magnetidega või on need eraldi objektid? Kui need ei ole magnetid, vaid eraldi väljad, siis kuidas need peaksid toimima? Oletame, et on olemas liiva väli. Kuidas ta palli peaks tõmbama või tõukama? Lugejale jääb väga arusaamatuks.

Mõjutavate objektide all on räägitud relvadest, mis palli tabamisel mõjutavad palli trajektoori. Samas on öeldud, et pallil ei ole elusid. Kuidas saavad relvad siis palli trajektoori üldse muuta?

Punktisumma arvutus on jäetud lahti seletamata. Kas tasemed on aja peale või läheb kirja vähim löökide arv? Samas võiks kirja panna mõlemad. Kui panna ainult vähim löökide arv, siis võib edetabel muutuda väga üksluiseks.

Nagu enne mainisime, on mängu idee hea, aga esialgu jäävad teatud funktsionaalsused ebaselgeks.

Retsenseeris meeskond 3xMG.


Prototüübi retsensioon

Tegemist peaks olema siis golfi laadse mänguga, mis sisaldab endas magnetitega seotud elemente, mis mõjutavad palli liikumist, et mäng oleks raskem ja huvitavam.

Suurem osa funktsionaalsust tundub olevas olevat, ja asi töötab. Leidsin ka sellise vea, et kui klikkida kuskile aknast välja, kasvõi näiteks siia wikisse samal ajal kui mäng on kuskil all jooksmas, siis asi siiski töötab -- pall liigub klikkide peale ringi.

Tundub küll väga algeline hetkel, aga see siiski vaid prototüüp. Minu meelest oleks mugavam, kui saaks näiteks seda sihtmärki näha enne, kui vajutad hiire alla. Siis on aega sihtida ja vajutada ning lahti lasta millal iganes kasutaja tahab. Hetkel tuleb sihtida ja lahti lasta järjest, kuskile sihtimise vahepeal minna ei tohi, sest muidu riskid halva löögiga.

Samuti võiks sihtimise joon olla pikem, aga eks see on tegijate enda otsustada. Selline lühikene lisab ehk veidikene raskust, võrreldes sellistega, kus saad seinani välja venitada ja paremini näha kuidas see põrkab.

Magneti ja palli taga füüsika tundub projekti jaoks asi, mis võiks teostuselt olla keeruline. Samas kasutajale võiks mäng tunduda sisult mahukam. Prototüübis oleks tegelikult võinud olla veel üks tase, et näidata kuidas mäng võib peale mõnda taset siiski veel huvi pakkuda ja raskemaks muutuda.

Jõudu ja edu tegijatele


Retsenseeris meeskond Meeskond Default Name .

Lõpptoodet retsenseerib meeskond Kajarist

Visuaalsus:

Mängu algus on väga paljulubav omapärase menu screeniga. Kuigi fondi valik on võrdlemisi riskantne, sest kohati tundub, et raske on kirjast aru saada, siis reaalsuses läheb see väga hästi kokku mängu teema ja olekuga. Ümar ja sujuv. Sisenedes esimesse levelisse jääb silma proportsioonide väike möödarääkivus. Nimelt tundub, et maailmates olevad "augud", mis palli endasse imevad, on antud resolutsiooni jaoks veidi liiga suured. Ka valgete takistustega oleks võinud natukene rohkem vaeva näha, aga üldiselt täidavad nad oma eesmärki ja arusaadav, et selline pisiasi ei olnud meeskonna rõhupunkt. Teises levelis juba meeldib see, et tagataust vahetub, seega tuleb huvitav tunne, mis paikneks järgmises levelis. Kahjuks sulab aga leveli finiš tagataustaga liiga kokku. Veidi jääb arusaamatuks ka see, miks mängu ekraani ääres kuvatakse palli asukoha infot Üldiselt mängu temaatika on väga hästi välja toodud ning nimi ja funktsionaalsus ühtivad meeldivalt visuaalse poolega

Funktsionaalsus:

Esimesena jääb silma positiivselt see, et joon, mis näitab lisaks suunale palli löömise suunale ka edukalt palli löömise tugevust, muutes joone värvi rohelisemast punasemaks. Kuigi esialgu vaadates tundus, et augud, mis tõukavad ja tõmbavad palli, on liiga nõrgad, siis tegelikult mänguga harjudes on leitud täpselt õige tugevus, et nendel oleks mängus strateegiline väärtus. Jällegi muudaksin ekraani suuremaks ja paigutaksin ühele levelile neid rohkem või siis vähemalt strateegiliselt keerulisematesse kohtadesse. Kuna tõmbuvad augud on lisatud ka tasemete ülemisse vasakusse äärde, siis tekib tihti funktsionaalsuse viga, kus ühe elu kaotades lõpeb terve mäng, sest pall tekib aina uuesti ja uuesti musta augu peale.Teine viga leidub mängus siis, kui tõmbuvad augud kattuvad, mistõttu pall jääb seisma kahe tõmbuva augu vahele. Samas ei olegi päris kindel, kas seda kutsuda veaks või huvitavaks funktsionaalsuseks. Igatahes see, et mängus, kus tegelikult võiks palju rohkem valesti minna on ainult 3/2 kiirelt parandatavat viga, on igati positiivne ja hea saavutus. Seda, et lööke saab teha ka siis, kui mänguekraan pole aktiivne, meie meeskond veaks ei loeks, sest tõenäoliselt nõuaks sellise asja parandamine sügavamat tundmist XNAst. Kahju on ka näha seda, et edetabel, mis esialgu tundus, kui väga suur saavutus, sisaldab veidrusi. Nimelt tehes 4 lööki järjest esimesse võimalikku auku, et saada 9 sekundiga surma, saan rohkem punkte, kui tegelane, kes jõudis 5. tasemesse. Seega võiks ka UIs skoor näidatud olla. Kui aga edetabel töötab nii nagu peab, aga viga peitub ainult punkti lugemises, siis ütleksin , et tegemist on väga kõva boonusega mängule.

Kood:

Esialgsel vaatamisel tundub, et kood on kirjutatud OOP lähenemisi arvestades ja kood on paljuski sorteeritud. Kuigi puuduvad kommentaarid ja täpselt süveneda on keeruline, siis on see pigem meeskonna sisene vajaka jäämine. Ehk puudust on veidi tunda interface-st, mis oleks kindlasti ka meeskonnasisese koodikirjutamise kergemaks teinud. Oleks ka ootanud, et Game1.cs klass on vähem mahukam. Üldiselt üldpilt on siiski positiivne ja väikesed märkused on vähetähtsad.

Ootustele vastavus:

Kajarist leiab, et mäng on väga hästi realiseeritud. Tekitab parajal määral hasarti ja pole liiga keeruline. Esialgu projekti lugedes ei uskunud, et meeskond lõpptote realiseerimise niivõrd edukalt ära teeb, kuid kui natukene välimust korrigeerida ja mänguplatsi suurendada, siis oleks sellel igati väärikas koht applikatsioonide poes.