Meeskond "The Adventurer": Difference between revisions

From ICO wiki
Jump to navigationJump to search
Rtammel (talk | contribs)
No edit summary
Rtammel (talk | contribs)
No edit summary
Line 7: Line 7:
* Martin Tõkke
* Martin Tõkke


===Tööjaotus===
==Tööjaotus==


* Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti)
* Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti)
* Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked)
* Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked)
* Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid)
* Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid)
= Mängu Pildid =
<gallery>
</gallery>





Revision as of 22:43, 28 November 2010

Kirjeldus

Seikleja peab etteantud aja looksul levelist koguma kõik võtmed, et avada aardekirst kuhu paigutada kogutud varandus. Levelis takistavad Seiklejat aarde valvurid kellega kokku puutel elusid kaotab.

Meeskond

  • Raimo Tammel
  • Ott Kändra
  • Martin Tõkke

Tööjaotus

  • Raimo Tammel - (Graafika, Menüü, Aeg, Skoor, Võti)
  • Ott Kändra - (Mehike, Vaenlane, Kokkupõrked)
  • Martin Tõkke - (Levelid, 2D Kaamera, Helid)


Mängu Pildid


Klassid

Mängu Klassid

animatsioon: Animatsiooni tekstuur, kaadrite arv ja tsükli tõeväärtus
animatsioonRuut: Animatsiooni loogika
krupteerimine: Skoori krüpteerimine inimesele loetamatuks ja skoori dekrüpteerimine tagasi täisarvuks
level: Leveli üles ehitus ja kaamera liikumie
mang: Peamine lähtepunkt mängu kus aktiveeritakse esimesed ekraanid
mehike: Mehikese juhtimise omadused ja kokkupõrked objektidega
plokk: Ploki objekti klass
raha: Raha objekti klass
ring: Raha ja võtme ristumist mehikesega kontrolliv klass
ruuduLaiend: Klass sisaldab abistavaid meetodeid töötamaks omavahel ristuvate ristkülikutega
skoorid: Tekitab XML faili ja salvestab sinna skoori krüpteeritud kujul. Loeb XML failist skoore
taust: Tausta kihi loogika
vaenlane: Vaenlase liikumine
võti: Võtme objekti klass


ScreenManager

GemeScreen: Klass kombineerides kihtidega loob keerulise menüü süsteemi
InputState: Menüü juhtimise loogika klaviatuuri ja Xboxi kontrolleriga
ScreenManager: Klass, mis haldab mängu ekraane


Screens

BackgroundScreen: Joonistab menüü taustapildi
GameplayScreen: Mängu põhiklass
HighScoreScreen: Skoorid menüü klass
LoadingScreen: Kuvab laadimis akna
MainMenuScreen: Pea menüü klass
MenuEnrty: Menüü elementide paigutamiseks ja effektideks
MenuScreen: Positsoneerib pealkirja ja menüüd
MenuScreenOptions: Positsoneerib valikud pealkirja ja menüü
MenuScreenPause: Positsoneerib paus pealkirja ja menüü
MenuScreenScores: Positsoneerib skoori pealkirja ja menüü
OptionsMenuScreen: Valikud menüü klass
PauseMenuScreen: Paus menüü klass
PlayerIndexEventArgs: Mängija klass


Juhtimine

Windows

Nool üles: Mehike hüppab (Menüüs liigub üles)
Nool alla: (Menüüs liigub alla).
Nool vasakule: Mehike jookseb vasakule.
Nool paremale: Mehike jookseb Paremale.
Enter: Järgmine tase kui oled lõppu jõudnud (Menüüs valib elemendi).
Escape: Paus ekraani kuvamine (Menüüs tagasi).

Xbox

START, BACK: Kuvab paus menüü ja eemaldab paus menüü.
Vasak Thumbstick, Vasak DPad: Liikumine mängus kui menüüs.
A: Mehike hüppab, salvestab skoori, järgmisesse levelisse liikumiseks (Menüüs valib elemendi)
B: Menüüs tagasi


Logi

  • 06.10.10
Lõppliku meeskonna koostamine.
Tööjaotus.
  • 07.10.10
Kogu mäng on ülesehitatud Game State Managementi põhjale.
  • 08.10.10 - 09.10.10
Tekst faili formaadis levelite tegemine.
Leveli ja ploki classi programmeerimine.
Teksti failist sümblolite järgi leveli ehitamine.
Tulemus: Mäng joonistab teksti faili põhjal ekraanile leveli.
  • 10.10.10
Mehikese ja vaenlase classi programmeerimine.
Lisasime vaenlase ja mehikese sümblid levelisse.
Lisasime leveli classi mehikese ja vaenlase parameetrid.
Tulemus: Mäng joonistab ekraanile mehikese ja vaenlase.
  • 11.10.10
Mehikese käskude abil liikuma panemine.
Vaenlasele iseseisva liikumisvõime andmine.
Tulemus: Mehikene hüppab, liigub edasi ja tagasi. Vaenlane liigub ühest ekraani sevast teise.
  • 12.10.10
Kokupõrgete tegemine.
Plokile läbitavuse andmine ploki classis.
Tulemus: Vaenlase ja mehikese kokkupõrke fikseerimine. Mehike seisab plokil. Vaenlane liigub ploki ühest servast teise.
  • 13.10.10 - 15.10.10
Aniamtsioonide tegemine.
Tulemus: Mehikesel on olemas liikumis, seismise, hüppamis ja leveli lõppu jõidmise animatsioon. Vaenlasel on liikumis ja seismis animatsioon.
  • 16.10.10 - 17.10.10
Lisasime mängu leveli läbimise aja ja mehikese staatused.
Tulemus: Mängus jookseb aeg nulli. Mäng näitab mehikese staatuseid vastavalt mängu ja mehikses olekule.
  • 18.10.10 - 19.10.10
Lisasime mängu raha objekti, aja boonuse ja skoori süsteemi.
Tulemsu: Mehikese kokkupuutel raha objektiga muutub mängu skoor. Leveli lõppu jõudes järelejäänud aja boonus liidetakse mängu skoori.
  • 20.10.10
Mängu skoori jätkamine levelist levelisse
Tulemus: Levelis saadud skoor sätitakse järgmise leveli skooriks.
  • 21.10.10
Lisasime mängu võtme objekti ja loenduri, mis loeb levelis asuvate võtmete arvu.
Tulemus: Alles siis kui kõik leveli võtmed on kogutud pääseb järgmisesse levelisse.
  • 22.10.10
Lisasime mehikesele elud
Tulemus: Kokkupuutel vaenlasega kaotab mehike ühe elu. Kui elude arv on jõudnud nullini algab mäng uuesti.
  • 23.10.10
Lisasime valikute("Options") ekraanile mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtuse muutmise võimaluse.
Tulemus: Valikute ekraanilt on võimalus muuta mängu aja, elude, raha ja boonuse väärtusi.