Meeskond "The Adventurer": Difference between revisions
Line 95: | Line 95: | ||
* Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti) | * Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti) | ||
* Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked) | * Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked) | ||
* Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera) | * Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid) | ||
=Logi= | =Logi= |
Revision as of 22:24, 28 November 2010
Kirjeldus
The Adventurer
Seikleja peab etteantud aja looksul levelist koguma kõik võtmed, et avada aardekirst kuhu paigutada kogutud varandus. Levelis takistavad Seiklejat aarde valvurid kellega kokku puutel elusid kaotab.
Klassid
Mängu Klassid
- animatsioon: Animatsiooni tekstuur, kaadrite arv ja tsükli tõeväärtus
- animatsioonRuut: Animatsiooni loogika
- skoorid: Tekitab XML faili ja salvestab sinna skoori krüpteeritud kujul. Loeb XML failist skoore
- krupteerimine: Skoori krüpteerimine inimesele loetamatuks ja skoori dekrüpteerimine tagasi täisarvuks
- level: Leveli üles ehitus ja kaamera liikumie
- mang: Peamine lähtepunkt mängu kus aktiveeritakse esimesed ekraanid
- mehike: Mehikese juhtimise omadused ja kokkupõrked objektidega
- plokk: Ploki objekti klass
- raha: Raha objekti klass
- ruuduLaiend: Klass sisaldab abistavaid meetodeid töötamaks omavahel ristuvate ristkülikutega
- ring: Raha ja võtme ristumist mehikesega kontrolliv klass
- taust: Tausta kihi loogika
- vaenlane: Vaenlase liikumine
- võti: Võtme objekti klass
ScreenManager
- GemeScreen: Klass kombineerides kihtidega loob keerulise menüü süsteemi
- InputState: Menüü juhtimise loogika klaviatuuri ja Xboxi kontrolleriga
- ScreenManager: Klass, mis haldab mängu ekraane
Screens
- BackgroundScreen: Joonistab menüü taustapildi
- GameplayScreen: Mängu põhiklass
- LoadingScreen: Kuvab laadimis akna
- MainMenuScreen: Pea menüü klass
- MenuEnrty: Menüü elementide paigutamiseks ja effektideks
- MenuScreen: Positsoneerib pealkirja ja menüüd
- MenuScreenScores: Positsoneerib skoori pealkirja ja menüü
- OptionsMenuScreen: Valikud menüü klass
- PauseMenuScreen: Kuvab paus ekraani popupina
- PlayerIndexEventArgs: Mängija klass
Juhtimine
Windows
Nool üles: Mehike hüppab (Menüüs liigub üles)
Nool alla: (Menüüs liigub alla).
Nool vasakule: Mehike jookseb vasakule.
Nool paremale: Mehike jookseb Paremale.
Enter: Järgmine tase kui oled lõppu jõudnud (Menüüs valib elemendi).
Escape: Paus ekraani kuvamine (Menüüs tagasi).
Xbox
START, BACK: Kuvab paus menüü ja eemaldab paus menüü.
Vasak Thumbstick, Vasak DPad: Liikumine mängus kui menüüs.
A: Mehike hüppab, salvestab skoori, järgmisesse levelisse liikumiseks (Menüüs valib elemendi)
B: Menüüs tagasi
Meeskond
- Raimo Tammel
- Ott Kändra
- Martin Tõkke
Tööjaotus
- Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti)
- Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked)
- Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid)
Logi
- 06.10.10
- Lõppliku meeskonna koostamine.
- Tööjaotus.
- 07.10.10
- Kogu mäng on ülesehitatud Game State Managementi põhjale.
- 08.10.10 - 09.10.10
- Tekst faili formaadis levelite tegemine.
- Leveli ja ploki classi programmeerimine.
- Teksti failist sümblolite järgi leveli ehitamine.
- Tulemus: Mäng joonistab teksti faili põhjal ekraanile leveli.
- 10.10.10
- Mehikese ja vaenlase classi programmeerimine.
- Lisasime vaenlase ja mehikese sümblid levelisse.
- Lisasime leveli classi mehikese ja vaenlase parameetrid.
- Tulemus: Mäng joonistab ekraanile mehikese ja vaenlase.
- 11.10.10
- Mehikese käskude abil liikuma panemine.
- Vaenlasele iseseisva liikumisvõime andmine.
- Tulemus: Mehikene hüppab, liigub edasi ja tagasi. Vaenlane liigub ühest ekraani sevast teise.
- 12.10.10
- Kokupõrgete tegemine.
- Plokile läbitavuse andmine ploki classis.
- Tulemus: Vaenlase ja mehikese kokkupõrke fikseerimine. Mehike seisab plokil. Vaenlane liigub ploki ühest servast teise.
- 13.10.10 - 15.10.10
- Aniamtsioonide tegemine.
- Tulemus: Mehikesel on olemas liikumis, seismise, hüppamis ja leveli lõppu jõidmise animatsioon. Vaenlasel on liikumis ja seismis animatsioon.
- 16.10.10 - 17.10.10
- Lisasime mängu leveli läbimise aja ja mehikese staatused.
- Tulemus: Mängus jookseb aeg nulli. Mäng näitab mehikese staatuseid vastavalt mängu ja mehikses olekule.
- 18.10.10 - 19.10.10
- Lisasime mängu raha objekti, aja boonuse ja skoori süsteemi.
- Tulemsu: Mehikese kokkupuutel raha objektiga muutub mängu skoor. Leveli lõppu jõudes järelejäänud aja boonus liidetakse mängu skoori.
- 20.10.10
- Mängu skoori jätkamine levelist levelisse
- Tulemus: Levelis saadud skoor sätitakse järgmise leveli skooriks.
- 21.10.10
- Lisasime mängu võtme objekti ja loenduri, mis loeb levelis asuvate võtmete arvu.
- Tulemus: Alles siis kui kõik leveli võtmed on kogutud pääseb järgmisesse levelisse.
- 22.10.10
- Lisasime mehikesele elud
- Tulemus: Kokkupuutel vaenlasega kaotab mehike ühe elu. Kui elude arv on jõudnud nullini algab mäng uuesti.
- 23.10.10
- Lisasime valikute("Options") ekraanile mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtuse muutmise võimaluse.
- Tulemus: Valikute ekraanilt on võimalus muuta mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtusi.