Talk:Meeskond: VVA: Difference between revisions
Line 74: | Line 74: | ||
Kokkuvõttes oli võrreldes prototüübiga lõpptoodet korralikult täiustatud ning on lisatud erinevaid funktsionaalsusi, isegi taustamuusika. Sellegipoolest saaks veel ära parandada mõned pisivead, et mäng oleks atraktiivsem. | Kokkuvõttes oli võrreldes prototüübiga lõpptoodet korralikult täiustatud ning on lisatud erinevaid funktsionaalsusi, isegi taustamuusika. Sellegipoolest saaks veel ära parandada mõned pisivead, et mäng oleks atraktiivsem. | ||
Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Meeskond:_mc2] | Retsenseeris: [https://wiki.itcollege.ee/index.php/Meeskond:_mc2 meeskond mc2] | ||
Originaalne esitamiskuupäev: 26.1.2016. | Originaalne esitamiskuupäev: 26.1.2016. |
Revision as of 15:48, 26 January 2016
Retsensioonid
Analüüsi retsensioon
Rühm VVA on valinud oma projektiks Atari Breakout tüüpi mängu. Selle loomiseks on nad valinud hõlpsa ja kergendava keskkonna – Unity. Grupp saab õnneks aru, et natukene teistsugune lähenemine projektile(st mäng) ja uue keskkonna valik võib raskendada idee elluviimist. Vähemalt jääb mulje, et nad on valmis tegema lisatööd.
Esimest analüüsi paragrahvi lugedes jääb mulje, et tiimil on üleüldine plaan olemas – kuidas mäng üldjoontes töötab ja mis selle funktsionaalsus on. Mängu sihtgrupp jääb natukene segaseks – kas see on kõigile mõeldud? Rühm loodab, et nende looming võiks tekitada inimestes isegi mingisugust nostalgiatunnet. Siinkohal mainiks, et nostalgia pigem ongi sellist tüüpi mängu üks peamistest müügiartiklitest.
Loetavust ja lihtsust silmes pidades oleks võinud esitada funktsionaalsused lihtsamate lausetena näiteks nummerdatud listis.
Mõningad n-ö punktid funktsionaalsuse all oleks võinud olla esimeses paragrahvis või kuskil analüüsi lõpus(neljas või viies paragrahv juurde?) – jutt mängu disaini kohta, veatu ja loetav kood, parimad lahendused optimeerimiseks ja realiseerimiseks.
Üle tuleks vaadata koht, kus selgitatakse menüü paneeli / paneele ja on juttu nuppudest. See koht jäi natukene segaseks visualisatsiooni koha pealt. Samuti jäi segaseks funktsionaalsus mängu staatuse koha pealt. Kas seda funktsionaalsust näeb mingil määral kasutaja või see on lihtsalt jutt koodi loogika kohta?
Mõningad must-have ja nice-to-have funktsionaalsused võiksid olla vahetuses:
- Installi osa võiks olla nice-to-have. Peamine rõhk võiks olla siiski sellel, et mäng töötab soovitud taseme ja unikaalsuse juures.
- Kuidas toimub elude juurde saamine? Selle protsessi kohta võiks olla selgitus või langeb nice-to-have kategooriasse.
- Skoori kuvamine võiks olla must-have funktsionaalsus kas mängu lõppemisel ja / või jooksvalt.
- Üks või kaks nice-to-have funktsionaalsust mängu raskustaseme vallast võiks olla must-have. Tulemuseks oleks interaktiivsem ja omapärasem mäng. See punkt on toodud välja, sest uurides niisama Unity keskkonna kohta sattusin lihtsamate Atari Breakout tüüpi mängude õpetuste ja näitekoodide otsa.
Rühm VVA saab aru, missuguse katsumuse on nad omale võtnud. Mängu üldiseloomustus on selgesti arusaadav. Tulevikus võiks mõningad analüüsi osad teha lihtsamalt – näiteks funktsionaalsused nimekirja näol. Mõningad kohad jäid natukene segaseks. Kuna analüüsi loevad isikud, kes ei kuulu tiimi, siis segaduste vältimiseks võiks käia üle ja laiendada mõningaid valupunkte. Kuna kasutatakse uut arenduskeskkonda ja loengus käsitletust täielikult ei piisa, on arusaadav, et analüüsiga ei ole veel täiesti süvitsi mindud.
Retsenseeris: meeskond BIT
Originaalne esitamiskuupäev: 8.11.2015.
Proto retsensioon
Mäng
Bugid/tähelepanekud:
- Kui vajutada Replay nuppu mängimise ajal, siis Space nupp mängu ei alusta
- Mängu vaates Exit nupu vajutamine ei tee midagi, kas peaks?
- Menüü vaates Exit nupu eesmärk jääb ka arusaamatuks.
- Lives (elusid) kuvab alguses 3 elu aga mängida saab 4 korda.
- Replay vajutades läheb aeg nulli aga elude arv mitte - kas see ongi nii mõeldud?
- Pall läheb alati suht sama nurga alt teele - võiks olla rändom
Kood
- Koodis on parameetrid ja muud nimetused inglise keeles, samas on osad kommentaarid ka eesti keeles.
- Paddle liigutamise meetod on ilus
- koodis on kasutatud hästi ära erinevaid Unity2D meetodeid (skoor, Collision2D, jms)
Ettepanekud
- Lisaks Unity2D baasi ära kasutamisele võiks midagi lahedat ise juurde veel progeda - palli impulsi momendi teke põrkel näiteks et jääks elastse palli mulje.
- Brick'sid võiksid kokkupõrkel mingi efektiga "õhku lennata" või "laiali mureneda".
- Paddle liikumise suund võiks anda pallile mingisuguse tõuke, et ülespõrge ei oleks sama nurga all kui seisva paddle puhul.
- Kommenteerides kasutage ainult inglise keelt või kui soovite enda kommentaare eristada Unity enda omadest siis kasutada võib-olla mingit prefiksit.
- Mäng võiks toimida (ka menüü) erinevates vaadetes ainult keyboard abil, et ei peaks hiirega sihtima neid Replay ja muid nuppe.
- Võib-olla teete juurde mängu salvestamise võimaluse (serialiseerimise vms), et hiljem saaks jätkata kui peab restarti arvutile tegema vms.
- Kuskil (Azure's) võiks skoore salvestada ja kuvada näiteks globaalseid highscore tulemusi.
Retsenseeris: meeskond BIT
Originaalne esitamiskuupäev: 20.12.2015.
Retsensioon meeskond VVA lõppproduktile
Võrreldes prototüübiga on mäng oluliselt muutunud nii visuaalilt kui funktsionaalsustelt. Mängu käivitades on juurde tulnud ekraani suuruse valik, kuid kogu mänguala mahub ära ainult 1366x768 resolutsiooniga mängides. Mac’iga mängu avades sellist valikut aga ei ole ning mängu ei saa avada nii, et aken poleks väiksem kui mäng. Windows’iga avades saab mängu avada 1366x768 resolutsiooniga ning mäng mahub ilusti ära.
Positiivne on see, et tasemeid on tulnud juurde ning mäng on läinud seeläbi põnevamaks. Samuti on realiseeritud erinevate tugevustega klotsid ning klotsid, mida läbides muutub platvormi suurus. Programmi kood on korralikult kommenteeritud ning arusaadav ka inimesele, kes pole varem selle koodiga kokku puutunud. Lisaks on hea, et mäng on piisavalt keeruline, et seda iga korraga läbi ei suudaks teha.
Negatiivse poole pealt võiks välja tuua näiteks selle, kuidas pall jääb mõnikord seina või lae külge kinni ning kui seinalt saab selle Shift’i abiga kätte, siis lae küljest ei saa. Samuti on palli liikumiskiirus kohati erinev ning pole arusaadav, millest see oleneb. Lisaks sai Shift’i kasutada keset mängu palli suuna muutmiseks ning seeläbi klotse kiiremini lõhkuda.
Kokkuvõttes oli võrreldes prototüübiga lõpptoodet korralikult täiustatud ning on lisatud erinevaid funktsionaalsusi, isegi taustamuusika. Sellegipoolest saaks veel ära parandada mõned pisivead, et mäng oleks atraktiivsem.
Retsenseeris: meeskond mc2
Originaalne esitamiskuupäev: 26.1.2016.